游戏贴图规范 Word 文档
游戏规则方格纸模板
游戏规则方格纸模板=======================简介方格纸是一种常见的游戏工具,它可以用于各种不同类型的游戏中,包括纸牌游戏、棋盘游戏等等。
它的简单而灵活的设计使得方格纸成为了众多游戏规则设计者们的选择。
本文档为游戏规则方格纸的模板,方便游戏规则设计者们使用。
它包含了基本的方格纸设计元素,以及一些常见的游戏规则表达方式。
方格纸设计元素方格纸通常由许多小方格组成,每个小方格代表游戏的一个位置。
游戏规则设计者可以根据自己的需要定义方格纸的大小和形状。
以下是方格纸的基本设计元素:- 方格大小:可以设置每个小方格的宽度和高度,以适应游戏规则的要求。
通常,方格的大小是相等的,但也可以根据需要进行调整。
- 边框:可以选择是否为方格纸添加边框,边框可以增加方格纸的美观性,并且能够更好地定义方格纸的边界。
- 背景色:可以选择为方格纸设置背景色,以增加方格纸的可读性和吸引力。
- 线条样式:可以选择不同的线条样式,包括实线、虚线等等,用于区分方格之间的边界。
游戏规则表达方式方格纸不仅仅是一个游戏工具,它还可以用来表示游戏规则。
游戏规则设计者可以在方格纸上使用文字、符号、图标等方式来表达游戏的规则。
以下是一些常见的游戏规则表达方式:- 文字:可以使用文字来描述游戏规则,包括游戏目标、游戏流程、游戏规则等等。
文字应该简洁明了,避免使用复杂的术语和长句子。
- 符号:可以使用符号来表示游戏中的不同元素,例如表示玩家、道具、操作等等。
符号应该简单易懂,不容易混淆。
- 图标:可以使用图标来表示游戏中的不同元素,例如使用卡通形象、图案等来表示不同的角色、物品等等。
- 色彩:可以使用不同的颜色来表示游戏中的不同元素,例如使用红色表示危险、绿色表示安全等等。
游戏规则设计者可以根据自己的需要选择适合的表达方式来设计游戏规则方格纸。
总结游戏规则方格纸是游戏规则设计者们常用的工具之一。
它的简单而灵活的设计使得游戏规则的表达更加清晰、易懂。
贴图赏析及制作规范
UVW和贴图
三、展UV注意的原则及技巧 1.你需要将 UVW 贴图打碎成小块,然后尽可能的整合。
2.你需要将拉伸降到最低。
3.避免贴图坐标重叠。
4.你的贴图坐标要尽可能有效的使用纹 理空间。
如何制作出优秀的贴图
• 质感的表现 使物体有一个真实的质感 金属:高光,暗部,反光
细致的纹理,准确附有节奏变化的褶皱
规范范例
3DMAX 贴图的相关设置
• 打开MAX后发现模型上的贴图是以马赛克 显示,要做如下设置:
• 点击菜单customize→Preferences会弹出属性设置 菜单。
• 注意:设定好Direct3D后,一பைடு நூலகம் 注意:设定好Direct3D后 要重启MAX,Direct3D才能生效 才能生效。 要重启MAX,Direct3D才能生效。
• 细节的体现 金属的破损与磨损 建筑物结构间的污渍 地面由于下雨而产生的青苔…
一张优秀的贴图离不开对生活的观察 画好贴图除了有扎实的绘画功底, 还必须对生活有细致的观察。这往往 是决定一张贴图成败的关键因素之一。
贴图的制作规范及技巧
Photoshop使用相关规范
1.Photoshop版本要求:根据客户要求, 注意: Photoshop一定按照客户要求使用相应版本,否 则会出现版本向上不兼容问题. 2.贴图的尺寸,贴图的格式:根据客户的要求,其中要 注意的是带通道的贴图储存格式,一般带通道的都 会储存为32位TGA。所以规范不要随心所欲 3.贴图的命名,规范的命名对于以后的贴图查找一目 了然。 4.PSD图层的管理,PSD文件需要分好所有的层,每 个组,每个图层都要有正确的命名。如财质纹理、 明暗阴影、污渍叠加、颜色图层、法线叠加等都要 建一个独立的组,所有的层都要命名清楚,以便日后 修改。
数字游戏贴图技术分析
《数字游戏贴图技术分析》姓名:林祎班级: 08数字娱乐学号: 608409091*指导教师:邵兵提交日期:答辩日期:目录摘要..................................................................1页Abstract (1)页次世代游戏的精致舞台次世代游戏的概念…………………3页次世代游戏的优点与不足………………… 4-7页经典次世代游戏解析…………………8-10页二、传统手绘游戏的五彩世界1 传统手绘的概念……………………11页2传统手绘游戏的优点与不足………………………… 12页3 经典传统手绘游戏解析…………………13-14页三、数字游戏贴图技术分析……………15-16页结论………………………………………………………17页致谢………………………………………………………18 页摘要进入了21世纪,随着社会时代的飞速发展,我们的生活水平也有了普遍的提高,人们对精神层面的追求越来越高,随着电脑的普及,人们对网络信息的需求量越来越大,游戏也成了老少皆宜及中年白领必不可少的精神食粮。
