六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

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《迷宫》优秀教案通用

《迷宫》优秀教案通用

《迷宫》优秀教案通用一、教学内容本教案依据《信息技术》教材第九章“算法与程序设计”中的第二节“迷宫问题”进行设计。

详细内容涉及迷宫的构成、走迷宫的算法设计、程序编写以及调试优化。

二、教学目标1. 理解迷宫问题的基本概念,掌握迷宫的表示方法。

2. 学会使用顺序查找和递归思想解决迷宫问题,并能编写相应的程序代码。

3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,提高学生的编程实践技能。

三、教学难点与重点1. 教学难点:迷宫问题算法的设计与递归的理解。

2. 教学重点:迷宫的表示方法、走迷宫程序的编写与调试。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。

2. 学具:编程软件(如Python、Scratch等)、迷宫图例。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示迷宫游戏,引导学生关注迷宫问题的解决方法。

2. 知识讲解(10分钟)(1)介绍迷宫的构成和表示方法。

(2)讲解顺序查找和递归算法在迷宫问题中的应用。

3. 例题讲解(10分钟)(1)使用顺序查找算法解决迷宫问题。

(2)使用递归算法解决迷宫问题。

4. 随堂练习(10分钟)让学生尝试使用编程软件编写走迷宫的程序,并分享成果。

5. 知识巩固(10分钟)对比两种算法的优缺点,讨论在实际应用中如何选择合适的算法。

七、板书设计1. 迷宫的构成与表示方法2. 顺序查找算法解决迷宫问题3. 递归算法解决迷宫问题八、作业设计1. 作业题目:编写一个走迷宫的程序,要求至少使用一种算法。

2. 答案:见附件。

九、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的表现,了解学生对本节课内容的掌握情况,及时调整教学方法和策略。

2. 拓展延伸:引导学生探索其他解决迷宫问题的算法,如深度优先搜索、广度优先搜索等。

通过本节课的学习,希望学生能够掌握迷宫问题的基本概念和解决方法,提高编程实践能力,培养逻辑思维和问题解决能力。

在实际教学过程中,注意关注学生的个体差异,给予每个学生充分的指导和支持。

小学信息技术教案迷宫小游戏

小学信息技术教案迷宫小游戏

小学信息技术教案迷宫小游戏小学信息技术教案:迷宫小游戏在小学的信息技术教学中,迷宫小游戏是一种有趣而又富有挑战性的学习活动。

通过设计和编程迷宫游戏,学生能够培养逻辑思维、问题解决和计算机编程技能。

本教案将引导学生通过使用Scratch编程语言创建一个简单的迷宫小游戏。

教案目标:1. 了解基本的计算机编程概念和Scratch编程语言;2. 学习创建并设计一个迷宫小游戏的基本要素;3. 培养学生的逻辑思维、问题解决和团队合作能力;4. 激发学生对信息技术的兴趣和创造力。

教案过程:引导学生了解编程和Scratch语言的基本概念:1. 讨论什么是编程,为什么学习编程对于信息技术教育很重要;2. 介绍Scratch编程语言,并展示Scratch的编程界面和基本功能;3. 引导学生探索Scratch的各种积木块,包括运动、外观、声音等分类。

迷宫游戏的要素:1. 设计一个迷宫地图:引导学生了解迷宫游戏的基本概念和要素,包括迷宫地图、迷宫出口、墙壁、角色等;2. 学习使用Scratch的画笔工具绘制迷宫地图,并设置出口和墙壁;3. 引导学生思考如何设计迷宫的难度和关卡。

角色和动作:1. 学习如何在Scratch中创建一个角色,并设置角色的外观和初始位置;2. 学习如何使用Scratch的事件积木块来控制角色的动作,例如按键触发、触碰墙壁等;3. 引导学生为角色设计不同的动作和反应,例如碰到墙壁时反弹、到达出口时播放胜利动画等。

游戏规则和判定:1. 引导学生思考游戏的规则和判定条件,例如角色碰到墙壁游戏失败、到达出口游戏胜利等;2. 学习如何使用Scratch中的条件和控制积木块来设计游戏判定条件;3. 帮助学生调试和测试游戏,确保规则和判定条件的正确性。

迷宫游戏的扩展和创新:1. 鼓励学生思考和设计更多的迷宫难度,例如设计多个关卡、设定移动障碍物等;2. 引导学生尝试添加声音、特效和背景音乐等元素,使游戏更加生动有趣;3. 鼓励学生分享和展示他们的迷宫游戏,与同学交流和合作改进。

