虚拟现实三维动画专业术语大全

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三维建模术语

三维建模术语

三维建模术语
三维建模术语是用于描述三维模型创建和编辑过程中使用的专业术语。

以下是一些常见的三维建模术语:
1. 顶点(Vertex):三维模型中的一个点,通常由三个坐标(x、y、z)确定。

2. 多边形(Polygon):由多个连续的顶点组成的平面图形,可以是三角形、四边形或更多边形。

3. 网格(Mesh):由多个相邻的多边形组成的三维表面。

4. 边(Edge):连接两个顶点的线段。

5. 面(Face):由多个相邻的边形成的封闭区域,可以是多边形或曲面。

6. 贴图(Texture):用于给模型表面添加颜色、纹理、图案或其他视觉效果的图像。

7. 渲染(Rendering):将模型通过计算机生成的光影效果呈现为逼真的图像或动画的过程。

8. 光照(Lighting):模拟光源对模型表面的照射和反射,以增加逼真度。

9. 材质(Material):用于定义模型表面外观和光学属性的属性集合,如颜色、反射率、透明度等。

10. 骨骼(Skeleton):用于控制和模拟角色或物体动作的层次结构。

11. 动画(Animation):通过连续变化的姿态或形状来模拟
对象的运动或变形。

12. 编辑器(Editor):用于创建、修改和调整三维模型的软件工具。

这些术语是三维建模中常用的,理解它们有助于更好地掌握三维建模技术。

3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总

3D常用术语详解:3DS_Max、vray专业名词解释大汇总

3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。

3D API 能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。

几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。

Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。

由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。

它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。

效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。

不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D 加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。

由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL 库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。

它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。

目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英⽂对照三维动画术语中英⽂对照AAbsolute Mode Transform Type-in对坐标⽅式变换输⼊Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid Object激活⽹格对象;激活⽹格物体Activate Grid激活栅格;激活⽹格Activate Home Grid激活主栅格;激活主⽹格Activate活动;激活Active Shade Floater⾃动着⾊⾯板;交互渲染浮动窗⼝Active Shade Viewport⾃动着⾊视图Active Shade(Scanline)着⾊(扫描线)Active Shade实时渲染视图;着⾊;⾃动着⾊Actual Sound真实声⾳Adaptive Cubic⽴⽅适配Adaptive Degradation Toggle降级显⽰开关Adaptive Degradation⾃动降级Adaptive Linear线性适配Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅⾃动适配Adaptive Path⾃适应路径Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视⽹格开关Adaptive适配;⾃动适配;⾃适应Add as Proxy加为替⾝Add Cross Section增加交叉选择Additive Color加⾊法Adopt the File's Unit Scale采⽤⽂件单位尺度Adv. Lighting⾼级照明Advanced Surface Approximation⾼级表⾯近似;⾼级表⾯精度控制Advanced Surface Approx⾼级表⾯近似;⾼级表⾯精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Specular Toggle影响镜⾯反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)⽂件AI Import输⼊Adobe Illustrator(*.AI)⽂件Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐⽹格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐⽅向Align Position对齐位臵(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Align对齐All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中⼼All Face Centers全部三⾓⾯中⼼;所有⾯中⼼All Faces所有⾯All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Allow Dual Plane Support允许双⾯⽀持Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Ambient Only Toggle只是环境光标记Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient阴影⾊;环境反射光Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle Snap Toggle⾓度捕捉开关Angle摄影⾓度Animated Mesh动画⽹格Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Object动画物体Animated Tracks Only仅动画轨迹Animated Tracks动画轨迹Animate动画Animatic 动态脚本Animation Camera摄影动画机Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Offset动画偏移Aanimation School of Violence暴⼒派动画Animation Tools动画⼯具Animation动画Animator动画设计Animatronic机械偶Anime⽇本低俗动画⽚Antialiasing抗锯齿Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定⼤⽓Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply to All Duplicates指定到全部复本Apply to指定到;应⽤到Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Arc Lamp弧形光Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中⼼旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中⼼旋转视图Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive⽂件归档Arc弧;圆弧Area区域Armature⽀架Array Dimensions阵列尺⼨;阵列维数Array Transformation阵列变换Array阵列Aartificial Light⼈⼯光ASCII Export输出ASCII⽂件Aspect Ratio纵横⽐Asset Browser资源浏览器Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜⾊Assigned Controllers指定控制器Assign指定At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在⾯的中⼼At Point在点上Atmospheres氛围Atmosphere氛围;⼤⽓层;⼤⽓,空⽓;环境Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach to RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attach to连接到Attachment Constraint连接约束Attachment连接;附件Attach连接;结合;附加Attenuation衰减Audio Position Controller⾳频位臵控制器Audio Rotation Controller⾳频旋转控制器Audio Scale Controller⾳频缩放控制器Audio Clip⾳频剪切板Audio Float浮动⾳频Audio Position⾳频位臵Audio Rotation⾳频旋转Audio Scale⾳频缩放;声⾳缩放Auto Align Curve Starts⾃动对齐曲线起始节点Auto Arrange Graph Nodes⾃动排列节点Auto Arrange⾃动排列Auto Expand Base Objects⾃动扩展基本物体Auto Expand Children⾃动扩展⼦级Auto Expand Materials⾃动扩展材质Auto Expand Modifiers⾃动扩展修改器Auto Expand Selected Only⾃动扩展仅选择的Auto Expand Transforms⾃动扩展变换Auto Expand XYZ Components⾃动扩展坐标组成Auto Expand⾃动扩展Auto Key⾃动关键帧Auto Scroll⾃动滚屏Auto Select Animated⾃动选择动画Auto Select Position⾃动选择位臵Auto Select Rotation⾃动选择旋转Auto Select Scale⾃动选择缩放Auto Select XYZ Components⾃动选择坐标组成Auto Select⾃动选择AutoGrid⾃动⽹格;⾃动栅格AutoKey Mode Toggle⾃动关键帧模式开关Automatic Coarseness⾃动粗糙Automatic Intensity Calculation⾃动亮度计算Automatic Reinitialization⾃动重新载⼊Automatic Reparam.⾃动重新参数化Automatic Reparamerization⾃动重新参数化Automatic Update⾃动更新Auto-Rename Merged Material⾃动重命名合并材质Auto-Smooth⾃动光滑Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向⽐率Axis轴;轴向;坐标轴BBaby Drop⼩布景Baby Tripod低脚架Back Length后⾯长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后⾯⽚段数Back View背视图Back Width后⾯宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背⾯忽略显⽰;背⾯除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显⽰开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景⾳乐Background Sound环境⾳Background Texture Size背景纹理尺⼨;背景纹理⼤⼩Backgrounds背景Backside ID内表⾯材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔⾳墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔⾳罩Base Colors基准颜⾊Base Color基准颜⾊;基本颜⾊Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导⼊基于对象的参数,例如半径、⾼度和线段的数⽬;基本物体Base Scale基本⽐率Base Surface基本表⾯;基础表⾯Base to Pivot中⼼点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本⾊;基⾊Basher⼿灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒⾓编辑器;轮廓倒⾓修改器Bevel Profile轮廓倒⾓Bezier Color Bezier颜⾊Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位臵Bezier Position Controller Bezier位臵控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier⽐例Bezier-Corner Bezier⾓Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard⼴告牌Biped步迹;两⾜Birth Rate再⽣速度Birth诞⽣;⽣产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲⾯Blend to Color Above融合到颜⾊上层;与上⾯的颜⾊混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜⾊混合;调配Blimp隔⾳罩Blizzard Particle System暴风雪粒⼦系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽⽐);区域放⼤Blue Screen蓝幕Blue Spruce蓝⾊云杉Blur模糊Body Horizontal⾝体⽔平Body Rotation⾝体旋转Body Vertical⾝体垂直Body主体;⾝体;壶⾝Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone⾻骼Bone Object⾻骼物体;⾻骼对象Bone Options⾻骼选项Bone Tools⾻骼⼯具Bones IK Chain⾻骼后向运动链Bones Objects⾻骼物体Bones/Biped⾻骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹⼒;反弹;反弹⼒Bound to Object Pivots绑定到物体轴⼼Bounding Box边界盒Box Emitter⽴⽅体发射器Box Gizmo(Atmospheres)⽅体线框(氛围)Box Gizmo⽅体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽⽐Box Gizmo⽴⽅体框;⽅体线框Box⽅体Break Both⾏列打断Break Col列打断Break Row⾏打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加⼊选择;加⼊选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;⽓泡运动Bubbles⽓泡;泡沫;改变截⾯曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截⾯曲线的形状;⽓泡;浮起Build Only At Render Time 仅在渲染时建⽴By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera Point Object摄像机配合点物体Camera Point摄像机配合点Camera Stand 脚架Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Cam Point相机配合点Cancel Align取消对齐Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶⾯⾼度;顶盖⾼度Cap Holes ModifierCap Holes封闭孔洞Cap Segments端⾯⽚段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲⾯Capping顶盖Capsule Object胶囊体;囊体Capsule囊体;胶囊;胶囊体Cap封盖;封顶;盖⼦Caroline Leaf卡罗琳.丽芙Case Sensitive区分⼤⼩写Cast Shadows投射阴影CD 光盘CD-R 可烧录光盘CD-RW 可重复烧录光盘Cel 赛璐珞Ccelluloid电影胶⽚Center Point Cycle中⼼点循环Center&Sides中⼼和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙CGI 计算机⽣成影像Chamfer Curve曲线倒⾓;切⾓曲线Chamfer Cylinder Object倒⾓圆柱体Chamfer Cylinder倒⾓圆柱体Chamfer Edge倒⾓边缘Chamfer Vertex倒⾓顶点ChamferBox Object倒⾓长⽅体;倒⾓⽅体;倒⾓⽴⽅体ChamferBox倒⾓长⽅体;倒⾓⽅体;倒⾓⽴⽅体ChamferCyl倒⾓圆柱体;倒⾓柱体Chamfer倒⾓;切⾓Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜⾊Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到⽤户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到⽤户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到⼆维视图Change to Spot/Directional Light View改变到⽬标聚光灯/平⾏光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Change改变Channel通道Chaos混乱;混乱度Character Designer ⾓⾊设计师Character Structures⾓⾊结构Character⾓⾊Children⼦级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle Shape圆形Circle圆;圆形;圆形区域Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Claymation 黏⼟动画Clean-up 清稿Clear All清除全部;清除所有的捕捉设臵Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表⾯级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone Method克隆⽅式;复制⽅法Clone复制;克隆Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合⾏Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloth布;布料Cloud云CMYK 四⾊印刷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Collapse坍塌;塌陷Color by Elevation根据海拔指定颜⾊;以标⾼分⾊Color Chart⾊板Color RGB颜⾊RGBColor Temperature⾊温Color Zone⾊带Color颜⾊Col列Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令⾯板Common Hose Parameters软管共同参数Compare⽐较Compass Object指针物体Compass指南针;指针Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compositing 合成Composition in Depth多层次构图Compound Objects合成物体Compound Object合成物体computer animation计算机动画Cone Angle锥体⾓度Cone Object锥体Cone锥体Configure Driver设臵驱动Configure OpenGL配臵OpenGL显⽰驱动Configure Paths设臵路径Configure设臵;配臵Conflict冲突Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Conform包裹Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Connect连接Constant Cross-Section截⾯恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆⽚Constrain to XY 约束到XY轴Constrain to X 约束到X轴Constrain to Y 约束到Y轴Constrain to Z 约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraints约束Constraint约束Context前后关系;关联菜单Continuity Clerk场记Contours轮廓Contour轮廓Contrast对⽐度Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Defaults默认控制器Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Range控制器范围Controller Types控制器类型Controllers控制器Controller控制器;选择⽤于控制链接对象的关联复制类型Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve On Surface在曲⾯上转换曲线Convert Curve转换曲线Convert Groups to转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲⾯Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑⽹格Convert to Editable Patch转换到可编辑⾯⽚Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到⾯Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲⾯Convert To Patch Modifier转换到⾯⽚修改器Convert to single objects转化到单⼀物体。