对于专业学游戏制作的我来说,游戏不仅仅成为我业余时间的消遣,更是我体现才能发挥才能的平台,也同样是为消费我游戏的消费者带来的快乐源泉。
所以利用我的专业知识在次世代与传统手绘这二种游戏制作的应用领域上做了大方面的调查并进行了归纳总结,下面我以我的个人观点对次世代与传统手绘的应用领域进行讲解与分析。
1AbstractInto the 21st century, with the rapid development of social times, our standard of living has also been a general improvement, the pursuit of the spiritual level is getting higher and higher, with the popularization of computers, the increasing demand for network informationlarge, the game has become all ages and middle-aged white-collar workers is essential spiritual food. For professional learning game production, the game is not my leisure time entertainment, is to embody in order to play to the platform, and also is a source of happiness for the consumption of my game consumers. So to use my expertise to do a large survey on the next generation and traditional hand-painted these two kinds of game production areas of application and summarized below my personal point of view of the next generation with the traditional hand-painted applications explanation and analysis.2一次世代的精致舞台1 次世代游戏的概念次世代源自日本语,书面意思即下一个时代,未来的时代。
游戏中的材质表现
3D游戏场景中的材质在3D游戏场景的制作中,奉行所谓的三分建模,七分材质。
由于模型面数的限制,不能完全真实的再现原画,而需要贴图进展祢补,把复杂造型的各种立体造型、质感表现出来。
使用绘制工具:PHOTOSHOP一立体感五调子表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。
游戏场景贴图中光和阴影的表现,在游戏场景中,光一般是由引擎实现的。
由于建筑模型因为模型面数的限制,只需做出建筑的大轮廓出来,其他的用贴图实现。
如图:在绘制贴图时设定光源在正上方,阴影在正下方。
绘制要注意以下几点:暗部:即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。
选取要绘制的暗部方法1:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进展调整。
快截键:CTRL+U方法2:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。
进展调整快截键:CTRL+M阴影:阴影只能用在便于突出立体感的地方。
但不可大面积绘制。
方法:用加深工具。
或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成亮部:亮部是材质中的中间色调。
不需调整。
高光:也是为了突出立体感绘制的。
只在要突出的材质上方或者上侧方出现。
