中国网络游戏市场状况调查报告-2003

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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。

游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。

本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。

一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。

其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。

这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。

2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。

然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。

该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。

3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。

根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。

此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。

二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。

2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。

预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。

2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。

2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。

预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。

中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。

根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。

预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。

2003年中国网络游戏市场调查

2003年中国网络游戏市场调查

2003年中国网络游戏市场调查报告类别:调查报告行业分类:网络时间:2003年05月报告来源:报告内容:第一部分:本次调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。

根据IDC的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。

2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。

2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。

2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。

2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。

2023年中国网络游戏行业研究报告

2023年中国网络游戏行业研究报告

2023年中国网络游戏行业研究报告在过去几十年里,中国的网络游戏行业经历了巨大的发展和变革。

随着科技的进步和玩家需求的变化,这个行业在创新、竞争和市场规模方面都取得了显著的成就。

本报告将对2023年中国网络游戏行业的现状和未来发展进行全面研究和分析。

一、背景介绍网络游戏是指通过互联网平台提供的电子游戏娱乐服务。

近年来,随着智能手机和网络基础设施的普及,中国网络游戏市场迅速扩大。

据调查数据显示,截至2023年,中国的网络游戏用户规模达到了10亿人,市场规模超过1000亿元。

二、市场分析1. 市场规模:中国网络游戏行业的市场规模持续增长。

根据统计数据显示,2023年网络游戏市场收入预计将达到1500亿元,比上年增长10%。

2. 玩家特征:中国网络游戏玩家主要集中在18-30岁的年轻人群体,其中男性占据绝大多数。

此外,女性玩家的比例也在逐渐增加,表明网络游戏正在逐渐打破性别壁垒。

3. 游戏类型:中国网络游戏市场潜力巨大,多样化的游戏类型受到了广大玩家的喜爱。

其中,MOBA、MMORPG和休闲手游是最受欢迎的几类游戏,占据了市场的主导地位。

4. 行业竞争:中国网络游戏行业竞争激烈,涌现出了一批实力雄厚的游戏开发商和发行商。

知名企业如腾讯、网易等持续推出高质量游戏,稳固了其市场地位。

同时,新晋公司也以创新和特色获得了一定的市场份额,使得竞争更加激烈。

三、发展趋势1. 移动游戏市场:随着智能手机的普及,移动游戏市场将继续保持火爆态势。

移动游戏的便携性和互动性让用户更加喜爱,这推动了移动游戏市场的快速发展。

2. 虚拟现实技术:虚拟现实技术被广泛应用于游戏领域,为玩家带来更加沉浸式的游戏体验。

随着技术的不断进步和成本的降低,虚拟现实游戏将成为未来的发展趋势之一。

3. 社交游戏:社交游戏在中国网络游戏市场中占据重要地位。

玩家通过社交游戏平台结识新朋友,并与现实生活中的朋友保持联系。

未来,社交游戏将进一步发展,提供更加多元化的社交功能。

2023年网络游戏行业市场调查报告

2023年网络游戏行业市场调查报告

2023年网络游戏行业市场调查报告根据最新数据显示,全球网络游戏市场正在快速增长,并将在未来几年中保持强劲的势头。

据市场研究报告公司Newzoo的报告,2021年全球游戏市场规模预计将达到2180亿美元,其中网络游戏市场占据了最大份额。

在中国,网络游戏是一项非常受欢迎的娱乐活动。

据iResearch的报告,2019年中国网络游戏市场规模超过2000亿元人民币。

2020年,中国网络游戏市场规模进一步扩大,预计将超过2500亿元人民币。

该报告还指出,截至2019年,中国已经有超过6亿的网络游戏玩家,预计到2023年将达到7.5亿。

随着5G技术的普及,网络游戏市场将迎来更加广阔的发展空间。

5G技术的普及将带来更快的网络速度和更低的延迟,这将改善用户的游戏体验,并为游戏开发商提供更多的可能性。

同时,随着人工智能、虚拟现实和增强现实技术的发展,网络游戏将变得更加真实和沉浸,为玩家提供更好的体验。

多样化的游戏内容和模式是网络游戏市场快速增长的另一个关键因素。

传统的网游模式已经无法满足玩家的需求,因此游戏开发商需要不断地创新和尝试新的游戏模式。

例如,目前很受欢迎的手游和电竞游戏,就是在传统网游模式的基础上进行创新和改进后产生的。

最后,网络游戏市场也面临着一些挑战。

虽然网络游戏市场正在不断增长,但是市场竞争也非常激烈。

除了国内的游戏开发商,国外的游戏开发商也在不断进入中国市场,争夺用户和市场份额。

此外,网络游戏也面临着网络安全和用户数据保护等问题。

游戏开发商需要加强游戏安全和用户数据保护,提高用户的信任度和忠诚度。

综上所述,网络游戏市场是一个快速增长的行业,同时也面临着一些挑战。

游戏开发商需要不断创新和改进游戏模式,提高游戏体验,加强游戏安全和用户数据保护,赢得用户的信任和忠诚度。

同时,政府监管部门也需要加强游戏市场监管,保护用户的权益和利益。

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告根据中国网络游戏用户调研,以下是相关数据和见解:1. 用户年龄分布:调研结果显示,中国网络游戏用户中,18-30岁的年轻人占比最大,约占总用户数的60%。