三维动画中英文术语课程(B字母部分)

三维动画中英文术语课程(B字母部分)

易绚三维动画术语课程(B字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以美国的AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。

这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照BBaby Drop小布景Baby Tripod低脚架Back Length后面长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景音乐Background Sound环境音Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔音墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔音罩Base Colors基准颜色Base Color基准颜色;基本颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base to Pivot中心点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本色;基色Basher手灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bevel Profile轮廓倒角Bezier Color Bezier颜色Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位置Bezier Position Controller Bezier位置控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier比例Bezier-Corner Bezier角Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth Rate再生速度Birth诞生;生产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blimp隔音罩Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Screen蓝幕Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Body主体;身体;壶身Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones IK Chain骨骼后向运动链Bones Objects骨骼物体Bones/Biped骨骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box Emitter立方体发射器Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Gizmo方体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比Box Gizmo立方体框;方体线框Box方体Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质。

三维动画专业术语

三维动画专业术语

三维动画专业术语摘要:一、三维动画简介1.三维动画的定义2.三维动画的应用领域二、三维动画专业术语概述1.什么是三维动画专业术语2.三维动画专业术语的重要性三、常见的三维动画专业术语1.建模a.建模的定义b.建模的分类c.建模的流程2.材质与纹理a.材质的定义b.纹理的定义c.材质与纹理的应用3.光照与渲染a.光照的类型b.渲染的定义c.光照与渲染的关系4.动画制作a.动画的分类b.动画的制作流程c.动画的关键帧技术四、三维动画专业术语的发展趋势1.新技术对专业术语的影响2.行业需求的改变3.国内外三维动画专业术语的差异正文:三维动画是一门集视觉艺术、计算机图形学和电影技术于一体的综合性艺术。

在影视、游戏、广告等众多领域中有着广泛的应用。

随着三维动画技术的不断发展,越来越多的专业术语被引入到这个行业中。

了解这些专业术语对于从事三维动画工作的人来说是至关重要的。

首先,我们需要了解什么是三维动画专业术语。

三维动画专业术语是指在三维动画制作过程中,涉及到的各种技术、方法、工具和效果等方面的专门用语。

这些专业术语对于行业内的从业人员来说,是进行有效沟通和提高工作效率的重要基础。

接下来,我们将介绍一些常见的三维动画专业术语。

首先是建模,它是三维动画制作的基础环节。

建模是指通过计算机技术创建物体模型的过程。

建模可以分为几何建模、参数建模和曲面建模等不同类型。

建模的流程通常包括创建基本模型、编辑模型、设置材质和纹理等步骤。

材质与纹理是三维动画中的重要元素,它们可以赋予模型外观和质感。

材质是用来描述物体表面特性的,而纹理则是对物体表面进行细致描绘的一种方法。

材质和纹理的应用可以大大提高模型的真实感和视觉效果。

光照与渲染是三维动画制作过程中的关键环节。

光照是指通过各种光源为物体提供光线的现象。

渲染是将模型、材质、纹理和光照等元素合成最终图像的过程。

合理的光照和渲染设置可以使三维动画更加真实和生动。

最后是动画制作,它是将物体或角色赋予运动的过程。

三维动画中英文术语课程(D字母部分)

三维动画中英文术语课程(D字母部分)

易绚三维动画术语课程(D字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以美国的AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。

这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照DDamper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Damper减振器;阻尼器Dashpot SystemDaylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefault缺省;缺省值;默认;默认值Define Stroke定义笔触Define定义Deflector Space Warp导向板空间变形Deflector导向板Defocus Transition出场转焦Deformations变形Deformation变形Deforming Mesh CollectionDeform变形Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化Degree角度;度数Deg度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete a Position Key on X在X轴删除位置关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete All Position Keys删除全部位置关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete All全部删除Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph T arget删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Patch删除面片Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete T ab删除面板Delete T ag删除标记Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Delete删除Density密度;强度;浓度Dens密度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Depth深度Derive From Layers来自层Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive From Materials来自材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination Time目标时间Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位置Destory CharacterDetach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach分离;从对象组中分离对象Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明)Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Digital Ink and Paint 数位描线及上色Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional Light平行光Directional方向;方向型Direction方向Director导演Disable Scene Redraw ToggleDisable Viewport Toggle视图切换失效Disable Viewport非活动视图Disable View显示失效;视图无效Disable无效Discard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx Modifier位移近似修改器Disp Approx位移近似Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图置换表面;置换贴图表面;位移表面;位移曲面Displace置换;位移;位移编辑修改器Display as Box以边界盒显示;显示为方体Display Command Mode显示命令模式Display Floater显示浮动框;显示面板Display Icon显示图标Display Iso Curves显示Iso曲线Display Lattice显示格线Display Line Parameters显示线参数Display Normals显示法线Display Options显示选项Display Properties显示属性Display Selected with Edged Faces用边面显示选择物体Display Subtree显示子树Display Until显示时限;显示数量Display Vertices Toggle显示节点数标记Display Vertices显示节点数Display While Creating创建时显示Display Wireframe Objects Using ******** Strips使用三角形显示线框物体Display/Update显示与更新Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。

三维模型专业名词

三维模型专业名词

三维模型专业名词
三维模型是一个重要的领域,在计算机图形学、虚拟现实和增强现实等领域中都有广泛的应用。

三维模型通常是一个由三角形面、棱和纹理组成的几何图形,可以用来表示一个物体或一个场景。

三维模型的相关术语包括:
1.面:三维模型由面构成,每个面都是一个三角形。

2.棱:三维模型的棱是连接两个面之间的线段。

3.纹理:三维模型表面的纹理可以用来贴图,从而使模型更加真实。

4.顶点:三维模型由无数个顶点组成,每个顶点是一个点的位置。

5.边:三维模型的边是连接两个顶点之间的线段。

6.面ID:每个面都有一个唯一的ID,可以用来标识它。

7.父节点:在树状结构中,父节点是一个面,它负责引用它的子面。

8.纹理坐标:纹理在三维模型中的位置由纹理坐标确定,它是一个三元组,由x、y和z坐标组成。

9.渲染:在计算机图形学中,渲染是指将三维模型显示为二维图像的过程。

三维模型还有许多其他的术语,如视图、投影和相机等。

视图是三维模型在平面上的投影,相机指定了如何看待三维模型,而投影则确定了如何将三维模型映射到平面屏幕上。

总结起来,三维模型是一个非常重要的概念,它是计算机图形学和虚拟现实技术的重要组成部分。

掌握三维模型的相关术语,可以更好地理解和使用这些技术。

第一章 三维动画的基本术语

第一章 三维动画的基本术语

第一章三维动画的基本术语一、填空题:1、NTSC的帧速率为___PAL制式的帧速率为___,电影的帧速率为___。

2、网络上使用的较多流失的视频格式有___,___,___。

3、在一定时间内连续观看一系列连续的静止画面时,会感觉到连续的动作,每个单幅画面被称为___。

4、TGA,PSD格式的图像具有特殊的___,能够方便的产生透明效果。

5、常用的VCD影碟格式是使用___压缩方式的。

二、判断题:1.JPEG格式的图像具有阿尔法通道。

2.DVD格式的视频光盘使用的是MPEG-2的压缩格式。

3.QuickTime格式只含有视频,不具有音频。

4.QuickTime格式的动画不可以带有阿尔法通道。

问答题:1.图像的最终效果和像素的长宽比有什么关系?2.帧速率是什么?通常有几种帧速率?3.动画文件格式有哪些?4.AVI文件有哪些常用的压缩方式?5.TGA图像序列为什么常常用在动画合成制作中?第二章3dsmax中基本的动画控制工具填空题:1.在3dsmax中默认的时间单位是___。