方法:用减淡工具明暗交界:可以用纯黑色去表现。
一般都是一条比拟黑的线介与亮部和暗部之间。
方法:用加深工具反光:一般只出现在金属和具有反射材质的暗部场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。
要突出立体感,就要做出上述的五大调子。
绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。
一般立体构造在贴图从正面表现,如图1。
也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。
如图2注:在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。
包括花纹、花边。
〔除特殊情况外〕二.无缝贴图的制作游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。
在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。
1.无缝贴图的接缝消除如图:〔图1〕用PS的滤镜->其他->位移将图像上下移100像素。
班级游戏案例设计:最佳配图(可打印修改)
班级游戏案例设计:最佳配图一、活动目的1.通过活动使学生学会“不妨听听别人的意见”,在认真听取别人意见的同时完善自己。
2.学会逐渐明确许多事情的答案是多元的,只是理解的角度不同而已。
二、活动时间大约需要20分钟。
三、活动道具印发“最佳配图”,每人一张。
(十幅图,两行,上下两两相对)四、活动场地以室内为宜。
五、活动程序1.主持人将“最佳配图”资料发给大家,每人一张。
2.请学生根据自己的理解,在2分钟内把10个图案作两两配对。
3.全班交流“最佳配图”,说出各自的理由。
六、注意事项1.要求学生之间先不讨论,独立完成“最桂配图”。
2.在全班交流中,充分听取学生的不同意见,并将所有不同答案用不同颜色的线条汇总在一张图上,点评时一目了然。
七、活动扫描1.活动点评面对10个小图案,每个人心里都有较为肯定答案。
所以很快大家做好了“最佳搭配”等待交流,这种主动性的气氛很好。
每个人根据自己的理解,说出自己的答案。
通过不断地补充,发现每个图案几乎可以与任何一个图案搭配,并且还都有道理。
开始认为只有自己的答案才是最佳的学生,慢慢地感觉到,别人的说法也很有道理啊!其实是没有最佳答案的。
在搭配中主持人发现,有的人习惯按类别形状搭配,如1与7、4与9;有的人按功能搭配,如2与8、4与5;有的人按联想搭配,如2与6、9与10。
这就是每个人根据自己的思维方式、行为习惯、文化修养进行理解与分析。
交流的过程不是强调自己而是学习他人,交流的目的不是找出最佳答案而是丰富和完善最佳答案。
2.活动案例今天我们做“最佳配图”游戏的对象不是学生而是班主任。
当主持人把“最佳配图”资料发给大家,说明要求后,大家非常肯定地写出了自己的答案。
最先交流的是一位男班主任,他十分自信地说:“我认为最佳的搭配应该是这样的,1与7配,形状相似;2与8、4与9配,类别相似;3与5配,因为信中包含着未知;6与10配,中世纪的人与建筑。
”他的话刚讲完,许多班主任都要求交流。
Blaze3D模型及贴图制作规范
BLAZE 3D 模型及贴图制作规范1.多边形面数创建实时互动模型时要考虑面数。
在场景中存在的每个三角面都会增加文件尺寸和渲染的进程。
所以你要优化你的模型,这样可以节省资源,并且提高互动的效率,在Blaze 3D中模型不要超过15000个三角面(如果你使用四边形建模,那么建模后要转换为三角面查看面数)bump maps和alpha lighting可以帮助你节省很多的面,利用这两种方法意味着你可以用贴图来模拟细节如果你用布尔方式来制作模型,要取保边的连贯性。
否则会产生额外的面。
2.硬边的使用模型上的硬边能够改善边缘的视觉效果,但有时由于模型面数的建设,边缘会显得有棱角。
这里针对不同的3D软件有不同的解决办法。
在MAY A中使用硬边工具在MAX中使用圆滑组Figure 1: 左侧的是没有硬边的效果右侧的是硬边后的效果注意:硬边的数量过多会影响渲染的进程,因为每个硬边都是实行抗锯齿运算的。
由于这个原因你可以有选择性的使用硬边3. 带阴影的贴图BLAZE是一个实时渲染器,不能够在产品上创建阴影,这可以通过烘培来得到阴影以下是几种方法:最简单的方法是直接在照片的正确位置上绘制阴影在3D软件中渲染阴影,然后烘培成贴图4.模型的三角面在BLAZE中模型是由三角面构成的。
