GZ虚拟现实(VR)设计与制作赛项样题
VR游戏设计与制作知识竞赛题库及答案
1.在Unity的场景视图内,按住()+(),可从任意角度查看场景及场景中游戏对象。() A、按住dtr键+拖动鼠标左键 B、按住alt键+拖动鼠标左键 C、按住dtr键+拖动鼠标右键 D、按住alt键+拖动鼠标右键 答案:按住alt键+拖动鼠标左键 2、Hgidybody组件,即(),一个游戏对象添加了刚体组件以后就开始接受物理力学的影响了,比如重力、空 气摩擦力、碰撞产生的推力等。 A、弹力组件 B、刚体组件 C、碰撞体组件 D、转换组件 答案:刚体组件 3、Unity可将工程项目发布到所有的主流游戏平台,如()等。 AsWindows
答案:Component(组件菜单) 10、UrIity应用程序在发布之前,创建之时叫做工程项目,游戏中往往不止一个关卡,在创建之时,它们被叫做 场景。 () 答案:对 11、TranSform变换组件用于控制游戏对象的平移、旋转、 缩放等。0 答案:对
答案:对
3、虚拟现实技术主要虚拟三类环境:真实世界中的环境,如蛋白质分子结构,人类主观构造的环境及真实世界 中的人类不可见的世界。()
答案:对
4、虚拟现实技术的类型:()、()及混合现实。其中,
()是AR技术的升级,将虚拟世界和真实世界合成一个无缝衔接的虚实融合世界。()
A、虚拟现实
B、增强现实 C、混合现实 D、认知现实 答案:虚拟现实增强现实混合现实 5、混合现实是VR技术的延伸,能够把计算机生成的虚拟信息(物体、图片、视频、声音、系统提示等)叠加 到真实场景中并与人实现互动。() 6、虚拟现实技术具有几个主要特征,它们分别是沉浸性、()、()、构想性、()。其中()是虚拟现 实技术最主要的特征。() A、交互性 B、多感知性 C、自主性 D、沉浸性 答案:交互性; 多感知性; 自主性;
2019年全国职业院校技能大赛高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项样题
2019年高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”国赛任务书工位号:________________第一部分竞赛须知一、竞赛要求1、正确使用计算机、虚拟现实眼镜等设备,严格遵守操作安全规范;2、竞赛过程中如有异议,可向现场监考或裁判人员反映,不得扰乱赛场秩序;3、遵守赛场纪律,尊重监考或裁判人员,服从安排。
二、职业素养与安全意识1、按要求完成竞赛任务,所有操作符合安全规范,注意用电安全;2、竞赛现场工作环境整洁,按任务书要求在指定位置放置相关设备;3、遵守赛场纪律,尊重赛场工作人员,爱惜赛场设备、器材。
三、选手须知1、纸质任务书如出现缺页、字迹不清等问题,请及时向裁判示意,及时进行更换,考试过程中所有资料,在考试结束后均不能带离考场;2、设备的配置使用,请严格按照任务书的要求进行操作;3、参赛小组应在规定时间内完成任务书要求的内容,任务实现过程中形成的资料(含结果文件)必须存储在任务书指定位置(U盘指定位置),资料未存储到U盘指定位置的,该项目不得分;4、比赛过程中,参赛选手认定设备有故障可向裁判提出更换(因加载模型多、频繁预览场景等原因导致系统运行缓慢,导入资源包、打包apk文件、拷贝结果文件等需要消耗较多时间,类似问题不属于设备故障问题)。
如设备经测定完好属误判时,设备的认定时间计入比赛时间(扣减该小组比赛时间);如设备经测定确有故障,则当场更换设备,此过程中(设备测定开始到更换完成)造成的时间损失,在比赛时间结束后,酌情对该小组进行等量的时间延迟补偿;5、参赛选手完成任务过程中,请及时保存任务中间成果,因任务中间成果未及时保存,遇设备、系统故障导致前续工作结果丢失的,将仅对更换设备造成的时间损失进行等量的时间延迟补偿;6、比赛过程中由于人为原因造成设备损坏,该设备不予更换;7、在裁判组宣布比赛开始前,选手不得对任务书、竞赛设备和计算机进行任何未经授权的操作,在裁判组宣布竞赛结束后,选手必须立即停止对竞赛设备和计算机的任何操作。
虚拟现实技术与开发考试 选择题 65题
1. 虚拟现实技术(VR)的核心组成部分不包括以下哪一项?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 打印机D. 位置跟踪系统2. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康3. 虚拟现实技术中的“沉浸感”主要通过以下哪种方式实现?A. 高分辨率显示B. 立体声音效C. 全身动作捕捉D. 以上都是4. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的关键技术?A. 3D建模B. 人工智能C. 云计算D. 数据库管理5. 虚拟现实技术中的“交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动6. 以下哪项不是虚拟现实技术的发展趋势?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化7. 虚拟现实技术中的“多感知性”不包括以下哪项?A. 视觉B. 听觉C. 嗅觉D. 味觉8. 以下哪项技术不是虚拟现实技术的基础技术?A. 图形处理B. 网络通信C. 机械制造D. 传感器技术9. 虚拟现实技术中的“想象性”主要指的是什么?A. 用户的创造力B. 虚拟环境的真实性C. 技术的创新性D. 用户的想象力10. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈11. 虚拟现实技术中的“实时性”主要指的是什么?A. 数据的实时处理B. 用户的实时反馈C. 环境的实时变化D. 以上都是12. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统13. 虚拟现实技术中的“空间性”主要指的是什么?A. 虚拟环境的空间大小B. 用户的活动空间C. 设备的存储空间D. 网络的传输空间14. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要软件技术?A. 3D建模软件B. 虚拟现实引擎C. 数据库管理系统D. 图形处理软件15. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是16. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用场景?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康17. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是18. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化19. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动20. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈21. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是22. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康23. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是24. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统25. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是26. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化27. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动28. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈29. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是30. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康31. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是32. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统33. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是34. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化35. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动36. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈37. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是38. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康39. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是40. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统41. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是42. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化43. