人工智能 井字棋的实现
python70个练手项目【附源码】

Python语言是一种广泛应用于科学计算、数据分析和人工智能领域的高级编程语言,它具有简洁、易读、易学的特点,因此备受程序员们的喜爱。
为了帮助大家更好地掌握Python语言的应用和提升编程技能,本文将介绍70个Python练手项目,并附上源码,希望能对大家有所帮助。
1. 简易计算器:设计一个简单的计算器,实现加减乘除等基本运算功能。
2. 井字棋游戏:编写一个井字棋游戏,实现人机对战的功能。
3. 简易天气应用:通过API获取天气信息,实现一个简单的天气查询应用。
4. 网页爬虫:编写一个简单的网页爬虫,爬取指定全球信息站的信息。
5. 文本词频统计:统计一篇文章中单词出现的频次,并生成词频统计图表。
6. 查找文件:编写一个程序,在指定目录中查找指定类型的文件。
7. 图片处理工具:实现图片的缩放、旋转、滤镜等功能。
8. 数据可视化:利用matplotlib库,对数据进行可视化展示。
9. 简易录音机:实现录音、播放、保存等基本录音功能。
10. 简单的贪吃蛇游戏:设计一个简单的贪吃蛇游戏,控制蛇吃食物并避开障碍。
11. 图片转字符画:将一张图片转换为字符画,并输出到控制台或保存为文本文件。
12. RSS阅读器:编写一个RSS订阅工具,用于查看最新的订阅更新。
13. 网络速度测试:测试当前网络的上传下载速度,并生成测试报告。
14. 电子书阅读器:实现一个简单的电子书阅读器,支持文本阅读、目录浏览等功能。
15. 文件加密解密:实现文件的加密和解密功能,保护文件安全。
16. 电流信箱客户端:编写一个简单的邮件客户端,实现邮件的发送和接收功能。
17. 简单的音乐播放器:实现音乐播放、列表管理、歌词显示等功能。
18. 网络聊天室:设计一个简单的网络聊天室,处理用户之间的文字交流。
19. 简易的投票系统:实现一个简单的上线投票系统,支持用户投票和结果展示。
20. 图片批量处理工具:实现对指定目录中的图片进行批量处理,如缩放、旋转、加水印等操作。
人工智能 井字棋

人工智能井字棋学院:信息工程学院教师:罗会兰专业:计算机软件和理论学号:6120160090姓名:朱玲简述5月23日,当今世界围棋第一人柯洁与计算机围棋程序“阿尔法狗”(Alpha Go)的第一场比赛结束,“阿尔法狗”以四分之一子优势赢得首场胜利。
这场比赛双方耗时4小时17分37秒,其中柯洁用时2小时46分43秒,“阿尔法狗”用时1小时30分54秒。
除了围观和好奇,人类骨子里的不服输以及想要看看人工智能到底有多厉害的求胜欲促成了这一挑战。
面对人类棋手注定完败于人工智能的结局,人类要做好的准备是全面迎接而非拒绝人工智能,努力去掌控而非臣服于人工智能。
接纳人工智能是今天社会发展、经济增长、人类演化的必然,更是人们生活的需求。
其实,很多人每天离不开的智能手机就是低端人工智能的应用。
更应当看到的现实是,人工智能的发展极具竞争性,未来谁在人工智能的研发和应用中落后,谁就会被淘汰。
而井字棋游戏的诞生更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,也都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行者,用电脑来下井字棋更是一种时尚。
现在网络上出现了各种各样的井字棋软件,有大师级的,新手级的等等。
这些都满足了不同人群的需要,所以当前井字棋越来越被许多人所熟悉。
目前的井字棋程序的发展也非常快,从最初的双人发展到人机,然后到现在的网络对战,已经受到越来越多人的喜爱和重视。
井字棋不但容易上手,而且它区别于别的游戏,它不但能使人娱乐,而且能使人的头脑变的更加聪明。
而井字棋有两种对战模式,一是人机对战,二十人人对战。
这些给人无限乐趣的用途正式人工智能的杰作。
正因为这样它鼓励着人们对它不断的研究,这在很大程度上促进了人工智能的发展,反过来人工智能的理论和技术上的突破能够使井字棋程序更加完美,更受欢迎。
这是一个具有简单功能的井字棋游戏。
本设计的主要完成的是井字棋的人机对弈问题,即计算机与人交替落子,当行、列或对角有连续三个以上(包括三个)相同一方棋时,则判定一方胜利,如果所有位置都已经下满,且没有哪一方赢棋,则为和局。
人工智能井字棋的实现

人工智能井字棋的实现学院:信息工程学院教师:罗会兰专业:计算机应用技术学号:6120160166姓名:王硕豪简介2016年3月9日,李世石与 AlphaGo 的人机大战开始。
这将成为写入人类史册的一天。
计算机 AI 可以在围棋上战胜人类顶尖棋手的时代已经到来。
两个月之后,美国白宫就推动成立了机器学习与人工智能分委会,由其主持和协调撰写了三个关于人工智能发展的报告:《为人工智能的未来做好准备》《国家人工智能研究和发展战略计划》和《人工智能、自动化与经济报告》。
欧盟、英国和日本等也相继发布了研发和应用人工智能的报告。
显然,中国应当参与到这种战略布局当中,这种布局不仅是国家和民族的需要,而且也是赢得未来的利器。
再厉害的程序员,也是从“hello world”程序开始写起。
再“聪明”的机器,也是从零样本开始“训练”出来的。
所以今天就来写一个最简单棋类游戏:Tic Tac Toe,又叫井字棋,大陆、台湾又称为井字游戏、圈圈叉叉;另外也有打井游戏、OX棋的称呼,香港多称井字过三关、过三关,是种纸笔游戏。
大致说下井字棋的规则:1.棋盘为 3*3 共 9 格,类似汉字“井”;2.一方为 o,一方为 x,轮流落子;3.任一方先有连成一条线的 3 个棋子(横、竖、斜皆可)则为胜利;4.棋盘摆满仍没有一方胜利,则为平局。
这种游戏实际上是由第一位玩家所控制,第一位玩家是攻,第二位玩家是守。
第一位玩家在角位行第一子的话赢面最大(见图一),第二位玩家若是在边,角位下子,第一位玩家就可以以两粒连线牵制着第二位玩家,然后制造“两头蛇”。
图一运行开始的时候,会让你输入你的名字,我则输入我名字的缩写wsh;接下来,由我们来选择是先下还是后下,1是先下,2是后下;我们的符号是X,电脑的是O,由于我们选择了先下,我们在3*3的棋盘上先下在第2行第2列;电脑则下在了第1行第1列,再次由我们决定,如果我们下在了已经有棋子的位置上则会提示你已经下过了;我们决定下在第1行第3列,电脑则下在第3行第1列,我们需要注意到如果电脑再下到第2行第1列就获得胜利,所以我们需要防守我们为了防守下在了第2行第1列,电脑又下在了第2行第3列,这时候其实我们可以注意到如果想要胜利只有将第2列连成直线一种方法了;我们下在了第1行第2列,电脑下在了第3行第2列,这时候已经可以看出是个平局了;我们把最后一个位置填上,电脑告诉我们这是一个平局,是否还想要再玩;输入y,电脑让我们再次选择先后手,大家就可以根据自己的想法来试着战胜电脑了。
Python游戏设计案例实战第9章 游戏实战篇——人机对战井字棋游戏