其次是31-40岁的成年人,占比约30%。

而50岁以上的中老年人用户占比相对较低,仅有约10%。

2. 游戏类型偏好:调研数据显示,中国网络游戏用户对不同类型游戏的偏好存在一定差异。

其中,角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,占总用户数的45%。

其次是竞技类游戏,占比约30%。

而休闲类游戏和策略类游戏的用户比例较低,分别占总用户数的15%和10%。

3. 游戏时间分配:调研结果显示,超过70%的中国网络游戏用户每天花费2-4小时进行游戏。

其中,大部分用户选择在晚间的空闲时间进行游戏,占比约40%。

接下来是下午和周末时间段,分别占比约30%。

4. 游戏支出情况:根据调研数据,约60%的中国网络游戏用户每月的游戏消费在100元以下。

其中,30%的用户每月花费在50元以下,另外30%的用户则在50-100元之间。

相对较高额度的游戏消费(每月100元以上)的用户仅占总用户数的约15%。

5. 游戏对用户生活的影响:调研结果显示,约50%的中国网络游戏用户认为游戏对他们的生活产生了积极影响。

他们认为通过游戏,能够得到娱乐和放松,同时提高自身逻辑思维和团队合作的能力。

另外50%的用户则认为游戏对生活影响不大或者产生了部分负面影响,如过度沉迷、时间管理困难等。

综上所述,《中国网络游戏用户调研报告》揭示了该领域的用户特点和游戏偏好,为相关行业和企业提供了有价值的数据和洞察。

中国PC上的网络游戏调查

中国PC上的网络游戏调查

中国PC上的网络游戏调查1.网络游戏市场1.1网络游戏定义网络游戏:缩写为Online Game ,又称“在线游戏”,简称“网游”。

指以互联网为传输媒介,以游戏欲行商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

✧注:若无明确注释,本报告所致的所有数据均是以电脑终端为最终的统计口径,且社交游戏收入规模未被纳入本报告市场规模当中。

1.2 2003-2013年中国网络游戏市场规模2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。

从中国网络游戏市场生命周期来看,在经历了2002-2005的爆发式增长与2006-2009年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。

2010年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发张,网络游戏用户的消费能力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一范围的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。

因此,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱产业之一,但是行业进入红海争夺已成定局。

未来几年中,网络游戏整体市场规模的增长速度回进一步降低,企业之间的争夺将会在越来越考验各个企业的核心竞争能力,营销手段、用户资源、产品开发与运营、人才团队,甚至公关能力等,各个层面都将进入白刃相见得争夺之中。

1.3 中国6大游戏运营商⏹NO.1 腾讯掌门人:马化腾市值:3122.5亿港元市场占有额:19.9%优势:知名度高,用户庞大,而且忠实。

缺点:用户群体单一。

代表游戏:《DNF》《CF》《QQ游戏大厅》《QQ幻想》《QQ宠物》⏹公司简介在电子商务领域,腾讯拍拍网自2005年9月上线以来,增长势头迅猛,优势也很明显,腾讯有黏性极高的即时通讯用户资源,同样也是其手中最大的竞争筹码。

事实证明,腾讯在门户网站、QQ游戏的竞争中,其用户资源优势发挥出了巨大的杀伤力,腾讯只要在QQ客户端上随意捆绑几个业务,都可能将对手消灭,大大增强了自己的竞争力。