这种方式可以鉴别出模型上的一些错误,如表面上的布线等。
建模完成后要转换成右侧图示中的三角面结构右侧是手动转换的三角面结构,这能够在BLAZE中达到最好的视觉效果。
下图中左侧是自动生成的三角面,上面的贴图产生变形。
右侧的为手动调整的三角面。
注意:BLAZE不支持非多边形模型5.模型制作的指导方针(1)清理多边形创建一个正确的模型是很重要的。
这意味着模型本身的形体正确和身上的点线面都没有错误。
如果模型有错误,那么在发布的时候会产生很多不必要的麻烦。
法线必须是统一的,三角面不要有相互交叉的现象(2)模型的不同部分Multiple part models(不要互相交叉)如果你的场景中有多个多边形模型,要保证这些模型之间没有相互交叉。
小游戏趣味贴图教案
小游戏趣味贴图教案教案标题:小游戏趣味贴图教案教案目标:1. 学生能够理解贴图的基本概念和技巧。
2. 学生能够运用贴图技巧创作自己的小游戏。
3. 学生能够培养创造力和团队合作精神。
教学资源:1. 贴图素材(可以是卡纸、彩色纸、贴纸等)。
2. 彩色铅笔、彩色笔、剪刀、胶水等。
3. 小游戏示例。
教学步骤:引入(5分钟):1. 引入贴图的概念,解释贴图是将图案或图像粘贴到其他物体上的过程。
2. 引导学生讨论他们在日常生活中见过的贴图例子,如贴纸、海报等。
讲解(10分钟):1. 向学生介绍小游戏的概念,并展示一些小游戏的示例。
2. 解释小游戏中贴图的作用,如游戏道具、角色等。
3. 讲解贴图的基本技巧,如剪切、粘贴、叠加等。
实践(25分钟):1. 分发贴图素材和其他必要的工具。
2. 让学生自由发挥想象力,设计自己的小游戏场景或角色。
3. 学生使用贴图素材,按照自己的设计贴图创作小游戏。
4. 鼓励学生进行创新,可以尝试使用不同的贴图技巧,如剪纸、拼贴等。
展示与分享(10分钟):1. 邀请学生展示他们创作的小游戏。
2. 学生可以互相交流和分享自己的创意和贴图技巧。
3. 教师给予学生积极的反馈和鼓励。
总结(5分钟):1. 回顾学习内容,强调贴图的重要性和应用。
2. 引导学生思考如何将贴图技巧应用到其他创作中。
3. 鼓励学生继续发展创造力和团队合作能力。
拓展活动:1. 鼓励学生在家继续进行贴图创作,并与同学分享自己的作品。
2. 组织学生合作创作更复杂的小游戏,可以包括更多的角色和关卡设计。
评估方法:1. 观察学生在实践环节的参与度和创意程度。
2. 评估学生在展示与分享环节中的表现和交流能力。
3. 可以设立简单的小游戏评选或评价标准,鼓励学生之间的竞争和合作。
教案特色:1. 通过实践和创作,培养学生的创造力和想象力。
2. 强调学生的主动参与和团队合作。
3. 结合小游戏的概念,提高学生对贴图技巧的兴趣和动力。
3d游戏贴图教程
3d游戏贴图教程3D游戏贴图教程贴图是在游戏开发中非常重要的一部分,它可以为游戏场景和角色增加细节和真实感。
在本教程中,我将向大家介绍如何进行3D游戏贴图。
第一步:选择合适的软件在进行3D游戏贴图之前,我们需要选择一款合适的软件。
常用的贴图软件包括Photoshop、Maya、Blender等。
这些软件都有强大的贴图功能,可以帮助我们创建出高质量的游戏贴图。
第二步:了解贴图的基本概念在进行贴图之前,我们需要了解一些基本的概念。
首先是UV映射,UV映射是将2D图像映射到3D模型表面的过程。
在贴图之前,我们需要正确地将2D图像映射到3D模型的表面以获得最佳的效果。
另一个重要概念是贴图通道,贴图通道是游戏引擎用来描绘物体外观的方法,包括颜色、法线、贴图等。
第三步:创建贴图在进行贴图之前,我们需要先创建贴图。
打开所选择的软件,并选择一个空白画布。
然后,使用绘图工具进行绘制或者导入图片进行编辑。
贴图的大小应与游戏需要相符,一般为2的幂次方大小,如512x512或1024x1024。
第四步:UV展开接下来,我们需要对3D模型进行UV展开。
首先,在所选择的软件中导入3D模型。
然后,在模型上选择需要贴图的部分,并进行UV展开,以便将其映射到2D图像上。
可以使用自动展开功能或手动调整UV坐标。
第五步:贴图编辑在完成UV展开之后,我们可以开始进行贴图编辑。
打开创建的贴图文件,并将其映射到3D模型的UV坐标上。
使用绘图工具进行贴图绘制,可以添加颜色、纹理、阴影等效果,以增加贴图的真实感。
第六步:导出贴图在贴图编辑完成后,我们需要将其导出为游戏引擎可读取的格式,如PNG、TGA、JPEG等。
确保导出贴图时选择了正确的色彩空间和质量设置,以达到最佳的效果。