9.3 对战井字棋游戏设计步骤
3.产生可以合法走棋位置序列 #产生可以合法走棋位置序列(也就是还未下过子位置) def legal_moves(board):
moves = [] for square in range(9):
if board[square] == EMPTY: moves.append(square)
print("\n玩家你先走.") human = X computer = O else: print("\n电脑先走.") computer = X human = O return computer, human
9.3 对战井字棋游戏设计步骤
2.产生新的保存走棋信息列表和显示棋盘
#产生保存走棋信息列表board def new_board():
if board[i]==EMPTY: board2[i]=i
print("\t", board2[0], "|", board2[1], "|", board2[2]) print("\t", "---------") print("\t", board2[3], "|", board2[4], "|", board2[5]) print("\t", "---------") print("\t", board2[6], "|", board2[7], "|", board2[8], "\n")
return moves
9.3 对战井字棋游戏设计步骤
人工智能α-β剪枝实现的一字棋实验报告

实验 5:-剪枝实现一字棋一、实验目的学习极大极小搜寻及-剪枝算法实现一字棋。
二、实验原理1.游戏规则"一字棋 "游戏(又叫 "三子棋 " 或"井字棋 "),是一款十分经典的益智小游戏。
"井字棋 " 的棋盘很简单,是一个 3× 3 的格子,很像中国文字中的 " 井"字,因此得名 "井字棋 "。
"井字棋 "游戏的规则与 "五子棋 " 十分近似, "五子棋 "的规则是一方第一五子连成一线就成功; "井字棋 "是一方第一三子连成一线就成功。
2.极小极大剖析法设有九个空格,由 MAX,MIN 二人棋战,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子组成 "三子成一线 "(同一行或列或对角线全部是某人的棋子 ),谁就获得了成功。
○╳用圆圈表示 MAX,用叉号代表 MIN○○○╳╳比方左图中就是MAX 取胜的棋局。
估价函数定义以下设棋局为P,估价函数为e(P)。
(1) 若 P 对任何一方来说都不是获胜的地点,则e(P)=e(那些仍为MAX 空着的完好的行、列或对角线的总数 )-e(那些仍为 MIN 空着的完好的行、列或对角线的总数 )(2)若 P 是 MAX 必胜的棋局,则 e(P)=+(实质上赋了 60)。
(3)若 P 是 B 必胜的棋局,则 e(P)= -(实质上赋了 -20)。
比方 P 以下列图示 ,则 e(P)=5-4=1○需要说明的是, +赋 60,- 赋-20 的原由是机器╳若赢了,则无论玩家下一步能否会赢,都会走这步必赢棋。
3.- 剪枝算法上述的极小极大剖析法,实质是先生成一棵博弈树,而后再计算其倒推值,至使极小极大剖析法效率较低。
于是在极小极大剖析法的基础上提出了- 剪枝技术。
人工智能问题求解与计算思维教学初探——以南京航空航天大学为例

0 引言我国是工程教育大国,仅2016年就有1.7万个工科专业,123万名工科本科生毕业。
然而,我国工程人才培养的目标定位并不清晰,存在着制造业人才资源总量不足,人才结构矛盾突出,高端人才特别是高科技研发领军人才、高水平工程师和一线实务型技能人才存在较大缺口等问题。
2016年,教育部提出了“新工科”概念,强调以产业需求为导向,以信息化带动工业化的教育思路。
对高等院校来说,这需要主动设置和发展一批新兴工科专业,推动现有工科专业的改革创新,培养能够适应和支撑产业发展的、具有国际竞争力的创新型工程人才。
随着以信息技术为代表的新一代科学技术的不断发展和突破,信息及信息技术已经改变了人们的工作及生活方式,并融入人们生活的方方面面。
计算思维也成为与理论思维和实验思维并列的、人们必须具备的基础性思维方式之一。
计算思维是指运用计算机科学的基本概念解决问题,实现系统设计及人类行为理解等涵盖计算机科学广度的一系列思维活动[1]。
计算思维在全球范围内获得了强劲的发人工智能问题求解与计算思维教学初探——以南京航空航天大学为例朱玉莲1,刘 佳1,江爱华2(1.南京航空航天大学信息化技术中心,江苏 南京 210016; 2.南京航空航天大学教师发展中心,江苏 南京 210016)【摘要】计算思维是计算相关学科的核心,它是认知发展、解决创造性问题、算法设计及编程的强大基石。
在“新工科”建设背景下,培养高校工科专业学生的计算思维、求解复杂专业问题的能力和工程创新能力成为必要。
本文中笔者使用“井字棋”案例,通过计算机模拟人的智能行为进行人机对弈,将计算思维要素潜移默化地体现出来,探究人工智能问题对学生计算思维培养的影响。
【关键词】计算思维;人工智能;新工科建设【中图分类号】G642 【文献标识码】 A 【文章编号】2095-5065(2018)09-0057-04收稿日期:2018-5-3作者简介:朱玉莲(1978—),女,山东聊城人,博士,副教授,研究方向为机器学习与计算机视觉;刘佳(1979—),男,江苏苏州人,博士,工程师,研究方向为计算机辅助设计和飞机维修性工程;江爱华(1971—),男,江苏南通人,硕士,副研究员,研究方向为高等教育管理和教师跨界发展。
第6讲 棋类游戏-井字棋游戏人机对弈