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动44. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈45. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是46. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康47. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是48. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统49. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是50. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化51. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动52. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈53. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是54. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康55. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是56. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统57. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是58. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要发展方向?A. 移动化B. 社交化C. 专业化D. 单一化59. 虚拟现实技术中的“可交互性”主要指的是什么?A. 用户与虚拟环境的互动B. 用户与用户的互动C. 用户与计算机的互动D. 用户与网络的互动60. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要技术挑战?A. 硬件成本高B. 软件开发难度大C. 用户体验差D. 市场竞争激烈61. 虚拟现实技术中的“可定制性”主要指的是什么?A. 技术的个性化B. 设备的定制化C. 软件的定制化D. 以上都是62. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要应用领域?A. 游戏娱乐B. 教育培训C. 金融服务D. 医疗健康63. 虚拟现实技术中的“可扩展性”主要指的是什么?A. 技术的升级能力B. 设备的扩展能力C. 软件的更新能力D. 以上都是64. 以下哪项不是虚拟现实技术的主要硬件设备?A. 头戴式显示器B. 手柄控制器C. 键盘鼠标D. 位置跟踪系统65. 虚拟现实技术中的“可访问性”主要指的是什么?A. 技术的普及程度B. 设备的易用性C. 软件的兼容性D. 以上都是答案:1. C2. C3. D4. D5. A6. D7. D8. C9. A10. D11. D12. C13. A14. C15. D16. C17. D18. D19. A20. D21. D22. C23. D24. C25. D26. D27. A28. D29. D30. C31. D32. C33. D34. D35. A36. D37. D38. C39. D40. C41. D42. D43. A44. D45. D46. C47. D48. C49. D50. D51. A52. D53. D54. C55. D56. C57. D58. D59. A60. D61. D62. C63. D64. C65. D。
重大社2023《三维建模可视化表现》赛题及评分标准03
2022年全国职业院校技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项赛题《莫高窟探秘》一、立意《莫高窟探秘》VR项目设计与制作展现敦煌石窟的历史文化与艺术成就,敦煌石窟艺术创作者高超的技艺与匠心,传播与弘扬优秀的传统文化宝藏。
二、情境创设敦煌莫高窟,丝路明珠,有着1600多年的历史,是建筑、彩塑、壁画组成的综合艺术体。
故事内容如下:一位艺术家千里迢迢来到莫高窟,利用自己的智慧打开了莫高窟的大门,使用VR的形式感受敦煌莫高窟文化。
三、任务设计题目简述:打开U 盘指定目录下的“莫高窟探秘”参考文件,仔细研读文件并结合任务书要求,完成VR建模、VR引擎制作、动作交互制作、VR项目设计四项任务,并能在指定设备上运行。
1、任务一:VR 模型制作制作莫高窟塑像、莫高窟外景观、马、模型。
1.1 制作“莫高窟塑像”模型1个参照提供的照片和三视图完成人物三维模型的制作。
(1)莫高窟塑像照片。
(2)莫高窟塑像三视图。
(3)莫高窟塑像贴图。
1.2 制作“莫高窟外景观”模型1个参照提供的照片和三视图完成莫高窟外景观模型的制作。
(1)莫高窟外景观照片。
(2)莫高窟外景观三视图。
(3)莫高窟外景观贴图。
1.3 制作“马”模型1个参照提供的照片和三视图完成古书模型的制作。
(1)马照片。
(2)马三视图。
(3)马贴图。
1.4 要求:(1)命名、保存位置、格式等达到要求(2)比例准确(3)布线合理(4)材质细节逼真(5)UV展开划分合理、贴图美观(6)模型面数合理(7)总体效果美观1.5 评分意见(多个模型参照该分值比例给分):2、任务二:VR引擎制作2.1 进入场景。
书桌上一本《敦煌石窟艺术图录》以高亮方式出现在(我)前方,我使用手柄翻开。
一幅精美的画面出现,同时“敦煌,像一盏心灯,迟早会照亮每一个新来者。
”字幕以渐显方式出现。
文字播放结束后,延时5秒,出现按钮“进入”,手柄扣动扳机键选中按钮,场景切换。
2.2 场景切换,我在沙漠中行走,面前出现一条深沟,自动跳出文字提示框“跳过深沟”。
GZ虚拟现实(VR)设计与制作赛项样题
2018年高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”国赛任务书工位号:________________第一部分竞赛须知一、竞赛要求1、正确使用计算机、虚拟现实眼镜等设备,严格遵守操作安全规范;2、竞赛过程中如有异议,可向现场监考或裁判人员反映,不得扰乱赛场秩序;3、遵守赛场纪律,尊重监考或裁判人员,服从安排。
二、职业素养与安全意识1、按要求完成竞赛任务,所有操作符合安全规范,注意用电安全;2、竞赛现场工作环境整洁,按任务书要求在指定位置放置相关设备;3、遵守赛场纪律,尊重赛场工作人员,爱惜赛场设备、器材。
三、选手须知1、纸质任务书如出现缺页、字迹不清等问题,请及时向裁判示意,及时进行更换,考试过程中所有资料,在考试结束后均不能带离考场;2、设备的配置使用,请严格按照任务书的要求进行操作;3、参赛小组应在规定时间内完成任务书要求的内容,任务实现过程中形成的资料(含结果文件)必须存储在任务书指定位置(U盘指定位置),资料未存储到U盘指定位置的,该项目不得分;4、比赛过程中,参赛选手认定设备有故障可向裁判提出更换(因加载模型多、频繁预览场景等原因导致系统运行缓慢,导入资源包、打包apk文件、拷贝结果文件等需要消耗较多时间,类似问题不属于设备故障问题)。
如设备经测定完好属误判时,设备的认定时间计入比赛时间(扣减该小组比赛时间);如设备经测定确有故障,则当场更换设备,此过程中(设备测定开始到更换完成)造成的时间损失,在比赛时间结束后,酌情对该小组进行等量的时间延迟补偿;5、参赛选手完成任务过程中,请及时保存任务中间成果,因任务中间成果未及时保存,遇设备、系统故障导致前续工作结果丢失的,将仅对更换设备造成的时间损失进行等量的时间延迟补偿;6、比赛过程中由于人为原因造成设备损坏,该设备不予更换;7、在裁判组宣布比赛开始前,选手不得对任务书、竞赛设备和计算机进行任何未经授权的操作,在裁判组宣布竞赛结束后,选手必须立即停止对竞赛设备和计算机的任何操作。
虚拟现实设计知识测试 选择题 49题
1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是常见的交互方式?A. 手势识别B. 语音控制C. 键盘输入D. 头部追踪3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过以下哪种技术实现?A. 3D音效B. 2D图像C. 平面视频D. 文字描述4. 以下哪个软件常用于虚拟现实内容开发?A. PhotoshopB. UnityC. ExcelD. PowerPoint5. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由于以下哪种原因引起的?A. 视觉与平衡感不一致B. 设备过热C. 声音过大D. 光线过强6. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是重要的用户体验因素?A. 交互性B. 视觉效果C. 设备重量D. 软件版本7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声音效C. 改善设备性能D. 减少晕动症8. 以下哪个不是虚拟现实的应用领域?A. 教育培训B. 医疗治疗C. 农业种植D. 娱乐游戏9. 虚拟现实中的“6自由度”指的是?A. 6种不同的交互方式B. 6个不同的视觉角度C. 设备可以进行6种方向的运动D. 6种不同的设备配置10. 在虚拟现实设计中,以下哪个不是常见的开发平台?A. Unreal EngineB. CryEngineC. GodotD. Microsoft Word11. 虚拟现实中的“环境建模”主要涉及以下哪种技术?