中国网络游戏成瘾状况调查报告

中国网络游戏成瘾状况调查报告

中国网络游戏成瘾状况调查报告中国是一个拥有庞大网络游戏用户群体的国家,网络游戏在青少年和年轻人中尤为流行。

然而,近年来,网络游戏成瘾问题引起了广泛关注。

本文将针对中国网络游戏成瘾状况进行调查,并分析其对个人和社会带来的影响。

调查数据显示,中国网络游戏成瘾的现象较为普遍。

调查结果表明,超过70%的被调查者曾经或正在沉迷于网络游戏。

据统计,其中约有50%的成年人和60%的未成年人表示曾经因为网络游戏而出现学业、工作或家庭生活受影响的情况。

网络游戏成瘾主要表现为过度使用、难以控制的行为和对游戏的强烈渴望。

调查显示,超过80%的网络游戏成瘾者每天平均玩游戏超过4小时,甚至其中有近40%的人每天玩游戏的时间超过8小时。

另外,约有60%的成瘾者表示,他们无法自控,往往在开始游戏后很难停下来。

网络游戏成瘾对个人的影响十分深远。

首先,成瘾者在学业上表现不佳。

约80%的调查对象表示,他们因为过度沉迷于网络游戏而导致学习成绩下降,甚至有些人因此被退学。

其次,成瘾者的身体健康也受到了威胁。

因为长时间的坐姿和缺乏运动,超过60%的成瘾者出现了近视和肥胖等问题。

最重要的是,网络游戏成瘾给心理健康带来了很大的负面影响。

超过70%的成瘾者表示,他们因为沉迷于网络游戏而出现了焦虑、抑郁和社交障碍等心理问题。

此外,网络游戏成瘾也对社会造成了一定程度的影响。

首先,在未成年人中,成瘾问题引发了家庭纠纷和家庭关系紧张。

约有60%的成瘾者表示,他们因为网络游戏而与家人发生过争吵和冲突。

其次,网络游戏成瘾还加剧了社会犯罪问题。

有研究显示,约有30%的青少年违法犯罪行为与网络游戏成瘾有关。

为了解决中国网络游戏成瘾问题,政府、家庭和社会应共同努力。

首先,政府应加强网络游戏行业的管理,制定相应的法规和政策,加强对未成年人玩游戏时间和内容的限制。

其次,家庭应加强对青少年的监护,限制他们的游戏时间,并鼓励他们参与其他丰富多样的活动。

此外,学校和社会组织也应提供更多的健康娱乐活动,增加对网络游戏成瘾的宣传和教育。

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告

2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。

国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。

从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。

一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。

2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。

其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。

据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。

2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。

从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。

3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。

二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。

从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。

未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。

2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。

目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。

中国网络游戏用户调研分析报告

中国网络游戏用户调研分析报告

中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。

为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。

本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。

2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。

共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。

3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。

年轻人是网络游戏的主要用户群体。

3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。

女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。

3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。

调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。

4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。

这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。

4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。

此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。

4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。

此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。

5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。

其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。

5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。

调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。

2002年~2003年互联网大事记

2002年~2003年互联网大事记

1. 2002年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第九次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2001年12月31日,中国共有上网计算机约1254万台,上网用户数约3370万,CN下注册的域名127319个,WWW站点约277100个,国际出口带宽7597.5M。

2. 2002年3月14日,信息产业部第9次部务会议审议通过《中国互联网络域名管理办法》,自2002年9月30日起施行。

3. 2002年3月26日,中国互联网协会在北京发布《中国互联网行业自律公约》,该公约的推出为建立中国互联网行业自律机制提供了保证。

4. 2002年5月17日,文化部下发《关于加强网络文化市场管理的通知》。

5. 2002年5月17日,中国电信在广州启动"互联星空"计划,标志着ISP 和ICP开始联合打造宽带互联网产业链。

6. 2002年5月17日,中国移动率先在全国范围内正式推出GPRS业务。

11月18日,中国移动通信与美国AT&T Wireless公司联合宣布,两公司GPRS国际漫游业务正式开通。

7. 2002年6月27日,新闻出版总署和信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》,该规定将于2002年8月1日起正式实施。

8. 2002年7月3日,召开国家信息化领导小组第二次会议,审议通过了《国民经济和社会发展第十个五年计划信息化重点专项规划》、《关于我国电子政务建设的指导意见》和《振兴软件产业行动纲要》。

9. 2002年9月25日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《域名注册实施细则》、《域名争议解决办法》、《域名注册服务机构认证办法》等文件。

10. 2002年9月29日,国务院总理朱镕基签发中华人民共和国国务院第363号令,公布《互联网上网服务营业场所管理条例》,于2002年11月15日起施行。

11. 2002年9月30日《中国互联网络域名管理办法》开始实施。

12. 2002年10月26日-31日,全球互联网地址、域名管理机构国际互联网络名字与编号分配公司(ICANN)在上海举办会议,这是ICANN会议第一次在中国举行。