10
3.2 程序中用到的资源
资源有:快捷键 位图 光标 快捷键、位图 光标、 快捷键 位图、光标 对话框、图标 菜单、字符串 图标、菜单 字符串、 对话框 图标 菜单 字符串 工具栏等。 工具栏
11
位图: IDB_BITMAP1:bmBlackNew.bmp位图,对应于黑棋 IDB_BITMAP1 棋子(玩家)。 IDB_BITMAP2:bmRedNew.bmp位图,对应于红棋 IDB_BITMAP2 棋子(计算机)。 菜单(非向导生成的菜单命令): ID_START:重新开始 ID_START ID_SAVE:保存游戏 ID_SAVE ID_LOAD:载入游戏 ID_LOAD ID_REGRET:悔棋 ID_REGRET ID_ComputerFirst:计算机先下 ID_ComputerFirst ID_Level:难度(易) ID_Level
//视图类自定义成员变量 //QP[i][j]为1表示该位置上是黑方(玩家)棋子, //为-1表示是红方棋子,为0表示没有棋子 int QP[3][3]; //存储棋盘状态 int pre_qp[3][3]; //存储上一步(指计算机和玩家各走了一步)棋盘状态,以便悔棋
8
其他表示游戏状态 游戏状态的成员变量。 游戏状态
5
三、程序界面采用的技术和方法
程序界面具有的特点: 程序界面 单文档应用程序(下一个案例,五子棋,也是单文档应 单文档应用程序 用程序),在视图中绘图。 能保存游戏 保存游戏,能载入游戏 载入游戏。 保存游戏 载入游戏 能悔棋 悔棋(但只能悔一步)。 悔棋 通过一个菜单命令 一个菜单命令来选择先下的两种选项 两种选项:计算机先 一个菜单命令 两种选项 下、玩家先下。 通过一个菜单命令 一个菜单命令来选择两种游戏难度 两种游戏难度:难、易。 一个菜单命令 两种游戏难度
井字棋课程设计报告

软件工程课程设计报告题目:井字棋游戏班级:2013软件工程学号:*****************姓名:***二○一四年十二月一日课程设计题目说明书第一章可行性研究1.1引言1.1.1可行性研究目的在课程设计项目中,井字棋游戏设计作为初学者的我们来说,是个比较适合和有研究意义的题目。
“井字棋”游戏(又叫“三子棋”),或是一字棋,是一款十分经典的益智小游戏,想必很多玩家都有玩过。
“井字棋”的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的“井”字,所以得名“井字棋”。
“井字棋”游戏的规则与“五子棋”十分类似,“五子棋”的规则是一方首先五子连成一线就胜利;“井字棋”是一方首先三子连成一线就胜利。
虽然这只是个很简单的小游戏,但作为初学者的我们认识项目设计的技巧与结构及其概念的理解,封装性、继承派生、多肽的理解及实现,是比较好的课题。
对我们以后的大型程序的设计奠定了基础。
所以作为我们这次的课程设计项目来说,我们认为是个很好的、有可研究性的设计项目。
1.1.2背景(说明井字棋设计背景,开发目的等)对于21世纪的人们来说,游戏日益成为我们生活中必不可少的休闲娱乐工具。
为了满足人们的需要,现在越来越多的人们把游戏作为一种商品对待,就比如中国,像盛大、网易、滕讯等大型的游戏开发公司更把游戏的研究看作是一棵摇钱树,所以游戏程序设计人员在未来是不可多得的人才。
对于学软件工程的我们来说,一个优秀的程序员也许是我们学习的优秀目标,所以在出始阶段我们就注重项目设计的理念,而且喜欢游戏的我们更希望自己在将来能够做出一个自己很满意且适合市场的游戏来,所以我们这次以这个为题目就是想熟悉游戏编程的最基础的设计思想和实现手段的了解,为我们以后打下基础。
虽然井字棋是个很简单的小游戏,基本上人们都不玩了,但是作为一种我们的设计项目,我们都觉得是个很好的且适合的项目。
1.2可行性研究的前提1.2.1要求(说明井字棋的预期要求)功能:屏幕输出棋盘和棋子(可用特殊符号代替);实现:用户与电脑下棋(可选)功能和修改。
人工智能与信息社会课件:304实例2:井字棋(决策树介绍)

基于决策树和搜索的智能系统:实例2井字棋
陈斌北京大学
gischen@
〉井字棋(Tic-Tac-Toe)是由两个玩家轮流在3乘3的格上打自己的符号(圈或者叉),最先以横、直、斜连成一线则为胜。
〉1952年,英国的计算机科学家Alexander S. Douglas开发出了井字棋游戏《Noughts and Crosses》
〉让自己的三个棋子连在一起〉阻止对方的三个棋子连在一起
〉旋转对称性〉轴对称性
〉考虑对称性,最终局面只有138种
〉其中先手方(X)获胜的局面有91种,后手方获胜的局面有44种,平局的局面有3种
〉让自己获得胜利
当你有两粒连子的时候,把他们连成3个
〉阻止对方获得胜利
如果对方有两粒连子,阻止它们构成3连
〉尽量创造出能够获胜的机会
争取同时有两个路径能够完成3个棋子连在一起,使得对方无法一次性封堵。
〉阻止对方创造这样的机会
〉当先手玩家选择下在角上时,后手方在上图中的1/2/3哪个位置应对最好呢?
〉如果双方玩家都采取最优策略的话,那么井字棋一定是一个平局
〉如果双方玩家的水平都较高的话,那么先手方下在角落更有机会获胜
〉如果双方玩家水平都不高的话,那么下在中心会更容易获胜。
〉AI学会下棋,可没有直觉的说法
〉在特定的局面下,AI会按照一定的规则给出固定的决定。
(完整word版)基于极大极小分析法的井字棋对弈