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析12. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 手柄B. 键盘C. 手套D. 头盔13. 虚拟现实中的“场景渲染”主要用于?A. 优化设备性能B. 提高图像质量C. 减少交互延迟D. 增强声音效果14. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱15. 虚拟现实中的“交互设计”主要关注以下哪个方面?A. 用户与虚拟环境的互动B. 设备的外观设计C. 软件的安装过程D. 数据的存储方式16. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发语言?A. C#B. PythonC. JavaD. HTML17. 虚拟现实中的“内容分发”主要通过以下哪种方式进行?A. 实体店铺B. 在线平台C. 电视广播D. 电话订购18. 以下哪个不是虚拟现实中的常见传感器?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 温度计D. 磁力计19. 虚拟现实中的“用户体验测试”主要用于?A. 评估设备性能B. 优化交互设计C. 改进软件功能D. 提高硬件质量20. 以下哪个不是虚拟现实中的常见问题?A. 晕动症B. 设备兼容性C. 软件崩溃D. 网络延迟21. 虚拟现实中的“多用户协作”主要涉及以下哪种技术?A. 云计算B. 本地存储C. 单机运行D. 离线模式22. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发工具?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. Excel23. 虚拟现实中的“实时渲染”主要用于?A. 预览设计效果B. 存储历史数据C. 分析用户行为D. 优化网络连接24. 以下哪个不是虚拟现实中的常见数据格式?A. OBJB. FBXC. CSVD. PNG25. 虚拟现实中的“物理模拟”主要涉及以下哪种技术?A. 碰撞检测B. 图像处理C. 文字识别D. 数据加密26. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发流程?A. 需求分析B. 设计原型C. 代码编写D. 设备维修27. 虚拟现实中的“内容创作”主要涉及以下哪种技能?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析28. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出格式?A. MP4B. AVIC. DOCXD. GIF29. 虚拟现实中的“用户界面设计”主要关注以下哪个方面?A. 交互逻辑B. 设备外观C. 软件功能D. 数据存储30. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发框架?A. Oculus SDKB. SteamVRC. TensorFlowD. Unity31. 虚拟现实中的“内容管理”主要涉及以下哪种技术?A. 数据库管理B. 图像处理C. 文字编辑D. 数据分析32. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发环境?A. Visual StudioB. EclipseC. Notepad++D. Xcode33. 虚拟现实中的“性能优化”主要关注以下哪个方面?A. 设备兼容性B. 软件稳定性C. 交互延迟D. 数据存储34. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发语言?A. C++B. JavaScriptC. RubyD. Swift35. 虚拟现实中的“内容更新”主要通过以下哪种方式进行?A. 实体店铺B. 在线平台C. 电视广播D. 电话订购36. 以下哪个不是虚拟现实中的常见传感器?A. 加速度计B. 陀螺仪C. 温度计D. 磁力计37. 虚拟现实中的“用户体验测试”主要用于?A. 评估设备性能B. 优化交互设计C. 改进软件功能D. 提高硬件质量38. 以下哪个不是虚拟现实中的常见问题?A. 晕动症B. 设备兼容性C. 软件崩溃D. 网络延迟39. 虚拟现实中的“多用户协作”主要涉及以下哪种技术?A. 云计算B. 本地存储C. 单机运行D. 离线模式40. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发工具?A. BlenderB. MayaC. PhotoshopD. Excel41. 虚拟现实中的“实时渲染”主要用于?A. 预览设计效果B. 存储历史数据C. 分析用户行为D. 优化网络连接42. 以下哪个不是虚拟现实中的常见数据格式?A. OBJB. FBXC. CSVD. PNG43. 虚拟现实中的“物理模拟”主要涉及以下哪种技术?A. 碰撞检测B. 图像处理C. 文字识别D. 数据加密44. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发流程?A. 需求分析B. 设计原型C. 代码编写D. 设备维修45. 虚拟现实中的“内容创作”主要涉及以下哪种技能?A. 3D建模B. 2D绘图C. 文字编辑D. 数据分析46. 以下哪个不是虚拟现实中的常见输出格式?A. MP4B. AVIC. DOCXD. GIF47. 虚拟现实中的“用户界面设计”主要关注以下哪个方面?A. 交互逻辑B. 设备外观C. 软件功能D. 数据存储48. 以下哪个不是虚拟现实中的常见开发框架?A. Oculus SDKB. SteamVRC. TensorFlowD. Unity49. 虚拟现实中的“内容管理”主要涉及以下哪种技术?A. 数据库管理B. 图像处理C. 文字编辑D. 数据分析答案1. C2. C3. A4. B5. A6. D7. B8. C9. C10. D11. A12. B13. B14. C15. A16. D17. B18. C19. B20. D21. A22. D23. A24. C25. A26. D27. A28. C29. A30. C31. A32. C33. C34. C35. B36. C37. B38. D39. A40. D41. A42. C43. A44. D45. A46. C47. A48. C49. A。
2019年全国技能大赛—— 虚拟现实(VR)制作与应用赛项赛题
2019年中职组“虚拟现实(VR)制作与应用”国赛任务书工位号:________________第一部分竞赛须知一、竞赛要求1、正确使用计算机、虚拟现实眼镜等设备,严格遵守操作安全规范;2、竞赛过程中如有异议,可向现场监考或裁判人员反映,不得扰乱赛场秩序;3、遵守赛场纪律,尊重监考或裁判人员,服从安排。
二、职业素养与安全意识1、按要求完成竞赛任务,所有操作符合安全规范,注意用电安全;2、竞赛现场工作环境整洁,按任务书要求在指定位置放置相关设备;3、遵守赛场纪律,尊重赛场工作人员,爱惜赛场设备、器材。
三、选手须知1、纸质任务书如出现缺页、字迹不清等问题,请及时向裁判示意,及时进行更换,考试过程中所有资料,在考试结束后均不能带离考场;2、设备的配置使用,请严格按照任务书的要求进行操作;3、参赛小组应在规定时间内完成任务书要求的内容,任务实现过程中形成的资料(含结果文件)必须存储在任务书指定位置(U盘指定位置),资料未存储到U盘指定位置的,该项目不得分;4、比赛过程中,参赛选手认定设备有故障可向裁判提出更换(因加载模型多、频繁预览场景等原因导致系统运行缓慢等需要消耗较多时间,类似问题不属于设备故障问题)。
如设备经测定完好属误判时,设备的认定时间计入比赛时间(扣减该小组比赛时间);如设备经测定确有故障,则当场更换设备,此过程中(设备测定开始到更换完成)造成的时间损失,在比赛时间结束后,酌情对该小组进行等量的时间延迟补偿;5、参赛选手完成任务过程中,请及时保存任务中间成果,因任务中间成果未及时保存,遇设备、系统故障导致前续工作结果丢失的,将仅对更换设备造成的时间损失进行等量的时间延迟补偿;6、比赛过程中由于人为原因造成设备损坏,该设备不予更换;7、在裁判组宣布比赛开始前,选手不得对任务书、竞赛设备和计算机进行任何未经授权的操作,在裁判组宣布竞赛结束后,选手必须立即停止对竞赛设备和计算机的任何操作。
第二部分竞赛环境简介一、竞赛环境1、硬件环境序号设备名称型号单位数量备注1虚拟现实设计制作实训平台XQ-VRPA-2019套1含交互式HMD套件1套、一体式VR眼镜套件1套、智能交互系统1套、101VR编辑器(含资源)1套、虚拟仿真制作引擎1套、VR设计工作站1套2计算机台2I5以上处理器,8G以上内存,GTX750及以上显卡3工作台张32、软件环境软件类型软件名称软件版本说明操作系统Windows64位Win10VR资源制作软件3ds Max(3DMax)2014版Maya2016版Photoshop CC2015版VR编辑器101VR编辑器(含素材资源)离线版安装在VR设计工作站支撑软件Steam+SteamVRMicrosoft Office2016版红蜻蜓抓图软件2016版二、注意事项1、参赛选手需检查工作站、虚拟现实设备等硬件环境是否正常,检查101VR编辑器、3ds Max等软件环境是否正常;2、竞赛任务中所使用的其他资料等,都已拷贝至U盘中,请自行根据竞赛任务书要求使用;3、竞赛过程中请务必严格按照任务书中的描述,对各设备进行操作使用,否则可能会出现设备不能正常使用的情况;4、竞赛任务完成后,需要按照竞赛任务书中的描述保存竞赛资料(保存到U盘的指定位置),不要关闭任何竞赛设备,不要拆动硬件的连接,不要对文件和设备进行加密。
虚拟现实VR设计与制作 任务书 2017高职-拟设赛题
