实训三 俄罗斯方块游戏方案
俄罗斯方块课课程设计
俄罗斯方块课课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握俄罗斯方块的基本知识和技巧,通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和反应能力。
知识目标包括了解俄罗斯方块的起源、规则和发展历程,掌握基本的操作技巧。
技能目标包括能够熟练操作俄罗斯方块,实现各种高级技巧,如连消、旋转等。
情感态度价值观目标包括培养学生团队合作精神,鼓励他们在面对挑战时保持积极的态度。
二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本知识、操作技巧和策略。
首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,让学生了解这一经典游戏的历史。
然后,教授基本的操作技巧,如上下移动、旋转等,并通过实践练习,让学生熟练掌握。
接下来,引导学生学习高级技巧,如连消、组合等,并探讨如何在游戏中运用这些技巧。
最后,通过分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
首先,讲授法,由教师讲解俄罗斯方块的基本知识和技巧。
其次,讨论法,学生分组讨论游戏策略和技巧,促进团队合作和思维碰撞。
再次,案例分析法,分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
最后,实验法,学生通过实践操作,掌握操作技巧和策略。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备适当的教学资源。
教材方面,将使用《俄罗斯方块教程》作为主教材,辅助以相关参考书籍。
多媒体资料方面,将收集俄罗斯方块的历史资料、游戏视频等,以丰富学生的学习体验。
实验设备方面,将准备电脑或游戏机等设备,让学生能够进行实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、合作表现和操作技巧进行评估。
作业部分将布置相关的练习题和游戏设计任务,要求学生在规定时间内完成,以此检验他们的理解和应用能力。
考试部分将包括客观题和主观题,以测试学生对俄罗斯方块知识的掌握和操作技巧的熟练程度。
《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告
西安财经学院《俄罗斯方块》小游戏开发实训报告班级:信管0701姓名:(0709340102)、(0709340104)、(0709340148)实训地点:西安财经学院1楼实验室完成时间:2009年11月27日第一部分:开发目的实习是大学教育最后一个极为重要的实践性教学环节。
我们通过开发一个俄罗斯方块游戏,深入理解、掌握、运用老师所传授知识,更能使我们融合与本专业相关的知识,增强感性认识,培养和锻炼我们综合运用所学的基础理论、基本技能和专业知识,去独立分析和解决实际问题的能力,把理论和实践结合起来,提高实践动手能力,为我们毕业后走上工作岗位打下一定的基础;同时可以检验教学效果,为进一步提高教育教学质量,培养合格人才积累经验,并为自己能顺利与社会环境接轨做准备。
第二部分:俄罗斯方块游戏开发原理俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的消息函数实现)。
然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
根据瀑布生命周期模型,可以将开发过程分为7个阶段,分别为:系统分析、需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试、维护阶段。
其中系统分析阶段分析此游戏开发的价值和风险;需求分析阶段就是明确整个游戏开发过程需要做什么;在概要设计阶段,因为本系统是采用面向对象的开发方法,所以要明确整个游戏的对象。
第三部分:游戏开发要求1.硬件计算机一台、2.软件Microsoft Visual Studio 2005、EditPlus、office3.人员孔繁俊主要负责在概要设计和详细设计中画程序流程图王圆圆主要负责编写代码和编写实训报告袁展鹏主要负责调试和维护4.游戏开发要求随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。
C课程设计--俄罗斯方块
C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。
2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。
3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。
登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。
系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。
用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。
图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。
图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。
在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。
操作界面如图3-3所示。
图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。
3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。
不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。
C++俄罗斯方块实验报告(附实验体会)
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
俄罗斯方块游戏的方案设计书_java课设_含可运行程序