基于极大极小分析法的井字棋对弈任务分析:首先,我们要知道,“井字棋”游戏(又叫“三子棋”),是一款十分经典的益智小游戏,想必很多玩家都有玩过。
“井字棋”的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的“井”字,所以得名“井字棋”。
“井字棋”游戏的规则与“五子棋”十分类似,“五子棋”的规则是一方首先五子连成一线就胜利;“井字棋”是一方首先三子连成一线就胜利。
游戏时一方是电脑,另一方是玩家。
所以,这类游戏在开始时有两种方式:一种是玩家先走;另一种是电脑先走。
这是我们要考虑的第一个问题。
其次,由于与玩家对战的是计算机,所以我们要编写一个过程,它可以使程序模拟人的思维与人下棋(其实就是“人工智能”的体现),这个过程也是本游戏的关键。
此外,我们还要编写两个过程,其一用来时刻判断棋盘中是否有三个棋子连成一线;其二用来判断如果有三个棋子连成一线,是哪一方连成一线的,即判断哪一方获胜。
如图所示为井字棋的一个格局,而格局之间的关系是由比赛规则决定的.通常,这个关系不是线性的,因为从一个棋盘格局可以派生出几个格局.例如图左侧所示的格局可以派生出5歌格局.例如图右侧所示,而从每一个新的格局又可派生出4个可能出现的格局.因此,若将从对弈开始到结束的过程中所有可能出现的格局都画在一张图上,则可以得到一颗倒长的”树”.图1 对弈问题中格局之间的关系设计思路设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成“三子成一线”(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就取得了胜利。
用叉号表示MAX,用圆圈代表MIN。
为了不致于生成太大的博弈树,假设每次仅扩展两层。
估价函数定义如下:设棋局为P,估价函数为e(P)。
(1) 若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN空着的完全的行、列或对角线的总数。
井字棋机器人原理

井字棋机器人原理
井字棋机器人是一个基于人工智能技术的机器人,旨在让人们与机器进行互动式游戏。
它采用了一种名为“博弈树搜索”的算法来辅助决策,这种算法可以使机器根据当前局面和对手下一步可能的动作来预判自己下一步的最佳动作。
井字棋机器人的工作原理如下:首先,机器会根据已有的规则生成一个游戏棋盘,并根据玩家的动作来更新棋盘状态。
然后,机器会根据博弈树搜索算法来预测每一个可能的走法,并计算出每个走法的胜率和优劣。
最后,根据预测结果,机器会选择一种最佳的走法来应对玩家的下一步动作,从而达到胜利的目的。
除了博弈树搜索算法外,井字棋机器人还可以利用深度学习算法来进一步提高自己的竞技水平。
具体来说,它会在每一次对局中收集并分析大量的对手动作和游戏记录,并利用这些数据来提高自己的决策水平和策略能力。
人工智能第三章井字棋实验报告

实验报告计算机科学学院工业中心204 实验室二〇一六年六月二十三日1、总体要求:1.1总体功能要求:利用不同的方法,实现人机对战过程中呈现出不同程度的智能特征:(1)利用极大极小算法、α-β剪枝来提高算法的效率。
(2)使用高级语言,编写一个智能井字棋游戏。
(3)结合极大极小算法的使用方法和α-β剪枝,让机器与人对弈时不但有智能的特征,而且计算的效率也比较高。
1.2.开发平台要求:开发者开发的软件必须能够在不同系统的电脑上正常运行,因此开发平台为:①开发环境:JDK1.6②开发工具和技术体系:为了此游戏能够很好的在不同系统中运行,因选择javaee进行开发,利用eclipse1.3项目管理要求:(1)项目程序编写过程中要适当的写一些注释,以便下次作业时能够快速的上手和以后的修改:(2)项目程序要保存在一个固定的工作区间;(3)确保代码不要太多冗余2、需求分析:2.1软件的用户需求:井字棋游戏的用户希望游戏除了有一般的功能之外,还可以通过极大极小算法、α-β剪枝等方法是的井字棋游戏能够拥有智能特征,并是的电脑在人机对弈的过程中因玩家的难度选择而体现不同程度的智能状况。
2.2软件的功能需求:本游戏需要实现功能有:(1)游戏的重新设置(2)游戏统计(如:人赢的次数、电脑赢的次数等)(3)游戏的退出(4)不同智能程度下(脑残、懵懂、正常、智能),人机对弈(5)既可以选择难度,也可以选择谁走第一步(人or电脑)2.3软件的性能需求:井字棋游戏需要以图形界面的形式表现出来,通过点击图标就可以进入游戏;在游戏进行时,人机对弈时电脑能够快速的反应并根据人的上一步动作作出,通过选择“脑残、懵懂、正常、智能”难度选择,电脑以不同程度的智能与人进行游戏对弈。
2.4 运行环境:能够运行java程序的环境(装有jdk或者jre)2.5 用户界面设计:用gridlayout进行用户界面的设计把界面中分为不同的模块。
3、软件概要设计系统的功能模块结构图4、软件详细设计4.1 开发平台与环境Eclipse;JDK1.64.2 用户界面的详细设计4.3 各个模块的具体设计①游戏界面主要是利用GridLayout来进行布局管理,把整个JFrame分成左右两部分pwleft和pwright。
AI井字棋课程设计

AI井字棋课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解井字棋的基本规则和策略。
2. 学生能掌握人工智能在井字棋游戏中的应用原理。
3. 学生能了解人工智能发展历程及其在游戏领域的应用。
技能目标:1. 学生能运用所学知识编写简单的井字棋游戏程序。
2. 学生能在实际操作中提高问题分析、解决能力和逻辑思维能力。
3. 学生能通过小组合作,提高沟通协调能力和团队协作精神。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对人工智能技术的兴趣和好奇心,激发学习动力。
2. 学生在探索井字棋游戏过程中,培养勇于尝试、克服困难的意志品质。
3. 学生通过学习人工智能在游戏领域的应用,认识到科技对社会发展的积极影响,增强社会责任感。
本课程旨在让学生在掌握井字棋知识的基础上,通过实际操作和小组合作,提高问题解决能力、逻辑思维能力和团队协作能力。
同时,培养学生对人工智能技术的兴趣和好奇心,使其在学习过程中获得成就感,激发学习动力。
课程针对学生的年龄特点和认知水平,注重理论与实践相结合,使学生在轻松愉快的氛围中学习,培养积极向上的情感态度价值观。
二、教学内容1. 井字棋基本规则与策略:包括井字棋的历史背景、棋盘布局、双方玩家的操作方法、胜负判定条件等,引导学生了解并掌握井字棋的基本玩法。
教材章节:《信息技术》第四章第三节“益智游戏及其策略分析”。
2. 人工智能在井字棋中的应用原理:介绍人工智能在井字棋游戏中的核心算法(如Minimax算法、Alpha-Beta剪枝等),使学生了解计算机如何进行决策。
教材章节:《人工智能初步》第三章第二节“游戏搜索算法”。
3. 井字棋游戏程序设计与实现:教授学生使用编程语言(如Python、Scratch 等)编写简单的井字棋游戏程序,锻炼学生的编程能力和问题解决能力。
教材章节:《计算机编程》第五章“简单的游戏设计与实现”。
4. 小组合作与交流:学生分组进行井字棋游戏程序的设计与优化,互相交流心得,提高团队协作能力和沟通能力。
《人工智能初步》的一个案例:八数码难题及其状态空间表示法