2.在3dsmax中生成简单的动画有两种模式:一种是__,一种是___。

3.轨基栏可以很容易地对关键帧进行___,___,___等编辑。

4.7种不同的进入、离开关键帧的方式分别是___,___,___,___,___,___,___。

5.轨迹视图现实场景中所有对象以及他们的___,相应的动画___。

6.越界动画允许物体做循环运动的方式有___种。

7.___面板可以实现对动画对象的各种设置和控制。

判断题:1.对于同样是25帧的图像,用PAL制式时间刚好1秒;用NTSC制式时间就多于1秒;对于每秒24帧的电影格式不到1秒。

2.物体产生关键帧的属性是可以选择的。

3.运动面板有两个子面板Parameters(参数)和Trajectories(轨迹线)4.在轨迹栏上不能对关键帧进行移动操作。

5.在轨迹视图对于物体不但不允许单独地改变关键帧的数值和他们的参数列表,还可以同时编辑多个关键帧。

18个虚拟现实VR专业术语解析

18个虚拟现实VR专业术语解析

18个虚拟现实VR专业术语解析相信你听过VR、AR、MR、HMD,也听过裸眼3D、三维全景,但是视角场、HMZ、光线跟踪算法、眼动跟踪技术、面部表情识别技术……这些VR中的专业术语,你听过吗?下面带你了解越来越火的VR 虚拟现实中的18个专业技术术语。

相信你听过VR、AR、MR、HMD,也听过裸眼3D、三维全景,但是视角场、HMZ、光线跟踪算法、眼动跟踪技术、面部表情识别技术……这些VR中的专业术语,你听过吗?下面带你了解越来越火的VR 虚拟现实中的18个专业技术术语。

1、HMD:头戴式可视设备(HeadMountDisplay)头戴虚拟显示器的一种,又称眼镜式显示器、随身影院。

是一种通俗的叫法,因为眼镜式显示器外形像眼镜,同时专为大屏幕显示音视频播放器的视频图像的,所以形象的称呼其为视频眼镜(videoglasses)。

视频眼镜最初是军事上需求和应用于军事上的。

目前的视频眼镜犹如当初大哥大手机所处的阶段和地位,未来在3C融合大发展的情况下其将获得非常迅猛的发展。

2、HMZ:截止2015年4月24日索尼宣布停产HMZ系列产品时,该系列一共推出过三代产品,2011年的HMZ-T1、2012年的HMZ-T2以及2013年的HMZ-T3/T3W。

HMZ-T1显示分辨率只有720p,耳机则是虚拟的5.1声道,还要拖一块大大的集线盒。

首先它采用的是两块0.7英寸720pOLED屏幕,佩戴HMZ-T1后这两块0.7英寸屏幕的显示效果就像在20米的距离观看750英寸的巨屏一样。

2012年10月,索尼发布了HMZ-T1的小改版本也就是HMZ-T2。

相比HMZ-T1降低了30%的重量,同时取消内置耳机设计,允许用户使用自己喜欢的耳机搭配。

屏幕虽然保持0.7英寸720pOLED的参数不变,但引入了14bitRealRGB3×3色变换矩阵引擎和全新的光学滤镜,画质上其实也有增强。

2013年的HMZ-T3/T3W升级幅度不小,首次实现了无线信号传输,允许你戴着无线版本的HMZ-T3W进行有限的小范围移动,不再受线缆的束缚。

虚拟现实相关名词

虚拟现实相关名词

虚拟现实相关名词虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种人工构造的、存在于计算机内部的环境。

在这个虚拟世界中,人们可以感受到视觉、听觉、触觉等方面的刺激,就像在现实世界中一样。

VR领域涉及许多专业名词,以下是一些常见的虚拟现实相关名词:1.头戴显示器(Head Mounted Display,简称HMD):这是虚拟现实领域中出现频率最高的词语,是一种戴在头上的设备,用于显示虚拟世界的图像。

2.头部追踪(Head tracking):利用传感器时刻追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。

3.眼球追踪(Eye tracking):类似于头部追踪,但图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。

4.视野(Field of view):指眼睛可以看到影像的角度。

在VR 体验中,更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。

5.延迟(Latency):当转动头部时,看到的图像并不会随着视线立即移动的现象。

这是虚拟现实技术中需要解决的一个重要问题。

6.模拟器眩晕症(Simulator sickness):由大脑和身体处理信息的不一致引起的VR设备带来的副作用之一,可能导致使用者在体验过程中出现头晕、恶心等症状。

7.增强现实(Augmented Reality,简称AR):这是一种将真实环境和虚拟信息或物体展现在同一个画面里的技术,可以将计算机生成的元素覆盖在真实世界上。

8.混合现实(Mixed Reality,简称MR):这是虚拟现实和增强现实的结合,提供一个新的可视化环境,其中物理实体和数字对象形成类似于全息影像的效果,可以进行一些交互行为。