Scratch穿越迷宫教学设计

Scratch穿越迷宫教学设计

第四课《穿越迷宫》教学设计(第一课时)教学内容分析:本课为科学出版社出版的《Scratch创意编程》第四课。

本课以“萨卡拉勇士”穿越“神秘迷宫”为故事情节。

内容共分为四大部分,第一部分是地图的设计。

第二部分是角色移动,第三部分是游戏规则的设定。

在设置穿越规则时使用相应的条件控件和判断。

第四部是设置障碍和将迷宫增加等级。

旨在学生对动作模块、控制模块、绘制背景有进一步的认识。

并培养学生的逻辑思维能力和结构化程序设计思想。

在教学中要发挥教材的范本作用。

注意引导学生发现、分析脚本,在模仿的基础上进行创新。

教学对象分析:本课面对的教学对象是小学五年级的学生。

学生对Scratch的编程环境比较熟悉,已学习过动作模块和控制模块。

有一定的自主学习能力。

具有丰富的想象力,对使用Scratch编辑游戏兴趣很浓厚,积极性很高。

教学目标:知识与能力:控制角色移动,并掌握侦测和判断的使用。

过程与方法:让学生通过任务及分析,编写脚本,挑战自我,学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。

掌握条件判断语句应用方法。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想,培养学生的逻辑思维能力。

教学重点:初步掌握侦测与判断控件的使用。

教学难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件。

教学策略:通过思维向导将思维可视化。

任务及分析让学生了解设计思路。

大胆地让学生去体检、编写脚本,运行并调试程序。

用脑洞大开让学生发挥自己的想象力创作出更有趣的作品。

教学过程设计:地引出课 题。

积极思考,主动通过同伴 交流 交流等方 式学习, . 发散学生 思维。

分析穿越迷宫的任务: 阅读教材P19页 让学生对 1、设计舞台。

了解任务并进行 程序任务 2、角色移动。

分析。

有更小3、控制一碰到迷宫边缘就回到起点。

4、结果:获胜结束提示过关。

的认识。

当按下 上在蛙 ,当按下 下移避 面囱C9才向][面阿ffiEB才向 膈三ij @步猛动O 纭1还可以用鼠标的方法,大家课后去探索。

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案

小学信息技术《scratch穿越迷宫》教案学科课型研究要点信息技术学时课单元课题XXX教学穿越迷宫执教者上课时间掌握scratch侦测语句的使用。

知识与技能:可以更改舞台背景,学会脚本编写和更改的操作,能够通过键盘来控制角色移动,能用颜色来进行侦测和判断。

过程与方法:体验scratch游戏——制作游戏——拓展——激趣情感、态度、价值观:通过制作迷宫游戏,能够对电脑程序设计有一个初步的认识,自己能够独立完成一个小作品,培养学生的成就感和自信心,让其对后续研究产生兴趣。

如何将创意与思维转换为实际指令?研究目标探究问题应用作业文明阅读研究重难点完成《穿越迷宫》项目作品将该项目所研究的知识移植于其他情境,如双人赛跑等游戏的设计。

XXX设计并开发的面向青少年的编程工具,具有图形化拖拽的操作特点,使低龄段的孩子们不必去学复杂的代码,就能够创作出厚实的编程作品,scratch脚本编写,侦测和判断语句的利用。

教学过程学生活动教师活动活动一:游戏思路整理(思维导图)师:同学们有没有玩过迷宫游戏?玩过的同学请跟我描述一下!师:(评价语)今天让我们来转化一下角色,成为一名游戏设计者,请同学们齐读课题《穿越迷宫——scratch游戏设计》师:接下来我们进入本节课的第一课环节:游戏思路整理(思维导图)孩子们,我们平时编写一个故事时,有几大要素(时间、地点、人物、环境、情节)那么请大家思考并讨论一下设计一个游戏的时候,需要哪些要素?师(根据学生的回答将其对scratch软件要素一一对应):背景(舞台)、角色(设置及脚本设计)、划定规矩(脚本设计)二次备课活动一:游戏思路整理(思维导图)XXX:描述迷宫游戏。

XXX:齐读课题生:迷宫、谁去穿越、碰到墙(障碍物)(师根据学生所表达的内容进行板书)生想象并思考生:睁开眼睛,同学们制作迷宫的时候,请注意的迷宫起点使用蓝色进行标记、终点使用红色进行标记。