第七步:导入贴图最后一步是将贴图导入到游戏引擎中。
打开所选择的游戏引擎,并将贴图文件导入到所需的贴图通道中,如颜色通道、法线通道等。
在游戏中加载3D模型时,游戏引擎将自动应用贴图,以呈现出逼真的外观。
次世代游戏场景烘焙,贴图制作
strong>使用软件:3ds Max、Photoshop作品名称:《世界之桥》制作者:孙德效果图一、制作题材的选择原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择了这张喜欢的原画。
这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放(决定玩家是否通过)。
(图01)图01为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。
(图02)图02这是我在网上找到的威尼斯圣马可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水车就能够看到我们的原画影子了。
掌握作品的大体感觉后,就要考虑个别重要物件的设计逻辑。
在图片中,玩家会看到的就是木头材质的水车和桥面,但是桥柱挡住了我们看到水车全部面貌的视线,这时候我们可以找到现实生活中的水车作为参考,加上自己的再设计就会有比较理想的效果。
二、模型制作1、制作分析在我们学习的过程中,每做一个东西,老师都要让我们把原画仔细分析一下,这是一个很好的过程,一方面进一步了解题材,一方面又会生成很多有用的想法。
在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。
(图03)图03①控制水车启动和关闭的开关。
②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。
③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。
④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。
下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头就代表着水轮的运作逻辑,图片制作稍微简单点,希望大家可以看明白。
(图04)图04当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。
游戏美术制作要求规范
1.项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
游戏界面设计规范
游戏界面设计规范1. 简介本文档旨在为游戏界面设计提供一些规范和准则,以帮助设计师们创建流畅、直观和美观的游戏界面。
2. 一致性在设计游戏界面时,应确保整个游戏中的界面元素保持一致性。
这包括颜色、图标、按钮样式、布局等。
一致性有助于提升用户的研究曲线,使其更容易使用游戏界面。
3. 易用性游戏界面应尽可能简单易用,以减少用户研究和适应的难度。
以下是几条易用性的设计准则:- 界面元素应具有较大的点击目标,以便用户能够轻松点击。
- 界面布局应直观清晰,避免过于复杂或混乱的设计。
- 使用直观的图标和符号,以便用户能够迅速理解其含义。
- 提供明确的反馈和指导,以帮助用户有效地完成任务。
4. 可访问性在设计游戏界面时,应考虑到不同类型的玩家,包括那些可能有视觉、听觉或运动方面障碍的玩家。
以下是一些提高可访问性的设计准则:- 提供可调节的音量和字幕选项,以满足听觉障碍的玩家需求。
- 使用高对比度的颜色和清晰的字体,以帮助视觉障碍的玩家更好地识别界面元素。
- 提供可自定义的控制选项,以满足运动方面障碍的玩家需求。
5. 视觉设计游戏界面的视觉设计应吸引玩家并增强游戏体验。
以下是一些视觉设计的准则:- 使用统一的配色方案和视觉风格,以保持整体的美感。
- 避免使用过多鲜艳或刺眼的颜色,以免干扰玩家的注意力。
- 使用合适的字体和字号,以确保文字清晰可读。
- 使用动画效果和过渡效果来增强界面的交互性和吸引力。
6. 用户反馈良好的用户反馈可以帮助玩家更好地理解他们在游戏中的行为和决策的结果。
以下是一些应考虑的用户反馈的准则:- 提供明确的按钮点击反馈,例如改变颜色或显示点击效果,以使用户知道他们的操作是否生效。
- 在游戏中使用视觉和音效提示,以指示玩家的进展或可能的危险。
- 提供正确和及时的提示和指导,以帮助玩家解决困难或迷失方向。