2017年高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”国赛任务书工位号:________________第一部分竞赛须知一、竞赛要求1、正确使用计算机、虚拟现实眼镜等设备,严格遵守操作安全规范;2、竞赛过程中如有异议,可向现场监考或裁判人员反映,不得扰乱赛场秩序;3、遵守赛场纪律,尊重监考或裁判人员,服从安排。
二、职业素养与安全意识1、按要求完成竞赛任务,所有操作符合安全规范,注意用电安全;2、竞赛现场工作环境整洁,按任务书要求在指定位置放置相关设备;3、遵守赛场纪律,尊重赛场工作人员,爱惜赛场设备、器材。
三、选手须知1、纸质任务书如出现缺页、字迹不清等问题,请及时向裁判示意,及时进行更换,考试过程中所有资料,在考试结束后均不能带离考场;2、设备的配置使用,请严格按照任务书的要求进行操作;3、参赛小组应在规定时间内完成任务书要求的内容,任务实现过程中形成的资料必须存储在任务书指定位置(以U盘指定位置内容为准),资料未存储到U盘指定位置的,该项目均不得分;4、比赛过程中,选手认定设备有故障可向裁判提出更换。
如设备经测定完好属误判时,设备的认定时间计入比赛时间(扣减该小组比赛时间);如果设备经测定确有故障,则当场更换设备,此过程中(设备测定开始到更换完成)造成的时间损失,在比赛时间结束后,酌情对该小组进行等量的时间延迟补偿;5、参赛选手完成任务过程中,请及时保存任务中间成果,因任务中间成果未及时保存,遇设备故障导致前续工作结果丢失的,将仅对更换设备造成的时间损失进行等量的时间延迟补偿;6、比赛过程中由于人为原因造成设备损坏,该设备不予更换;7、在裁判组宣布比赛开始前,选手不得对任务书、竞赛设备和计算机进行任何操作,在裁判组宣布竞赛结束后,选手必须立即停止对竞赛设备和计算机的任何操作。
8、在裁判组宣布竞赛结束前,参赛选手须将原档案袋中物品放回档案袋,其他设备放置到初始位置。
第二部分竞赛环境简介一、竞赛环境1、硬件环境2、软件环境二、注意事项1、参赛小组选手需检查工作站、虚拟现实设备等硬件环境是否正常,检查101 VR编辑器、Unity 3D、3ds Max等软件环境是否正常;2、竞赛任务中所使用的其他软件工具、资料等,都已拷贝至U盘中,请自行根据竞赛任务书要求使用;3、竞赛过程中请务必严格按照任务书中的描述,对各设备进行操作使用,否则可能会出现设备不能正常使用的情况;4、竞赛任务完成后,需要按照竞赛任务书中的描述保存竞赛资料(保存到U 盘的指定位置),不要关闭任何竞赛设备,不要拆动硬件的连接,不要对文件和设备进行加密。
2017 技能大赛 拟设赛题 高职 虚拟现实(VR)设计与制作赛题(知识点大纲)
知识点范围:
知识点类别
知识点
掌握程度
重难点
VR编辑器设计VR作品
对象的添加和删除
熟练掌握
对象的摆放和调整
熟练掌握
重点、难点
对象的锁定和解锁
掌握
对象重命名
掌握
Camera机制
熟练掌握
对象列表中的父子关系
熟练掌握
时间轴与逻辑轴的使用
熟练掌握
重点
文档编写
掌握
重点
VR引擎制作VR作品
对象的生成与销毁
熟练掌握
场景的创建和使用
掌握
Unity预制体的使用
掌握
对象重命名
掌握
对象的摆放和调整
熟练掌握
对象的移动、旋转、缩放
熟练掌握
重点
场景漫游(控制相机移动)
熟练掌握
重点
场景切换(关卡切换、镜头切换)
熟练掌握
重点
物理引擎(射线、碰撞)
熟练掌握
重点、难点
了解
说话泡泡的效果
掌握
发出声音与停止声音的控制
掌握
眼前文字的用法
熟练掌握
重点
镜头切换的用法
熟练掌握
重点
箭头引导的效果
掌握
描边效果的运用
掌握
添加光效和删除光效的效果
掌握
计时功能、暂停计时、恢复计时、重置计时的用法
掌握
目标展示和观察对象的区别
掌握
删除对象与隐身功能的用法
熟练掌握
重点、难点
时间推迟的用法
掌握
动画系统(动画控制器、简单动画录制)
掌握
重点
全国职业院校技能大赛VR虚拟现实制作样题
2018年全国职业院校技能大赛中职“动画片制作与VR设计”赛项样题参赛选手须知1.比赛时间为5个小时,赛题共设两道大题。
2.题目中所需所有参考资料与素材可在D: \ 动画片制作与VR设计\ Ref \ 中获得,场景可在D : \ 动画片制作与VR设计\ Scene \ 中获得,不得使用自己的素材。
3.参赛选手需严格按照规定的路径和名称保存题目。
4.比赛过程中,参赛选手应每隔60分钟保存一个新的文件版本在“D: \ 赛位号\ Progress \”中备查。
具体如下:(1) 根据保存文件时正在使用的软件,选择保存为.max、.mb或.comp等格式;(2) 如同时使用多个软件,则应保存多个不同的文件,可根据时间顺序,让文件名做序号上的递增,如ani01, ani02等。
题目1动画基础部分本大题包括主角、配件与配角三部分,根据给出的二维造型转面图,完成全部内容的三维建模、UV整理、贴图绘制与材质表现。
需要提供的文件见表1-1。
图1-1 主角图1-2配件图1-3 配角表1-1 题目1需要提交的文件题目2角色情绪VR动画创作部分卡尔艰辛万苦的来到了他一直憧憬的海边“美食从天降”小镇,眼看太阳就要落山。
他累得筋疲力尽,小镇里静悄悄,连个人影也没有看到。
“哐”一声他不小心撞上了一个木桩子。
正当他要发怒的时候,木桩人动了起来.......,卡尔有了新的伙伴,非常开心。
这个时候天空落下一个东西,哈哈,是卡尔最爱的甜甜圈,他们高兴极了。
天空这时下起了”甜甜圈”雨........夕阳西下,两个小伙伴依偎在一起.........使用上述故事开头所提及的全部内容,并发挥创意完成后续情节,形成完整故事,制作时长为不少于25秒的三维动画,其中VR交互动画部分创作内容为:卡尔头戴墨镜,当卡尔戴上墨镜就会下雨,摘下墨镜雨就会停。
1.动画故事“动画基础部分”中角色完成的模型制作,需对主角及配角进行绑定。
2.需根据所给予的文字故事,根据对故事的理解,制作出与文字故事相符的道具,及主角与配角的互动表演,形成完整的故事。
GZ-2019027 虚拟现实(VR)设计与制作赛项试题 姚有杰
2019年高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”国赛任务书工位号:任务一1.任务环境1)硬件环境网龙VR设计工作站、HTC Vive2)软件环境101VR编辑器、VR素材资源库(离线库)、Excel(Office)、媒体播放器、红蜻蜓抓图软件等2.VR素材资源库导入找到U盘“赛题要求\任务一\VR素材资源库\”目录,复制该目录下“StreamingAssets”子目录,粘贴(需要替换文件)到“C:\Program Files (x86)\Netdragon\101VR编辑器\VR_Data”目录下(因为素材内容多,复制时间较长,建议接到任务书后尽快完成复制、粘贴操作),如下图所示:VR素材资源库导入——目录结构重新打开101VR编辑器,在101VR编辑器的资源库中可以看到刚刚导入的VR素材资源(离线库),如下图所示(导入资源后通常只能看到一个场景):VR 素材资源库导入——导入成功结果3.VR 项目需求分析找到U 盘“赛题要求\任务一\视频资料\”目录下的视频文件,使用媒体播放器打开该视频文件,仔细观看视频文件,注意观察视频文件中的场景、所有素材及交互。
本任务VR 项目部分内容提示(请注意是部分内容提示,不是所有内容提示,需要完成视频中所有内容),其中截图在U 盘“赛题要求\任务一\截图\”目录下已提供:重要提示:当参赛选手无法实现该VR项目中的复杂业务逻辑,只能按照参赛选手自己设定的操作顺序才能进行到下一个步骤时,允许参赛选手通过增加眼前文字进行提示的方式,提示裁判如何操作才能进行到下一个步骤(或者采用镜头切换的方式直接切换到下一步骤),后续步骤的内容,仍可作为评分依据。
否则裁判按正常业务逻辑进行操作(和视频、任务书操作顺序可能不一致,但符合任务书备注要求),不能进行到下一个步骤的,后续步骤的内容无法展现,将不作为评分依据。
需求分析:该项目需求分析参见“赛题要求\任务一\需求分析\”目录下的需求文件,具体截图参见U盘“赛题要求\任务一\截图\”目录下的文件。
ZZ-2022028-虚拟现实(VR)制作与应用-正式赛卷及评分标准完整版包括附件-2022年全国职
ZZ-2022028-虚拟现实(VR)制作与应用 -正式赛卷及评分标准完整版包括附件-
2022年全国职业院校技能大赛赛项正式赛 卷
2022年全国职业院校技能大赛 “虚拟现实(VR)制作与应用” 赛项(中职组)
正式赛卷
一•赛题立意:
本套样题用来考察选手以下四方面的综合能力,第一,虚拟现实低模美术资源制作能力;第二,世界主流引擎 核心模块应用技能;第三,主流VR眼镜的拆装、项目制作和按键调试;第四,技术视频剪辑和逻辑分析能力。
.新建Ul界面,实现小地图功能,放置于屏幕右下角,将场景俯视角的画面显示到小地图界面中。主角移动时, 小地图需以主角为中心进行同步移动。
.项目完成后导出WindoWS64位可执行文件和工程文件。
.提交文件类型:
新建“模块2,文件夹,在“模块2,文件夹内新建凑位号+VariableTexture_TakeFlag”文件夹,内含以下文件:
根据所提供的原图,分析其造型特征,使用3dsMax或Maya软件进行建模、分UV,使用Cinema4D或PhotoShoP 软件进行贴图绘制。具体要求:
.造型特征(含比例)符合原图特征;
.布线均匀合理;
.拆分UV,规范利用UV空间;
.精简面数,控制在3500个面(多边面)以内; .贴图体现原画特征; .各个流程操作规范; .“服饰店”牌匾字体,建议使用考试机带的“汉仪碟语体简”字体。 .提交文件类型: 薪⅛'模块1”文件夹,在“模块1”文件夹内新建赛位号+fushidian”文件夹,内含以下文件: .提交一个FBX源文件,再提交一个MaX或Maya源文件,模型赋予贴图,命名为fushidian; .不同角度3张透视图截图,分别命名为TS01、TS。2、 TS03; .UV图,数量对应贴图文件;(命名为U1,如有多张,命名为U1、U2、U3); .绘制的贴图(提交1024*1024尺寸1・3张;或2048*2048尺寸1张,命名为T1,如有多张,命名为T1、T2、T3) o 模块2引擎应用:(47%) 一•任务描述: .新建虚幻第一人称项目,以“VariableTextureJakeFIag”为名,存储在本机D盘根目