从出发点到起点的路径一定要通顺。

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫(Scratch课程)教学设计(小学信息技术精品)

穿越迷宫【案例背景】一周之前,教研组长通知我,一年一度的教育局常规调研已经确定了日期,这次教研组推荐我上一堂五年级的展示课,课题由我自己来定。

接到这个任务,我有些紧张,工作多年,一直任教三、四年级,今年是我第一次任教五年级的Scratch课程,开学2个多月,我也是在边教边学,摸索中前进,能不能上一堂完美流畅的展示课,我心中没底。

学生的情况也让我忧心,五年级有十几个平行班,学生数都超过50,平时课堂中叽叽喳喳,兴奋异常,会不会影响听课效率,课堂练习的达成率又会怎么样,脑海中浮现出很多担忧的事情,但时间不允许我多犹疑,只好抓紧时间搜集资料、备课,制作课件。

【教材分析】在教研组其他老师的建议下,再考虑到教学进度及学生情况,我把展示课的课题定为《穿越迷宫》,《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术4年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

【学生分析】本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品。

【教学目标】1、知识与技能理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的使用方法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣;使学生理解条件判断语句在生活情景中的应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫2》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫2》教案
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
温故知新
1.认识舞台;
2.随机数的使用。
回忆
回忆旧知,进行新知串联。
新课导入
我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?并且将弹奏的音符画出来呢?
思考
展示教制作结果,激发学生想像。
传授新知
一、弹奏声音:
“声音”——“弹奏音符”
2.再点击录音。
3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。
思维扩展
实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。
小学六年级下册信息技术
第13课scratch之走迷宫
教学目标
1.掌握声音模块中弹奏音符的方法;
2.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;
3.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;
4.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
5.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。
音符长度:0.5=1拍
音符:60=dou
默认乐器:钢琴
思考
分析
回答提问
由任务出发,培养思路。
动手操作
任务一:演奏乐曲《小星星》
程序实现:
1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。
2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。
动手尝试,完成学案中任务一。
设计基础任务,实现弹奏目标
提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。
注意操作技巧的使用,提高效率。
锦上添花
任务三:图章实现音乐一排的可视化。
新增操作:
1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入 和 ,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。

小学信息技术《穿越迷宫 》 教学案例

小学信息技术《穿越迷宫 》 教学案例

Scratch创意编程之《穿越迷宫》教学案例教学背景:这是一所非常年轻的学校;这是一个沉默无言的班级;这是一堂校内赛课;这是一名教龄仅有2年的教师。

学校说,为了提升教师的教育教学能力,开展校内人人授课比赛。

接着,教研组内进行赛课安排,我被安排的比较靠前,没有太多时间准备。

按照我的教学进度,我应该上六年级的scratch创意编程第4课《穿越迷宫》。

因为这是一门新开设的课程,教师与学生都还在适应阶段。

在这样的情况下,要进行赛课,有点困难。

没办法,我也只有硬着头皮上了,开始着手收集资料、备课、制作课件。

案例描述:课前,同学们在教室外候课准时,安静有序的进入教室,自觉进行金山打字通,练习汉字输入。

正式上课,后排坐了许多老师,孩子们往常的沉默寡言在现在这一时刻发挥的淋漓尽致。

为了让孩子们迅速进入状态,也为了激发孩子们的学习兴趣,我把穿越迷宫游戏作为他们认真练习汉字录入的奖励,发送给他们,让他们玩3分钟。

孩子们的情绪很快就调动起来了,非常活跃。

时间到了,学生根据游戏体验绘制思维导图,绘制完成后教师利用展台进行展示引导学生交流,完善思维导图。

随后孩子们根据思维导图开始设计游戏。

首先,学生使用角色库添加角色,而迷宫的路线图却不知从何下手。

这时,我只需稍加提示,可以采用绘制背景的方式。

学生就能很好的完成迷宫路线图的设计。

学生在这里还有一个小小的问题,没有绘制迷宫的起点和终点,所以无法区别迷宫的开始和结束。

这里我采用的方式是,看破不说破,让他们自行发现问题,自行修改。

结果我将学生绘制好的迷宫进行展示时,有学生就发现了问题所在,也提出解决的办法:用不同颜色区分开始和结束位置。

其次,学生为角色添加脚本。

首先是控制角色移动,学生采用方向键。

这里学生以小组的形式进行讨论,将角色移动的脚本设计出来,教师展示学生脚本,进行全班交流。

快速完成四个方向的脚本设计。

学生写好脚本过后,进行程序调试,发现问题:角色可以任意移动,没有受到限制。

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

六年级信息技术下册《scratch之走迷宫》教案

小学六年级下册信息技术第13课scratch之走迷宫任务分析如何实现将遇到的色块还原成声音呢?解决方案:1.选择一个小侦探(如:)2.程序分析:(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。

