《SU秒图系列教程③——雨夜篇》

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/PS:以下部分为理解讲解部分,为步骤灌输部分,不想看理解的童鞋可以直接跳过理解部分。

/
首先明确这次所要做的氛围是雨景,而且是光照条件比较差的雨景,可以理解为夜晚或者说云层非常厚,大暴雨的感觉。

找一张氛围比较类似的图片或者效果图也可以,进行参考,如下
这是我在网上随意找的一张照片,稍微做了点处理。

观察整个画面,整体色调偏冷,画面中的物体细节不多,很多部分只留下基本的轮廓;昏暗中带有耀眼的灯光,而且灯光偏暖;前景跟背景层次感非常分明,背景对比度低,色彩更加单调。

所以现在可以初步定下作图的思路。

①降低画面整体的亮度
②提升前景对比度降低背景对比度
③调节画面色彩到冷色调
④提亮部分位置,充当灯光
⑤绘制雨滴,适当添加反射效果
在实现上述的第二点的时候,如果直接使用笔刷绘制蒙版会非常的麻烦,为了提升效率,这里用到
了sketchup自带的雾化工具,雾化可以轻松模拟雾的效果,不会造成明显的性能下降
首先准备好RGB,shadow,frame,AO和fog五个图层,这次与之前相比,多了fog,因为这次需要比较准确和快速的过滤。

开头的四个图层怎么出我就不说了,不懂的就参考《黄昏篇》和《雪花篇》的开头,这里稍微提一下fog怎么出来。

在sketchup菜单栏的”窗口“下找到”雾化“这个功能,点击弹出窗口,勾选”显示雾化“,调节下边的两个按钮,就可以随意限定雾所在的范围,很简单,此处不作详解。

单是单有”雾化“是不够的,我们的目的是提取一个可以用作定义画面中对象离镜头距离的图像,所以必须吧颜色做到最纯粹的地步。

点击样式工具栏里的”隐藏线模式,然后再取消边线和轮廓的显示,再把雾化里的“使用背景颜色”取消,自定义黑色,如下黄昏篇地址
这说白了就是出zdepth图,大家只需要注意雾化的范围调整就好,然后最后像导出其他图层一样导出就行,分辨率也用双倍就好现在五个基本的图层都已经准备好了,接下来就可以进行合成了。

把准备好的图层都拖到PS里,顺序如下,然后对每个图层稍作颜色处理,跟《黄昏篇》一样,最后改好叠加方式,这次shadow的不透明度可以适当降低,毕竟是雨天
那些还没用到的图层先放在顶端并取消显示,需要的时候再调用,这是个比较好的习惯。

把AO拖进一个新建的组里头,将组命名为AO,然后复制多一层的AO,再用色阶来单独调整那一层新的AO,目的在于进一步加强夹角处的变暗效果,增强立体感,如下图
这可以说是个人口味的问题,如果大家不喜欢这个程度的AO,完全可以自己调整。