虚拟现实VR国赛101编辑器试题解析
虚拟现实VR国赛101编辑器试题解析101VR编辑器是福建华渔教育科技有限公司推出的虚拟现实VR编辑器平台,是2017、2018、2019年度全国职业院校技能大赛高职组虚拟现实(VR)设计与制作赛项中的一项内容。
该平台基于Unity3d软件进行开发,以中文界面,中文思维,图标化受到高职院校师生关注。
尽管平台还不是很完善,但其采用变量控制,条件语句思维,可以达到较灵活的交互设计目的。
本文从近几年高职虚拟现实(VR)国赛、省赛项目中,抽取出其中一些试题要点,对平台功能及解题方法做一些解析,供中高职院校师生学习和研究。
101VR编辑器编辑面板分时间轴和逻辑轴两种轨道形式,时间轴上可放置一行为图标,让对象在特定时间完成一些动作行为;逻辑轴拉入一些条件和行为图标。
编辑器一个逻辑轨道只能设置单一的条件,满足条件时,一系列行为自左向右依次执行。
编辑器可以通过变量控制实现循环的功能,对培养逻辑思维有一定帮助。
案例1:击沉三艘船一、任务要求:海面上有三艘船,当准星瞄准任意一艘船时,该船就消失,并显示文字“报告长官,一艘敌船已被击沉”;当任意瞄准第二艘船时,该船消失,并显示文字“报告长官,两艘敌船已被击沉”;当三艘船全部消失时,显示文字,“三艘敌船全部消灭,第一关通过。
”二、分析因任意瞄准一艘船,因此,“报告长官,一艘敌船已被击沉”等文字不应放在“准星瞄准”的条件之后。
按照编程思路,我们需要有一个变量,赋初值为0。
比如:a=0。
让变量变化来控制。
当a=1时,显示文字“报告长官,一艘敌船已被击沉”;当a=2时,显示文字“报告长官,两艘敌船已被击沉”;当a=3时,显示文字“三艘敌船全部消灭,第一关通过。
”。
操作,达到在虚拟场景中交互的目的。
案例2:任意第二个被瞄准的物体移动一、任务要求:海面上有三艘船,任意瞄准一艘船时,船不会移动;当任意再瞄准一艘船时,这艘船会移动,再瞄准另一艘时,船不会移。
二、分析及逻辑结构思路1:因为有3个对象A、B、C,要进行区分,因此可以声明3个变量区分这3个对象,如a、b、c,分别对应对象A、B、C;因先后瞄准的次数不同,所以再声明一个变量n 来区分不同的次数。
虚拟现实设计知识测试 选择题 45题
1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于以下哪种设备?A. 智能手机B. 平板电脑C. 头戴式显示器D. 笔记本电脑2. 在虚拟现实设计中,以下哪项不是用户交互的主要方式?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 头部追踪3. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过以下哪种技术实现?A. 3D建模B. 立体声C. 触觉反馈D. 全息投影4. 以下哪项技术不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 触摸屏D. 动作捕捉系统5. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 处理器速度6. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰8. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Blender9. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效10. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像11. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪12. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱13. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度14. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于增强用户的沉浸感?A. 低分辨率显示B. 单声道音频C. 高帧率显示D. 静态背景15. 虚拟现实中的“触觉反馈”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供物理感觉C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰16. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用工具?A. MayaB. 3ds MaxC. Microsoft WordD. ZBrush17. 虚拟现实中的“全景视频”技术主要用于?A. 提供360度视角B. 提供180度视角C. 提供90度视角D. 提供固定视角18. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的交互体验?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 复杂的用户界面D. 简单的用户界面19. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪20. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 鼠标D. 动作捕捉系统21. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 网络速度22. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景23. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰24. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Microsoft Excel25. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效26. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像27. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪28. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱29. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度30. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于增强用户的沉浸感?A. 低分辨率显示B. 单声道音频C. 高帧率显示D. 静态背景31. 虚拟现实中的“触觉反馈”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供物理感觉C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰32. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用工具?A. MayaB. 3ds MaxC. Microsoft WordD. ZBrush33. 虚拟现实中的“全景视频”技术主要用于?A. 提供360度视角B. 提供180度视角C. 提供90度视角D. 提供固定视角34. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的交互体验?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 复杂的用户界面D. 简单的用户界面35. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪36. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输入设备?A. 游戏手柄B. 数据手套C. 鼠标D. 动作捕捉系统37. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化性能的关键因素?A. 图形渲染速度B. 内存容量C. 用户界面设计D. 网络速度38. 在虚拟现实环境中,以下哪项技术用于减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低延迟输入C. 动态模糊D. 静态背景39. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少噪音干扰40. 以下哪项不是虚拟现实内容创作的常用软件?A. UnityB. Unreal EngineC. Adobe PhotoshopD. Microsoft Excel41. 虚拟现实中的“6自由度”指的是什么?A. 6种不同的游戏模式B. 6种不同的交互方式C. 用户在空间中的6种运动自由度D. 6种不同的视觉特效42. 在虚拟现实设计中,以下哪项技术用于提高用户的真实感?A. 高分辨率显示B. 低分辨率显示C. 单声道音频D. 静态图像43. 虚拟现实中的“追踪技术”主要用于?A. 监测用户的心率B. 跟踪用户的头部和手部运动C. 记录用户的语音D. 分析用户的情绪44. 以下哪项不是虚拟现实中的常见输出设备?A. 头戴式显示器B. 投影仪C. 打印机D. 立体声音箱45. 虚拟现实设计中,以下哪项不是优化用户体验的关键因素?A. 交互设计B. 内容创新C. 硬件性能D. 网络速度答案部分1. C2. C3. B4. C5. C6. A7. C8. C9. C10. A11. B12. C13. D14. C15. B16. C17. A18. D19. B20. C21. D22. A23. C24. D25. C26. A27. B28. C29. D30. C31. B32. C33. A34. D35. B36. C37. D38. A39. C40. D41. C42. A43. B44. C45. D。