这些名词都是虚拟现实领域中的重要概念和技术,对于理解和应用虚拟现实技术具有重要意义。

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照AAbsolute Mode Transform Type-in对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇Activate All Maps激活所有贴图Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Grid激活栅格;激活网格Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格Activate活动;激活Active Shade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口Active Shade Viewport自动着色视图Active Shade(Scanline)着色(扫描线)Active Shade实时渲染视图;着色;自动着色Actual Sound真实声音Adaptive Cubic立方适配Adaptive Degradation Toggle降级显示开关Adaptive Degradation自动降级Adaptive Linear线性适配Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Path自适应路径Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关Adaptive适配;自动适配;自适应Add as Proxy加为替身Add Cross Section增加交叉选择Additive Color加色法Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度Adv. Lighting高级照明Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关Affect Neighbors影响相邻Affect Region影响区域Affect Specular Toggle影响镜面反射开关AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件Align Camera对齐摄像机Align Grid to View对齐网格到视图Align Normals对齐法线Align Orientation对齐方向Align Position对齐位臵(相对当前坐标系)Align Selection对齐选择Align to Cursor对齐到指针Align对齐All Class ID全部类别All Commands所有命令All Edge Midpoints全部边界中点;所有边界中心All Face Centers全部三角面中心;所有面中心All Faces所有面All Keys全部关键帧All Tangents全部切线All Transform Keys全部变换关键帧Allow Dual Plane Support允许双面支持Along Edges沿边缘Along Vertex Normals沿顶点法线Along Visible Edges沿可见的边Alphabetical按字母顺序Ambient Only Toggle只是环境光标记Ambient Only只是环境光;阴影区Ambient阴影色;环境反射光Amount数量Amplitude振幅;幅度Analyze World分析世界Anchor锚Angle Snap Toggle角度捕捉开关Angle摄影角度Animated Mesh动画网格Animated Objects运动物体;动画物体;动画对象Animated Object动画物体Animated Tracks Only仅动画轨迹Animated Tracks动画轨迹Animate动画Animatic 动态脚本Animation Camera摄影动画机Animation Mode Toggle动画模式开关Animation Offset Keying动画偏移关键帧Animation Offset动画偏移Aanimation School of Violence暴力派动画Animation Tools动画工具Animation动画Animator动画设计Animatronic机械偶Anime日本低俗动画片Antialiasing抗锯齿Appearance Preferences外观选项Apply Atmospherics指定大气Apply Inverse Kinematics指定反向运动Apply Mapping指定贴图坐标Apply to All Duplicates指定到全部复本Apply to指定到;应用到Apply-Ease Curve指定减缓曲线Apply-Multiplier Curve指定增强曲线Arc Lamp弧形光Arc Rotate Selected弧形旋转于所有物体;圆形旋转选择物;选择对象的中心旋转视图Arc Rotate SubObject弧形旋转于次物体;选择次对象的中心旋转视图Arc Rotate弧形旋转;旋转视图;圆形旋转Arc Subdivision弧细分;圆弧细分Archive文件归档Arc弧;圆弧Area区域Armature支架Array Dimensions阵列尺寸;阵列维数Array Transformation阵列变换Array阵列Aartificial Light人工光ASCII Export输出ASCII文件Aspect Ratio纵横比Asset Browser资源浏览器Assign Controller分配控制器Assign Float Controller分配浮动控制器Assign Position Controller赋予控制器Assign Random Colors随机指定颜色Assigned Controllers指定控制器Assign指定At All Vertices在所有的顶点上At Distinct Points在特殊的点上At Face Centers 在面的中心At Point在点上Atmospheres氛围Atmosphere氛围;大气层;大气,空气;环境Attach Modifier结合修改器Attach Multiple多项结合控制;多重连接Attach to RigidBody Modifier连接到刚性体编辑器Attach to连接到Attachment Constraint连接约束Attachment连接;附件Attach连接;结合;附加Attenuation衰减Audio Position Controller音频位臵控制器Audio Rotation Controller音频旋转控制器Audio Scale Controller音频缩放控制器Audio Clip音频剪切板Audio Float浮动音频Audio Position音频位臵Audio Rotation音频旋转Audio Scale音频缩放;声音缩放Auto Align Curve Starts自动对齐曲线起始节点Auto Arrange Graph Nodes自动排列节点Auto Arrange自动排列Auto Expand Base Objects自动扩展基本物体Auto Expand Children自动扩展子级Auto Expand Materials自动扩展材质Auto Expand Modifiers自动扩展修改器Auto Expand Selected Only自动扩展仅选择的Auto Expand Transforms自动扩展变换Auto Expand XYZ Components自动扩展坐标组成Auto Expand自动扩展Auto Key自动关键帧Auto Scroll自动滚屏Auto Select Animated自动选择动画Auto Select Position自动选择位臵Auto Select Rotation自动选择旋转Auto Select Scale自动选择缩放Auto Select XYZ Components自动选择坐标组成Auto Select自动选择AutoGrid自动网格;自动栅格AutoKey Mode Toggle自动关键帧模式开关Automatic Coarseness自动粗糙Automatic Intensity Calculation自动亮度计算Automatic Reinitialization自动重新载入Automatic Reparam.自动重新参数化Automatic Reparamerization自动重新参数化Automatic Update自动更新Auto-Rename Merged Material自动重命名合并材质Auto-Smooth自动光滑Axis Constraints轴向约束Axis Scaling轴向比率Axis轴;轴向;坐标轴BBaby Drop小布景Baby Tripod低脚架Back Length后面长度Back Lighting背光、逆光Back Segs后面片段数Back View背视图Back Width后面宽度Backface Cull Toggle背景拣出开关Backface Cull背面忽略显示;背面除去;背景拣出Background Artist背景艺术家Background Display Toggle背景显示开关Background Image背景图像Background Lock Toggle背景锁定开关Background Music背景音乐Background Sound环境音Background Texture Size背景纹理尺寸;背景纹理大小Backgrounds背景Backside ID内表面材质号Backup Time One Unit每单位备份时间Back后视图Baffle隔音墙Banking倾斜Banyan tree榕树Barn Doors挡光板Barney软式隔音罩Base Colors基准颜色Base Color基准颜色;基本颜色Base Curve基本曲线Base Elev基准海拔;基本海拔Base Objects导入基于对象的参数,例如半径、高度和线段的数目;基本物体Base Scale基本比率Base Surface基本表面;基础表面Base to Pivot中心点在底部Base/Apex基点/顶点Base基本;基部;基点;基本色;基色Basher手灯Batch Process 批处理Bevel Profile Modifier轮廓倒角编辑器;轮廓倒角修改器Bevel Profile轮廓倒角Bezier Color Bezier颜色Bezier Float Bezier浮动Bezier Lines Bezier曲线Bezier or Euler Controller Bezier或Euler控制器Bezier Position Bezier位臵Bezier Position Controller Bezier位臵控制器Bezier Scale Controller Bezier尔缩放控制器Bezier Scale Bezier比例Bezier-Corner Bezier角Bezier-Smooth Bezier光滑点Bezie r Bezier曲线Billboard广告牌Biped步迹;两足Birth Rate再生速度Birth诞生;生产Bitmap位图Blast爆炸Blend Curve融合曲线Blend Surface融合曲面Blend to Color Above融合到颜色上层;与上面的颜色混合Blend混合;混合材质;混合度;融合;颜色混合;调配Blimp隔音罩Blizzard Particle System暴风雪粒子系统Blizzard暴风雪Blowup渲染指定区域(必须保持当前视图的长宽比);区域放大Blue Screen 蓝幕Blue Spruce蓝色云杉Blur模糊Body Horizontal身体水平Body Rotation身体旋转Body Vertical身体垂直Body主体;身体;壶身Bomb Space Warp爆炸空间变形Bomb爆炸Bone骨骼Bone Object骨骼物体;骨骼对象Bone Options骨骼选项Bone Tools骨骼工具Bones IK Chain骨骼后向运动链Bones Objects骨骼物体Bones/Biped骨骼/步迹Boolean Compound Object布尔合成物体Boolean Controller布尔运算控制器Boolean布尔运算Bottom View底视图Bottom底;底部;底部绑定物;底视图Bounce弹力;反弹;反弹力Bound to Object Pivots绑定到物体轴心Bounding Box边界盒Box Emitter立方体发射器Box Gizmo(Atmospheres)方体线框(氛围)Box Gizmo方体线框Box Mode Selected Toggle被选择的物体模式开关Box Mode Selected被选择的物体模式Box Selected按选择对象的边界盒渲染;物体长宽比Box Gizmo立方体框;方体线框Box方体Break Both行列打断Break Col列打断Break Row行打断Bridge过渡Brightness亮度Bright亮度Bring Selection In加入选择;加入选择集Broadband 宽带Bubble Motion泡沫运动;气泡运动Bubbles气泡;泡沫;改变截面曲线的形状;膨胀Bubble膨胀;改变截面曲线的形状;气泡;浮起Build Only At Render Time仅在渲染时建立By Material Within Layer按层中的材质CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera Point Object 摄像机配合点物体Camera Point摄像机配合点Camera Stand 脚架Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Cam Point相机配合点Cancel Align取消对齐Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes ModifierCap Holes封闭孔洞Cap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule Object胶囊体;囊体Capsule囊体;胶囊;胶囊体Cap封盖;封顶;盖子Caroline Leaf卡罗琳.丽芙Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影CD 光盘CD-R 可烧录光盘CD-RW 可重复烧录光盘Cel 赛璐珞Ccelluloid电影胶片Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙CGI 计算机生成影像Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Chamfer倒角;切角Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View 改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户透视视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Change改变Channel通道Chaos混乱;混乱度Character Designer 角色设计师Character Structures角色结构Character角色Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle Shape圆形Circle圆;圆形;圆形区域Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Claymation 黏土动画Clean-up 清稿Clear All清除全部;清除所有的捕捉设臵Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone Method克隆方式;复制方法Clone复制;克隆Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloth布;布料Cloud云CMYK 四色印刷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Collapse坍塌;塌陷Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color Chart色板Color RGB颜色RGBColor Temperature色温Color Zone色带Color颜色Col列Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass Object指针物体Compass指南针;指针Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compositing 合成Composition in Depth多层次构图Compound Objects合成物体Compound Object合成物体computer animation计算机动画Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Cone锥体Configure Driver设臵驱动Configure OpenGL配臵OpenGL显示驱动Configure Paths设臵路径Configure设臵;配臵Conflict冲突Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Conform包裹Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Connect连接Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constrain to XY 约束到XY轴Constrain to X 约束到X轴Constrain to Y 约束到Y轴Constrain to Z 约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraints约束Constraint约束Context前后关系;关联菜单Continuity Clerk场记Contours轮廓Contour轮廓Contrast对比度Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Defaults默认控制器Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Range控制器范围Controller Types控制器类型Controllers控制器Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Curve转换曲线Convert Groups to转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert To转换到Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Copy复制Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key on X 创建X轴位臵关键帧Create a Position Key 创建位臵关键帧Create a Rotation Key on X 创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key 创建旋转关键帧Create a Scale Key on X 创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curve Point创建曲线点Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curves创建曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位臵直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve 创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Curve创建点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Points创建点Create Point创建轴点Create Polygons创建多边形Create Polygon创建多边形Create Position Lock Key创建位臵锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape from Edges由边创建图形Create Shape创建截面Create Surf Point创建面点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surfaces创建曲面Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Cross Section 交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing Selection横跨选择Crossing横跨CrossSection Modifier交差截面修改器CrossSection交差截面;截面Cross相交Crowd群体;群集Cube/Octa立方体/八面体Cube正方体;立方体Cubic立方Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Objects当前物体Current Object当前物体Current Targets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Current当前;当前的Curvature曲率Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve-Curve曲线对曲线Curves Selected被选择的曲线Curves曲线Curve曲率;曲线;当前Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Customize自定义Custom自定义Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut-in切入Cut Polygons剪切多边形Cutway切出镜头CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV Curve可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surface Object可控曲面物体CV Surface可控曲面CV Surf可控曲面CVs Selected被选择的可控节点Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cycle循环Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Cylinder圆柱体DDamper Dynamics Objects阻尼器动力学物体Damper减振器;阻尼器Dashpot SystemDaylight日光Deactivate All Maps关闭全部贴图;取消激活所有视图Decay衰减Decimals位数Default Lighting Toggle默认照明开关Default Projection Distance默认的投影距离Default Viewport QuadDefault缺省;缺省值;默认;默认值Define Stroke定义笔触Define定义Deflector Space Warp导向板空间变形Deflector导向板Defocus Transition出场转焦Deformations变形Deformation变形Deforming Mesh CollectionDeform变形Degradation退化,降[减]低,减少,降格[级],老[软]化Degree角度;度数Deg度Delaunay德劳内类型Delegate代表Delete a Position Key on X在X轴删除位臵关键帧Delete a Rotation Key on X在X轴删除旋转关键帧Delete a Scale Key on X在X轴删除放缩关键帧Delete All Position Keys删除全部位臵关键帧Delete All Rotation Keys删除全部旋转关键帧Delete All Scale Keys删除全部放缩关键帧Delete Both删除行列Delete Button删除按钮Delete Col.删除列Delete Curve删除曲线Delete Key删除关键帧Delete Mesh Modifier删除网格修改器Delete Morph Target删除变形目标Delete Objects删除物体Delete Old删除旧材质;删除当前场景中的对象,合并新来的对象Delete Operand删除操作物体;删除操作对象Delete Original Loft Curves删除原放样曲线Delete Patch Edge删除面片边界Delete Patch Element删除面片元素Delete Patch Modifier删除面片修改器Delete Patch Vertex删除面片节点Delete Patch删除面片Delete Row删除行Delete Schematic View删除图解视图Delete Segment删除线段Delete Shape删除图形Delete Spline Modifier删除曲线修改器Delete Spline删除曲线Delete Tab删除面板Delete the Pop-up NoteDelete Toolbar删除工具条Delete Track View删除轨迹视图Delete Vertex删除节点Delete Zone删除区域;删除色带Delete删除Density密度;强度;浓度Dens密度DependenciesDependent Curves从属曲线Dependent Points从属点Dependent Surfaces从属曲面Dependents从属格线;关联Depth of Field视野;景深Depth Segs深度片段数Depth深度Derive From Layers来自层Derive From Material Within Layer来自层中的材质Derive From Materials来自材质Derive Layers By导入层依据Derive Objects By导入物体方式;导入物体依据Derive Objects From导入物体依据Destination Time目标时间Destination目的;显示出在当前场景中被选择对象的名字;目标位臵Destory CharacterDetach Element分离元素Detach Segment分离线段Detach Spline分离曲线Detach分离;从对象组中分离对象Details细节Deviation背离;偏差Dialog对话框Diameter直径Die After Collision碰撞后消亡Diffuse(reflective&translucent)过渡色(反射与半透明) Diffuse漫反射;漫反射光;表面色;过渡区Digital Ink and Paint 数位描线及上色Direction Chaos方向混乱Direction of Travel/Mblur运动方向/运动模糊Direction Vector矢量方向;方向向量Directional Light平行光Directional方向;方向型Direction方向Director导演Disable Scene Redraw ToggleDisable Viewport Toggle视图切换失效Disable Viewport非活动视图Disable View显示失效;视图无效Disable无效Discard New Operand Material丢弃新材质Discard Original Material丢弃原材质Disintigrate裂解Disp Approx Modifier位移近似修改器Disp Approx位移近似Displace Modifier位移修改器Displace Space Warp位移转换空间变形Displaced Surface贴图臵换表面;臵换贴图表面;位移表面;位移曲面Displace臵换;位移;位移编辑修改器Display as Box以边界盒显示;显示为方体Display Command Mode显示命令模式Display Floater显示浮动框;显示面板Display Icon显示图标Display Iso Curves显示Iso曲线Display Lattice显示格线Display Line Parameters显示线参数Display Normals显示法线Display Options显示选项Display Properties显示属性Display Selected with Edged Faces用边面显示选择物体Display Subtree显示子树Display Until显示时限;显示数量Display Vertices Toggle显示节点数标记Display Vertices显示节点数Display While Creating创建时显示Display Wireframe Objects Using Triangle Strips使用三角形显示线框物体Display/Update显示与更新Display显示;当Display处于打开时,在绘图时会出现捕捉导线。