2003年互联网行业报告

2003年互联网行业报告

2003年互联网行业报告2003年是互联网行业发展的关键一年,全球互联网用户数量持续增长,互联网技术和应用不断创新,对全球经济和社会产生了深远影响。

本报告将对2003年互联网行业的发展进行全面分析,并展望未来发展趋势。

一、全球互联网用户数量持续增长。

2003年,全球互联网用户数量持续增长,据统计数据显示,全球互联网用户数量已经突破10亿人,其中亚洲地区的用户数量增长最为迅速。

互联网的普及程度不断提高,成为人们获取信息、沟通交流、娱乐消费的重要渠道。

二、互联网技术和应用不断创新。

2003年,互联网技术和应用不断创新,移动互联网、电子商务、社交网络等新兴应用不断涌现。

移动互联网的发展使得人们可以随时随地获取信息和进行交流,电子商务的快速发展改变了传统商业模式,社交网络的兴起改变了人们的社交方式。

三、互联网对全球经济和社会产生深远影响。

互联网的快速发展对全球经济和社会产生了深远影响。

互联网经济成为全球经济增长的重要动力,互联网产业链不断延伸,涉及到通讯、互联网服务、软件开发等多个领域。

互联网的发展也改变了人们的生活方式,改变了传统产业的经营模式,推动了全球经济的转型升级。

四、展望未来发展趋势。

展望未来,互联网行业将继续保持快速发展的态势。

随着5G技术的商用推广,移动互联网将迎来新一轮的发展机遇,物联网、人工智能等新技术将为互联网行业带来新的增长点。

同时,互联网行业也将面临诸多挑战,如网络安全、隐私保护等问题需要得到有效解决。

总结,2003年是互联网行业发展的关键一年,全球互联网用户数量持续增长,互联网技术和应用不断创新,对全球经济和社会产生了深远影响。

展望未来,互联网行业将继续保持快速发展的态势,同时也面临着诸多挑战。

随着技术的不断进步和应用的不断创新,互联网行业必将迎来更加美好的未来。

剑侠情缘网络版3策划案

剑侠情缘网络版3策划案

剑侠情缘网络版3策划案1.01.M:依照事业部项目评审意见进行相关调整,要紧是帮会的作用与养成。

名目前言 4 市场分析 5 设计理念7 游戏系统8 第一部分世界架构8 第一节历史背景与故事主线8第二节地理架构9第三节非玩家人物11第四节任务系统12 第二部分人物养成13 第一节人物属性13第二节武功技能14第三节生活技能16第四节道具装备17第五节宠物坐骑18第六节称号系统19第七节房屋系统20 第三部分人际互动21 第一节谈天系统21第二节人际评介22第三节人际关系23第四节交易24第五节组队25第六节帮派26第七节门派27 第四部分操作与界面28 第一节操作模式28第二节界面设计28第三节关心精灵28 第五部分数值系统29 第一节斗争数值29第二节经济平稳29 第六部分其他30 第一节音乐音效30第二节排行榜30 技术要点31前言剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从2004年年初开始开发,打算于2005年年底正式收费,开发期20个月。

剑侠情缘网络版3是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采纳完全自主开发的全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍旧连续原有剑网的2D格子系统,网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。

剑侠情缘网络版3的历史年代提早到了唐朝的盛唐时期,但仍旧保持传统的武侠风格。

市场分析市场状况依照国际数据公司(IDC)2002与2003的网络游戏市场调查报告显示,中国网络游戏市场的规模正在以超过40%的速度逐年扩大.在中国都市青年中,数字娱乐差不多成为一种主流的娱乐方式,行业产值已接近电影产业.2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%.2003年中国互联网用户已超过6千万人,网络游戏用户超过1千万,付费用户超过500万.2002年中国网络游戏市场直截了当产值9.2亿元,2003年则为13亿元.由于目前市场仍旧保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产品上市时中国网络游戏市场直截了当产值接近20亿元,付费用户8百万以上.随着市场规模的扩大,越来越多的厂商进入那个市场,目前已有超过200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化.同时,网络游戏市场的另一特色也凸显出来,也确实是规模效应,不到10%的企业占有了超过90%的市场份额.提高产品竞争力,力争成为名次靠前的运营商,成为了所有厂商的共同目标,竞争的猛烈程度要远远高于其他行业市场.通过了2001-2003的高速进展期, 由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特点变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将出现下降趋势,趋向进入市场成熟期.同时,在用户构成上,网络游戏的用户年龄段将向两端进展,更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的要紧动力.在上网方式上,由于政府对网吧实行的管制政策,以及人民生活水平的提高,家庭宽带用户的比例将会上升,网吧用户的绝对数量将保持稳固,但相对比例下降.同时,2级以下都市将成为利润的重要来源.目前网络游戏市场中的要紧运营厂商包括盛大,九城,网易等.其中盛大,光通运营的传奇系列,九城运营的奇迹是目前最大的直截了当竞争产品.而在今后则可能由盛大,网易,目标,象素的自主开发产品成为我们的要紧直截了当竞争对手.网络游戏产品进展趋势分析随着市场规模的扩大,竞争的猛烈化,玩家需求差异也在不断增大,市场的细分化将成为下一时期的要紧进展趋势,同时也将意味着网络游戏市场进入成熟期.占有目前市场大部分分额的厂商将利用自己的客户资源,服务资源,品牌效应,资金优势形成规模效应,新进入市场的厂商运营难度将会连续增大.从产品的来源来看,韩国游戏的全盛时期立即过去,但阻碍力仍在,连续占有当前的市场的大部分分额,但假如不改变制作方式,连续走小团队,快节奏的小作坊模式,专门难显现能与传奇,奇迹相比的大作,整体市场份额将会缓慢流失.国产网游将成为今后2年内份额增长最快的部分,一旦盛大,目标,网易推出成熟的ARPG 类网游,以及我们剑侠2,3的成功退出,整体市场份额将会超过50%,成为市场主体.欧美产品由于文化差异,审美意识差异,假如没有完美的本地化改造,即使是魔兽世界如此的产品进入,也只是占据高端市场,对中低端市场没有太大震动.相反,台湾香港的产品相当有竞争力,他们具有同样的文化特点,但更丰富的开发体会,需要投入相当的关注.从产品的本身特点来看,市场的细分化确实是意味着特点更明显,对特定目标市场的针对性更强.整体的进展方向将走两个极端,一个方向是往大做,虚拟世界化,强调游戏的社区功能,将世界做得更丰富更大;另一个方向是往小做,强调游戏的休闲功能.同时,游戏的画面重要性仍在提高.剑侠情缘online3要紧面向用户:在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户.剑侠情缘online3产品的市场定位:建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.设计理念上节指明了我们客户群的特点,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要.快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定能够达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈.社会性.那个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳固的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会.生活的感受.只有当玩家将我们的产品同意为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范畴,延长产品生命周期。