《人工智能初步》的一个案例:八数码难题及其状态空间表示法各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢2、引导学生思考问题,并得到结论。
思考问题,并在教师的引导下得出如下结论:(1)使用计算机解决问题的一般思路如下:问题→算法→程序设计。
其关键在于根据人类解决问题的经验来得到求解问题的算法。
(2)对于某些问题,得出其就解算法较容易,而对于较难问题,则不然。
此时,需要研究人类处理该为问题的经验,并加以总结才能提升为算法。
1、八数码难题介绍八数码难题的游戏规则,并给出棋盘的初始状态和目标状态。
要求能使用尽可能少的棋步从棋盘的初始状态走到目标状态。
(假设,要求能在4步内解决问题)——提出问题:要使用计算机来求解八数码难题,首先应该做什么?学生明确要得到求解问题的算法,首先需要研究人类是如何求解该问题的,自己是如何求解该问题的、同学是如何求解该问题的。
带着这些问题,动手实践;1、按游戏规则,从棋盘的初始状态开始移动棋子,记录移动4步棋子的过程。
2、学生分组讨论,比较每个人的移动结果,得出不同的移动过程。
2、八数码难题的状态空间表示提问1:能否把小组中在4步所有走法用一棵树表示出来?提问2:能否把在4步内所有可能的走法使用一棵树表示出来?教师引导学生问题上述问题。
每小组学生把本组所有的结果汇总,并使用一棵树来表示出来。
将一个小组的结果展示出来,其它小组补充,最后形成一棵走4步棋的完整的状态空间树。
3、状态空间树的作用提问1:状态空间树有什么作用?提问2:树中节点和边的含义?提问3:如何要画出10个、20个棋步内对应的状态空间树?学生根据实践,在教师引导下得出:状态空间树表示出了移动4步情况下所有可能的走棋情况。
4、状态空间的概念及有关术语:状态、操作、初始状态、目标状态。
三元组表示。
根据由上述问题2和问题3来体会这些概念小结1、状态空间表示法的基本思想及意义。
2、挖掘其技术思想,对学生进行情感价值观、技术思想的教育:以少表示多,以有穷表示无穷。
最大最小算法,人机井字棋游戏

最⼤最⼩算法,⼈机井字棋游戏⼤概是5⽉份⼈⼯智能导论的作业。
(在这贴⼀下代码和总结报告)⼀、问题:实现井字棋游戏。
即玩家先⼿或后⼿与电脑进⾏井字棋游戏,使得电脑⽅总是获胜或是平局。
井字棋游戏:在⼀个空⽩的3*3棋盘内,两名玩家轮流落⼦。
若有⼀⽅的棋⼦中有3个棋⼦可连为⼀条线(横线、竖线或对⾓线),则游戏结束,该玩家胜利。
若棋盘上已没有地⽅可以落⼦,则游戏结束,双⽅平局。
⼆、原理:最⼤最⼩值法。
对于棋盘有⼀个估值函数。
对于⼀个局⾯,其估值越⼤,对⼀⽅(记作A)越有利;其估值越⼩,对另⼀⽅(记作B)越有利。
当A⽅⾏动时,必定希望他落⼦后局⾯的估值最⼤;当B⽅⾏动时,必定希望他落⼦后局⾯的估值最⼩。
假定双⽅⾜够聪明,他们就会将接下来的棋局情况模拟⼀遍,选出那个在双⽅都不发⽣失误情况下对⾃⼰最有利的⼀步。
在这个程序中,设定了这样的估值函数,如果横线、竖线或对⾓线中,有1个玩家⽅的棋⼦和2个空⽩格⼦那么估值+1;有2个玩家⽅的棋⼦和1个空⽩格⼦那么估值+5;有1个电脑⽅的棋⼦和2个空⽩格⼦那么估值-1;有2个电脑⽅的棋⼦和1个空⽩格⼦那么估值-5;有3个玩家⽅的棋⼦那么估值+1000;有3个电脑⽅的棋⼦那么估值-1000。
(最后两种情况估值的设定是为了判断输赢)。
三、实现在程序中玩家每⾛完⼀步,电脑就会模拟⾃⼰将棋⼦下在当前的某⼀个空⽩格上后,玩家与电脑都选择最优策略所能达到的最后局⾯的估值,在这些落⼦⽅案中选择⼀个最后估值分数最⼩的作为⾃⼰的落⼦⽅案。
如果存在多个最后估值分数最⼩的落⼦⽅案,就在他们中随机⼀个作为最终的落⼦⽅案。
四、代码#include<cstdio>#include<cstring>#include<algorithm>#include<time.h>#include<stdlib.h>using namespace std;int tim,f[15];void print()//输出当前棋盘{for (int i=0;i<9;i++){if (f[i]==0) printf("_ ");else if (f[i]==1) printf("O ");else if (f[i]==2) printf("X ");if ((i+1)%3==0) printf("\n");}printf("\n");return;}int re(int x,int y,int z)//⾏、列、对⾓线分别估分{int i,a[5],cnt1=0,cnt2=0;a[0]=x;a[1]=y;a[2]=z;for (i=0;i<3;i++)if (a[i]!=0){if (a[i]==1) cnt1++;else if (a[i]==2) cnt2++;}if (cnt2==0){if (cnt1==1) return1;//⼀个玩家棋⼦和两个空格的得分if (cnt1==2) return5;// 两个玩家棋⼦和⼀个空格的得分if (cnt1==3) return1000;//玩家获胜}else if (cnt1==0){if (cnt2==1) return -1;//同理,电脑棋⼦的情况if (cnt2==2) return -5;if (cnt2==3) return -1000;}return0;}int jud()//估值函数,分数越低对电脑越有利,越⾼对玩家越有利{int i,cnt=0,sc=0;for (i=0;i<3;i++){sc+=re(f[i],f[i+3],f[i+6]);sc+=re(f[i*3],f[i*3+1],f[i*3+2]);}sc+=re(f[0],f[4],f[8]);sc+=re(f[2],f[4],f[6]);//3⾏,3列,2条对⾓线,⼀共8种return sc;//返回当前局⾯得分}int dfs(int player)//电脑模拟接下来的棋局,找到在接下来玩家没有失误的情况下对玩家最不利的下法{//player:0玩家,1电脑int now=jud();//当前局势评分if (now>900 || now<-900) return now;//玩家已赢或已输int i,re,flag=1,ma=-999999,mi=999999;for (i=0;i<9;i++)//枚举每种落⼦情况if (!f[i]){flag=0;f[i]=player+1;re=dfs(player^1);//递归f[i]=0;ma=max(re,ma);mi=min(re,mi);//接下来的最⾼/低评分}if (flag) return now;//flag==1代表棋盘已满if (player==0) return ma;//如果此时是玩家的回合,就选择评分最⾼的局⾯return mi;//如果此时是电脑的回合,就选择评分最低的局⾯}void player_(){int r_flag=1,x,y,k;printf("轮到你了,请输⼊棋⼦坐标x和y(0<=x,y<=2)\n");while (r_flag){scanf("%d%d",&x,&y);k=x*3+y;if (f[k] || x>2 || y>2 || x<0 || y<0) printf("⽆效输⼊,请重新输⼊\n");else r_flag=0;}f[k]=1;tim++;print();return;}void computer_(){int mi=999999,note[15],tot=0,i,now;for (i=0;i<9;i++)//枚举电脑的落⼦if (!f[i]){f[i]=2;if (jud()<-900){note[++tot]=i;break;}now=dfs(0);if (now<mi) tot=0,note[++tot]=i,mi=now;else if (now==mi) note[++tot]=i;f[i]=0;}now=note[rand()%tot+1];f[now]=2;tim++;printf("轮到电脑,棋⼦坐标%d,%d\n",now/3,now%3);print();return;}int play(){while (tim<9){player_();if (jud()>900) return1;//玩家获胜if (tim==9) break;computer_();if (jud()<-900) return0;//电脑获胜}return2;//平局}int main(){int i,op,fin;srand((unsigned)time(NULL));while (1){for (i=0;i<9;i++) f[i]=0;//每次游戏前清空棋盘tim=0;//时间重置为零printf("你想要先⼿(1)或后⼿(2)?\n");scanf("%d",&op);while (op!=1 && op!=2){printf("⽆效输⼊,请输⼊先⼿(1)或后⼿(2)\n");scanf("%d",&op);}if (op==2) computer_();else print();fin=play();if (fin==1) printf("你赢了\n");else if (fin==0) printf("你输了\n");else if (fin==2) printf("平局\n");printf("再来⼀局吗?是(1) or 否(0) \n");scanf("%d",&op);if (op==0) return0;else if (op!=1) printf("⽆效输⼊,那么我假设你想要再来⼀局\n"); }return0;}五、运⾏时截图⼀种玩家先⼿,电脑获胜的情况,如下图所⽰。
人工智能实验二 博弈树井字棋 实验报告

