MOD制作教程

合集下载

重生细胞长丝带mod制作教程

重生细胞长丝带mod制作教程

重生细胞长丝带mod制作教程标题:《重生细胞长丝带Mod制作教程——打造细胞世界的完美体验》导语:在游戏领域的无限可能中,Mod(MODification)的出现为玩家们提供了个性化游戏体验的机会。

本文将为大家带来重生细胞长丝带Mod制作教程,帮助玩家们打造一个独具魅力的细胞世界。

第一步:设定目标与设计概念在开始之前,我们需要明确我们的目标和设计概念。

重生细胞长丝带Mod是基于游戏《重生细胞》的个性化修改,因此我们需要对原游戏有一定了解。

设计概念可以是改进游戏中的某个方面,增加新的功能或元素,或者完全重塑游戏的世界观等。

第二步:学习相关Mod制作工具要制作一个拥有生动、全面和指导意义的细胞长丝带Mod,我们需要了解一些基本的Mod制作工具。

例如,开发工具软件如MCreator和Forge Mod Loader可以帮助我们编写代码和创建新的游戏元素。

此外,了解其他类似Mod的制作过程及经验也是十分有益的。

第三步:设计与编写代码了解了Mod制作工具之后,我们可以开始进行具体的设计与编写代码工作了。

根据我们设定的目标和设计概念,我们可以开始创建新的细胞类型、特殊能力、游戏机制等。

编写代码的过程需要一定的学习和实践,但是借助于官方文档和在线资源,我们可以逐步掌握编写与调试Mod代码的技巧。

第四步:测试与优化在代码编写完成后,我们需要进行测试与优化工作。

通过在游戏中测试Mod的功能和效果,我们可以发现潜在的问题并进行修复,以确保Mod的稳定性和完善性。

此外,与其他玩家交流和分享Mod制作的经验也是一个不错的方式,可以从中获得反馈和改进建议。

第五步:发布与维护Mod当我们的Mod经过充分测试和优化后,我们可以考虑将其发布出来供其他玩家使用。

在发布Mod之前,建议对Mod进行详细的介绍和说明,包括功能、安装步骤和兼容性等。

发布后,我们需要及时关注用户反馈和问题,进行维护与更新,以提供更好的用户体验。

结语:通过本文的重生细胞长丝带Mod制作教程,相信大家已能够全面了解制作一个生动、全面和指导意义的Mod所需要的步骤和工具。

mod教程

mod教程

mod教程MOD(Modification的缩写,意为修改),是指在原始程序或系统上进行二次开发或修改,以达到个性化需求或功能增强的目的。

MOD教程则是指针对MOD开发的步骤和技巧进行详细介绍的教程。

MOD开发主要包含以下几个步骤:1. 确定需求:在进行MOD开发之前,需要明确MOD的功能需求,包括新增功能、界面优化、性能提升等方面的要求。

2. 学习原程序:在进行MOD开发之前,需要对原始程序或系统进行深入了解,熟悉其代码框架、功能模块、数据结构等,这有助于后续的修改和扩展。

3. 编写代码:MOD开发最核心的步骤是编写代码进行修改。

根据需求确定具体的修改点,使用合适的编程语言和开发工具进行代码编写,实现对原程序的修改或增强。

4. 调试与测试:开发完成后,需要对MOD进行调试和测试。

使用测试工具和技术,检验MOD的功能是否符合需求,是否稳定、准确、高效。

5. 发布与维护:MOD开发完成后,可以根据需求选择发布,通过指定的方式将MOD分享给其他用户。

同时,MOD开发者也需要负责MOD的维护和修复,确保MOD的正确运行。

MOD教程中,还有一些开发技巧和注意事项值得关注:1. 理解原始代码:在修改所涉及的代码之前,要仔细阅读并理解原存储器的代码。

这有助于避免对原有代码的不必要的修改或错误修改。

2. 使用合适的工具和库:在MOD开发过程中,可以使用一些工具和库简化开发流程,提高开发效率。

例如,开发工具包、第三方库等。

3. 注意兼容性:MOD在与原始程序或系统进行交互时,需要注意兼容性问题。

尽量避免与原有功能和数据发生冲突,确保MOD能够正常运行。

4. 文档编写:在MOD开发过程中,需要编写开发文档对MOD的目的、功能、操作指南等进行说明,便于其他开发者或用户了解和使用。

5. 社区交流:MOD开发是一个庞大的社区,并有许多相关的在线论坛和社交网络,开发者可以在这些平台上与其他开发者进行交流和分享经验。

总结起来,MOD开发是一个不断创新和学习的过程,需要具备扎实的编程基础和对原有程序的深入理解。

欧洲卡车模拟自制MOD教程

欧洲卡车模拟自制MOD教程

【Part.1 卡车装饰】1、前期准备(1)下载DDS编辑器由于ETS2里的图片多为.dds格式,所以要下载一个编辑工具,推荐使用DXTBmp。

下载地址:/downinfo/32401.html(PS:这是汉化版)下载之后解压,运行DXTBmp.exe 即可。

注意:确保你的电脑有两个DLL插件(mwdds.dll和mwgfx.dll,没有的自行下载,下载后放到Windows 目录)(2)解压游戏文件ETS2的资源文件放在游戏目录里,被base.scs封装,可到官网下载解压器。