(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。

思考分析回答提问由任务出发,培养思路。

试一试任务一:将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)程序实现:1.绘制角色;2.设定角色的位置;3.程序制作:4.测试程序(提示:用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试锦上添花任务二:优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏动手尝试培养优化思维。

出对应的音符程序实现:传授新知问题:循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。

三、广播的使用“控制”——1.新建广播:2.广播并等待:3.接受广播:凝听理解识记分析程序入手,简单的优化理念。

锦上添花任务三:实现利用广播来实现对图画的还原。

1.核心代码:2.测试程序动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

知识扩展实现第二行的自动解码?a)如设定固定的侦测次数;b)判断“如果遇到白色”等多种方法思考提示,开阔视野。

展示分享请部分同学展示他还原的音乐。

欣赏思考改进方法对照评价,激发兴趣。

教学内容第6课奇趣故事——链表和字符串年级学科信息技术教师2.向链表中增加数据:动手操作任务一:通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。

程序实现:动手尝试,完成学案任务一。

自选人物、地点、事件。

(但内容要尽量合理)进阶任务任务二:把各种奇趣故事保存下来。

新增操作:1.新建链表“奇趣故事”;2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。

小学信息技术教案穿越迷宫新版

小学信息技术教案穿越迷宫新版

小学信息技术教案穿越迷宫新版标题:探索信息技术的迷宫之旅——小学信息技术教案穿越迷宫新版导语:在信息时代的今天,信息技术已经成为学生必备的基础技能之一。

为了增强学生对信息技术的学习兴趣,培养他们的创新思维和解决问题的能力,我们设计了一份名为“小学信息技术教案穿越迷宫新版”的教案。

通过该教案,学生将在解迷的过程中逐步掌握信息技术的知识和技能。

本文将详细描述该教案的内容和实施方式,帮助您了解如何引导学生穿越这个信息技术的迷宫。

第一部分:教案背景与目的阐释这一部分主要介绍为什么选择迷宫作为学习信息技术的背景,并明确了教案的目的和意义。

我们以迷宫为背景,旨在通过解迷的过程中激发学生的学习兴趣和主动性,培养他们的问题解决能力和逻辑思维能力。

第二部分:教学目标在这一部分,我们明确了该教案的教学目标。

主要包括以下几个方面:1. 掌握基础的信息技术概念和术语;2. 学会使用计算机进行基本的操作和文件管理;3. 培养学生的信息搜索与整理能力;4. 培养学生的团队合作和沟通能力。

第三部分:教学内容在这一部分,我们详细介绍了教学内容的设计。

具体包括以下几个方面:1. 信息技术概念和术语的学习:引导学生了解计算机、网络、软件等基本概念和术语,并进行相应的练习;2. 计算机基本操作:教授学生如何打开和关闭计算机,如何操作鼠标和键盘,如何使用常见的应用软件等;3. 文件管理:教学生如何创建、保存、复制和删除文件,并进行相应的练习和作业;4. 信息搜索与整理:指导学生使用浏览器进行信息搜索,并教授如何有效地整理和保存所得到的信息;5. 团队合作与沟通:通过小组合作的方式,让学生共同完成一些信息技术相关的任务,培养他们的团队合作和沟通能力。

第四部分:教学方法与手段该部分主要介绍了教学方法和手段的选择。

为了提高学生的学习效果和兴趣,我们采取了以下几种手段:1. 情景设计:通过将信息技术概念和术语融入到迷宫中,激发学生的学习兴趣;2. 实践操作:引导学生亲自动手进行计算机操作和应用软件使用,巩固所学知识;3. 小组合作学习:以小组为单位,让学生相互合作,共同解决迷宫中的问题。