重大社2023《三维建模可视化表现》赛题及评分标准04
2022年全国职业院校技能大赛“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项赛题《聊斋》一、立意《聊斋志异》,是清朝淄博籍著名文学家蒲松龄创作的优秀文言短篇小说集,是中国古典文学名著之一,也是中国传统文化的优秀代表。
其题材丰富,借助荒诞的故事及艺术形象,曲折地反映了当时的社会矛盾及广大人民群众的愿望,具有极高的文学价值,被誉为“世界短篇小说之王”。
近代文学家郭沫若更是称赞其:“写鬼写妖高人一等,刺贪刺虐入骨三分。
”《小翠》就是其中一个关于狐仙报恩的故事。
在该故事中,蒲松龄塑造了小翠这一行为怪诞的新型形象,在很大程度上打破了传统女性的生活方式、道德观念和思维定势,有力地冲击了封建礼教、封建女德和儒家教条,这也表达了作者强烈的反封建礼教的精神。
通过对《小翠》这一传统故事进行VR项目的再创作,意图展现在封建思想压迫下的新思想、新理念,展现人类坚守正直和善良的美好情感,同时也是对在习近平新时代中国特色社会主义思想的引导下人民的美好幸福生活的赞颂。
二、情境创设本故事结合VR项目设计开发需要对《小翠》故事进行了改编。
改编后的故事为:小翠,是个狐仙,为了报恩,来到农户王太常家照顾其生病的儿子元丰。
在此期间,小翠为救元丰性命,不畏艰难,大战神兽玄武,最终求得救命仙草,元丰得救。
使用VR的形式体验小翠报恩的全过程,感受小翠内心善良的美好及其不忘报恩初心,最终救人成功的喜悦。
三、任务设计题目简述:打开U 盘指定目录下的“聊斋”参考文件,仔细研读文件并结合任务书要求,完成VR建模、VR引擎制作、动作交互制作、VR项目设计四项任务,并能在指定设备上运行。
1、任务一:VR 模型制作制作狐狸、弓箭模型。
1.1 制作狐狸模型1个参照提供的照片和三视图完成狐狸三维模型的制作。
(1)狐狸照片。
(2)狐狸三视图。
(3)狐狸贴图。
1.2 制作弓箭模型1个参照提供的照片和三视图完成弓箭三维模型的制作。
(1)弓箭照片。
(2)弓箭三视图。
(3)弓箭贴图。
虚拟现实技术考试题及答案
虚拟现实技术试题(一)1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。
2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象)4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。
常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。
6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。
7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。
三维位置跟踪器8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标.9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。
10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。
11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。
该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。
12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。
要实现立体的显示。
现已有多种方法与手段进行实现。
主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 .12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。
13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。
虚拟现实设计与制作赛项样题
虚拟现实设计与制作赛项样题虚拟现实(VR)设计与制作赛项样题:创意主题公园背景介绍:设计要求:1.主题选择:参赛者可以选择自己喜欢的任何主题设计一个虚拟主题公园,例如魔幻世界、未来科技、古代文明等等。
主题创意要独特,并且能够吸引大众的兴趣。
2.空间布局:参赛者需要设计公园的整体空间布局,包括各个娱乐设施的位置、道路规划、绿化设计等。
参赛者需要确保游客在VR环境中能够自由行走,并顺利到达各个景点。
3.娱乐项目:参赛者需要设计多种各具特色的娱乐项目,例如过山车、游乐场、迷宫等等。
参赛者需要考虑每个项目的可玩性、刺激度、安全性等,并且能够利用VR技术为游客带来极致的视觉和听觉体验。
4.互动体验:参赛者需要设计一些互动体验,例如与虚拟角色对话、解谜游戏、拍摄照片等等。
参赛者需要考虑如何通过VR技术让游客有参与感,并且增加项目的可玩性和趣味性。
5.界面设计:参赛者需要设计公园的虚拟界面,包括入口、地图、导航等等,以便游客能够方便地找到自己想前往的景点。
6.技术实现:参赛者需要选择合适的VR平台和技术来实现设计的主题公园。
参赛者需要考虑VR设备的兼容性和性能要求,并在设计中充分利用VR技术的优势,例如空间感、沉浸感和交互性。
7.用户体验:参赛者需要考虑游客的体验感受,包括游戏的难易程度、刺激程度、舒适度等等。
参赛者需要在设计中注重平衡不同玩家群体的需求,并提供良好的用户导航和指引。
参考要点:1.主题公园的创意和独特性2.空间布局的合理性和流畅性3.娱乐项目的创意和刺激度4.互动体验的趣味性和参与感5.界面设计的直观性和易用性6.技术实现的可行性和兼容性7.用户体验的舒适度和满意度以上是虚拟现实(VR)设计与制作赛项样题的概要。
参赛者可以根据题目要求和参考要点来设计一个创意主题公园,利用VR技术为游客创造出一场沉浸式的娱乐体验。
希望参赛者能够通过自己的创作和努力,为人们带来更多的欢乐和惊喜。
虚拟现实交互设计考试 选择题 70题
1. 虚拟现实(VR)技术主要依赖于哪种设备来提供沉浸式体验?A. 智能手机B. 平板电脑C. VR头盔D. 智能手表2. 在VR设计中,以下哪项不是用户界面的重要组成部分?A. 菜单系统B. 控制器C. 声音效果D. 打印机3. 虚拟现实交互设计的核心原则是什么?A. 用户为中心B. 技术为中心C. 设计为中心D. 成本为中心4. 在VR环境中,以下哪种交互方式最自然?A. 键盘输入B. 鼠标点击C. 手势识别D. 语音命令5. 虚拟现实中的“晕动症”主要是由什么引起的?A. 视觉与平衡感不一致B. 声音过大C. 光线过强D. 温度不适6. 在设计VR应用时,以下哪项不是需要考虑的用户体验因素?A. 交互的直观性B. 视觉的逼真度C. 系统的稳定性D. 应用的下载速度7. 虚拟现实中的“空间音频”技术主要用于什么目的?A. 增强视觉体验B. 提供立体声效果C. 模拟真实环境声音D. 减少晕动症8. 在VR设计中,以下哪种颜色方案最适合用于强调重要信息?A. 高对比度B. 低饱和度C. 单色调D. 随机颜色9. 虚拟现实中的“头部追踪”技术主要用于什么?A. 检测用户位置B. 调整视角C. 识别手势D. 播放视频10. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最有效?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈11. 虚拟现实中的“虚拟助手”通常用于什么目的?A. 提供导航B. 播放音乐C. 显示广告D. 发送邮件12. 在设计VR游戏时,以下哪项不是重要的设计元素?A. 游戏规则B. 角色设计C. 背景音乐D. 打印质量13. 虚拟现实中的“沉浸感”主要通过什么来实现?A. 高分辨率显示B. 多通道音频C. 全身追踪D. 以上都是14. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不常见?A. 手势控制B. 语音识别C. 眼球追踪D. 脚部控制15. 虚拟现实中的“场景切换”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 快速切换B. 平滑过渡C. 无过渡D. 随机切换16. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最有效?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 数据分析17. 虚拟现实中的“虚拟物体”应该如何设计以提高用户的交互体验?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无交互18. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效减少晕动症?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景19. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以提高效率?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示20. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 味觉反馈21. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以提高用户的沉浸感?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格22. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪23. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面24. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试25. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色26. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景27. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示28. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈29. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格30. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪31. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面32. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试33. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色34. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景35. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示36. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈37. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格38. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪39. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面40. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试41. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色42. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景43. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示44. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈45. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格46. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪47. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面48. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试49. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色50. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景51. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示52. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈53. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格54. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪55. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面56. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试57. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色58. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景59. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示60. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈61. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格62. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪63. 虚拟现实中的“用户界面”应该如何设计以提高可用性?A. 复杂多样B. 简单直观C. 随机变化D. 无界面64. 在VR交互设计中,以下哪种用户测试方法最不常用?A. 问卷调查B. 焦点小组C. 实地测试D. 梦境测试65. 虚拟现实中的“虚拟角色”应该如何设计以提高用户的参与感?A. 复杂精细B. 简单直观C. 随机生成D. 无角色66. 在VR设计中,以下哪种技术可以有效提高用户的沉浸感?A. 高帧率显示B. 低音量音频C. 暗色调背景D. 静态场景67. 虚拟现实中的“用户引导”应该如何设计以减少用户的困惑?A. 详细说明B. 简短提示C. 无引导D. 随机提示68. 在VR交互设计中,以下哪种反馈方式最不常用?A. 视觉反馈B. 听觉反馈C. 触觉反馈D. 嗅觉反馈69. 虚拟现实中的“虚拟环境”应该如何设计以减少用户的晕动症?A. 高复杂度B. 低细节C. 真实感D. 抽象风格70. 在VR设计中,以下哪种交互方式最不自然?A. 手势控制B. 语音识别C. 键盘输入D. 眼球追踪答案:1. C2. D3. A4. C5. A6. D7. C8. A9. B10. C11. A12. D13. D14. D15. B16. C17. B18. A19. B20. D21. C22. C23. B24. D25. B26. A27. B28. D29. B30. C31. B32. D33. B34. A35. B36. D37. B38. C39. B40. D41. B42. A43. B44. D45. B46. C47. B48. D49. B50. A51. B52. D53. B54. C55. B56. D57. B58. A59. B60. D61. B62. C63. B64. D65. B66. A67. B68. D69. B70. C。
2018 高职 虚拟现实(VR)设计与制作 题库07_海底游乐园任务书
任务二1.任务环境1)硬件环境网龙VR设计计算机、三星Gear VR眼镜(网龙定制)、三星 S6 手机备注:以Gear VR眼镜+三星 S6 手机运行效果为准!2)软件环境Unity 3D、VR素材资源库(指定目录)、Photoshop、3ds Max、Excel (Office)、Visual Studio等2.VR项目需求分析找到U盘“赛题要求\任务二\apk文件\”目录下的apk文件,将该文件拷贝到三星S6手机中安装并运行,将三星S6手机插入三星Gear VR眼镜中,使用三星Gear VR眼镜运行本任务VR项目,仔细观察VR项目中的场景、所有素材及交互。
本任务VR项目部分内容提示(请注意是部分内容提示,不是所有内容提示,需要完成apk中VR项目中所有内容),其中截图在U盘“赛题要求\任务二\截图\”目录下已提供:模型导入:将在3ds Max中制作的模型文件导入到该VR项目中,详见步骤3。
需求分析:备注:资源包“\GearVRSDK\Common\Scripts”路径下包含四个脚本文件,除这四个脚本可用于支持参赛选手开发外,其他的脚本都是用于场景效果的展示,赛题当中不使用,参赛选手无需理会。
“海底游乐园”项目需求分析参见“赛题要求\任务二\需求分析\”目录下的需求文件,具体截图参见U盘“赛题要求\任务二\截图\”目录下的文件。
场景说明:●海底场景。
场景中主要角色说明:●“我”:“海底游乐园”活动中的游玩者;●坐骑:游玩者骑行的坐骑;●各种海洋游乐园生物。
主要道具说明:●主要道具1:“海底游乐园”活动中主要使用的道具。
文字、音效及特效的使用,动作的持续时间及时间间隔请参照提供的apk 文件的运行效果。
3.制作指定模型因提供的VR素材资源库中没有本任务VR项目中指定的3D模型,故需要为本任务VR项目制作该模型。
用建模软件3ds Max打开U盘“赛题要求\任务二\模型制作\”目录下的模型场景素材,参考apk文件运行效果和“赛题要求\任务二\模型制作\三视图\”目录下的三视图文件(jpg)。
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2018年高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”国赛任务书工位号:________________第一部分竞赛须知一、竞赛要求1、正确使用计算机、虚拟现实眼镜等设备,严格遵守操作安全规范;2、竞赛过程中如有异议,可向现场监考或裁判人员反映,不得扰乱赛场秩序;3、遵守赛场纪律,尊重监考或裁判人员,服从安排。