7. 总结通过遵循上述规范和准则,设计师们可以创造出优秀的游戏界面,提升用户体验和游戏的吸引力。
贴图制作规范
以下规则适用于场景、角色和特效的贴图
命名:只能用字母或数字命名,且必须使用后缀名;
格式:所有贴图都只能使用RGB这3个通道。
可以使用除dds之外任意一种贴图格式,包含psd、bmp、jpg、png或tga等.
导入选项:设为默认。
预览图片界面的下方会出现如下文字:
安卓:
IOS:
目前最多支持4层贴图,具体的用法和后缀名如下:
1. 颜色(固有色)贴图-D
2. 法线贴图-N
3. 附加贴图1 -E1
R ——高光强度/反射强度
G ——alpha通道
B ——高光范围
4. 附加贴图2 -E2
R ——自发光强度
G ——备用
B ——备用
举例:
一个模型Test的颜色贴图、法线贴图和高光贴图分别命名为:
Test-D.psd、Test-N.psd和Test-E1.psd。
游戏贴图技术入门-法线贴图
第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。
高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。
为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。
在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。
法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。
只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。
下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图:有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。
选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图先选择低模。
点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图:这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾。
设置如图:设置完成,下面开始渲染法线。
法线效果,如图:下面将法线贴图贴在低模上后,渲染查看效果,如图:左边高模,右边低模法线效果的体现,取决于光源,下面通过打灯后,渲染效果,如图:这个法线贴图,我是通过默认的渲染器渲染的,你也可以尝试下其他的渲染器,渲染的感觉。
我就不一一说明了,设置都一样。
如果还想丰富前面的法线效果的话,可以通过PS来处理。
游戏模型贴图绘制的技巧规范分享
游戏模型贴图绘制旳技巧规范分享游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一种很重要旳环节,由于这个决定了一款游戏旳质量旳50%左右。
一种游戏角色旳贴图旳好坏可以说70%作用旳莫过于游戏贴图旳基本规范。
对于面数比较低旳游戏角色而言游戏人物旳大多数细节都是靠贴图来体现旳。
下面我将分享一下在游戏模型制作旳过程当中波及到旳贴图方面旳基本规范。
我通过长期旳总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到旳某些内容,用FAQ旳措施讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节旳某些基本旳规范和细节,本次和大家分享旳干货比较多,因此3次给大家分享,但愿能为大家提供协助,也但愿大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。
Q 游戏旳贴图在尺度上有些啥祈求?是不是有必要是正方形旳?A 游戏贴图旳长宽均有必要是2旳倍数旳恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024)等。
并不必然有必要是正方形,例如长宽可因此256,128也可因此1024*32。
Q 一种游戏人物是不是只可以有一张贴图?A 不是。
一种人物可以有好几张贴图。
根据不相似状况有不相似祈求。
例如有些网络游戏它旳人物旳上身、下身、四肢旳贴图都是分开旳好几张,为旳是便于做纸娃娃体系。