中国互联网大事记2002-2003

中国互联网大事记2002-2003

中国互联网大事记2002年~2003年1. 2002年1月15日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第九次《中国互联网络发展状况统计报告》:截止到2001年12月31日,中国共有上网计算机约1254万台,上网用户数约3370万,CN下注册的域名127319个,WWW站点约277100个,国际出口带宽7597.5M。

2. 2002年3月14日,信息产业部第9次部务会议审议通过《中国互联网络域名管理办法》,自2002年9月30日起施行。

3. 2002年3月26日,中国互联网协会在北京发布《中国互联网行业自律公约》,该公约的推出为建立中国互联网行业自律机制提供了保证。

4. 2002年5月17日,文化部下发《关于加强网络文化市场管理的通知》。

5. 2002年5月17日,中国电信在广州启动"互联星空"计划,标志着ISP 和ICP开始联合打造宽带互联网产业链。

6. 2002年5月17日,中国移动率先在全国范围内正式推出GPRS业务。

11月18日,中国移动通信与美国AT&T Wireless公司联合宣布,两公司GPRS国际漫游业务正式开通。

7. 2002年6月27日,新闻出版总署和信息产业部联合出台《互联网出版管理暂行规定》,该规定将于2002年8月1日起正式实施。

8. 2002年7月3日,召开国家信息化领导小组第二次会议,审议通过了《国民经济和社会发展第十个五年计划信息化重点专项规划》、《关于我国电子政务建设的指导意见》和《振兴软件产业行动纲要》。

9. 2002年9月25日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《域名注册实施细则》、《域名争议解决办法》、《域名注册服务机构认证办法》等文件。

10. 2002年9月29日,国务院总理朱镕基签发中华人民共和国国务院第363号令,公布《互联网上网服务营业场所管理条例》,于2002年11月15日起施行。

11. 2002年9月30日《中国互联网络域名管理办法》开始实施。

关于大学生玩网络游戏状况调研报告

关于大学生玩网络游戏状况调研报告
2、针对大家玩游戏的类型,我们发现也是多种多样的。,单机游戏,QQ 游 戏,网页游戏,网络游戏,其他类型的小游戏等等,比列分别为 21%、12%、2%、 46%、21%。我们可以看到,单机游戏和网络游戏是最受欢迎的,因为大型网游如 CF,DOTA,LOL,DNF,梦幻等都很受男生的欢迎,炫舞,扑克游戏等游戏受女生 的欢迎。我们可以得出大型单机,网络游戏较为受到大学生们的欢迎,但同时也 耗费了大家较多的精力和时间。另一方面,我们可以看出网络游戏比单机游戏更 受欢迎。
参考文献
[1]闫宏微. 大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京理工大学,2013. [2]魏华,范翠英,平凡,郑璐璐. 网络游戏动机的种类、影响及其作用机制[J]. 心理科学进 展,2011,10:1527-1533. [3]郭兵. 网络游戏消费者行为分析[D].浙江大学,2006. [4]佐斌,马红宇. 青少年网络游戏成瘾的现状研究——基于十省市的调查与分析[J]. 华中 师范大学学报(人文社会科学版),2010,04:117-122. [5]才源源. 青少年网络游戏者的心理需求研究[D].华东师范大学,2007. [6] 陈光磊.青少年网络心理[M].北京:中国传媒大学出版社,2008. [7] 王旭东.论教育为人民服务[J].中国高教研究,2003(5). [8] 精心育人服务成长——百篇福建省大学生思想政治教育精细化辅导优秀 工作案例汇编[C].厦门大学出版社,2003.
的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生,由于,具有挑战 性和赌博性网络游戏占主要比重,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富 诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感, 而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。并且现在的网游大多适合男生,因 此男生玩网游的人数要多于女生。可从下图参考。