}3.设计结果与分析调试程序,没有错误后开始运行,进入游戏界面模块图4 进入游戏界面图选择确定后进入游戏界面,设置了此容器为边界布局,控制面板上设置六个控制按钮。
将显示面板放在中央,控制面板放在右侧。
"开始游戏"、"退出游戏"、"提高速度"、"降低速度"、"提高关数"、"降低关数"。
,分数模块设置字体格式按网格布局添加四个标签,设置标签格式Show(),加边框。
四个标签分别"当前得分"、"当前速度"、"当前闯关"、"勇往直前"。
图5 游戏界面图游戏开始前可以选择游戏的速度和关数从而设置游戏的难度,游戏开始的默认难度速度为1级,关数也为1级所得学分为0,设置的关数越高,难度就越大。
游戏开始后,就不可以改变难度,只能选择暂停和退出程序。
图6 提高级别后运行界面图玩家开始玩游戏后,如果在方块没有到达顶端的前提下可以消除一行,当前得分自动增加100分,当方块到达顶端时而无法消除,生成的方块不能再下了,则游戏结束,出现游戏结束的界面模块,出现你也太差劲了几个字样。
图7 游戏结束界面图游戏结束后显示本次游戏的得分数,点击确定后就可以继续选择进行游戏。
图8 本次游戏得分界面图当游戏结束或者中途想重新玩游戏的时候,就可一选择新游戏选项或者点击ctrl+n进行新游戏。
点击退出或者快捷键ctrl+x就退出游戏界面。
图9 进入新游戏界面图一轮游戏是一个大循环,在这个循环中,每隔100毫秒,检查游戏中的当前块是否已经到底了,如果没有,就继续等待。
如果到底了,就看有没有全填满的行,如果有就删除它,并为游戏者加分,同时随机产生一新的当前块,让它自动下落。
当新产生一个块时,先检查画布最顶上的一行是否已经被占了,如果是,可以判断Game Over了。
计算机实习报告——俄罗斯方块
小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。
按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。
叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。
当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。
1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。
BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。
反之返回值为1,可以移动。
算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块
《Java程序设计》实训报告范文-俄罗斯方块——《俄罗斯方块》一、实训任务及要求:1.1、实训任务1.运用Java实现小游戏的开发2.了解Java开发项目的流程3.掌握规划,设计,开发,测试的能力1.2、实训要求熟悉java的编程环境J2SDK,掌握Application和Applet的程序结构,并能熟练编写和调试两类程序。
熟练使用各种常用类库。
理解JDK的事件处理机制,掌握java.awt、java某.wing,java某.wing.event中的GUI标准组件的用法,学会合理运用布局策略、综合运用各种界面元素,编程构造满足应用需要的图形工作界面。
二、需求分析:1.课程设计的目的和意义2.系统功能设计1.本系统主要设计以下几种功能2.1、游戏难度选择功能3.游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。
开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再进入。
4.2、方块下落、变形功能5.在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。
这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显示、初始化新块等。
6.3、自动升级功能7.当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。
这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。
当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为对玩家的提示。
8.4、游戏音乐功能9.游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。
10.5、获取帮助功能11.这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。
3.系统功能设计分析GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPane l,MyTimer,PlayMidi,WinLitener,每个类的描述如下:2.1、Square,方块类。
俄罗斯方块程序课程设计
俄罗斯方块程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本原理。
2. 学生能掌握计算机编程语言的基本语法和结构,如变量、循环、条件语句等。
3. 学生能运用所学知识编写一个简单的俄罗斯方块程序。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,分析游戏规则并进行程序设计。
2. 学生能够通过编程实践,培养代码编写和调试的能力。
3. 学生能够与他人合作,进行团队沟通和协作,共同完成程序开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新能力。
2. 学生通过编程实践,培养解决问题的自信心和耐心。
3. 学生在团队合作中学会互相尊重、倾听他人意见,培养良好的团队协作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合编程教育,旨在培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作意识。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的计算机操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。