二、职业素养与安全意识1、按要求完成竞赛任务,所有操作符合安全规范,注意用电安全;2、竞赛现场工作环境整洁,按任务书要求在指定位置放置相关设备;3、遵守赛场纪律,尊重赛场工作人员,爱惜赛场设备、器材。
三、选手须知1、纸质任务书如出现缺页、字迹不清等问题,请及时向裁判示意,及时进行更换,考试过程中所有资料,在考试结束后均不能带离考场;2、设备的配置使用,请严格按照任务书的要求进行操作;3、参赛小组应在规定时间内完成任务书要求的内容,任务实现过程中形成的资料(含结果文件)必须存储在任务书指定位置(U盘指定位置),资料未存储到U盘指定位置的,该项目不得分;4、比赛过程中,参赛选手认定设备有故障可向裁判提出更换(因加载模型多、频繁预览场景等原因导致系统运行缓慢,导入资源包、打包apk文件、拷贝结果文件等需要消耗较多时间,类似问题不属于设备故障问题)。
如设备经测定完好属误判时,设备的认定时间计入比赛时间(扣减该小组比赛时间);如设备经测定确有故障,则当场更换设备,此过程中(设备测定开始到更换完成)造成的时间损失,在比赛时间结束后,酌情对该小组进行等量的时间延迟补偿;5、参赛选手完成任务过程中,请及时保存任务中间成果,因任务中间成果未及时保存,遇设备、系统故障导致前续工作结果丢失的,将仅对更换设备造成的时间损失进行等量的时间延迟补偿;6、比赛过程中由于人为原因造成设备损坏,该设备不予更换;7、在裁判组宣布比赛开始前,选手不得对任务书、竞赛设备和计算机进行任何未经授权的操作,在裁判组宣布竞赛结束后,选手必须立即停止对竞赛设备和计算机的任何操作。
8、在裁判组宣布竞赛结束前,参赛选手须将原档案袋中物品放回档案袋,其他设备放置到初始位置。
第二部分竞赛环境简介一、竞赛环境1、硬件环境二、注意事项1、参赛选手需检查工作站、虚拟现实设备等硬件环境是否正常,检查101 VR 编辑器、Unity 3D、3ds Max等软件环境是否正常;2、竞赛任务中所使用的其他资料等,都已拷贝至U盘中,请自行根据竞赛任务书要求使用;3、竞赛过程中请务必严格按照任务书中的描述,对各设备进行操作使用,否则可能会出现设备不能正常使用的情况;4、竞赛任务完成后,需要按照竞赛任务书中的描述保存竞赛资料(保存到U 盘的指定位置),不要关闭任何竞赛设备,不要拆动硬件的连接,不要对文件和设备进行加密。
第三部分竞赛任务“一带一路”(英文:The Belt and Road,缩写B&R)是“丝绸之路经济带”和“21世纪海上丝绸之路”的简称。
“一带一路”充分依靠中国与有关国家既有的双多边机制,借助既有的、行之有效的区域合作平台,借用古代丝绸之路的历史符号,高举和平发展的旗帜,积极发展与沿线国家的经济合作伙伴关系,共同打造政治互信、经济融合、文化包容的利益共同体、命运共同体和责任共同体。
备注:任务一和任务二是两个独立的任务,两个任务可以使用一个主题,也可以采用不同的主题,参赛选手需完成全部两个任务的内容,特此说明!题目简述1.VR设计部分(任务一):主题:任务一VR项目设计与制作打开U盘指定目录下的视频文件,仔细观看视频文件并结合任务书要求,编写策划文档(Excel),再根据视频文件、任务书要求、策划文档,使用101 VR编辑器软件创建项目、添加素材(素材101 VR编辑器已提供)、调整素材、编辑时间轴和逻辑轴、设置事件、预览作品,最终完成“任务一”中视频文件和任务书要求的VR项目。
2.VR制作部分(任务二):主题:任务二VR项目设计与制作找到U盘指定目录下的apk文件,将该文件拷贝到三星S6手机中安装并运行,将三星S6手机插入三星Gear VR眼镜中,使用三星Gear VR眼镜运行“任务二”中VR项目,仔细观察VR项目。
用建模软件3ds Max打开U盘指定目录下的模型场景素材(可能是空文件),参考U盘指定目录下模型的三视图,按任务书要求制作“任务二”中VR项目中缺失的模型。
根据观察VR项目的结果(三星Gear VR眼镜运行结果)、任务书要求,使用Unity 3D软件新建工程、创建场景、导入素材(相关素材U盘中已提供)、添加调整素材、完成功能、导出apk文件到三星S6手机并运行,将三星S6手机插入三星Gear VR眼镜中,最终完成“任务二”中VR项目apk 的运行效果。
任务一1.任务环境1)硬件环境网龙VR设计工作站2)软件环境101 VR编辑器、VR素材资源库(离线库)、Excel(Office)、媒体播放器、红蜻蜓抓图软件等2.VR素材资源库导入找到U盘“赛题要求\任务一\VR素材资源库\”目录,复制该目录下“StreamingAssets”子目录,粘贴(需要替换文件)到“C:\Program Files (x86)\Netdragon\101VR编辑器\VR_Data”目录下(因为素材内容多,复制时间较长,建议接到任务书后尽快完成复制、粘贴操作),如下图所示:VR素材资源库导入——目录结构重新打开101 VR编辑器,在101 VR编辑器的资源库中可以看到刚刚导入的VR素材资源(离线库),如下图所示(导入资源后通常只能看到一个场景):VR 素材资源库导入——导入成功结果 3.VR 项目需求分析找到U 盘“赛题要求\任务一\视频资料\”目录下的视频文件,使用媒体播放器打开该视频文件,仔细观看视频文件,注意观察视频文件中的场景、所有素材及交互。
本任务VR 项目部分内容提示(请注意是部分内容提示,不是所有内容提示,需要完成视频中所有内容),其中截图在U 盘“赛题要求\任务一\截图\”目录下已提供:重要提示:当参赛选手无法实现该VR项目中的复杂业务逻辑,只能按照参赛选手自己设定的操作顺序才能进行到下一个步骤时,允许参赛选手通过增加眼前文字进行提示的方式,提示裁判如何操作才能进行到下一个步骤(或者采用镜头切换的方式直接切换到下一步骤),后续步骤的内容,仍可作为评分依据。
否则裁判按正常业务逻辑进行操作(和视频、任务书操作顺序可能不一致,但符合任务书备注要求),不能进行到下一个步骤的,后续步骤的内容无法展现,将不作为评分依据。
需求分析:该项目需求分析参见“赛题要求\任务一\需求分析\”目录下的需求文件,具体截图参见U盘“赛题要求\任务一\截图\”目录下的文件。
文字、音效及特效的使用,动作的持续时间及时间间隔请参照提供的视频。
请注意视频中的旋转是眼镜的旋转,便于参赛选手看清场景的内容,不是镜头的旋转。
4.编写策划文档根据“VR项目需求分析”的结果,编写策划文档(Excel)。
策划文档中需要包括如下内容:1)策划文档必须包含分镜编号、分镜内容、示意图、字幕和配音、镜头、交互、备注这几部分的描述,且包含对“可触发交互物品”的详细描述;2)文档中应包含适当的插图(截图),有对交互内容、文字信息等的详细描述,供研发人员使用;3)所编写策划文档应使研发人员可以顺利读懂,通过对文档的阅读能对项目进行详细的了解,从而可以实现相应功能;4)策划文档中的示意图必须自行截图,不得使用U盘中提供的截图。
将编写完成的策划文档(命名为:第07组任务一策划文档.xlsx或第07组任务一策划文档.xls,其中07要替换成实际工位号)保存在U盘“提交资料\任务一\策划文档\”中。
5.设计制作VR项目根据视频文件、“VR项目需求分析”的结果、策划文档(以视频文件为主,其他内容为辅,但任务书备注的功能需要实现),使用101 VR编辑器软件创建项目、添加素材(素材101 VR编辑器已提供)、调整素材、编辑时间轴和逻辑轴、设置事件、预览作品,最终完成本任务中视频文件和任务书要求的VR项目。
1)创建项目在本机上使用101 VR编辑器创建项目,项目名称请使用“郑和下西洋07”,其中07要替换成实际工位号。
2)添加素材按照项目要求(详情以视频文件为主)选择场景、添加素材(模型、声音、文字等),注意不要遗漏素材。
3)调整素材对素材进行位置调整、素材绑定等操作,使其符合项目要求,达到视频中显示的效果。
4)编辑时间轴或逻辑轴本项目中需使用到大量的时间轴或逻辑轴触发事件,参赛选手需根据实际需求编辑时间轴和逻辑轴,自行选择触发事件的条件及执行内容,从而完成规定的功能。
5)预览作品参赛选手需使用HTC设备或PC设备(竞赛试题中会明确使用哪种设备)对所设计制作的项目进行预览,观察运行结果是否与所提供视频的内容相符,以便及时进行修改,从而完成规定的功能。
备注:场景中加载模型多、频繁预览场景等操作可能会导致系统运行缓慢,此时可保存作品并关闭101 VR编辑器以释放系统资源,之后再打开101 VR 编辑器编辑该VR作品,会有效提高系统运行速度。
将设计制作完成的项目目录“郑和下西洋07”(在101 VR编辑器工作目录下,其中07要替换成实际工位号)拷贝并保存在U盘“提交资料\任务一\VR项目文件\”中。
任务二1.任务环境1)硬件环境网龙VR设计计算机、三星Gear VR眼镜(网龙定制)、三星 S6 手机备注:以Gear VR眼镜+三星 S6 手机运行效果为准!2)软件环境Unity 3D、VR素材资源库(指定目录)、Photoshop、3ds Max、Excel (Office)、Visual Studio等2.VR项目需求分析找到U盘“赛题要求\任务二\apk文件\”目录下的apk文件,将该文件拷贝到三星S6手机中安装并运行,将三星S6手机插入三星Gear VR眼镜中,使用三星Gear VR眼镜运行本任务VR项目,仔细观察VR项目中的场景、所有素材及交互。
本任务VR项目部分内容提示(请注意是部分内容提示,不是所有内容提示,需要完成apk中VR项目中所有内容),其中截图在U盘“赛题要求\任务二\截图\”目录下已提供:模型导入:将在3ds Max中制作的模型文件导入到该VR项目中,详见步骤3。
需求分析:备注:资源包“\GearVRSDK\Common\Scripts”路径下包含四个脚本文件,除这四个脚本可用于支持参赛选手开发外,其他的脚本都是用于场景效果的展示,赛题当中不使用,参赛选手无需理会。
该项目需求分析参见“赛题要求\任务二\需求分析\”目录下的需求文件,具体截图参见U盘“赛题要求\任务二\截图\”目录下的文件。
文字、音效及特效的使用,动作的持续时间及时间间隔请参照提供的apk 文件的运行效果。