中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为

中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为

中国网络游戏行业的游戏市场与消费者行为随着互联网的快速发展,中国的网络游戏行业迎来了蓬勃的发展。

网络游戏已经成为了人们休闲娱乐的主要方式之一,也成为了一个巨大的市场。

本文将讨论中国网络游戏行业的游戏市场以及消费者行为。

一、中国网络游戏市场的现状1.1 市场规模与增长态势中国的网络游戏市场规模庞大。

根据最新的统计数据显示,中国网络游戏市场在去年达到了5000亿元的规模,这个数字还在不断增长。

而且中国游戏玩家的数量也在快速增加,预计在未来几年内还会持续增长。

1.2 游戏类型和受众群体中国的网络游戏市场涵盖了各种各样的游戏类型,包括角色扮演游戏(RPG)、竞技对战游戏、模拟经营游戏等。

不同类型的游戏吸引了不同年龄层次的玩家,从青少年到成年人都有参与网络游戏的趋势。

1.3 游戏平台的发展中国的游戏平台也在不断发展壮大。

除了传统的电脑游戏平台外,移动游戏平台在过去几年也取得了巨大的成功,成为了中国游戏市场的重要组成部分。

移动游戏平台的快速发展极大地方便了玩家的游戏体验,也为游戏开发商提供了更多的机会和挑战。

二、中国游戏消费者的行为特点2.1 游戏付费意愿中国游戏消费者在游戏付费方面呈现出了不同的特点。

有一部分玩家更倾向于付费购买游戏道具、角色装备等虚拟物品,以提升游戏体验。

而另一部分玩家则更喜欢选择免费游戏,并在游戏中通过广告或内购来获取收入。

这种混合的付费模式在中国游戏市场相当普遍。

2.2 网游社交特点网络游戏在中国不仅仅只是一个单纯的游戏形式,更是一个社交平台。

在游戏中,玩家可以与其他玩家进行实时交流、组队合作等活动。

这种社交特点为游戏开发商提供了更多的商业机会,例如通过线上线下的活动推广、社区建设等手段来吸引用户。

2.3 游戏玩家的独特需求中国游戏消费者对游戏的需求比较特殊,他们更偏爱策略性和玩法丰富的游戏。

相对于其他国家的游戏玩家,中国玩家更注重游戏中的互动性和社交性。

游戏开发商需要根据这些需求来设计和开发游戏,以满足玩家的期望。

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告

中国网络游戏用户调研报告
《中国网络游戏用户调研报告》
近年来,中国网络游戏行业蓬勃发展,吸引了大量玩家参与。

为了更好地了解网络游戏用户的需求和使用习惯,我们对中国网络游戏用户进行了一次调研。

调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在年龄较轻的群体中,18-30岁的年轻人占据了绝大多数。

他们对网络游戏的关
注度较高,经常花费大量时间和金钱在游戏上。

此外,调研还发现,中国网络游戏用户对游戏品质和内容要求较高。

他们更倾向于经典游戏,喜欢剧情丰富、玩法刺激的游戏。

同时,他们也对游戏的社交性和互动性有着较高的需求,更喜欢与其他玩家组成团队或参与多人游戏。

在游戏平台的选择上,中国网络游戏用户更偏爱PC端游戏和
手机端游戏,其中手机游戏的市场份额较大。

而对于游戏支付方式,微信支付、支付宝、游戏点卡等是他们常用的支付方式。

此外,调研还发现,中国网络游戏用户对游戏安全性和防沉迷机制十分重视,希望游戏平台能够提供更加安全和健康的游戏环境。

综上所述,中国网络游戏用户调研报告为我们提供了宝贵的用户数据和行业趋势,为游戏企业提供了重要的参考和指导,助力其更好地满足用户需求,推动中国网络游戏行业健康发展。

中国游戏发展历程与现状分析

中国游戏发展历程与现状分析

中国游戏发展历程与现状分析电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。

上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。

1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。

1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS 版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。