教学要求:教师应注重引导学生从游戏兴趣出发,激发学生的学习动机,通过实际操作和实践,培养学生的编程技能和合作能力。
同时,注重个别差异,给予不同学生个性化的指导和支持。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程任务中,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏原理介绍:- 游戏规则- 游戏界面设计2. 编程语言基础:- 变量和数据类型- 运算符和表达式- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-else分支)3. 编程实践:- 俄罗斯方块程序设计- 游戏窗口创建- 方块形状和移动逻辑- 碰撞检测与消除逻辑- 游戏得分与结束判定4. 团队合作与沟通:- 项目任务分配- 团队协作与交流- 代码整合与调试5. 教学内容安排与进度:- 第一周:游戏原理介绍,编程语言基础学习- 第二周:循环结构和条件语句学习,设计方块移动逻辑- 第三周:碰撞检测与消除逻辑编写,游戏得分与结束判定- 第四周:团队合作,完成整个俄罗斯方块程序本教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行系统组织,确保学生在掌握编程基础的同时,能够独立编写俄罗斯方块程序,并培养团队合作能力。
俄罗斯方块游戏课设
俄罗斯方块游戏1. 课程设计的目的根据课堂讲授内容,学生做相应的自主练习,消化课堂所讲解的内容;通过调试典型例题或习题,积累调试java程序的经验、培养学生的编程能力、用计算机解决实际问题的能力。
通过课程设计,使学生掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的运用、拓宽常用类库的应用。
使学生全面掌握Java语言的编程思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。
2.设计方案论证2.1概要设计2.1.1 系统功能描述通过需求分析与描述,我们将系统功能划分为以下几个方面:(1)多种类型游戏操作功能即要求系统能够实现单人游戏、双人游戏、双人对战、人机对战等多种类型游戏操作;对于每一种类型的游戏在游戏操作过程中还应有相应信息的显示:如显示所消行数,所获成绩,现行游戏操作速度,游戏开始,游戏结束等;(2)游戏属性设置功能这部分又可分为两项,一项为语言选择,它可以为中文显示,还可以为英文显示。
另一项为系统选项设置,其中包括游戏操作的难易度设置、方块显示属性设置、电脑属性设置、游戏操作控键设置等;(3)系统帮助功能它包括通过游戏教学向用户演示游戏操作过程;同时还包括游戏开发版本信息说明。
2.1.2 系统开发环境(1)硬件环境处理器:2.6 GHz Intel Pentium IV 或具有同等性能的处理器(2)软件环境JDK 、Jcreator 等软件2.2详细设计 2.2.1 程序流程图经上分析,我们可以得出如图1所示所示的系统功能结构图:图1 游戏系统功能模块图是是显示方块于屏幕中,检查方块在屏幕上是否有阻碍游戏结束否是 否否接受按钮的控制信息产生控制方块下降的执行信息移动方块方块移动时是否有方块是否无法下移是否程序开始等待是否按下了S 键检查满行 删除满行 重绘屏幕方块2.2.2程序中自定义类说明程序中各种类如表1所示:表1 类名表类名作用父类FrameERS_Block生成俄罗斯方块PanelMyPanel使Panel的四周留空间GameCanvas游戏画布CanvasCommand处理控制Block方块MyTimer定时线程Thread 2.2.3程序中主要方法说明ERS_Block(String title) 俄罗斯方块类的构造方法GameCanvas()画布类的构造方法void initScr()初始化屏幕,并将屏幕数组清零的方法public void paint(Graphics g) 重新刷新画布方法public void drawUnit(int row,int col,int type) 画方块的方法switch(type) 表示画方快的方法public int getInitRow()返回新块的初始行坐标方法public int getInitCol()返回新块的初始列坐标方法void deleteFullLine()满行删除方法boolean isGameEnd()判断游戏是否结束方法public void keyPressed(KeyEvent e) 处理键盘输入的方法Command(int button,GameCanvas scr) 控制按钮类的构造方法public void actionPerformed (ActionEvent e) 按钮执行方法public void leftTurn()实现“块”翻转的方法public void leftMove()实现“块”的左移的方法public void rightMove()实现块的右移public boolean fallDown()实现块落下的操作的方法boolean assertValid(int t,int s,int row,int col) 判断是否正确的方法public synchronized void dispBlock(int s) 同步显示的方法3. 设计结果与分析3.1 程序运行结果(1)程序运行后,点击“开始游戏”,进入游戏界面,如图2所示:图2 游戏开始界面(2)点击空格变换游戏方块的图形,相应左键、右键移动方块的位置,游戏进行界面如图3所示:图3 游戏进行界面(3)游戏进行时,图形不断下落,直到游戏结束或者胜利,如图4所示:图4 游戏不断进行界面3.2 尚需解决的问题由于该次Java课程设计只有一周的时间,所以编辑出来的程序还有一些不足,而且游戏的部分开发项目功能不完善。
游戏设计俄罗斯方块实验报告