但一般状况下都是一种人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。
Q 游戏人物旳贴图可以用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?A 游戏人物旳贴图视引擎旳不相似,可以运用旳通道也不相似,别旳也要思索人物在游戏中旳重要性而定。
首先最主线旳两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持旳。
此外大多数引擎支撑旳通道尚有反射通道和高光通道。
目前对比新旳引擎还支撑normal map通道。
Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A这也要看不一样引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道旳存为32位。
对比早旳游戏都是用256色贴图,CS也是。
别旳尚有一种叫做PAL旳技术,这种技术是为每张贴图制造N个专用旳色板,这些色板色彩数是自定义旳,并且它乃至可以将一张图划分为色彩提成附近旳几种区域,为每个区域独自生成一种对应旳色板。
游戏美术制作要求规范
游戏美术制作要求规范-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One11.项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
如何制作游戏宣传图
如何制作游戏宣传图如何制作游戏宣传图?游戏宣传图的尺寸有很多种,常见的是480*800和800*480的,本教程做的事渠道宣传图,尺寸是320*480素材先建立320*480的文档,分辨率就是72像素/英寸然后把游戏logo,和人物角色放进去,摆好位置,怎么好看怎么放重新加入背景图,图片必须压缩只用其中一部分适宜的用作宣传图背景,挑选和人物配搭的一部分即可给角色图层添加调整图层“色阶”和“色相/饱和度”,调节图层要对角色图层创建剪切蒙版。
“色阶”图层:将人物阳入光亮一点,“色相/饱和度”图层:调节角色整体色相略偏玫红色调,和背景配搭协同一点。
具体内容调整数值应当根据人物角色图的配色和背景图配色环境去调节,只是这里须要的人物须要略偏玫红色调,所以设置如下数值调整完成后如下图文案“神魔传奇,重拾热血”如这种仙侠热血风格的,一般需要用到毛笔字体(毛笔字体不是全部用一样的,而是在几种字体中调最适合的字体单独拼凑)就可以辨认出有些部分字体笔画就是可以重合相连接一起的:墨迹素材一般都可在素材网站下载到(可自行下载),选择合适的墨迹放在文字图层下方,按文字摆放的外框形状来叠加拼凑就可以得到文字墨迹背景了以下用了透明度便利大家看清楚,其实就是3个一样的墨迹素材,水平转换或翻转获得的更贴合文字一些整体效果图如下:文字合并图层后,添加图层样式“描边”,颜色和墨迹颜色要一样嵌入照度(照度素材可以自行素材网站浏览),挑选图层混合模式的“线性gearType/共振”,放到文字图层上方,透明度调高一点,如下图调90%这是另一种光效,放在文字重点突出位置,看上去会比较酷炫靓丽。
最后,给文字嵌入图层样式“晕染共振”,深玫红→黑→深大红:调整完后效果图:嵌入云朵素材,还是压缩至只用一部分,放到文字下方,作出妩媚的感觉,云素材原来就是白色的,这里为了视觉效果,做成灰色,实际上还是白色做点空间感,在人物角色后面也放一层透明度低点的云朵素材;最后加花瓣,有飘的感觉即可,没有硬性规定摆放位置:相同的教程效果除了:。
PSP贴图制作规范
PSP贴图制作:
PSP贴图由于受机能的限制很多,在色彩范围和贴图大小上有严格的界定。
色彩范围:a.游戏引擎中的贴图绝对不能出现纯黑和纯白(RGB000 OR RGB111);
b.引擎只支持8BIT的位图文件(BMP),所以色阶上无须太微妙的色彩变化。
c.尽可能少的使用ALPHA透明贴图,如果必须要有,ALPHA必须扣干净——意思就是边缘清晰,只能用纯白和纯黑来表现,不可以出现灰阶。
贴图大小:PSP贴图尺寸是以64*64等于一个标准单位(POINT),也就是64*64=1 POINT,引擎最大支持4POINT=256*64=128*128=64*256,最小支持0.25POINT=32*32
色彩的限制间接地表达了一个信息,那就是不不要在色彩间的变化花太多精力:
24BIT原始贴图
8BIT游戏贴图
贴图大小直接传递给我们的一个信息就是——正视每一个象素!