下面开始添加天空,找一张阴天效果的天空图片,稍微调调颜色,让它偏冷一点就好,最后用alpha通道抠掉不要的部分
当前效果非常难看,但是不要急,没到最后还不能下定论、
现在给除了背景以外的部分调颜色,首先明确它和背景天空之间的明暗关系,显然,天空是要亮一些的,所以先用曲线调整一下整体的亮度【最好不要用曝光,因为曝光降低颜色太灰,原图并不是32bit图片,曝光往暗里调会很难看】注意曲线调整图层的摆放位置,别把天空也调了
调暗之后,把颜色调冷一点,添加个颜色平衡调整图层,调整整体颜色到冷色调,或者使用照片滤镜,最后给整个画面调整一下亮度【用曲线】,如下
如果觉得画面的饱和度过高【因为在RGB模式下经过不止一次的曲线调整】,如果觉得有需要的话可以适当降低饱和度接下来处理画面的层次感,也就是如我开头所说,远处对象的对比度低,而且要稍微亮一些
显示上面预先准备好的zdepth图层,复制一张并重命名为fog,然后反色,再把它的叠加模式改成滤色,如下
现在看来已经有一定“雾”的意思在里头了,但显然是不够的,天空不可能这么亮,所以这时候要适当降低fog的不透明度,然后用蒙版擦掉顶部,保留离地面近的雾色,再使用色阶调整一下雾的范围【色阶可以控制黑白场嘛,所以显然可以控制雾的范围了,不懂的调一下就知道是怎么回事了】
最后再细化雾的细节,直接鼠绘走起,把所有的fog图层都拖到一个组里慢慢编辑,最好能有云笔刷配合,不过没有也行
注意贴紧地平线的地方要稍微暗一些,因为....你懂的
现在层次感已经处理的差不多了,可以开始下一步
回顾开头所说的几个特征,现在剩下的几个里头,首先要做的是灯光,也就是提亮画面的局部
在所有图层【隐藏图层除外】最上方新建一个图层,命名为lights,现在要直接在画面上画出有灯光的区域具体是先用选区工具画出该有灯光的位置,然后将其储存成蒙版,再在该图层上填充灯光的颜色,如下
把lights拖到新的组里,重新命名
在改组中新建图层命名为flare,把lights的蒙版拷到这个flare图层里,接下来要做光晕效果给flare图层高斯模糊,像素2.5左右就好,如下
把flare图层的叠加模式改为滤色,然后为它新建一个颜色平衡调整图层,把光晕调成暖色调,如下
但是这个光晕的范围太小,需要进一步的调整和叠加
所以只需要复制flare图层然后进一步高斯模糊,然后同样给予色彩平衡调整,如下
最后给这个组一个蒙版,把那些不需要的部分擦掉就好
调整如下【适当的降低了light组下面图层的亮度】
灯光就到此为止了
接下来要做一下地面的反射,虽然在这个视角里,地面的面积不算大,但还是要适当处理一下,整体氛围会更上一层楼
首先要明确知道反射的基本原理,有生活经验的人,相信都可以想象出反射大概的样子
我们不需要纠结非常精确的反射,只需要暗示一下关键的地方就好,一些比较明显的对象,例如图中的“花坛”和“树”,还有就是明暗对比强烈的地方,都为其绘制反射
绘制的方法非常简单,首先盖印一层~【也就是把当前所有图层的信息都合并在一个图层里】,然后在这个新图层上框选“被反射的对象”,然后复制出新的图层,对其变形,然后就可以模拟反射的效果【其实这样说说白了就是为了省时间,如果闲的蛋疼可以自己鼠绘反射】
绘制反射的时候注意前后顺序,先画最远的,然后再画近的。

先画天空把图片复制一层然后垂直翻转,再用蒙版遮挡,如下,简单的反射效果就有了
处理完天空,再处理树等对象的反射,然后用蒙版适当擦除一些部分来制造强度随机的反射效果,用100号笔刷就好,蒙版如下
然后最终获得下面的效果,如果觉得强度不够,还可以直接复制反射图层来叠加,如图我就叠了三层,然后最后放到一个组里,方便管理
最后一个元素,雨滴的添加,前面的fog效果和雨滴相辅相成,如果单有雨滴,氛围还不到位
雨滴做法很简单,之前也给大家看过雪的做法了,其实雨滴相比雪只不过更密更小而已
所以在添加杂点的时候,百分比在50%左右就好。