90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。

可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。

1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。

从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。

丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。

2003中国网络游戏报告

2003中国网络游戏报告

2003中国网络游戏报告2003年,中国的网络游戏产业迎来了爆发式的增长。

这一年,中国网络游戏用户规模达到了665万人,同比增长了52.3%,其中付费用户规模达到了175万人,同比增长了44.9%。

这一数据表明,中国网络游戏行业正在逐渐崛起,并且呈现出了强劲的增长势头。

在2003年,中国网络游戏市场的总体规模也呈现出了持续增长的趋势。

整个市场的规模达到了37.69亿元人民币,同比增长了41.8%。

其中,在线游戏的收入规模达到了33.19亿元人民币,同比增长了48.7%。

而手机游戏的收入规模为4.5亿元人民币,同比增长了16.7%。

这一数据表明,尽管手机游戏市场也在逐渐崛起,但在线游戏市场仍然是中国网络游戏产业的主要增长动力。

在2003年,中国网络游戏市场的主要竞争格局也逐渐形成。

盛趣游戏、网易游戏和巨人网络成为了三大主要的网络游戏运营商。

他们分别拥有45.6%、26.4%和16.6%的市场份额。

这三家公司通过不断推出新的游戏产品,不断创新运营模式,以及扩大市场推广,成功地吸引了大量的用户并获得了丰厚的利润。

在2003年,中国网络游戏行业受到了一些负面影响。

有关部门对于网络游戏内容进行了一些限制和审查,以保护未成年人的健康成长。

同时,网络游戏中的金币交易也成为了一个问题。

有一些玩家通过购买和销售游戏中的虚拟货币,获得了不正当的利益。

这一现象引起了广泛的关注,并在一定程度上影响了网络游戏行业的形象和声誉。

然而,尽管面临一些困难和挑战,中国网络游戏产业在2003年依然取得了较好的表现。

随着用户规模和市场规模的持续增长,网络游戏正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分。

与此同时,网络游戏产业的发展也为相关产业带来了新的机遇和挑战。

网络游戏的推出和运营需要大量的人力、物力和财力投入,这为相关行业提供了良好的发展空间。

总之,2003年是中国网络游戏产业迈向快速发展的重要一年。

随着用户规模和市场规模的不断增长,网络游戏产业呈现出了强劲的增长势头。

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中国网络游戏市场状况调查报告(2003年5月)目录第一部分调查背景第二部分调查内容第三部分调查流程第四部分调查的公证性保障第五部分调查结果一、中国大陆地区网络游戏市场概述二、中国网络游戏用户分析三、网络游戏与其运营公司调查第六部分附录(主办方简介)第一部分:调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。

根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。

2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。

2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。

2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。

2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。

,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。

本次调查指导部门:中国青少年网络协会发起/组织/主办方:主办方/IDC:中国联通主办方/网络实名服务商:主办方(IT报纸):《电脑商情报》主办方(杂志):《热点*网络游戏》主办方/短信技术支持:鸿联95协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)协办平面媒体:《软件与光盘》、《电脑游戏攻略》、《家用电脑与游戏》、《学生电脑》、《数码广场》、《数码时代》、《电脑游戏新干线》、《网上俱乐部》、《新快报》调查特约赞助商:骏网(JUNNET)集团、北通(BETOP)公司精品文档。

3欢迎下载第二部分:调查内容1、 中国网络游戏市场的状况包括:网络游戏运营商客户服务状况网络游戏美术、音乐、音效受欢迎程度 各网络游戏市场占有排名情况玩家对各网络游戏的喜爱程度以及游戏世界的健康文明程度 玩家喜爱的游戏风格、图像方式等2、 网络游戏玩家的群体分析 包括:上网方式、地点 玩网络游戏频率 了解游戏主要的渠道职业、收入、性别、地域分布 每月购买游戏月卡的费用第三部分:调查流程2003年4月9日~2003年4月17:(网上投票初赛,评出前7项的入围者) 2003年4月18日:整理调查前7项的数据2003年4月19日~2003年5月8日 (前7项调查进行手机投票复赛) 2003年5月9日~2003年5月13日 (整理汇总数据) 2003年5月15日于美国E3展会发布本次调查数据第四部分:调查的公证性保障本次调查限制同一IP 地址内的用户在10个小时内连续提交问卷,并在激烈竞争的复赛中,同一手机号码对某支持项超过2次以上的投票均被视为无效投票,手机投票采用的短信发送平台由中立方鸿联95提供技术支持并全程监督投票进程。

所有调查数据在确保参与投票者个人资料的情况下,将接受任何网络游戏运营商委托的国家认可认证机构的调查核实。

第五部分:调查结果本次调查历经1个月,共获得网上调查问卷42203份,并获得16788份手机投票。

一、中国大陆地区网络游戏市场概述截止2003年4月1日,中国大陆地区共有38家网络游戏运营公司正在运营已经公开测试或者收费的网络游戏57款,约有从业人员3000人(不包含游戏开发人员)。

在57款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计18款,约占32%,进口网络游戏39款,约占68%,如下图所示。

在2003年4月1日前,总计有13家中国网络游戏开发公司开发的网络游戏已开始公开测试或收费,公司名称与代表游戏详见下表。

二、中国网络游戏用户分析精品文档。

5欢迎下载1、 性别比例在本次调查问卷中反应,中国的网络游戏玩家中,男性占有绝对多数,占94.21%,女性玩家仅5.79%。

2、 用户地域分布根据42203份问卷,分析中国大陆各省/市网络游戏用户分布情况,详见下表3、用户年龄层次分布4、用户职业分布精品文档。

7欢迎下载三、网络游戏与其运营公司调查1、 中国大陆十佳网络游戏客户服务公司名单如下2、 中国大陆网络游戏画面十佳名单如下3、 中国大陆网络游戏音乐、音效十佳名单如下4、中国大陆网络游戏市场占有率排名前15强5、中国大陆十五佳交友网络游戏排名如下6、中国大陆十五佳文明网络游戏名单入下精品文档。

9欢迎下载7、 中国大陆玩家喜欢的网络游戏前15名8、 关于网络游戏用户外挂使用情况调查据调查分析,有46.14%的网络游戏用户有使用过网络游戏外挂,而53.86的网络游戏用户没有使用过网络游戏外挂。

9、 网络游戏用户最喜爱的游戏风格分析据调查分析,中国大陆网络游戏用户喜爱的游戏风格排名如下10、网络游戏用户喜爱游戏战斗类型分析在本次调查中,偏爱即时战斗的用户占了58.07%之多,而偏爱回合制战斗方式仅有8.79%,认为两者都可以接受的则有33.14%。