7.实验总结: 1)软件设计书的重要性。在软件设计的过程中,一个清晰的思路将会起到很大的作用, 所以在软件设计的最初就应该写好一份足够完善并且足够清晰的软件设计书。只有这样才 能时刻保持头脑清晰,抓住实现软件功能的每一个关键点。 2)掌握一个编译器。编译器是程序员的好朋友,只有熟悉掌握一种编译器,才能让软件 设计的整个过程更加流畅,要相信编译器,因为它是你最好的朋友。 2)冷静。编码是一个极其枯燥的过程,有可能你写的十行代码中会蹦出二十个错误。这 个时候你就应该相信你的编译器,不应该有急躁的心理,保持一颗冷静的心态才能找出隐 藏在代码中的 BUG。 3)代码的可读性。我相信在现在这个社会,程序设计不是一个人的独角戏,在这个需要 团队配合的时代,代码是否具有良好的可读性会成为成败的关键。所以养成良好的代码风 格是每一个程序员应该做的事情。 4)模块化。在这个项目的整个实现过程中,运用到了模块化的设计思想,将程序的各个 部分封装成一个个小的模块,按模块设计软件的各个部分。这个项目更加让我感受到了模 块化设计的优点。 5)逐步求精。在软件的开发中不要一开始就追求细节,要先把整体的框架搭建好,这样 在后续的开发中才能越来越顺利。要学会一步一步去完善整个程序。
开始
俄罗斯方块设计实验报告
俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。
二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。
游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。
方块可以通过控制按键实现旋转和移动。
游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。
三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。
2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。
可以使用二维数组来表示方块的形状。
3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。
4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。
如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。
如果方块超出边界,则进行边界处理。
5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。
如果有,则将该行删除,并更新得分。
6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。
四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。
游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。
游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。
五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。
在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。
针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。
六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。
俄罗斯方块游戏课程设计
俄罗斯方块游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的基本规则和游戏原理。
2. 学生掌握运用计算机编程语言,如Python,实现俄罗斯方块游戏的初级编写。
3. 学生了解游戏设计中的坐标系、循环控制和条件判断等基本概念。
技能目标:1. 学生通过动手实践,提高逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简易的俄罗斯方块游戏设计。
3. 学生培养团队协作能力,通过与同学交流合作,共同优化游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏设计的兴趣,激发学习计算机科学的热情。
2. 学生认识到编程在现实生活中的应用价值,增强学以致用的意识。
3. 学生在游戏设计过程中,树立创新意识,培养勇于尝试和不断改进的精神。
课程性质:本课程为信息技术学科的教学内容,旨在通过具体的游戏设计实例,让学生掌握编程基础知识和技能。
学生特点:考虑到学生所在年级的特点,课程内容将难度适中,注重引导学生从直观的游戏现象中发现问题,解决问题。
教学要求:教师需关注学生的学习过程,及时给予指导和鼓励,帮助学生将所学知识应用于实际操作中,培养其创新思维和动手能力。
同时,注重培养学生团队协作精神,提升其综合素质。
通过本课程的学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面均取得具体的学习成果。
二、教学内容根据课程目标,教学内容分为以下三个部分:1. 游戏规则与原理- 了解俄罗斯方块游戏的基本规则、游戏界面和操作方法。
- 学习游戏中的坐标系、方块移动、旋转和消去等原理。
关联教材章节:第三章《图形与动画》、第四章《事件处理与交互设计》2. 编程语言基础- 学习Python编程语言的基本语法,如变量、数据类型、运算符、循环和条件判断等。
- 掌握使用Python编写俄罗斯方块游戏的基本框架。
关联教材章节:第二章《Python语言基础》、第五章《面向对象编程》3. 游戏设计与实现- 学习如何设计游戏界面、编写游戏逻辑和控制游戏流程。
俄罗斯方块游戏的设计和实现
程序设计实践设计报告课题名称:俄罗斯方块游戏的设计和实现学生姓名:xxxxxxxxx班级:2013211105班内序号:20学号:2013210141日期:2015.6.151.课题概述1.1课题目标和主要内容基本目标:游戏开始后,通过键盘上的上、下、左、右键来控制方块的旋转、下移、左移、右移。
主要内容:实现经典单人版的俄罗斯方块的基本功能,另外加入了一些经典版本中没有的功能。
本程序使用Microsoft Visual Studio 2010在控制台下编写。
1.2系统的主要功能1.可以灵活控制方块在图形框中运动。
2.游戏过程中方块可以自由旋转。
3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动。
4.可以提示下一个出现的方块。
5.游戏结束后弹出提示界面,显示“GAME OVER!!!”以及分数和制作者。