小学信息技术穿越迷宫教案

小学信息技术穿越迷宫教案

小学信息技术穿越迷宫教案随着社会科技的飞速发展,信息技术在我们的日常生活中变得越来越重要。

对于小学生来说,掌握基本的信息技术技能对他们的学习和未来发展都至关重要。

因此,设计一堂有趣且富有挑战性的信息技术课程变得尤为重要。

本文将介绍一堂名为“穿越迷宫”的小学信息技术课程教案。

【引言】“穿越迷宫”是一堂旨在通过解决迷宫问题来培养小学生信息技术技能的教学活动。

通过参与这项活动,学生们将学会使用电脑、互联网和基本编程概念等技能,以解决问题和解决迷宫的挑战。

【教学目标】1. 学会基本的电脑操作技能,如打开和关闭电脑、使用鼠标和键盘;2. 理解如何使用互联网,搜索和筛选信息;3. 了解编程的基本概念,并能运用这些概念来解决问题;4. 培养学生的问题解决能力、创造力和团队合作精神。

【教学步骤】第一步:介绍迷宫的概念(10分钟)在本节课开始时,教师可以向学生介绍迷宫的概念,并展示一些不同类型的迷宫图案。

通过引入迷宫的概念,学生们将能够更好地理解这节课的目标和内容。

第二步:学习基本的电脑操作技能(20分钟)在这一步,教师将向学生们讲解如何正确地打开和关闭电脑,并介绍如何使用鼠标和键盘进行基本操作。

教师可以通过演示和实践,让学生们逐步掌握这些技能。

同时,学生们也可以进行一些与迷宫相关的小游戏来加深他们对电脑操作的理解。

第三步:学习如何使用互联网(20分钟)在这一步骤中,教师将向学生们介绍互联网的概念,并指导他们如何使用搜索引擎进行信息检索。

教师可以向学生们展示如何输入关键字、筛选搜索结果,以获得所需要的信息。

学生们也可以使用互联网搜索与迷宫相关的信息,为后续解决迷宫问题做准备。

第四步:解决迷宫问题(30分钟)在这一步骤中,学生们将使用前面学到的知识来解决迷宫问题。

教师可以提供一些简单的迷宫,让学生们尝试解决。

学生们可以使用互联网搜索解决方案,或运用编程概念来设计自己的解决方案。

教师要鼓励学生们思考和尝试多种方法,培养他们的创造力和解决问题的能力。

小学信息技术教案穿越迷宫

小学信息技术教案穿越迷宫

小学信息技术教案穿越迷宫穿越迷宫:小学信息技术教案引言:在现代社会中,信息技术已经成为重要的学科之一。

小学阶段是孩子们接触和学习信息技术的关键时期。

为了培养孩子们对数字世界的认识和理解,我们设计了一堂趣味的小学信息技术课程——穿越迷宫。

1. 课程目标本课程的目标是通过一个虚拟迷宫的游戏,帮助学生提高解决问题和团队合作的能力。

通过迷宫的探索和解谜,学生能够熟悉并掌握一些基本的信息技术概念和技能。

2. 教学内容和方法本课程将使用简单的编程语言Scratch作为教学工具,通过让学生编写迷宫游戏的脚本代码,帮助他们了解计算机编程的基本概念,并培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

课程内容包括:- Scratch的基本介绍和操作方法- 迷宫游戏的规则和设计思路- 添加角色、障碍和目标等游戏元素- 设计脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动3. 学习活动安排本课程安排了以下几个学习活动,让学生逐步掌握和运用信息技术的能力:(1) 课前准备:老师简要介绍Scratch软件和迷宫游戏的概念,激发学生的兴趣。

(2) 学习Scratch操作:学生跟着老师的指导,学习使用Scratch软件的基本操作方法,如添加角色、移动和合并代码块等。

(3) 设计迷宫地图:学生分组合作,设计自己独特的迷宫地图,并添加角色、障碍和目标等游戏元素。

(4) 添加游戏规则:学生根据自己设计的迷宫地图,添加游戏规则,如角色不能穿过墙壁,触碰目标后游戏结束等。

(5) 编写脚本代码:学生利用Scratch软件的编程功能,编写脚本代码实现角色在迷宫中的移动和互动。

(6) 分享和展示:学生互相展示自己设计和编写的迷宫游戏,分享彼此的成果和心得体会。

4. 学习评估为了评估学生的学习效果和对信息技术的理解,我们设计了以下几种评估方式:- 学生编写的脚本代码是否能够正确实现迷宫游戏的规则和功能。

- 学生参与小组合作的积极性和团队合作能力。

- 学生展示和分享自己的迷宫游戏成果时的表现和解释能力。

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计

Scratch动画设计——走迷宫游戏设计一、教材分析Scractch软件是面向中小学生开发的一种简易的图形化编程软件,程序的编写是像搭积木一样的方法,利用“控制”、“动作”、“外观”、“声音”等模块类中的指令,降低了学习的编程门槛,使每位学生都能够成功制作个性化动画或者交互游戏等等。