三维动画中英文术语课程(C字母部分)

三维动画中英文术语课程(C字母部分)

易绚三维动画术语课程(C字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以美国的AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。

这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照CCalc Intervals Per Frame计算间隔帧;计算每帧间隔Camera Point Object摄像机配合点物体Camera Point摄像机配合点Camera Stand 脚架Camera摄像机视图;镜头点;摄像机;相Cam Point相机配合点Cancel Align取消对齐Cap Closed Entities封闭实体Cap End封底Cap Height顶面高度;顶盖高度Cap Holes ModifierCap Holes封闭孔洞Cap Segments端面片段数Cap Start始端加盖;封闭起端Cap Surface封盖曲面Capping顶盖Capsule Object胶囊体;囊体Capsule囊体;胶囊;胶囊体Cap封盖;封顶;盖子Caroline Leaf卡罗琳.丽芙Case Sensitive区分大小写Cast Shadows投射阴影CD 光盘CD-R 可烧录光盘CD-RW 可重复烧录光盘Cel 赛璐珞Ccelluloid电影胶片Center Point Cycle中心点循环Center&Sides中心和边Centered,Specify Spacing居中,指定间距C-Ext C型物体;C型延伸体;C型墙C-Extrusion Object C型物体;C型延伸体;C型墙CGI 计算机生成影像Chamfer Curve曲线倒角;切角曲线Chamfer Cylinder Object倒角圆柱体Chamfer Cylinder倒角圆柱体Chamfer Edge倒角边缘Chamfer Vertex倒角顶点ChamferBox Object倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferBox倒角长方体;倒角方体;倒角立方体ChamferCyl倒角圆柱体;倒角柱体Chamfer倒角;切角Change Graphics Mode改变图形模式Change Leg StateChange Light Color改变灯光颜色Change to Back Viewport改变到后视图Change to Bottom Viewport改变到底视图Change to Camera Viewport改变到摄像机视图Change to Front View改变到前视图Change to Grid View改变到栅格视图Change to Isometric User View改变到用户轴测视图Change to Left View改变到左视图Change to Perspective User View改变到用户**视图Change to Right View改变到右视图Change to Shape Viewport改变到二维视图Change to Spot/Directional Light View改变到目标聚光灯/平行光视图Change to Top View改变到顶视图Change to Track View改变到轨迹视图Change改变Channel通道Chaos混乱;混乱度Character Designer 角色设计师Character Structures角色结构Character角色Children子级Chop切除;切劈Chord Length弦长;弦长度Circle Shape圆形Circle圆;圆形;圆形区域Circular Region圆形区域Circular Selection Region圆形选择区域Claymation 黏土动画Clean-up 清稿Clear All清除全部;清除所有的捕捉设置Clear Set Key Mode BufferClear Surface Level清除表面级Click and drag to begin creation process单击并拖动,开始创作Clone Method克隆方式;复制方法Clone复制;克隆Close Cols.闭合列Close Loft闭合放样Close Rows闭合行Cloth Collection采集布料Cloth Modifier布料编辑器;布料修改器Cloth布;布料Cloud云CMYK 四色印刷Collapse All全部坍塌;全部折叠Collapse Controller坍塌控制器Collapse Stack坍塌堆栈Collapse To坍塌到;折叠到Collapse坍塌;塌陷Color by Elevation根据海拔指定颜色;以标高分色Color Chart色板Color RGB颜色RGBColor Temperature色温Color Zone色带Color颜色Col列Combine合并;联合Combos复合;过滤器组合Combustion燃烧;合并Comet彗星Command Panel命令面板Common Hose Parameters软管共同参数Compare比较Compass Object指针物体Compass指南针;指针Completely replace current scene完全替换当前场景Component组成Composite合成;复合材质;合成贴图;复合Compositing 合成Composition in Depth多层次构图Compound Objects合成物体Compound Object合成物体computer animation计算机动画Cone Angle锥体角度Cone Object锥体Cone锥体Configure Driver设置驱动Configure OpenGL配置OpenGL显示驱动Configure Paths设置路径Configure设置;配置Conflict冲突Conform Compound Object包裹合成物体Conform Space Warp包裹空间扭曲Conform包裹Connect Compound Object连接包裹合成物体Connect Edge连接边界Connect Vertex连接顶点Connect连接Constant Cross-Section截面恒定Constant Key Reduction Filtering减少过滤时关键帧不变Constant Velocity匀速Constant晶体;定常;连续的;连续性;恒定;常量;圆片Constrain to XY 约束到XY轴Constrain to X 约束到X轴Constrain to Y 约束到Y轴Constrain to Z 约束到Z轴Constrained Motion约束运动Constraints约束Constraint约束Context前后关系;关联菜单Continuity Clerk场记Contours轮廓Contour轮廓Contrast对比度Controller Defaults Dialog默认控制器对话框Controller Defaults默认控制器Controller Output控制器输出Controller Properties控制器属性Controller Range Editor控制器范围编辑器Controller Range控制器范围Controller Types控制器类型Controllers控制器Controller控制器;选择用于控制链接对象的关联复制类型Convert blocks to groups转化块为群组Convert Curve On Surface在曲面上转换曲线Convert Curve转换曲线Convert Groups to转化群组到Convert Instances to Blocks转化关联属性为块Convert Selected转换选择;转换当前选择Convert Surface转换曲面Convert to Edge转换到边Convert to Editable Mesh转换到可编辑网格Convert to Editable Patch转换到可编辑面片Convert to Editable Polygon转换到可编辑多边形Convert to Editable Spline转换到可编辑曲线Convert to Face转换到面Convert to NURBS Surface转换到NURBS曲面Convert To Patch Modifier转换到面片修改器Convert to single objects转化到单一物体Convert to Toolbar转化到工具行;转换为工具条Convert to Vertex转换到顶点Convert To转换到Convert units转换单位Cookie Cutter切割;饼切Copies复制数目Copy Envelope复制封皮Copy Normal复制法线Copy复制Corner拐角点Count数量Crawl Time爬行时间;蠕动时间;变动时间Create 1-Rail Sweep创建1-围栏Create 2-Rail Sweep创建2-围栏Create a Character创建角色Create a Key for all Transforms为所有变换创建关键帧Create a Multicurve Trimmed Surface创建多重修剪表面;创建多重修剪曲面Create a Multisided Blend Surface创建多边的融合表面;创建多边的融合曲面Create a Position Key on X 创建X轴位置关键帧Create a Position Key 创建位置关键帧Create a Rotation Key on X 创建X轴的旋转关键帧Create a Rotation Key 创建旋转关键帧Create a Scale Key on X 创建X轴的放缩关键帧Create a Scale Key创建放缩关键帧Create Blend Curve创建融合曲线Create Blend Surface创建融合表面;创建融合曲面Create Bones System创建骨骼系统Create Cap Surface创建加顶表面;创建加顶曲面Create Chamfer Curve创建倒直角曲线Create Combination创建组合Create Command Mode创建命令模式Create Curve-Curve创建曲线-曲线Create Curves创建曲线Create CV Curve on Surface创建表面CV曲线;创建表面可控曲线Create CV Curve创建可控曲线;创建控制点曲线Create CV Surface创建CV表面;创建可控曲面Create Defaults创建默认;创建默认值Create Edge创建边Create Explicit Key Position X创建X轴的位置直接关键帧Create Exposure Control创建曝光控制Create Extrude Surface创建拉伸表面;创建拉伸曲面Create Faces(Mesh)创建面数(网格)Create Fillet Curve创建倒圆角曲线Create Fillet Surface创建倒圆角表面;创建倒圆角曲面Create Fit Curve创建拟合曲线Create Key创建关键帧Create Lathe Surface创建旋转表面;创建旋转曲面Create Line创建线Create Mirror Curve创建镜像曲线Create Mirror Surface创建镜像表面;创建镜像曲面Create Mode创建方式Create Morph Key创建变形关键帧Create New Set创建新集合Create Normal Projected Curve创建法线投影曲线Create Offset Curve创建偏移曲线Create Offset Point创建偏移点Create Offset Surface创建偏移表面;创建偏移曲面Create Out of Range Keys创建范围外帧Create Parameters创建参数Create Point Curve on Surface创建表面点曲线Create Point Surface创建点表面;创建点曲面Create Points创建点Create Point创建轴点Create Polygons创建多边形Create Polygon创建多边形Create Position Lock Key创建位置锁定时间Create Primitives创建几何体Create Rotation Lock Key创建旋转锁定时间Create Ruled Surface创建规则表面;创建规则曲面Create Shape from Edges由边创建图形Create Shape创建截面Create Surf Point创建面点Create Surface Edge Curve创建表面边界曲线Create Surface Offset Curve创建表面偏移曲线Create Surface-Curve Point创建表面-曲线点Create Surface-Surface Intersection Curve创建表面与表面的相交曲线Create Surfaces创建曲面Create Transform Curve创建变形曲线Create Transform Surface创建变换表面;创建变换曲面Create U Iso Curve创建U Iso曲线Create U Loft Surface创建U放样表面;创建U放样曲面Create UV Loft Surface创建UV放样表面;创建UV放样曲面Create V Iso Curve创建V Iso曲线Create Vector Projected Curve创建矢量投影曲线Create Vertex创建顶点Create Vertices创建顶点数Creation Method创建方式Creation Time创建时间Crop Selected切割选择;按选择对象的边界盒定义的区域渲染,图像大小为指定区域的大小Crop切割区域;渲染指定的区域,图像大小为指定区域的大小Cross Section交叉断面;截面;相交截面;截面参数Crossing Selection横跨选择Crossing横跨CrossSection Modifier交差截面修改器CrossSection交差截面;截面Cross相交Crowd群体;群集Cube/Octa立方体/八面体Cube正方体;立方体Cubic立方Current Class ID Filter当前过滤类别Current Combinations当前组合Current Nodes当前节点Current Objects当前物体Current Object当前物体Current T argets当前目标Current Time当前时间Current Transform当前变换Current当前;当前的Curvature曲率Curve Approximation曲线精度控制;曲线近似;曲线逼近Curve Common普通曲线Curve Editor(Open)运动曲线编辑器(打开)Curve Editor动画曲线编辑器;运动曲线编辑器Curve Fit曲线适配Curve Point曲线点;曲线对点Curve Properties曲线属性Curve-Curve Intersection Point曲线对曲线求交点Curve-Curve曲线对曲线Curves Selected被选择的曲线Curves曲线Curve曲率;曲线;当前Custom Attributes自定义属性;定制属性Custom Bounding Box自定义绑定物体;自定义边界盒Custom Colors定制颜色Custom Icons自定义图标Customize Toolbars自定义工具条Customize User Interface自定义用户界面Customize自定义Custom自定义Cut剪切Cut Edge剪切边Cut Faces剪切面数Cut-in切入Cut Polygons剪切多边形Cutway切出镜头CV Curve on Surface曲面上创建可控曲线;曲面上的可控曲线CV Curve可控曲线CV on Surf曲面CVCV Surface Object可控曲面物体CV Surface可控曲面CV Surf可控曲面CVs Selected被选择的可控节点Cycle Selection Method循环选择方法Cycle Subobject Level循环子物体级别Cycle Through Scale Modes通过放缩方式循环Cycle Vertices循环节点Cycles周期;圈;圈数Cycle循环Cyclic Growth循环增长;循环生长;周期增长CylGizmo柱体线框;柱体框Cylinder Emitter柱体发射器Cylinder Gizmo柱体线框Cylinder Object圆柱体Cylinder圆柱体。