6.可以随时暂停游戏以及接着开始游戏。
7.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人。
2. 系统设计2.1 系统总体框架2.2 系统详细设计[1] 模块划分图及描述起始模块:直接显示俄罗斯方块游戏界面,按照屏幕提示操作开始游戏。
游戏模块:可以进行正常游戏,使用快捷键暂停,可以自动播放音乐等[2] 类关系图及描述[3] 程序流程图及描述如图[4] 存储结构、内存分配所有存储的数据均用数组存储。
2.3 关键算法分析算法1:void Init()[1] 算法功能初始化游戏界面。
[2] 算法基本思想利用工作区中map中的元素值-1代表上下边界;-2代表左右边界,-3代表四个角。
[3] 算法空间、时间复杂度分析空间复杂度O(1)时间复杂度O(1)[4] 代码逻辑(可用伪代码描述)void Init(){handle=initiate();srand(time(NULL));//初始化工作区for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(int i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"SCORE");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"LEVEL");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"NEXT");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_I NTENSITY;DrawBlocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");int ch=_getch();textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}算法2:DrawBlocks[1] 算法功能显示方块,并将游戏边界进行显示,展示出良好的用户交互界面。
C语言课程设计(俄罗斯方块)
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院_________ 专业: _____________ 物联网工程 ___________ 班级: ________________ 152 ____________ 学号: ______________ 092615219 ______________ 姓名: ________________ 姚锋_______________ 指导教师:____________ 靳颜清__________________ 开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2功能简介1.21. 随机产生俄罗斯方块图形1.22. 方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23. 正确判断游戏结束1.24 .对游戏成绩进行记分注:运行环境windows 7 控制台(80 * 43 );二、总体设计2.1开发环境与工具开发环境:CodeBlocks 工具:prosesson2.2游戏总模块流程图(见图2.2 )图2.2游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本玩法,掌握游戏中的各种方块形状及旋转方法。
2. 学生能够运用坐标系概念,描述方块在游戏界面中的位置及移动路径。
3. 学生了解俄罗斯方块的游戏规则,掌握计分方法和游戏策略。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维,分析并预测方块在游戏中的移动和排列组合。
2. 学生通过实践操作,培养手眼协调能力和快速反应能力。
3. 学生能够运用所学知识,设计并制作简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会分享和交流游戏心得。
2. 学生通过游戏体验,认识到坚持与努力的重要性,培养面对挑战的勇气和毅力。
3. 学生了解俄罗斯方块背后的文化背景,培养对电子游戏的正确认识和审美观念。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力和逻辑思维能力。
学生特点:四年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对新鲜事物充满好奇心,善于合作与交流。
教学要求:教师需关注学生在游戏中的表现,及时给予指导和鼓励,使学生在轻松愉快的氛围中学习。
同时,注重培养学生的团队合作精神和正确的人生观。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的历史背景、游戏规则及基本玩法。
- 章节关联:信息技术教材第四章“计算机游戏与动画”2. 方块形状与旋转:学习俄罗斯方块中的七种基本方块形状及其旋转方法。
- 章节关联:同上3. 游戏界面与坐标系:运用坐标系概念,描述方块在游戏界面中的位置及移动路径。
- 章节关联:信息技术教材第二章“计算机绘图”4. 计分方法与游戏策略:探讨俄罗斯方块的计分方法,分析游戏策略。
- 章节关联:同上5. 实践操作:分组进行俄罗斯方块游戏实践,培养学生的动手能力和团队合作精神。
- 章节关联:信息技术教材第六章“计算机游戏设计与制作”6. 游戏设计与制作:运用所学知识,小组合作设计并制作简单的俄罗斯方块游戏。
JAVA俄罗斯方块实训报告
JAVA俄罗斯方块实训报告一、项目简介俄罗斯方块是一款经典的益智类游戏,由前苏联工程师Alexey Pajitnov于1984年设计并推出。
游戏的主要目标是通过操作不同形状的方块,使它们在下降过程中在一排一排地堆叠起来,当一排被填满时,整行将会被消除。
玩家需要尽可能地消除多行,以获得更高的分数。
本实训项目使用Java语言编写俄罗斯方块游戏的核心逻辑,并实现了基本的游戏操作。
二、实训目标1.理解游戏的基本规则和玩法。
2.学习面向对象编程的基本思想和方法。
3. 掌握Java语言的基本语法和常用类的使用。
4.能够使用GUI库设计简单的界面。
5.能够处理用户输入和游戏逻辑的交互。