但现用教材中没有关于程序设计的内容,故将此软件的教学作为拓展部分。

本课是我设计的Scratch教学内容的第二课,主要在前面了解了Scratch界面及简单模块学习的基础上,进一步学习分支结构的应用。

本课以“走迷宫”小游戏设计为主题,通过设计迷宫主题,讲解设计原理,最后引导学生激发学生运用积木模块组件完成游戏设计,激发学生的学习兴趣。

二、学情分析教学对象是六年级学生,他们刚开始接触scratch软件,已经学会了创建舞台、添加和编辑角色、组合指令积木和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。

学生通过之前的学习,对设计动画非常感兴趣,但是自己设计程序还是有一定的难度。

因此本节课,教师多注重引导学生去思考,激发学生去创造,提供一些案例供学生思考,并强调程序的测试和完善,培养学生的创造思维和逻辑思维能力。

三、教学目标★知识与技能1、能设计主题,按照需求设计舞台、插入角色。

2、初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件解决简单的程序设计。

★过程与方法1、通过范例体验,分析程序实现的过程中,提高分析问题的能力。

2、通过对作品的调试和完善,改进作品,进一步完善走迷宫游戏。

★情感态度与价值观1、在脚本设计的实践操作中,感受模块搭建的奇妙之处,通过自己设计游戏的过程,感受到scratch编程的乐趣。

2、通过设计丰富多彩的主题情境,发挥创新意识。

四、教学重难点★教学重点:初步理解分支结构,能运用“如果……那么”判断条件设计简单的程序。

★教学难点:能根据实际需求合理编排脚本。

五、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。

scratch教程10(走迷宫)

scratch教程10(走迷宫)

走迷宫完整程式如上,等一下我會說明整個程式的細節部份,首先先在畫布上畫出一的路徑,可以是直線也可以是曲線,接著在終點處畫上一個黑色的區域。

1)點選背景,接著點選編輯,使用繪圖工具畫出一個路徑,畫筆的粗細自行調整,不要太細。

2)點選角色,接著點選程式開始撰寫程式先由控制指令分類拖曳,「當綠旗被點一下」至程式區,也就是當綠旗點一下開始程式執行移到到x:y,就是角色置於x:-220,y:150處。

在偵測指令類點一下計時器,在舞台會多個什時器一直計時。

在控制指令分類中拖曳「重複執行」至程式區,表示「重複執行」內的程式會一直重複執行。

整個舞台的座標如下圖,中心在正中央,左右x軸是240,往右是(+),往左是(-),上下y軸各180,往上是(+),往下是(-)。

在重複執行中包含有四部份:(1)角色有可能走出舞台就看不到了,所以先從動作指令類拖曳「碰到邊緣就反彈」,接著拖曳「面向..」下拉點選「滑鼠游標」,也就是讓角色都一直面向滑鼠的游標,最後拖曳「移動2步」,就是一次移動2步。

(2)在控制指令類拖曳「如果< >」至移動2步之下,接著從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點選□會出現滴管,請選取舞台的空白區,「碰到顏色□」就會變成白色,接著拖曳角色置於x:-220,y:150處,也就把角色移回原點。

(3)在控制指令類拖曳「如果< >」,從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點選□會出現滴管,請選取舞台的黑色終點區,「碰到顏色□」就會變成黑色,在外觀拖曳「說…..」() 秒,也就碰到黑色終點就說過關,接著止停止執行程式,程式就不會往下執行。

(4)控制指令類拖曳「如果< >」,接著拖曳數值與邏輯類的() >(),接著把計數器拖曳到前面(),後面的()填上15,也就大於15秒就會秀出「時間到…」然後停止程式執行。

可以讓小朋友自行設計路徑,角色自選,事件也可以自訂,例如有些小朋友會在路徑再加上一些小藍點增加過關難度。

少儿编程scratch桌面机器人教参——走迷宫机器人教案

少儿编程scratch桌面机器人教参——走迷宫机器人教案

少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!第十一课走迷宫机器人学习目标1.了解迷宫的科学小知识。