虚拟现实领域11个你不可不知的专业术语

虚拟现实领域11个你不可不知的专业术语

虚拟现实领域11个你不可不知的专业术语虚拟现实技术在近年来有了长足的进步,许多读者对于这一行业的发展持乐观态度,但是也有读者反馈对于业内的一些专业术语和明星产品缺乏系统地了解。

这里雷锋网整理了一些相关的专业术语介绍,方便大家学习和了解。

头戴式显示器–Head-mounteddisplay(HMD)HMD可能是虚拟现实领域出现频率最高的词语。

这是因为,HMD是当下最普遍最直接的方法给用户提供VR体验。

典型的头戴式显示器是一个护目镜或者头盔式的设备,使用者通过内置的显示器来从视觉上实现VR的效果。

有一些设备带有追踪头部的传感器。

头部追踪-Headtracking说起头部追踪,这个词所讲的是利用传感器时刻追踪使用者头部的运动,然后根据头部的姿势移动所显示的内容。

简而言之,如果你戴上一台OculusRift,看看上下左右,那么虚拟世界的一部分就呈现在相应的位置上。

眼球追踪-Eyetracking眼球追踪类似于头部追踪,但是图像的呈现取决于使用者眼睛所看的方向。

例如,有一种叫做FOVE的HMD(这个词应该还没忘吧)设备集成了眼球追踪技术。

在他们的展示中,使用者可以用“眼神”完成一种镭射枪的瞄准(像超人、CyclopsScott、或者恐龙勇士那样?)。

还有一款叫做RocketToss的游戏也通过头部和眼球的移动来瞄准。

视野-Fieldofview视野指眼睛可以看到影像的角度。

视野对于VR体验来说尤为重要,因为更广阔的视角能让使用者更有身临其境的感受。

一个健康的人的视野为200度左右,所以在不失真的前提下,VR设备提供的视角越大,就越能给使用者一种沉浸式的体验。

延迟-Latency也许你已经体验过了VR而且发现了当转动头部的时候,看到的图像并不会随着视线立即移动,这就是延迟。

这种延迟严重影响VR的使用体验,因为它是在现实世界中完全不存在的。

图像的延迟是使用者们经常抱怨的一点,也是对VR技术的一个衡量标准。

模拟器眩晕症–Simulatorsickness模拟器眩晕症是VR设备带来的副作用之一,它由大脑和身体处理信息的不一致引起。

三维动画专业术语

三维动画专业术语

三维动画专业术语摘要:1.三维动画的定义与特点2.三维动画的制作流程3.三维动画专业术语解析4.常见三维动画软件与应用领域5.三维动画在我国的发展前景正文:一、三维动画的定义与特点三维动画是一种运用计算机技术模拟三维空间,通过动画制作软件创作出具有立体感、动态感和真实感的虚拟场景和角色。