该项调查已经非常明显的看出,即时战斗方式已经成为网络游戏世界战斗方式的主流。

11、网络游戏用户主要上网地点调查分析12、用户玩网络游戏的频率调查13、用户每次玩网络游戏的时长14、用户了解网络游戏的主要途径(多选)精品文档。

11欢迎下载15、用户每月用于购买网络游戏充值卡的花费调查16、关于用户是否有用真实货币购买游戏中的ID或者虚拟物品的调查据调查分析,有22.64%的网络游戏用户有过使用真实货币购买过游戏中的ID 或虚拟物品。

17、用户对喜爱的网络游戏图像类型调查相比2002年的调查,已经可以明显看到3D 图像的网络游戏已经逐渐占据上风,相信不久之后,市场上的网络游戏将逐渐转变成3D 或者半3D 的网络游戏。

第六部分:附录(主办方简介)一、发起/组织/主办方: 成长记录2001年3月:日页面访问仅50万2001年5月:日页面访问突破百万2001年7月:日页面访问量突破300万2001年10月:日页面访问量突破700万2002年2月:日页面访问量突破1300万2002年7月:日页面访问量突破2000万(其中日首页单页访问量突破80万)2002年12月:日页面访问量突破2700万(其中日首页单页访问量突破100万)2003年4月:日页面访问量突破3300万(其中日首页单页访问量突破117万)一、持之以恒的努力自建站以来17173一直保持每日更新的良好习惯,超过70个网络游戏专区每天更新的各类网络游戏资讯超过千篇,在图象资讯方面,每天更有超过500张的玩家照片与游戏截图更新。

17173网络游戏论坛更是热闹非凡,日发帖量超过20万,超过7个热门游戏的论坛每日发贴数超过1万。

共有11万家网络游戏团队在17173游戏俱乐部申请了自己的俱乐部(公会主页)。

二、17173网吧联盟深入人心17173网吧联盟成立仅11个月,经过网络游戏玩家、网吧业主、厂商、各界人士的支持与我们的努力,现今已经成为中国最大的网吧服务平台,成为连接游戏厂商、网吧、网络游戏用户之间的桥梁,目前已经有正式审核确认过的网吧超过6万家,已经完成的网吧现场活动超过万场次。

三、17173《热点*网络游戏》杂志异军突起《热点·网络游戏》月刊是由全球网络游戏门户网站与著名的电脑报东方工作室联合创办的专业网络游戏杂志。

是中国最早的专业网络游戏媒体之一,力求成为国内最好、最专业、最受欢迎的网络游戏专业杂志。

来自玩家、服务玩家、融入玩家是我们《热点·网络游戏》的办刊宗旨。

对网络游戏产业的一举一动作出即时、准确、深刻的报道;对网络游戏产品作出公正、客观、深入的评价。

对网络游戏的经验技巧进行探索、分析、研究;对网络游戏的虚拟社区进行观察、记录、思考。

四、在17173上发布的网络游戏新闻会在近50个大型网站上看到?在17173上制作网络游戏专区等于在近50个网站做过专区?正是由于的持之以恒丰富资讯,近50家大型网站与17173签署内容合作协议(其中不乏浙江热线、广西热线、贵州信息港、黑龙江信息港、碧海银沙这样的大型商业网站),运用了的新闻发布系统以及直接与17173对应网络游戏专区更新同步化,使得17173上发布的网络游戏新闻和每日专区更新的内容会同时出现在近50个大型网站中。

五、17173短信业务取得突破性发展。

精品文档。

13欢迎下载2003年4月初,17173正式成立短信业务小组,目前已经和10余家网络游戏公司开展合作,进行网络游戏内部测试帐号、游戏体验点数、游戏资讯内容提供等服务,并且在2003年度的17173第三届网络游戏评选中,通过手机短信进行投票复赛更是网络游戏行业调查史上的一次创新,最大程度保证了调查内容的真实可靠。

正是以丰富的内容、及时的更新赢得了内容合作伙伴的信赖与支持。

附:经访问日志数据分析如下(根据2003年4月17~20日日志分析得出平均数) 具体分析数据如下:日均访问页面数量 33,894,037 日均首页单页访问次数 1,173,224 日均访问人次 1,192,148日均访问独立IP 地址 712,651 将继往开来,不断为中国的网络游戏事业推波助澜。

二、调查指导部门:中国青少年网络协会中国青少年网络协会简介中国青少年网络协会(简称青网协,)是经中国民政部审核登记的国家一级社团,是由从事互联网工作、青少年工作的组织和优秀个人自愿联合组建的全国性社团组织。

青网协理事会由著名科学家、社会活动家、教育学家、国内知名青少年网站负责人以及有关社会人士组成,协会会长由团中央书记处常务书记孙金龙同志担任;副会长由国家相关部委负责人出任。

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