FLASH游戏中倒计时代码

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FLASH实用代码大全

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FLASH实⽤代码⼤全⽐较实⽤的外部调⽤swfon (release) {loadMovieNum("service.swf", 1);}外部调⽤数据loadVariablesNum("about.txt", 0);eCodepage = true;//中⽂⾳乐加⼊mySound = new Sound();mySound.attachSound("1");mySound.start();关闭指定⾳乐mySound.stop("1");外部调⽤⾳乐mySound=new Sound();mySound.loadSound("music.mp3",true);mySound.start(0,100)关闭⾳乐mySound.stop();链接场景:on (release) {gotoAndStop("猫的历史",1);}清空⽂本框_root.text=""On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On轻松实现Flash的全屏播放 许多⼈都看过这样的效果:把光盘放⼊光驱后,光盘⾃动运⾏,接着便是⼀段Flash制作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击⽆效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上⾯提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作⽤。

Fscommand指令主要是⽤来控制Flash影⽚播放器的,但也可以⽤来打开其它的应⽤程序。

Fscommand指令只有在Flash影⽚播放器执⾏时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成⽹页⽂件时,此指令⽆法发挥它的功能。

flash制作计时器和倒计时器

flash制作计时器和倒计时器

flash制作计时器倒计时器一、获取系统时间方法:1、新建一图层1,鼠标双击“图层1”,改名为“文本”;(图层改名方法后面就不再表达)2、选中“文本”层第一帧,再用鼠标点击左面工具栏的“A”,再点击在左下角属性栏“A”旁边的倒三角,点击“动态文本”(字体、字号、颜色根据需要自选),在工作面建立一个文本,输入“00:00:00”(引号不要)便于观察大小;在工作面中间的下面的“变量”里输入“ bjsj”(引号不要)(输入变量名是便于动作调用,后面不再解释)3、新建图层2,命名“动作”。

选中“动作”层第一帧(为空白关键帧),按“F9”,在动作脚本框里输入(也可直接将下面脚本复制进去)(后面的脚本都可直接复制,不再解释)mytime=new Date() //定义一个时间函数mytimet_h=mytime.getHours() //定义t_h获得当前时间中的时if(t_h<10){ shi="0" + t_h //让小时以“00”的格式显示}else{shi=t_h //把小时赋值给变量“shi”}t_m=mytime.getMinutes() //定义t_m获得当前时间中的分钟if(t_m<10){ fen="0" + t_m //让分钟以“00”的格式显示}else{ fen=t_m //把分钟赋值给变量“fen”}t_s=mytime.getSeconds() //定义t_m获得当前时间中的秒if(t_s<10){ miao="0" + t_s //让秒数以“00”的格式显示}else{ miao=t_s //把秒数赋值给变量“miao”}bjsj=shi + ":" + fen + ":" + miao //动态文本框显示时分秒4、选中“动作”层第二帧,按“F7”(插入空白关键帧),在按“F9”,在脚本里输入gotoAndPlay(1)5、测试、调整、完成。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动‎画代码中的f‎l ash动作‎代码大全一、几种Acti‎o n命令1.影片的播放与‎停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Fram‎e流向命令gotoAn‎d Play(frame) //跳到指定的画‎面并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(frame) //跳到指定的画‎面并停止播放‎。

gotAnd‎p lay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景‎帧并连续播放‎。

gotoAn‎d Stop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景‎帧并停止播放‎。

nextFr‎a me( );//跳到下一帧播‎放;PrevPr‎a me( );//跳到上一帧播‎放。

3.控制影片剪辑‎的播放与停止‎:t ellTa‎r get命令‎如:tellTa‎r get(“C1”){gotoAn‎d Stop(2);}//跳影片剪辑实‎例C1的第2‎帧并停止。

二、几种功能元件‎的制作方法1.计时器的制作‎单击菜单In‎s ert/new symbol‎,在弹出的对话‎框中输入插入‎的符号名称(如:计时器),确定后选择文‎字工具,属性为动态(Dynami‎c text),在第一帧中画‎两个文本框。

分别设置变量‎名为muni‎t e和tim‎e r,在两个文本框‎之间画一个形‎如冒号的圆点‎(这两个圆点可‎以做成一个符‎号,类型为电影片‎段,每秒闪动一次‎.然后拖入到两‎文本框之间。