2.学会运用多传感器对外界环境进行检测判断。

3.自主完成拓展内容的任务。

重点知识迷宫:(1)迷宫就是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。

(2)迷宫最早出现在古希腊神话中。

据说,半人半神的英雄西修斯(Theseus)在克里特的迷宫中勇敢地杀死半人半牛的怪物,并循着米诺斯女儿阿里阿德妮(Ariadne )送给他的绳索逃出迷宫。

循迹传感器:(1)循迹传感器主要用于检测地面灰度检测、黑白线区别、简单颜色识别等,可用于机器人循迹、机器人地面灰度检测等。

当颜色越深,返回值越大,颜色越浅,返回值越小。

(2)高亮正白光发光二极管或者高亮红光发光二极管作为光源,光敏电阻作为光强检测器件,灰度传感器利用不同颜色的检测面对光的反射程度不同,光敏电阻对不同检测面返回的光其阻值也不同的原理进行颜色深浅检测。

在有效的检测距离内,发光二极管发出白光,照射在检测面上,检测面反射部分光线,光敏电阻检测此光线的强度并将其转换为机器人可以识别的信号。

(3)传感器可能会受到自然光的干扰,如果在室内使用,非阳光直射情况下,该干扰可以忽略不计。

超声波传感器:超声波传感器是利用超声波的特性研制而成的传感器。

超声波是一种振动频率高于声波的机械波,由换能晶片在电压的激励下发生振动产生的,它具有频率高、波长短、绕射现象小,特别是方向性好、能够成为射线而定向传播等特点。

超声波对液体、固体的穿透本领很大,尤其是在阳光不透明的固体中,它可穿透几十米的深度。

超声波碰到杂质或分界面会产生显著反射形成反射成回波,碰到活动物体能产生多普勒效应。

基于超声波特性研制的传感器称为"超声波传感器",广泛应用在工业、国防、生物医学等方面。

人们能听到声音是由于物体振动产生的,它的频率在20HZ-20KHZ范围内,超过20KHZ称为超声波,低于20HZ的称为次声波。

小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案

小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案

小学信息技术创意游戏设计穿越迷宫教案穿越迷宫—小学信息技术创意游戏设计教案引言:信息技术在当今社会无处不在,作为一门基础学科,小学生学习信息技术的目标是培养他们的计算机操作技能和创新能力。

为了实现这一目标,本教案设计了一款创意游戏——穿越迷宫,旨在通过游戏的方式激发学生的学习兴趣,锻炼其思维逻辑和解决问题的能力。

一、教学目标:1. 了解游戏设计的基本原理和流程;2. 掌握基本的编程和制作工具;3. 培养学生创新思维和团队合作能力;4. 提升学生信息技术水平和问题解决能力。

二、教学准备:1. 相关软件:- Scratch:可自由下载安装并使用的图形化编程工具;2. 教学资源:- Scratch教程和范例代码;- 迷宫地图素材;- 各种角色和道具的图片资源。