新建一个图层,命名为rain,用黑色填充,然后使用添加杂点,再用0.4像素左右的高斯模糊,最后用色阶调出下图的效果【跟之前类似,不懂的看雪花篇】
复制rain图层【保留一张用作后面的编辑嘛】把rain拷贝图层的叠加模式改为滤色,然后添加动感模糊,如下
复制刚做好的rain图层,然后放大200%左右,然后稍微旋转一下,目的是模拟距离更近的雨滴,如下【旋转是为了提供更加丰富的雨滴效果】
如此类推,把远处的雨滴也做了
最后把他们都拖到一个组里,然后用蒙版擦除不需要的部分【注意观察教程开始给出的照片,雨点是很难观察得到的,能看到雨点的地方就只有灯光部分以及很暗的部分】
灯光处的雨点效果依然不理想,感觉好像是强度不够,尝试叠加效果依然不理想,因为这个所谓的“强度”其实是雨点与周围颜色的对比强度,所以我们应该设法提升改对比个人推荐使用UMC锐化,先复制rain组,把新复制的组合并了,然后应用UMC锐化,如下
最后用笔刷擦出光亮的区域,如下,这样一来雨点就有种被照亮的感觉
然后再新建一个图层手绘一点光晕就好,下面就差不多完事了
最后一步,添加镜头雨滴效果
其实这一步不想要也没所谓,如果想进一步强化氛围,那就做起来吧!
首先要知道镜头雨滴的特征,我在cgtexture下载了splashes系列的一张图,典型的泼溅效果,个人感觉这个能用作素材
把splashes素材拖到画面里,调好大小跟方向,然后栅格化图层,调成黑白,并且是纯黑和纯白,命名为drops,如下
当前这个是为了后边的工作做准备的,可能大家也看过一些在玻璃上做水滴的教程,但我的会有些不一样
在这里我会用到扭曲的滤镜
把drops图层复制到一个新的文件里头,然后另存为drops.psd
回到刚才的图里,盖印,然后用滤镜里头的扭曲,点击下图红色标记处载入刚才保存的drops.psd,然后调节扭曲的参数,如下
到此为止,水滴的效果已经有一点的感觉了,但依然不足,虽然水滴已经呈现折射效果,但是水滴的边缘处依然很不自然百度一下水滴的图片,可以发现,水滴有黑色的边缘和白色的高光效果,所以现在要做的东西就很明确了
下一步就要把水珠的边缘加黑,然后画上高光
基本的思维就是直接手绘上去,但是这个太花时间了,所以大家要对ps的功能敏感一些
像这里,我们就应该想到图层样式里头的内发光和内阴影效果,所以现在新建一个图层,随便用个颜色填充一下,然后把drops图层拷到它的蒙版里头,效果如下
但是现在会发现,那个黑色的drops并没有很好的跟扭曲的水滴重合,所以必须进行调整【有人可能会说用“置换”也行,但是置换只是单纯的“扭曲”效果,并没有折射,很不理想】在蒙版那右键选择“调整蒙版”,现在设法把蒙版的白色范围扩大,调整如下【把调整完的蒙版复制到上图的图层11里头,目的是把雨滴部分单独隔离出来】
现在比刚开始的时候已经好多了,最后缩放一下蒙版做一些微调就完美了
现在开始给图层添加内发光效果
首先把这个图层....命个名字,把他的填充改成0%,然后右键该图层点击“混合模式”,调整如下
处理完边缘就处理高光,如下
值得注意的是那个角度,这要看画面中哪部分亮,然后水滴的反方向就是亮,这里利用了“内阴影”单侧产生效果的特征制作了高光
现在整个画面水滴的感觉已经更进一步了,但是过于生硬,高光和黑色边缘过于统一,没有根据画面适当的变化,所以还需要把这个图层拖到新的组里再添加蒙版进行处理
经过多层的处理,效果已经差不多了,如下
由于这个水滴瑕疵还是很严重的,这只能通过添加别的东西来掩盖它的缺点了
下面在edge&highlight组下方盖印一个图层,然后将其高斯模糊化,像素可以大些,如下,哈哈瞬间变好看了有木有
然后稍微加一点杂色,让它有磨砂的感觉,以此模拟雾气效果
为这个图层添加蒙版,用100号笔刷擦掉不想要的部分以此类推再来一层更加模糊一点的,两张放一块,如下
效果已经更进一步了
水流过水汽之后会留下痕迹,虽然这个东西明显不科学,毕竟水汽应该在室内而雨滴在室外啊!但没事,这个完全可以虚假的处理一下,方法很简单,先把两个blur图层放到一个组里,然后给这个组一个蒙版,把那张drops拷到这蒙版里,再做动态模糊,最后用色阶调整一下对比度,如下
下面是效果
最后加点小波纹就好,同样也是用蒙版擦除不要的部分,详细看下我的psd文件就好了大功告成!
THE END
系列已完结
出品人:余德杰。

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