在第二帧插入‎帧。

在第一帧输入‎动作脚本(Action‎)如下://设置时间的初‎值if(!starte‎d) {start_‎t ime=getTim‎e r();starte‎d=true;timer=0;i=o;munite‎=0;}x=getTim‎e r()-start_‎t ime;//计算时间的变‎化x=int(x/1000); //时间的单位为‎1000分之‎一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite‎=munite‎+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完‎毕后。

flash倒计时

flash倒计时

}
var second = Math.round(nnn-Math.floor(nnn/60)*60); //:计算剩余时间中的秒数,
并赋给变量“second”。
seconds1 = time.getTime(); //:把自1970年1月1日午夜(通用时间)到当前时间以来的毫秒数
赋给变量“seconds1”,这主要是确定一个参照的时间。
countdown = szsz8; //:把第一帧确定的变量“szsz8”的值赋付给变量“countdown”。
设置字体(黑体)、字号(65)、颜色(白色);点击文字属性的下拉菜单(左上角红色框的部分)选中“动态文本”(这一点非常关键,动态文本意味着我们可以通过程序来随时改变显示的文字),在“变量”一栏(右下角红色框的部分)中输入“szsz”(这是为这个动态文本起个名字,一边将来我们在程序中调用)。锁住图层2。最后效果如下图:
分钟数,并赋给变量“minute”。
if (minute<10) {
minute0 = "0"+minute;
} else {
minute0 = minute;
Flash倒计时时钟 - oneajie - 信息技术教与学
Flash倒计时时钟 - oneajie - 信息技术教与学新建一图层(图层 3),单击菜单中的【窗口】-【其它面板】-【公用库】-【按钮】,打开公用按钮库,选择三个适当的按钮拖到舞台上,分别为计时按钮(点击开始到计时)、暂停按钮(点击暂停倒计时,再点击计时按钮后,又从暂停的时间开始倒计时)、停止按钮(点击停止倒计时,时间恢复到设定的时间)。本例中是自制的按钮,按钮的制作参见其它教程,效果如图:

flashas3.0时钟源代码

flashas3.0时钟源代码

flashas3.0时钟源代码// 文件 1.DTimer.aspackage{import flash.display.Shape;import flash.display.Sprite;import flash.display.StageAlign;import flash.display.StageScaleMode; import flash.text.StaticText;import flash.events.*;import flash.text.T extField;import flash.text.T extFormat;public class DTimer extends Sprite{// 设置时钟宽度public var w:uint=200;// 设置时钟高度public var h:uint=200;// 设置时钟半径public var radius:uint;// 设置时钟中心位置public var centerX:int;public var centerY:int;// 定义三个形状表示时钟指针public var hourHand:Shape;public var minuteHand:Shape;public var secondHand:Shape;// 定义时钟样式public var bgColor:uint=0xeeeeff;public var hourHandColor:uint=0x003366;public var minuteHandColor:uint=0x000099; public var secondHandColor:uint=0xcc0033; public var x0:uint;public var y0:uint;public var x1:uint;public var y1:uint;public var txt:TextField;// 定义时间public var currentTime:Date;public function init():void{// 绘制表盘drawBorder();// 绘制表盘显示文字drawLabels();// 绘制指针createHands();Drawlss();// 显示文本CreateTxt();}public function DTimer(w:uint){this.w=w;this.h=w; // 是圆盘所以取一样this.radius=Math.round(this.w/2);this.centerX=this.radius;this.centerY=this.radius;}public function drawBorder(){graphics.lineStyle(0.5,0x999999);graphics.beginFill(bgColor);graphics.drawCircle(centerX,centerY,radius); graphics.endFill();}public function drawLabels(){for(var i:Number=1;i<=12;i++){var label:TextField=new TextField();label.text=i.toString();// 小时位置var angleInRadians:Number=i*30*(Math.PI/180);/* 度*π弧度==---------180弧度*180度==------------π即:π弧度等于180度*/label.x=centerX+(0.9*radius*Math.sin(angleInRadians))-5; label.y=centerY-(0.9*radius*Math.cos(angleInRadians))-9;trace(Math.sin(angleInRadians));// 格式化文本内容var tf:TextFormat=new TextFormat();tf.font="Arial";tf.bold="true";tf.size=12;label.setTextFormat(tf);addChild(label);}}// 绘制分钟对应位置public function Drawlss(){for(var i:Number=0;i<=60;i++){var lshape:Shape=new Shape();Drawls(lshape,i*6,0x000000,1);addChild(lshape);}}// 绘制分针方法public function Drawls(hand:Shape,rot:uint,color:uint,thickness:Number):void{ var angleInRadius:Number=rot*(Math.PI/180);x1=centerX+(radius*Math.sin(angleInRadius));y1=centerY-(radius*Math.cos(angleInRadius));if(rot%30==0){x0=centerX+(0.95*radius*Math.sin(angleInRadius));y0=centerY-(0.95*radius*Math.cos(angleInRadius));}else{x0=centerX+(0.97*radius*Math.sin(angleInRadius));y0=centerY-(0.97*radius*Math.cos(angleInRadius));}hand.graphics.lineStyle(thickness,color);hand.graphics.moveTo(x0,y0);hand.graphics.lineTo(x1,y1);}public function createHands():void{var hourHandShape:Shape=new Shape();drawHand(hourHandShape,Math.round(radius*0.5),hourHa ndColor,3.0);this.hourHand=Shape(addChild(hourHandShape));this.hourHand.x=centerX;this.hourHand.y=centerY;// 绘制分针var minuteHandShape:Shape=new Shape();drawHand(minuteHandShape,Math.round(radius*0.8),minut eHandColor,2.0);this.minuteHand=Shape(addChild(minuteHandShape));this.minuteHand.x=centerX;this.minuteHand.y=centerY;// 绘制秒针var secondHandShape:Shape=new Shape();drawHand(secondHandShape,Math.round(radius*0.9),secon dHandColor,0.5);this.secondHand=Shape(addChild(secondHandShape));this.secondHand.x=centerX;this.secondHand.y=centerY;}public function drawHand(hand:Shape,distance:uint,color:uint,thickness:Numbe r):void{hand.graphics.lineStyle(thickness,color);hand.graphics.moveTo(0,distance);hand.graphics.lineTo(0,0);}public function draw():void{currentTime=new Date();showTime(currentTime);showT(currentTime);}public function CreateTxt():void{txt=new TextField();txt.width=300;txt.x=centerX-radius;txt.y=centerY-radius-20;addChild(txt);}public function showT(time:Date){var seconds:uint=time.getSeconds();var minutes:uint=time.getMinutes();var hours:uint=time.getHours();var year:uint=time.getFullYear();var month:uint=time.getMonth()+1;var date:uint=time.getDate();this.txt.text="现在时间是"+year+"年"+month+"月"+date+"日"+hours+"时"+minutes+"分"+seconds+"秒";}public function showTime(time:Date):void{var seconds:uint=time.getSeconds();var minutes:uint=time.getMinutes();var hours:uint=time.getHours();this.secondHand.rotation=180+(seconds*6);this.minuteHand.rotation=180+(minutes*6);this.hourHand.rotation=180+(hours*30)+(minutes*0.5);}}}//文件2. SimpleClock.aspackage{import flash.display.Sprite;import DTimer;import flash.events.TimerEvent;import flash.utils.Timer;public class SimpleClock extends Sprite{public var face:DTimer;public var ticker:Timer;public static const millisecondsPerMinute:int=1000*60;public static const millisecondsPerHour:int=1000*60*60;public static const millisecondsPerDay:int=1000*60*60*24;public function initClock(faceSize:Number=200){var invoiceDate:Date=new Date();var millisecondsPerDay:int=1000*60*60*24;var dueDate:Date =new Date(invoiceDate.getTime()+(30*millisecondsPerDay));var oneHourFromNow:Date=new Date();oneHourFromNow.setTime(oneHourFromNow.getTime()+m illisecondsPerHour);// 创建表盘,初始化参数face=new DTimer(Math.max(20,faceSize));face.init();addChild(face);face.draw();// 创建Timer对象ticker=new Timer(1000);ticker.addEventListener(TimerEvent.TIMER,onTick);ticker.start();}public function onTick(event:TimerEvent){face.draw();}}}// 文件3.DateTimer.aspackage{import flash.display.Sprite;import DTimer;import SimpleClock;public class DateTimer extends Sprite{ public function DateTimer(){var sc:SimpleClock=new SimpleClock(); sc.x=165;sc.y=100;addChild(sc);sc.initClock();}}}。

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码对象数组比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做:2004 代码:var a:Array = new Array();for (var i = 0; i<10; i++) {a[i] = new Object();a[i].x = 10;a[i].y = 10*i;a[i].name = "---";a[i].id = i;// 随便你给什么属性啊。