其特点如下:1.立体感:三维动画充分利用计算机技术,为观众呈现出具有深度感和立体感的画面,使动画场景更加真实生动。

2.动态感:三维动画中的角色和物体可以在虚拟空间中自由运动,表现出流畅自然的动态效果。

3.细节丰富:通过对模型、材质、灯光等方面的精细调整,使动画画面具有丰富的细节,提高画面质量。

4.高度可定制性:三维动画可以根据需求进行定制,满足不同场景和故事情节的需求。

二、三维动画的制作流程1.创意策划:确定动画的主题、风格、故事情节等。

2.角色与场景设计:设计动画中的角色、场景及相关元素。

3.建模:根据设计稿创建三维模型,包括角色、场景和道具等。

4.材质与贴图:为模型添加材质、纹理和贴图,提高画面真实感。

5.灯光与渲染:设置场景灯光,调整阴影、高光等效果,渲染出动画画面。

6.动画制作:通过关键帧、路径动画等手段,为角色和物体制作动画。

7.特效制作:添加粒子系统、流体动力学、火焰、烟雾等特效,丰富画面效果。

8.后期合成:将渲染好的画面进行合成、调色、音效剪辑等处理。

9.剪辑与输出:根据故事情节剪辑动画画面,输出合适的视频格式。

三、三维动画专业术语解析1.建模:创建三维模型,包括人物、场景等。

2.UV展开:将三维模型二维化,以便于后续的贴图操作。

3.材质与贴图:为模型添加表面属性,提高画面真实感。

4.骨骼动画:为角色设置骨骼系统,实现流畅自然的动作。

5.蒙皮:将骨骼系统应用到角色模型上,使角色具备动作能力。

6.渲染:通过计算机算法将三维场景转换为二维图像。

7.实时渲染:在动画制作过程中实时预览渲染效果。

8.非线性动画:通过关键帧插值实现动画效果,使动画更加平滑。

VR-AR专业术语

VR-AR专业术语

VR/AR 专业术语HMD(Head Mounted Display) 头戴式显示器,简称头显(我们拒绝用“头盔”这个词,因为头盔是用来保护头部的。

)standalone 一体机mobile VR 移动VRtethered-VR 系留VR(类似于Vive,Rift,PSVR等有线缆的VR设备)console 主机device 设备FOV(field of view) 视场Perspective 视角Point-of-View (POV) 视点persistence (Persistence of vision) 视觉暂留(有译成“余晖”的)vergence-accommodation conflict:视觉辐辏调节冲突motion-blur 运动模糊immersive 沉浸式immersion 沉浸感Presence 临场感(已放弃『临在感』的译法,因为『Presence』包括个人,社会和环境三大范畴,而『临在感』没法很好地传达这个涵义)Paradigm 范式startup 创业公司headset 头戴设备virtual reality 虚拟现实head-mounted 头戴式augmented reality 增强现实hands-on workshops 培训课程(一般大会中)motion sickness 运动眩晕症(简称:晕动症)sim-sickness 模拟器眩晕症simulator sickness 模拟器眩晕症haptic feedback 触觉反馈tactile feedback 触觉反馈force feedback 力反馈prototype 原型机passthrough camera 透视摄像头SDK 开发者套件videogame 电子游戏IPD 瞳距Game Mechanics 游戏机制Install base 设备普及量/软件装机量stretch goal 延伸目标adoption 市场化/普及率volumetric video 体三维视频franchise 系列motion controller 运动控制器asynchronous reprojection 异步二次投影interleaved reprojection 交错二次投影Asynchronous Spacewarp 异步空间扭曲Asynchronous Timewarp 异步时间扭曲Equirectangular Projection 等量矩形投影Equi-Angular Cubemap 等角立方体贴图Cube Map 传统立方体贴图treadmill 跑步机locomotion method 行动机制Steam VR tracking SteamVR定位base station 定位器(基站,Steam官方用‘定位器’)room-scale 房间尺度house-scale 房型尺度latency 时延Inside-Out 内向外Outside-In 外向内Metaverse 超元域Interaction Density 交互密度Fluid Locomotion 流体行动机制live action 真人实景photogrammetry 摄影测量livestream 直播View-Optimized Streaming 视图优化流直播IP(intellectual property) 知识产权Trailer 预告片title 内容/产品/作品Adaptive Bitrate 自适应比特率eye-tracking 眼动追踪(眼球追踪)hand-tracking 手部追踪(手动追踪)full body-tracking 全身追踪FPS 帧率/第一人称射击light field display 光场显示vestibular system 前庭系统Cave 洞穴式立体显示Teleportation 传送Warp Speed 疾闪blinking 瞬移Attitude Heading Reference System 姿态航向基准系统Aspect Ratio 屏幕高宽比Vertex Displacement 顶点位移distortion coefficients 畸变系数Lens distortion 镜头畸变foveated rendering 注视点渲染Retinal resolution 视网膜分辨率Forward Rendering 正向渲染hologram 全息图dithering 偏频处理empathy machine 共情机器redirected walking 重定向行走focal surface display 焦平面显示Varifocal HMD 变焦头显Spatial Audio 空间音频asset 资源demo 演示作品/作品演示。

虚拟现实三维动画专业术语大全

虚拟现实三维动画专业术语大全

虚拟现实三维动画专业术语大全在制作虚拟现实三维动画项目中,很多专业术语是作为一个专业人士你不得不了解的。

下面鸿旗动画就为大家介绍下关于虚拟现实三维动画中常用的一些术语。

1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。

用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。

系统包括人类操作者、人机接口和计算机。

2.遥操作(Teleoperator) 系统这是远离用户的,真实的环境。

用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。

系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。

3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。

4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实系统等的总称。

5.虚幻感,沉浸感体现了计算机人机接口的新要求。

用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户产生身临其境的感觉。

6.位置跟踪和映射它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。

它的目的是了解人的身体行为。

这是为了实现人机交互所必需的系统功能。

VR系统由此了解人的行为,然后做出适当的响应,实现交互。

7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。

8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。

9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。

10.建模它包括:几何建模和物理建模。

11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。

一12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通过视神经和管道传给大脑。

13.光感受器(Photoreceptor)它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电信号。

三维动画术语课程(O字母部分)

三维动画术语课程(O字母部分)

易绚三维动画术语课程(O字母部分)大家都知道,三维动画行业中以美国三维动画最为主流,而目前市场上主流的三维动画制作软件业大都是以AUtodesk为准,所以了解一些相应的三维动画术语还是有必要的。

这里三维动画制作行业类的英文术语词汇给大家总结如下:三维动画术语中英文对照OObject物体;选择想要的关联复制类型Object-Based Emitter基于物体的发射器Object Blur物体模糊Object Display Toggle物体显示开关Object Fragments物体表面碎片Object Level物体分类Object Mapping物体映射Object Motion Inheritance物体运动继承Object Mutation Queue物体变形列表;对象变形列表Object Name物体名称Object Name Prefix物体名称前缀Object Parameters物体参数Object Type对象类型;物体类型Object Types物体类型Objects造型体;三维造型体;物体;物体列表Obsolete File旧版本文件Octa八面体;八面Odd奇校验;首先渲染视频图像的奇数行Odd Only仅单数Off Axis轴偏离;轴偏移Off Plane面偏离Offset mode Transform Type-in相对坐标方式变换输入Offset Point偏移点Offset Surface偏移曲面Oil Tank Object油罐物体OilTank油罐On/Off Apply Atmospherics指定大气开/关On/Off Cast Shadows投射阴影开/关On/Off Inherit Visibility继承可视开/关On/Off Motion Blur运动模糊开/关On/Off Receive Shadows接受阴影开/关On/Off Render OccludedOn/Off Renderable可渲染开/关On/Off Visible to Camera对相机可见开/关On/Off Visible to Reflection对反射可见开/关One Connected Blob一个连接的斑点;同一连接泡Operand操作;运算对象Operands运算物体;运算对象Orbit环游Orbit Camera环游摄影机Orbit Camera(/Spotlight)旋转摄像机(/聚光灯) Orientation方向Orientation Constraint方向限制Other其它Out-of-Range Types越界循环类型Outer Edge Breakup外边波折;外环波折;外部边断开Outline轮廓线;偏移Output输出Output Options输出选项Output Sub-Mesh Selection输出子网格选择Outside ID外表面材质号Over Entire Surface在全部表面Overall全部Override忽略;覆盖。

第一章-三维动画的基本术语

第一章-三维动画的基本术语

第一章-三维动画的基本术语引言三维动画在现代娱乐产业和工业设计中越来越重要。

但是,对于新手和非专业人员而言,掌握三维动画的基本术语是首要任务。

本文档将探讨三维动画的基本概念、术语和相关技术。

三维动画的基本概念三维动画是物体在三维空间中运动和变化的动态视觉效果。

它应用广泛,涵盖了电影、电视、游戏、虚拟现实、工业设计等多个领域。

三维动画主要通过计算机绘制,以创建一个以x、y、z三个轴为基础的三维环境。

在三维环境中,作者可以调整摄像机的位置和角度,来捕捉场景。

三维动画的基本术语1. 模型(Model)三维动画中用于描述物体形状和外观的数学表达式。

模型可以是简单的几何形状,如球体、圆柱体等,也可以是复杂的形状。

模型可以通过手动建模、扫描现实物体、或者通过其他软件的导入等方式创建。

2. 骨骼(Skeleton)骨骼是三维模型的内部结构,它可以用来控制模型的动画效果。

骨骼通常包括骨头、关节和骨架等。

通过改变这些骨骼的位置和旋转角度,可以让模型产生不同的动画效果。

3. 材质(Material)物体需要材质才能被着色,通常使用颜色、纹理等来描述材质。

材质可以是属性,例如金属或塑料,或者可以是一个复杂的图案。

通常情况下,材质可以由一个或多个纹理贴图组成。

纹理贴图通常是一个 JPG 或 PNG 文件,用于描述模型的外观特征,例如纹理。

4. 动画(Animation)动画是一个物体的运动流程。

在三维动画中,动画效果可以通过各种方法实现,如关键帧动画、物理动画、模拟等。

关键帧动画是最常见的动画技术,是在动画的开始和结束,以及中间必要的时间点设置几个关键帧,计算机程序然后自动计算出中间帧。

通过这种方式,可以模拟物体的运动。

5. 摄像机(Camera)摄像机是观察世界的工具。

在三维动画中,摄像机可以在三维空间中移动和旋转。

透过摄像机的镜头,观众可以看到三维场景的不同视角。

相关技术1. 建模技术建模技术主要包括多边形、NURBS和体素。

动画专业术语

动画专业术语

动画专业术语1. “关键帧”,这就好比是一部动画的重要里程碑呀!比如说在一个人物跑步的动画里,那几个脚刚好离地的瞬间画面就是关键帧,是不是很神奇呢?2. “原画”,哇哦,它可是构建整个动画世界的基石呢!就像盖房子的砖头,没有它,哪来精彩的动画呀!像《疯狂动物城》里那些生动的角色形象,可都靠原画来呈现呢!3. “帧率”,嘿,这可决定了动画顺不顺畅呢!想象一下如果帧率很低,那动画不就跟卡顿的视频一样难受啦?比如玩游戏时帧率不够,那体验可就差极了。