6. 能够实现游戏的核心功能并进行测试和修复bug。
三、实训内容与方法1. 学习基础知识:学习掌握Java语言的基本语法和常用类的使用,了解面向对象编程的基本思想和方法。
2.设计游戏逻辑:根据游戏的规则和玩法,设计游戏的核心逻辑,包括方块的形状和下落规则、消除行的判定和计分等。
3. 实现游戏核心功能:根据设计的游戏逻辑,使用Java语言编写代码实现游戏的核心功能,包括方块的生成和下落、用户操作的响应、消除行的处理等。
4.设计界面和交互:使用GUI库设计游戏的界面,包括游戏区域、分数显示、游戏控制等,处理用户输入和游戏逻辑的交互。
5. 测试和修复bug:进行测试和调试,发现游戏中存在的bug,并对其进行修复和优化,确保游戏的稳定性和流畅性。
四、实训结果与总结1.实现了基本的游戏逻辑和核心功能,包括方块的生成和下落、用户操作的响应、消除行的处理等。
2.设计了简单的界面和游戏控制,可以与用户进行交互。
3. 进行了测试和调试,修复了发现的bug并进行了优化,提高了游戏的稳定性和流畅性。
4. 掌握了Java语言的基本语法和常用类的使用,加深了对面向对象编程的理解和应用。
5.通过本次实训,更深入地了解了游戏开发的流程和方法,提高了自己的逻辑思维和编程能力。
大班数学教案俄罗斯方块
大班数学教案:俄罗斯方块概述本教案旨在通过俄罗斯方块游戏,让大班学生在玩耍中学习数学概念和发展数学思维能力。
通过游戏环节,学生将能够提高几何形状的辨识能力、空间想象力和逻辑推理能力。
教学目标1.学习几何形状的特征,如正方形、长方形、直线等。
2.发展空间想象力,学习如何将形状堆叠在一起。
3.培养逻辑推理能力,通过调整形状来填充空缺。
4.提升团队合作能力,同伴配合完成拼图。
教学准备1.俄罗斯方块游戏板和各种形状的积木。
2.班级分组名单。
3.已准备好的工作表和练习题。
教学步骤第一步:引入活动(10分钟)1.展示游戏板和积木,引起学生的兴趣。
2.解释俄罗斯方块的游戏规则,并简要介绍几种常见的形状。
第二步:分组游戏(20分钟)1.根据班级分组名单,将学生分成小组,并分发游戏板和积木。
2.每个小组选择一位队长,负责组织队员进行游戏。
3.队长根据游戏板上的提示,选择合适的积木进行堆叠,填满游戏板上的空缺。
4.鼓励学生们在游戏过程中讨论和合作,共同解决问题。
第三步:小组讨论和总结(10分钟)1.让每个小组讨论他们是如何解决游戏中的问题的。
2.引导学生们注意到每个形状的特征和使用方法。
3.鼓励学生们分享他们的思考和解决方案。
第四步:个人练习(15分钟)1.分发已准备好的工作表和练习题,让学生们个别完成。
2.练习题包括形状的辨识、填充空缺等问题,以巩固他们在游戏中学到的知识。
第五步:展示和总结(5分钟)1.随机选择几个学生展示他们在游戏中解决问题的方法。
2.引导学生总结游戏中学到的数学概念和思维能力的发展。
拓展活动1.组织学生们自己设计和制作俄罗斯方块游戏板和积木,发展创造力和动手能力。
2.使用多种几何形状的积木进行游戏,加深对几何形状的理解和认知。
总结通过俄罗斯方块游戏,大班学生可以在玩耍中学习数学概念和发展数学思维能力。
这种有趣的教学方法能够培养学生的空间想象力、逻辑推理能力和团队合作精神。
教师在教学中应注重引导和激发学生的思考,让他们积极参与,从中获取数学知识和技能的提升。
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char stemp[50];
setcolor (15);
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);
sprintf(stemp," -Roll -Downwards");
stemp[0]=24;
stemp[7]=25;
setcolor(14);
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);
(5)游戏帮助功能。玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
3、程序流程图参考:
3、程序清单参考
/*加载头文件*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
#include <graphics.h> /*图形函数库*/
/*定义按键码*/
{0xc6, 0x0, BROWN, 10},
/*
*口口口
*口口口口口口口口口口
*口口口
*/
{0x4e, 0x0, WHITE, 13},
{0x8c, 0x80, WHITE, 14},
{0xe4, 0x0, WHITE, 15},
{0x4c, 0x40, WHITE, 12},
/*口
*口
*口口口口口
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/
#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/
#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/
#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/
*口
*/
{0x88, 0x88, RED, 17},
{0xf0, 0x0, RED, 16},
/*
*口口
*口口
*/
{0xcc, 0x0, BLUE, 18}
};
unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/
void show_intro(int xs,int ys)
int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
struct SHAPE
{
char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行
如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:
x=LeftWin_x;
y=150;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充。*/
sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);