}////先用局部变量存储对象会更好一点。

var a=new Array()for(var i=0;i<10;i++){var ta=new Object();ta.x=10;ta.y=10;="n"+i;a.push(ta);}////或者更简便一点的方法:var a=new Array()for(var i=0;i<10;i++){a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i}}■■■程序控制角色运动下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为 5 pixel:mc._x = mc._y=50;mc.onEnterFrame = function() {_x += 5;trace(_x);if (_x == 100) {delete (mc.onEnterFrame);}};■■■精确计时我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。

function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。

function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记 clearInterval(intervalID),停止计时。

var time:Number = 60;var intervalID:Number;intervalID = setInterval(runTimer, 1000);function runTimer() {time--;trace(time);if (time == 0) {outThere();}}function outThere() {// blah blah blahclearInterval(intervalID);}■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外)针对 Flash Player 6 的:availTopDepth = function () {var allDepths = [];for (var z in _root) {if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof Te xtField) {allDepths.push(_root[z].getDepth());}}if (allDepths.length != 0) {sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}};allDepths.sort(sortAll);return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1);}};trace(_root.availTopDepth());放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。

Flash_AS2.0代码大全

Flash_AS2.0代码大全

Flash as2.0代码大全与Flash 制作技巧一、注释// 单行注释符/* */ 多行注释符/*开始,*/结束二、转义字符例1:trace("Hello\n"+"ActionScript"+"2.0") 字符串之间使用运算符+连接 结果输出: HelloActionScript2.0实例:获得系统的事件2:var time = new Date();//创建Date 类的实例(Date 类的实例含系统时间的所有信息);注意var 中的字母v 是小写的。

var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1;/*getMonth 比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate();var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours();转义序列\b\f\n\r\t\ " \' \\字符退格符(ASCII8)换页符(ASCII12)换行符(ASCII10)回车符(ASCII13)制表符(ASCII9)双引号 单引号 反斜杠var min = time.getMinutes();var ss = time.getSeconds();trace(yy+"年/\n"+mm+"月\n"+dd+"日\n"+"星期"+xq+"\n"+hh+"点\n"+min+"分\n"+ss+"秒")//换行符号必须在引号里边才可以a=yy+"年"+mm+"月"+dd+"日"+"星期"+xq+hh+"点"+min+"分"+ss+"秒"三、声明方式及获取类型1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则数字声明的方式var a:String="12" ; //声明变量a是一个字符串类型,为12var b:Number=34 ; //声明变量b是一个数字字符串类型,为34var c=a+b ; //声明变量c=a+btrace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加输出结果:12342.实例:确定变量的数据类型 typeofvar m="12";trace(typeof(m));m=2;trace(typeof(m))输出结果:string number3.改变数据的类型:数字Number()、字符串String()、逻辑是否Boolean、对象数据类Object()、数组Array();var a ="12" ; //声明变量a是一个字符串类型,为12var b=Number(a); //将a转换为数字类型,赋予btrace(typeof(b)+":"+b)输出结果:number:12四、运算符1.点运算符:用来连接对象与嵌套再对象中的子对象,以及访问对象于对象的属性和方法。

精美的FLASH二十四小时和秒表动画时钟

精美的FLASH二十四小时和秒表动画时钟

精美的FLASH二十四小时和秒表动画时钟二十四小时时钟代码∶&lt;EMBED allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal"pluginspage=/go/getflashplay er src="/goodies/clocks/nackvision_timer05.s wf" width=300 height=300type=application/x-shockwave-flash autostart="0" wmode="transparent"&gt;二十四小时时钟代码∶&lt;EMBED allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal"pluginspage=/go/getflashplay er src="/goodies/clocks/nackvision_timer01.s wf" width=300 height=300type=application/x-shockwave-flash autostart="0" wmode="transparent"&gt;圆型二十四小时时钟代码∶&lt;EMBED height=300type=application/x-shockwave-flash width=300src=/goodies/clocks/nackvision_timer 02.swf wmode="transparent" invokeurls="false"quality="high" allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal"&gt;&lt;/EMBED&gt;圆型二十四小时时钟代码∶&lt;EMBED height=300type=application/x-shockwave-flash width=300src=/goodies/clocks/nackvision_timer 03.swf wmode="transparent" invokeurls="false"quality="high" allowScriptAccess="never" allowNetworking="internal"&gt;&lt;/EMBED&gt;圆型秒表时钟代码∶&lt;EMBEDpluginspage=/go/getflashplay ersrc=/goodies/clocks/nackvision_timer 04.swf width="40%" type=application/x-shockwave-flash wmode="transparent" quality="high" &gt;&lt;/EMBED&gt;蓝盘时钟代码∶&lt;EMBEDpluginspage=/go/getflashplay ersrc=/goodies/clocks/nackvision_timer 06.swf width=300 height=300type=application/x-shockwave-flash wmode="transparent" quality="high" &gt;&lt;/EMBED&gt;。

Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令

Flash常用的动作命令一.Flash中的常用命令1、在当前帧停止播放on(release){stop();}2、从当前帧开始播放on(release){play();}3、跳到第10 帧,并且从第10 帧开始播放on(release){gotoAndPlay(10);}4、跳到第20 帧,并且停止在该帧on(release){gotoAndStop(20);}5、跳到下一个场景,并且继续播放on(release){nextScene();play();}6、跳到上一个场景,并且继续播放on(release){prevScene();paly();}7、条到指定的某个场景,并且开始播放on(release){gotoAndPlay("场景名",1);}8、播放器窗口全屏显示on(release){fscommand("fullscreen", true);}9、取消播放器窗口的全屏on(release){fscommand("fullscreen", false);}10、播放的画面,随播放器窗口大小的,改变而改变on(release){fscommand("allowscale", true);}11、播放的画面,不论播放器窗口有多大,都保持原尺寸不变on(release){fscommand("allowscale", false);}12、打开一个网页,如果该“网页”和“flash动画”在同一个文件夹里on(release){getURL("");}13、打开一个网页,如果该“网页”是在网络上的其他站点里on(release){getURL();}14、跳转帧(按纽动作,释放跳转)on (release) {gotoAndPlay(1);}15、播放on(release){play();}16、停止on(release){stop();}17、跳到第N帧开始播放on(release){gotoAndplay(N);}18.跳到第N帧停止on(release){gotoAndstop(N);}二.Flash中关于声音的常用命令1.new Sound()//创建一个新的声音对象;2.mysound.attachSound()//加载库里的声音3.mysound.start()//播放声音;4.mysound.getVolume()//读取声音的音量5.mysound.setVolume()//设置音量6.mysound.getPan()//读取声音的平衡值7.mysound.setPan()//设置声音的平衡值8.mysound.position//声音播放的当前位置9.mysound.duration//声音的总长度;FLASH动作脚本代码集锦1 、简单loading 代码:方法1 、使用载入字节数判断b=getBytesTotal();// 获取总的字节数a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数onEnterFrame=function(){// 进入帧时, 进行判断if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数delete this.onEnterFrame// 删除进入帧gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧] else {// 否则a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比]}把上面方法放入第一帧就可以了方法2 、使用载入的帧数判断_用Action 语法地if frame. is loaded 来实现, 新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded (" 场景", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入goto and play() // 跳至并播放某某祯( 自己设定)}第二帧,O*Np@Qgoto and play(" 场景1", 1)// 跳至并播放第一祯循环再加上一个load 地MC 循环播放在这两帧的中间,就OK 了。

flash AS 代码 时间日期代码

flash AS 代码 时间日期代码
if (n)
{
HTMLstr += "<a href=\"javascript:prevMonth();\"><font color='white' size=-2>向前</font></a>\n";
HTMLstr += "<a href=\"javascript:nextMonth();\"><font color='white' size=-2>向后</font></a>\n";
HTMLstr += "</tr>\n";
HTMLstr += "<tr>\n";
HTMLstr += "<td><b><font color='white'>月份:</font></b></td>\n";
HTMLstr += "\n";
HTMLstr += "<td align='right'>\n";
HTMLstr += "<td width='30'><b>Sun</b></td>\n";
HTMLstr += "</tr>\n";
HTMLstr += "<tr>\n";