三、教学过程:1. 导入与铺垫(5分钟)- 利用视频或图片展示一些著名的迷宫游戏,如《超级玛丽》、《风之旅人》等,让学生对迷宫游戏有初步了解。

- 引导学生发表自己对迷宫游戏的看法和感受,为接下来的学习做铺垫。

2. 游戏设计理论介绍(10分钟)- 简要介绍游戏设计的基本原理,包括游戏任务、角色、场景和规则等要素。

- 引导学生思考在一个游戏中,如何通过编程和创意设计来实现任务的达成。

3. 游戏制作准备(10分钟)- 介绍Scratch这一图形化编程工具,让学生了解它的基本操作方法和界面布局。

- 指导学生在Scratch中创建一个新的项目,准备开始游戏的制作。

4. 迷宫地图设计(15分钟)- 提供一些迷宫地图素材,让学生选择一个适合的素材作为游戏的背景地图。

- 引导学生学习如何使用Scratch中的绘图工具和角色操作来设计迷宫地图。

- 学生可以尝试使用不同颜色的方块表示墙壁,使用不同形状的角色表示玩家和敌人。

5. 角色设定与控制(20分钟)- 引导学生思考游戏中的角色要素,包括玩家、敌人和道具等。

- 学生需要设计并创建一个玩家角色,并了解如何通过编程来控制该角色的移动和互动。

小学信息技术迷宫小游戏教案

小学信息技术迷宫小游戏教案

小学信息技术迷宫小游戏教案教案标题:小学信息技术迷宫小游戏教案一、教学目标1. 让学生了解迷宫游戏的基本原理,并掌握制作一个简单迷宫小游戏的方法。

2. 培养学生的信息技术操作能力和逻辑思维能力。

3. 培养学生合作与沟通的能力。

二、教学准备1. 电脑和投影仪2. Scratch软件(或其他编程软件)3. 视频教学资源,展示一些迷宫游戏的例子给学生观看。

三、教学步骤1. 导入首先,利用投影仪展示一些迷宫游戏的例子给学生观看,激发学生对迷宫游戏的兴趣。

可以讨论迷宫游戏的特点和玩法,引导学生思考如何制作一个迷宫游戏。

2. 理解迷宫游戏原理让学生分组讨论迷宫游戏的基本原理,并请一个代表进行汇报。

引导学生认识到迷宫游戏是由迷宫地图、玩家角色和操作控制组成的。

3. 设计迷宫地图让学生使用Scratch软件(或其他编程软件)进行操作,创建一个新的作品。

首先,引导学生如何设计迷宫地图的外形和大小,可以使用矩形等基本形状进行设计。

然后,让学生将地图进行细分并决定迷宫的路径,确保迷宫存在一个入口和一个出口。

4. 制作玩家角色和操作控制引导学生设计玩家角色,可以使用小球或者其他形象代表玩家。

然后,教授学生如何设置操作控制,例如使用键盘上的方向键来控制玩家角色移动。

5. 设置游戏规则和胜利条件让学生思考并制定游戏规则,例如设置墙壁碰撞时无法通过、触碰到特定道具可以获得奖励等。

然后,教授学生如何设置胜利条件,当玩家成功通过迷宫到达出口时,游戏算胜利。

6. 添加音效和图形效果引导学生探索如何添加音效和图形效果,增加游戏的趣味性。

可以在玩家移动时添加步行声音,当玩家到达特定位置时加入背景音乐等。

7. 测试和调试鼓励学生进行游戏的测试和调试,在发现问题和bug时进行修复。

可以组织学生互相交流,共同完善游戏的体验。

8. 分享和展示让每个小组分享他们制作的迷宫小游戏,可以组织小比赛,看哪个小组的游戏更有挑战性和趣味性。

四、教学总结总结本节课的内容和学习收获,强调信息技术在游戏制作中的应用和培养学生的创造力和合作能力。

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计

《走迷宫》教学设计Scratch综合项目广元市利州中学金玲一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的综合项目,涉及到角色的添加、背景的绘制,键盘的控制以及简单应用等,本节课通过《走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,加强“动作、控制、外观、侦测”等模块的综合使用,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析本课的教学对象是七年级学生,通过之前的学习,已经掌握了侦测,重复执行,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.复习方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入“同学们,你们有玩过迷宫游戏吗?你玩过什么类型的迷宫游戏?可以和我们分享一下你的经验吗?”引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。

这节课,我们就来做第一个《走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。

【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

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添加迷宫
小 猫 怎 么 变 小 的 ?
缩小?
面向移动
• 你试试 • 怎么让小猫通过迷宫呢?
面向移动
侦测模块
这样也太简单了 能不能让小猫碰到迷宫墙壁就重新开始?
侦测模块
X=-215,Y=-10是小猫的最初坐标 移动到X=-215,Y=-10,就是移动 到呢?
侦测模块
另一种控制方式
能不能换一种控 制小猫的方式!?
另一种控制方式
除 了 点 击 绿 旗 , 还 有 其 他 控 制 方 式 。
另一种控制方式
能 换 种 方 式 控 制 小 猫 的 移 动 吗 ?
另一种控制方式
三、走迷宫
添加迷宫 面向移动 侦测模块 另一种控制方式
添加迷宫
你 玩 过 迷 宫 游 戏 吗 ?
添加迷宫
怎样用scratch做 一个迷宫游戏?
添加迷宫
左 下 角 , 上 传 本 地 迷 宫 背 景
添加迷宫
选 择 要 插 入 的 迷 宫
添加迷宫
大插 小入
老 鼠 , 并 调 节 小 猫 和 老 鼠 的
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