4. “分镜”,这简直就是动画的导演手册呀!就如同一场精彩的戏剧有它的剧本一样,分镜把每个画面都安排得妥妥当当的。

像《千与千寻》的分镜,那真是太精妙啦!5. “中割”,它可是让动作连贯起来的小能手呢!好比跳舞时的一个个过渡动作,没有中割,动作就会变得生硬无比。

你看《猫和老鼠》里汤姆追杰瑞的那些流畅动作,中割功不可没呀!6. “动画造型”,这可是角色的灵魂所在呀!一个独特又吸引人的动画造型,就像超级英雄有了酷炫的战衣。

像《冰雪奇缘》里艾莎的造型,多让人印象深刻啊!7. “场景设计”,哎呀呀,这可是决定动画氛围的关键呀!好的场景设计能让你一下子就沉浸其中。

就像《龙猫》里那温馨美好的乡村场景,谁不想进去体验一下呢?8. “动作捕捉”,哇塞,这可太有意思啦!就像把真人的动作直接搬到动画里。

那些超级逼真的动画动作,很多可都是通过动作捕捉来实现的呢,难道不厉害吗?9. “渲染”,这可是让动画从草图变得光彩照人的魔法呀!没有渲染,画面就会暗淡无光。

就像给灰姑娘穿上水晶鞋,一下子就变得闪耀起来啦!10. “后期制作”,嘿,这可是给动画做最后的打磨呀!把各种元素完美地融合在一起。

想想一部精彩的动画如果没有后期制作,那该多可惜呀!就像一件精美的艺术品需要最后的修饰一样。

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虚拟现实三维动画专业术语大全
在制作虚拟现实三维动画项目中,很多专业术语是作为一个专业人士你不得不了解的。

下面鸿旗动画就为大家介绍下关于虚拟现实三维动画中常用的一些术语。

1."Virtual Reality"(虚拟现实)或"Virtual Environment"(虚拟环境)
这是人工构造的,存在于计算机内部的环境。

用户应该能够以自然的方式与这个环境交
互(包括感知环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身
临其境的感觉。

系统包括人类操作者、人机接口和计算机。

2.遥操作(Teleoperator) 系统
这是远离用户的,真实的环境。

用户应该能够以自然的方式与这个环境交互(包括感知
环境并干预环境),从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉。

系统包括人类操作者、人机接口和遥机器人。

3.增强现实(Augmented Reality)系统这是虚拟环境和真实环境组合的环境。

4.合成环境(Synthetic Environment,SE)系统这是遥操作系统,虚拟环境系统,增强现实
系统等的总称。

5.虚幻感,沉浸感
体现了计算机人机接口的新要求。

用户通过人机接口与虚拟环境交互的结果,是使用户
产生身临其境的感觉。

6.位置跟踪和映射
它用于测量人体各部位的位置和姿态,分析判断人面部的表情。

它的目的是了解人的身
体行为。

这是为了实现人机交互所必需的系统功能。

VR系统由此了解人的行为,然后做出适
当的响应,实现交互。

7.视觉通道它给人的视觉系统提供图形显示。

8.听觉通道它给人的听觉系统提供声音显示。

9.触觉通道它给人体表面提供触觉和力觉。

10.建模它包括:几何建模和物理建模。

11.仿真它包括:图形绘制和三维动画。


12.视网膜(Retina)它是在每只眼背部的神经细胞的多层膜,它把光转成电信号,并通
过视神经和管道传给大脑。

13.光感受器(Photoreceptor)
它是每只眼睛视网膜中1.25亿个神经细胞中的一部分,它在受到光的刺激时,会发出电
信号。

视网膜是眼的光敏层,几百微米厚,有10层。

光线通过其中8层,被另外两层的视杆
细胞和视锥细胞的光接收器吸收:视杆细胞(rods)负责低分辨率的、单色的、夜间的视觉。

视锥细胞(cones)负责高分辨率的、彩色的、白天的视觉。

它花费25ms把光转成电信号,再
送给大脑。

14.立体视觉能力
提供给人类视觉的图像,必须使人感觉是立体的。

这样,观看者的视觉系统就可以计算
出被看物体的远近。

对同一个场景,两眼得到稍有差别的视图。

15.分辨力
这是人眼区分两个点的能力,限于10m距离上约1.5-2mm。

16.周围视觉和中央视觉
中央凹是视网膜中央部分,在光轴与视网膜焦点附近,直径约1mm,有高密度视锥细胞。

中央凹区域的视觉称为中央视觉。

中央视觉是高分辨率部分,有彩色的、白天的视觉。

视网
膜周围区域包含视杆和视锥细胞。

视网膜周围区域的视觉称为周围视觉。

这些神经细胞对光
强的变化敏感,它帮助我们注意运动物体。

周围视觉虽然分辨率低,是单色的、夜间的视觉,但敏感运动物体。

17.视觉暂留
视觉暂留是视网膜的电化学现象造成视觉的反应时间。

当观看很短的光脉冲时,视杆细
胞得到约0.25s 的峰,视锥细胞快4倍,得到约0.04s的峰。

这种现象造成视觉暂留。

这是电影、电视、VR显示的基础。

临界熔合频率(Critical Fusion Frequency, CFF)效果会产生把离
散图像序列组合成连续视觉的能力,CFF最低20Hz,并取决于图像尺寸和亮度。

18.头部有关的传递函数
这个由声源到耳内部的传递函数称为"头部有关的传递函数" (Head-related transfer functions, HRTF),它反映头和耳对传声的影响,不同的人有不同的HRTF。

19.深部感觉
它提供关节、骨、腱、肌肉和其它组织的信息,涉及压力、疼痛和振动。


20.内脏感觉
它提供胸腹腔中的内脏的状况,主要是疼痛。

21.本体感觉
它提供身体的位置,平衡和肌肉感觉。

也涉及与其它物体的接触,如站在地上、躺在床上。

本体感觉接受器位于关节、肌肉和深部组织。

22.外感受感觉
它是身体表面的接触感觉。

23.跟踪球
跟踪球Dimension6是安装有传感器的球,它测量用户的手施加在弹性元件上的三个力和
三个力矩。

力和力矩是基于弹性变形定律间接测量的。

24.沉浸感探头
"Immersion Probe"(沉浸感探头)。

它包括一个安装在支座上的,有传感器的小型机械臂。

这个探头有六个关节(关节0到关节5)。

每个转动关节表示一个自由度,于是探头有六个自
由度,这允许同时确定探头尖端的位置和方向。

25.传感手套
它用传感器测量全部或部分手指关节的角度。

某些传感手套还用3-D传感器跟踪用户手
腕的运动。

26.电磁传感器
它包括发射器,接受器,接口和计算机。

发射器包括三个正交的线圈。

接受器也包括类
似的三个正交的线圈。

每个主动电流产生三个感应电流,三个主动电流产生九个感应电流。

可以由此九个感应电流解算出三个坐标,以及三个姿态角度。

27.超声传感器
它包括三个超声发射器的阵列(安装在天花板上),三个超声接受器(安装在被测物体上),用于启动发射的红外同步信号,以及计算机。

两种测量原理分别测量飞行时间或相位差。

28.惯性传感器
它使用加速度计和角速度计。

测量加速度和角速度。

线性加速度计同时测量物体在三个
方向上的加速度。

可动部件由弹性件支撑,弹性件的变形就表示加速度。

可以用光学系统测
量这种微小变形。

例如利用硅的微机械可以制造很小的惯性传感器。

加速度计的输出需要积
分两次,得到位置。

角速度计利用陀螺原理测量物体的角速度。

角速度计的输出需要积分一

次,得到姿态角。

29.混合传感器
它总是利用一个传感器的优点,去克服另一传感器的缺点。

典型的混合传感器由超声和
惯性传感器组成。

30.光学传感器
光学传感器有各种途经。

距离可以由三角关系测量(如立体视觉),或由传递时间测量(如激光雷达),或由光的干涉测量。

可能使用各种光源。

可能使用被动环境光(如立体视觉),或使用结构光(如激光扫描),或使用脉冲光(如激光雷达)。

在被测物体上,可能
安装不同的标记。

或者把发光的主动标记安在运动的身体上(红外发光二极管,IRED), 或把
不发光的被动标记安在运动的身体上。

可能使用各种摄像机或检测器。

可以使用线性或平面
电荷耦合器件(CCD)阵列,或使用位置传感检测器(PSD),或使用光电二极管。

31.运动接口
运动接口是一类特殊的位姿传感器,它跟踪测量人体的运动。

32.CRT类显示
CRT是多年来在电视机和计算机监视器上广泛应用的阴极射线显示技术。

33.LCD类显示
LCD是液晶显示技术,以低电压产生彩色图像,但只有很低的图像元密度。

34.VRD显示
基于激光微扫描技术的VRD显示,用微型固体激光器扫描视网膜上的彩色图像。

35.VLSI类显示
VLSI类显示用硅VLSI芯片技术实现显示特征。

36.头盔显示
它安装显示硬件在头盔上或在头带上。

37.立体眼镜式立体显示
立体眼镜式立体显示中,场顺序眼镜(液晶光阀眼镜)用于双目分时观看左右图像。

38.偏振眼镜式立体显示
偏振眼镜式立体显示中,双目分别观看不同偏振的左右图像。


39.自动立体显示
自动立体显示不要求辅助的观看设备(如场顺序或偏振眼镜),不给用户附加惯性约束。

观看区域或观看体积的大小可能有所不同,自动立体显示也可由多人观看。

40.混合的立体显示系统
混合的立体显示系统称为BOOM。

它的显示器安装在六自由度支持结构上。

用户以两手
抓住显示器,转动显示器改变观看方向,好像它是望远镜。

五。

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