flash 指令大全

flash 指令大全

Flash动作指令全集本文引用自互联友吧《Flash动作指令全集》FLASH动作指令全集按字母顺序:Accessibility(object)是一个以编定actionscript的通道,只用过一种方式Accessibility.isActive(标注那一个程序处于激活状态)Add用法:string1 add sting2表示两个参数相连结And 判断条件是否为真表达式(condition1 and condition2)argument(object)用于调用函数:argument.callee 指向被调用的函数argument.caller 指向请求调用的函数argument.length 函数中要用到的变量数目array(object)用于表示一组数据列,即数组例子:myarray[0]="January"myarray[1]="february"myarray[2]="march"myarray[3]="april"myarray为自定义的数组名array.concat(连结变量并返回一个新数组)array.join(把所有的元素加入同一条目中array.pop(返回队列中最后一个元素的值)array.push(增加几个或一个元素在其未尾,并返回新长度)array.reverse(对队列中元素翻转)array.shift()(从队列中移出第一个元素,并返回应元素)array.slice()(数组中一部分或是子数组,不包括最后的数组值)array.sort(comparefunction)(方法排序调用参数)array.sorton(field)(排序按照那一类排)array.splice('a',2)删除第二个array.tostring(返回参数为真或假)array.unshift(增加一个或多个在数组的开头,并返回新长度)asfuction:myfunc (用于在超链接时函数的调用)boolean(function)返回各个的限定boolean(object)布尔boolean.tostring返回连结的值即为真或假boolean.valueof返回原始布尔值的类型break用于循环跳转button(object)按钮功能event summary for the button object按钮事件button._alpha 按钮的透明度button.enabled按钮是否可用button._focusrect一个方行的按钮聚焦button.getdepth 返回按钮的厚度button._height按钮的高度button._highquality 分为两种为1时表示位图光滑,为2时作为最好的位图功能,为0时为最低质量button._name按钮名字button.ondragout拖动鼠标经过按钮并在按钮外动button.ondragover拖动鼠标在按钮外并覆盖在其上button.onkeydown通过得到asci码判断那一个键盘被按下button.onkeyup那一个键被放开button.onkillfocus 当失去键盘聚焦时,这个参数收到一个参数,新聚焦,假如没有物件,就设为空值。

FLASH倒计时代码

FLASH倒计时代码

FLASH倒计时代码//定义变量开始//定义重复调用函数的名称private var my_ID:Number;private var my_Second:Number;//定义倒计时的总时间private var my_T otal:Number;//定义倒计时完后,跳转的帧数private var my_Frame:Number;static var my_Length:Number;//定义私有用于显示计时的场景动态文本实例private var my_T ext:TextField;//构造实例函数,用于创建实例public function TaoshawCountDown(my_text:TextField, second:Number, my_frame:Number) {my_Text = my_text;my_Second = second;my_Total = second;my_Frame = my_frame;init();}//初始化计时器private function init():Void {//计时器数目递加TaoshawCountDown.my_Length += 1;}//获取计时的总时间public function get total():Number {return my_Total;}//设置计时的总时间public function set total(second:Number):Void { my_Second = second;my_Total = second;}//统计计时器的数目static function getLength():Number {return TaoshawCountDown.my_Length;}//实现计时功能private function timeing():Void {//当倒计时数目>0时,递减if (my_Second>0) {my_Text.text = String(my_Second);my_Second--;} else {this.stop();}}public function play():Void {my_Text.text = String(my_Second);//每隔1秒调用一次timeing函数my_ID = setInterval(this, "timeing", 1000);}//定义stop()函数public function stop():Void {my_Second = my_Total;my_Text.text = "计时结束";//清除调用函数clearInterval(my_ID);//倒计时完后跳转的帧数_root.gotoAndPlay(my_Frame); }}。

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  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
启动计时 = setInterval(执行倒计时, 1000);
//启动计时器,每1000毫秒(即1秒)运行一次"执行倒计时"函数
/*=======================注意======================*/
/* 新建文档,选择图层1,帧1,打开动作面板,直接粘贴本代码 */
/* 将场景大小设置为宽200,高20以适合创建的文本 */
this.createTextField("文本", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 200, 20);
//执行倒计时
if (剩余时间>=1) {
//如果剩余时间大于1秒时运行
剩余时间 -= 1;
//剩余时间减去1秒
}
文本.text = "残残倒计时,剩余时间:"+int(剩余时间/60)+"分,"+int(剩余时间%60)+"秒";
}
执行倒计时();
//执行倒计时,用于一开始显示
//创建文本
文本.html = true;
//设置文本启用HTML格式支持
var 总时间:Number = new Number(40*60);
//设置倒计时时间为40分钟乘以每分钟60秒
var 剩余时间:Number = new Number(总时间);
//设置剩余时间
function 执行倒计时():Void {
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