人工智能实验二博弈树井字棋实验报告姓名:舒吉克班级:545007学号:1000000000目录一、实验环境 (2)二、实验目的 (2)三、实验内容 (2)四、实验步骤 (2)(1)博弈树搜索算法 (2)(2)估价函数 (2)(3)数据结构 (2)五、实验结果 (2)一、实验环境操作系统:WIN7编译环境:Codeblocks13.12语言:C++二、实验目的用博弈树算法实现井字棋游戏。
三、实验内容用博弈树算法实现井字棋游戏。
井字棋游戏是一种简单的棋类游戏,在3*3的棋盘上,两人轮流下子,谁的棋子先连成3颗一条直线,谁就赢了,可以横着、竖着、斜着。
博弈树算法是用搜索来解决这类问题的算法,井字棋游戏步数较少,很容易用博弈树算法实现AI。
四、实验步骤(1)博弈树搜索算法博弈树搜索算法是搜索算法的一种,用深搜来遍历所有的下子情况,利用一种叫做MIN-MAX的策略,就是对每种棋盘情况有一个估价函数,对A方有利就是正数,对B方有利就是负数。
A方行动时,必然走使棋盘的估价函数最大的那一步,也就是MAX;而B方行动时,必然走使估价函数变得最小,也就是MIN的一步。
博弈树搜索时,会假设双方都足够聪明,每次都先试着走完所有的可能,然后让当前行动人走对自己最有利的那一步。
最后,得到AI当前所需走的这一步到底走哪步,让AI走出这一步。
(2)估价函数估价函数是博弈树算法重要的一部分。
我设计的估价函数,是某一方已经连三了(也就是已经胜利了),就直接返回1000或-1000。
若在某一行、某一列、某一斜线(一共有三行、三列、两条斜线),每有两个A方的棋和一个空格,则估价+50,每有一个A方的棋和两个空格,则估价+10;B方的也类似。
这样,就能把双方的胜负、优劣势情况用估价函数表示出来。
(3)数据结构没有用太复杂的数据结构,用结构体中的3*3数组存储棋盘,用vector来存储某一情况电脑可以走的各种选择,这样电脑能在有多种估价函数相同的选择的时候能随机从中选一个。
井字模版计算规则
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井字模版计算规则摘要:一、井字模板计算规则简介1.井字模板的定义2.井字模板计算规则的起源二、井字模板计算规则的基本原理1.井字模板的构成2.计算规则的逻辑三、井字模板计算规则的应用1.井字棋游戏2.编程实现四、井字模板计算规则的局限性与改进1.计算规则的局限性2.可能的改进方向正文:井字模板计算规则是一种用于解决井字棋(Tic-tac-toe)游戏的计算方法。
井字棋是一种两人对弈的游戏,玩家需要在3x3的格子中,轮流放置自己的棋子(通常是一个“X”或一个“O”),目标是在横行、竖列或对角线上先将自己的棋子连成一条线。
井字模板计算规则可以帮助玩家在游戏过程中,计算出各种可能的棋局,并预测下一步的最优解。
井字模板计算规则起源于20世纪60年代,美国计算机科学家艾兹赫尔·戴克斯特拉(Edsger W.Dijkstra)首次提出了这种计算方法。
基于戴克斯特拉的研究,后来又有许多学者对井字模板计算规则进行了改进和优化。
井字模板计算规则的基本原理是通过对棋盘进行扫描,统计当前棋局中各种棋型的数量,然后根据这些数量来预测下一步的最优解。
井字模板由三个数字组成,分别代表三种棋型(X获胜、O获胜和平局)的数量。
根据井字模板的构成,可以推导出下一步的最优解。
井字模板计算规则的应用范围不仅限于井字棋游戏,还可以用于其他类似的棋类游戏。
此外,由于井字模板计算规则具有较好的可编程性,因此可以应用于计算机算法和人工智能领域。
然而,井字模板计算规则也存在一定的局限性。
首先,这种计算方法仅适用于3x3的棋盘,对于更大的棋盘,计算量将呈指数级增长。
其次,井字模板计算规则无法预测对手的下一步行动,因此对于复杂的棋局,预测结果可能不准确。
人工智能与信息社会-网课答案
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如果没找到答案,请关注公众号:搜搜题免费搜题!!!1.单选题电影 ()中 ,机器人最终脱离了人类社会 ,上演了“出埃及记” 一幕。
( 1.0 分)我 ,机器人2.单选题 1977 年在斯坦福大学研发的专家系统 () 是用于地质领域探测矿藏的一个专家系统。
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( 1.0 分)卷积层4.单选题在ε-greedy 策略当中 ,ε的值越大 ,表示采用随机的一个动作的概率越 (), 采用当前 Q 函数值最大的动作的概率越()。
( 1.0 分)大;小5.单选题考虑到对称性 ,井字棋最终局面有 () 种不相同的可能。
( 1.0 分)没搜到哦 ~6.单选题在语音识别中 ,按照从微观到宏观的顺序排列正确的是() 。
( 1.0分)帧-状态 - 音素 - 单词7.单选题没搜到哦 ~8.单选题在强化学习过程中 ,() 表示随机地采取某个动作 ,以便于尝试各种结果 ;()表示采取当前认为最优的动作 ,以便于进一步优化评估当前认为最优的动作的值。
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人工智能井字棋的实现学院:信息工程学院教师:罗会兰专业:计算机应用技术学号:6120160166姓名:王硕豪简介2016年3月9日,李世石与 AlphaGo 的人机大战开始。
这将成为写入人类史册的一天。
计算机 AI 可以在围棋上战胜人类顶尖棋手的时代已经到来。
两个月之后,美国白宫就推动成立了机器学习与人工智能分委会,由其主持和协调撰写了三个关于人工智能发展的报告:《为人工智能的未来做好准备》《国家人工智能研究和发展战略计划》和《人工智能、自动化与经济报告》。
欧盟、英国和日本等也相继发布了研发和应用人工智能的报告。
显然,中国应当参与到这种战略布局当中,这种布局不仅是国家和民族的需要,而且也是赢得未来的利器。
再厉害的程序员,也是从“hello world”程序开始写起。
再“聪明”的机器,也是从零样本开始“训练”出来的。
所以今天就来写一个最简单棋类游戏:Tic Tac Toe,又叫井字棋,大陆、台湾又称为井字游戏、圈圈叉叉;另外也有打井游戏、OX棋的称呼,香港多称井字过三关、过三关,是种纸笔游戏。
大致说下井字棋的规则:1.棋盘为 3*3 共 9 格,类似汉字“井”;2.一方为 o,一方为 x,轮流落子;3.任一方先有连成一条线的 3 个棋子(横、竖、斜皆可)则为胜利;4.棋盘摆满仍没有一方胜利,则为平局。
这种游戏实际上是由第一位玩家所控制,第一位玩家是攻,第二位玩家是守。
第一位玩家在角位行第一子的话赢面最大(见图一),第二位玩家若是在边,角位下子,第一位玩家就可以以两粒连线牵制着第二位玩家,然后制造“两头蛇”。
图一运行开始的时候,会让你输入你的名字,我则输入我名字的缩写wsh;接下来,由我们来选择是先下还是后下,1是先下,2是后下;我们的符号是X,电脑的是O,由于我们选择了先下,我们在3*3的棋盘上先下在第2行第2列;电脑则下在了第1行第1列,再次由我们决定,如果我们下在了已经有棋子的位置上则会提示你已经下过了;我们决定下在第1行第3列,电脑则下在第3行第1列,我们需要注意到如果电脑再下到第2行第1列就获得胜利,所以我们需要防守我们为了防守下在了第2行第1列,电脑又下在了第2行第3列,这时候其实我们可以注意到如果想要胜利只有将第2列连成直线一种方法了;我们下在了第1行第2列,电脑下在了第3行第2列,这时候已经可以看出是个平局了;我们把最后一个位置填上,电脑告诉我们这是一个平局,是否还想要再玩;输入y,电脑让我们再次选择先后手,大家就可以根据自己的想法来试着战胜电脑了。