左图是一般贴图等比缩小后的精度,右图是添加锐化和手动修饰的效果,很明显,右图上砖上还有若干细节,而左图的砖块基本上丢失了所有的细节。
把握好这2点后,PSP贴图就很容易了,以下是步骤;
A,找好底纹,最好多找几张,跌价出变化和细节比较丰富的底纹;
B,扣出其他需要的细节整合一起;
C,使用笔刷来得出一些作旧的感觉,同时统一色调,刻画局部细节;
D,最后锐化一下,锐化的时候最好用不同的参数锐化不同级别的几个图层,根据需要的效果采取局部不同级别锐化的方式,这样会有更好的效果。
major贴纸规则
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以下是对于Major贴纸相关规则的详尽阐述:贴纸种类:Major贴纸类型繁多,涵盖加速、减速、障碍等各种类别。
各种贴图效果各异且具有影响力,玩家需依据具体情境做出明智选择。
20151016(第16节课)角色模型贴图命名制作规范终-杨熙
检查模型和最终模型文件提交规范a文件上传路径1.与相对应的基础模型对齐关键地方的布线,如肘部,膝盖,腰带部分,前后左右下摆,衣袖等。
2.最终的提交文件为mayar7.0文件。
3.角色的Maya7.0文件名称为,该角色编号(如g_gw_020)+后缀_lod0,所以全称为g_gw_020_lod4.贴图命名贴图大小.有无通道, 重点提示; 法线图是没有通道的高光图一定要有通道.颜色图没有通道要求.可有可无.看贴图需要. 贴图后缀也要注意.5.文件内容为角色模型,模型分为两个部分,角色模型和双面。
角色模型命名与maya7.0文件相同,双面命名可随意双面的法线方向要注意; 模型座标模型光滑组与软硬边.座标是否归0点.6. 材质球命名为颜色贴图相同的名称佣兵三国角色模型.材质规范1.8版一.角色模型制作规范。
1.PC角色模型。
模型分割结构:2.角色模型面数。
(1):按照角色的复杂度区分,大致分为三个等级蓝色部分于2012.6.1号作调整以上面数规定具体在制作时添加和裁减面数,越精简越好。
如果第一档模型面数为300以内,就不需要做IOD。
(2)NPC\人型怪面数控制:分为简单,中等,高级3段来控制面数制作。
如图:一段简单效果 二段中等效果 三段高级效果 a:一段最高3000以内含双面 b:二段最高4500以内含双面 c:三段最高5000以内含双面 于2012.6.1号作调整3.角色的模型比例01. PC4个体型。
如图:NPC 角色:分以下七个体型如图:4.PC角色职业划分及命名:模型lod命名后缀:模型lod规范:01.猛将(战士)模型.材质命名:角色的命名严格按照职业.性别.部件结构来命名。
模型分为男.女四个体形。
猛将装备为1打头.豪侠装备为2打头. 斥候装备为3打头. 策士装备为4打头.方士装备为5打头,刺客装备为6打头.初试装备为0打头模型与LOD类型命名依次类推。
模型与LOD类型命名依次类推。
模型与LOD类型命名依次类推。
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一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。
对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。
下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。
Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?
A游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。
1024等。
并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。
Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图?
A不是。
一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。
例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。
但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。
Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?
A游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。
首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。
另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。
目前比较新的引擎还支持normal map通道。
Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?
A这也是视不同引擎和游戏而定。
一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。
比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。
另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。
并且同种类贴图还可以通用一个色板。
这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。
这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。
Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?
A游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。
因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。
所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。
在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。
好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间!。