outtextxy(x,y,"Level");
int current_box_numb; /*保存当前方块编号*/
int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y; /*x,y是保存方块的当前坐标的*/
int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
int speed=0; /*下落速度*/
实训三用C语言设计一个俄罗斯方块游戏
一、实训准备工作及要求:
1、分组名单及组长安排同前一个实训。
2、具体要求如下:
①两人负责全面理解此项目程序各模块的功能,做出相关结论,留做ppt备用。
②两人负责运行程序,提供(拷贝)6次较好成绩的运行界面,留做ppt备用
③两人负责制件ppt,ppt内容至少应包括:项目名称、团队成员组成及分工、选题要求、设计思想、流程图、程序清单(用超链接方法),程序功能模块介绍,运行结果展示,自评说明(程序设计的优点及不足)等,各组可根据具体情况适当增加内容。
void ShowScore(int score)
{
int x,y;
char score_str[5];/*保存游戏得分*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
x=LeftWin_x;
y=100;
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);
sprintf(score_str,"%3d",score);
(2)游戏方块控制功能。通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)游戏显示更新功能。当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。
(4)游戏速度分数更新功能。在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。比如,消除一行加10分。当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
* BSIZE Sys_x Sys_y
**********************************/
void initialize(int x,int y,int m,int n)
{
int i,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;j<n;j++)
x+=BSIZE;
}
y+=BSIZE;
x=oldx;
}
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/
speed=0; /*下落速度*/
score=0; /*总分*/
ShowScore(score);
#define VK_LEFT 0x4b00
#define VK_RIGHT 0x4d00
#define VK_DOWN 0x5000
#define VK_UP 0x4800
#define VK_ESC 0x011b
#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/
/*定义常量*/
#define MAX_BOX 19 /*总共有19种各形态的方块*/
*口口口
*/
{0x88, 0xc0, CYAN, 1},
{0xe8, 0x0, CYAN, 2},
{0xc4, 0x40, CYAN, 3},
{0x2e, 0x0, CYAN, 0},
/*
*口口口口口口
*口口口口
*口口口口口口
*/
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},
sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right");
stemp[0]=27;
stemp[12]=26;
outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);
outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit ");
setcolor(FgColor);
}
/*显示分数*/
int score=0; /*总分*/
int speed_step=30; /*每等级所需要分数*/
void interrupt (*oldtimer)(void); /*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/
struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
int var; /*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/
④两人负责ppt汇报主讲(每组6分钟),汇报结束后,ppt上交给老师(如感觉不满意,可对其完善后再上交)
⑤此次汇报分两大类:一是PPt汇报,二是现场程序运行(要熟练)。在进行汇报时,各组要随时面临老师或同学的提问,团队所有成员要做好回答或补充的准备。
二、实训目的:
1、通过此实例重点掌握结构体、数组、时钟中断及绘图等方面的知识
outtextxy(x,y,"SCORE");
outtextxy(x,y+10,score_str);
}
/*显示速度*/
void ShowSpeed(int speed)
{
int x,y;
char speed_str[5];/*保存速度值*/
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);
1000
1000
1100
0000*/
int color; /*每个方块的颜色*/
int next; /*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]=
{
/*
*口口口口口口口
*口口口口口口
#define false 0
#define true 1
/*移动的方向*/
#define MoveLeft 1
#define MoveRight 2
#define MoveDown 3