如果失败了,也会询问你是否再次挑战,如果输入n则会直接跳出;代码实现棋盘本身的数据,用int a[3][3]来表示,棋盘中0表示空,1表示我们下的,其余的则是电脑下的;void print(){int i,j;cout<<"\n";for(i=0;i<3;i++){for(j=0;j<3;j++){if(a[i][j]==0)cout<<".\t";elseif(a[i][j]==1)cout<<"X\t";elsecout<<"O\t";}cout<<endl;}}检查是否有人获胜,分别是三行,三列,对角线的8种情况int check(){for(int i=0;i<3;i++)if((a[i][0]!=0&&a[i][0]==a[i][1]&&a[i][1]==a[i][2])||(a[0][i]!=0&&a[0][i]==a[1][i]&&a[1 ][i]==a[2][i]))return 1;if(a[0][0]!=0&&a[0][0]==a[1][1]&&a[1][1]==a[2][2])return 1;elseif(a[0][2]!=0&&a[0][2]==a[1][1]&&a[1][1]==a[2][0])return 1;elsereturn 0;}我们下棋的时候,下第几行第几列,如果输入大于2或者小于0提示输入正确的数字,如果下的位置已经被下过了提示这里已经被下过了;void pin(){int r=0,c=0;cout<<"Enter row: ";cin>>r;cout<<"Enter column: ";cin>>c;r--;c--;if(r>2||c>2||r<0||c<0){strcpy(str,"Enter correct value ");strcat(str,name);strcat(str,".\n");puts(str);pin();}elseif(a[r][c]!=0){cout<<"It is already filled.\n";pin();}elsea[r][c]=t;}电脑的防守策略,即我们选择先手时电脑的应对策略int defend(int c, int p, int b){if(b<3)return 0;elseif(a[0][0]+a[1][1]+a[2][2]==2*c&&a[0][0]!=p&&a[1][1]!=p&&a[2][2]!=p) {for(int i=0;i<3;i++){if(a[i][i]==0){a[i][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}}elseif(a[0][2]+a[1][1]+a[2][0]==2*c&&a[0][2]!=p&&a[1][1]!=p&&a[2][0]!=p) {for(int i=0;i<3;i++){if(a[i][2-i]==0){a[i][2-i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<3-i<<endl;return 1;}}}else{int i,j;for(i=0;i<3;i++){if(a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==2*c&&a[i][0]!=p&&a[i][1]!=p&&a[i][2]!=p){for(j=0;j<3;j++){if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; return 1; }}}elseif(a[0][i]+a[1][i]+a[2][i]==2*c&&a[0][i]!=p&&a[1][i]!=p&&a[2][i]!=p){for(j=0;j<3;j++){if(a[j][i]==0){a[j][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<j+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}}}}return 0;}电脑的进攻策略,即我们选择后手时电脑的落子策略int attack()//takes a move as to win in future.{int i,j;if(a[0][0]+a[0][2]+a[2][0]+a[2][2]==t||a[0][0]+a[0][2]+a[2][0]+a[2][2]==2*t) {for(i=0;i<3;i++){if( a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==y && (a[i][0]==y||a[i][1]==y||a[i][2]==y) ){if(i==1){for(j=0;j<3;j++){if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; return 1;}}}else{for(j=2;j>=0;j--){if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; return 1;}}}}if(a[0][i]+a[1][i]+a[2][i]==y && (a[0][i]==y||a[1][i]==y||a[2][i]==y)) {if(i==1){for(j=0;j<3;j++){if(a[j][i]==0){a[j][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<j+1<<""<<i+1<<endl; return 1;}}}else{for(j=2;j>=0;j--){if(a[j][i]==0){a[j][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<j+1<<""<<i+1<<endl; return 1;}}}}}for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][2-i]==0){if((a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==t&&(a[i][0]==t||a[i][1]==t||a[i][2]==t))&&(a[0][2-i]+a[1][ 2-i]+a[2][2-i]==t&&(a[0][2-i]==t||a[1][2-i]==t||a[2][2-i]==t))){a[i][2-i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<3-i<<endl;return 1;}}}for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][2-i]==0){a[i][2-i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<3-i<<endl;return 1;}}}}else{if(a[0][0]+a[1][1]+a[2][2]==y && (a[0][0]==y||a[1][1]==y||a[2][2]==y)){for(i=2;i>=0;i--){if((a[i][i]==0)&& ((a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==y&&(a[i][0]==y||a[i][1]==y||a[i][2]==y)) ||( (a[0][i]+a[1][i]+a[2][i]==y)&&(a[0][i]==y||a[1][i]==y||a[2][i]==y)))){a[i][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][i]==0){if((a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==t&&(a[i][0]==t||a[i][1]==t||a[i][2]==t))&&(a[0][i]+a[1][i] +a[2][i]==t&&(a[0][i]==t||a[1][i]==t||a[2][i]==t))){a[i][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}}for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][i]==0){a[i][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}}elseif( a[0][2]+a[1][1]+a[2][0]==y && (a[0][2]==y||a[1][1]==y||a[2][0]==y)){for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][2-i]==0&&((a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==y&&(a[i][0]==y||a[i][1]==y||a[i][2]==y))||( (a[0][2-i]+a[1][2-i]+a[2][2-i]==y)&&(a[0][2-i]==y||a[1][2-i]==y||a[2][2-i]==y)))){a[i][2-i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<3-i<<endl;return 1;}}for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][2-i]==0){if((a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==t&&(a[i][0]==t||a[i][1]==t||a[i][2]==t))&&(a[0][2-i]+a[1][ 2-i]+a[2][2-i]==t&&(a[0][2-i]==t||a[1][2-i]==t||a[2][2-i]==t))){a[i][2-i]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<3-i<<endl;return 1;}}}for(i=2;i>=0;i--){if(a[i][2-i]==0){cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<3-i<<endl;return 1;}}}else{for(i=0;i<3;i++){if( a[i][0]+a[i][1]+a[i][2]==y && (a[i][0]==y||a[i][1]==y||a[i][2]==y) ){if(i==1){for(int j=0;j<3;j++){if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; return 1;}}}else{for(j=2;j>=0;j--){if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; return 1;}}}}elseif(a[0][i]+a[1][i]+a[2][i]==y && (a[0][i]==y||a[1][i]==y||a[2][i]==y)) {if(i==1){for(j=0;j<3;j++){if(a[j][i]==0)a[j][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<j+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}}else{for(j=2;j>=0;j--){if(a[j][i]==0){a[j][i]=y;cout<<"Computer turn: "<<j+1<<""<<i+1<<endl;return 1;}}}}}}}return 0;}电脑的AI运用进攻和防守策略控制其的落子void ai(int b){if(!defend(y,t,b)){if(!defend(t,y,b)){if((a[0][0]+a[0][2]+a[2][0]+a[2][2]==t+y||a[0][0]+a[0][2]+a[2][0]+a[2][2]==t+2*y)&&a[1] [1]==0){for(int i=0;i<3;i+=2){for(int j=0;j<3;j+=2)if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl;goto end;}}}elseif(b==2&&a[1][1]==0){a[1][1]=y;cout<<"Computer turn: 2 2\n";goto end;}if(!attack()){if(b==0){time_t seconds;time(&seconds);srand((unsignedint) seconds);int i,j;a[(rand()%2)*2][(rand()%2)*2]=y;for(i=0;i<3;i+=2){for(j=0;j<3;j+=2)if(a[i][j]==y)cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; }}elseif(a[1][1]==0){a[1][1]=y;cout<<"Computer turn: 2 2\n";}else{int i,j;for(i=0;i<3;i++){for(j=0;j<3;j++){if(a[i][j]==0){a[i][j]=y;cout<<"Computer turn: "<<i+1<<""<<j+1<<endl; goto end;}}} }}}}end:cout<<endl;}。