地址:/mod_too ls.php(点击链接here)。

下载完成后把它放到一个文件夹(建议另建)。

接下来,把base.scs复制到同一文件夹,如图。

用程序打开文件。

(PS:可以把base.scs拖到程序名字上)打开后会有窗口提示,关闭即可。

现在得到里面的文件。

(3)编辑外观回到运行的DXTBmp.exe,打开一个DDS文件。

以修改IVECO Stralis的外观为例。

①点文件,打开,把文件类型设置为DDS Texture。

②到游戏文件解压出来的目录,找到vehicle\truck\iveco_stralis。

我这里打开color.dds。

打开效果看见下面的几个按钮吗?点击第三个,把图片导出到画图,编辑。

看左上角,我在车窗上弄了个SCS2。

接下来记得保存!回到DXTBmp,还是刚才那行按钮,点第四个更新DDS文件,这样就在程序中看见更改了。

接下来保存文件,覆盖亦可。

注意文件格式DTX5。

【Part.2 地图设计】1、前期准备先设置一下配置。

打开在我的文档的Euro Truck Simulator 2文件夹,用记事本(或其他文字软件)打开config.cfg。

修改下面两行文字(位于全文尾部),如图。

图中所示的是修改后的内容,其实就是把0改成1。

回到游戏安装目录(含原来的base.scs),新建文件夹base\map。

把从base.scs提取到的游戏文件中的map文件夹的europe.mbd复制到该目录。

海岛大亨5MOD制作图文教程

海岛大亨5MOD制作图文教程

海岛⼤亨5-MOD制作图⽂教程 最近发售的《海岛⼤亨5》让不少玩家们很在意,接下来我们就为玩家们介绍游戏中M O D制作的⽅法,附上图⽂帮助你更好的融⼊这款游戏的氛围中。

此教程不是作弊向,想要作弊直接下载修改器⽐较⽅便,此教程是为了让有⼀定基础的同学修改出⾃⼰喜欢的建筑如果有⾼⼿会修改模型,我们甚⾄可以向游戏中添加新的建筑 话不多说,先上图,50⼈超级⼤农场。

需要软件 1 .h p k解压软件 2.l u a d e c o m p l i e r 3.j a v a(j r e和j d k 步骤: 1.使⽤h p k_a r c h i v e r_1_0_5解压缩d a t a.h p k 你会得到⼀⼤堆l u a⽂件,其中建筑物的属性在B u i l d i n g Te m p l a t e这个⽂件夹下。

2.找到你想要修改的建筑,我这⾥修改的是产糖的农场 3.使⽤u n l u a c v来反编译l u a⽂件 命令是j a v a-j a r u n l u a c.j a r源⽂件名>新⽂件名 之后你就会得到反编译的l u a ⽤任何⽂本编辑软件打开。

就可以修改你想要的属性,⽐如⼯作⼈数 修改B a s e M a x Wo r k e r s就可以了,我这⾥改的是50。

其他建筑物同理。

4.把修改好的l u a⽂件放在游戏相应的⽬录中,⽐如说我这个就是放在Tr o p i c o5d a t a B u i l d i n g Te m p l a t e。

不想⽤了就删掉好了,⽆任何毒副作⽤ 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。

MCP的Mod制作教程(2)

MCP的Mod制作教程(2)

MCP的Mod制作教程(2)本帖最后由 szszss 于 2012-4-13 20:15 编辑MCP的Mod制作教程(2)建立一个使用ModLoader的Mod作者:szszss索引贴地址:我决定以一个开发实例作为教程,我们要使用ModLoader来创建一个叫做Diracon的mod,它将具有如下功能.(1)一个新的矿物(砖块):Diracium(2)一个新的矿锭(物品):Diracium Ingot(3)一个新的物品:Dirac Wand(4)一种新的Mob:Dirac Pig(5)添加新的功能,使Dirac Wand具有瞬间转移箱子内的物品的能力(6)修改地形生成器,使新矿物可以生成(7)一个以土块为燃料的新炉子Unthinkable Furnace这7个功能基本涵盖了基础mod开发的全部,我计划分为三个部分,(1)(2)(3)作为第一部分,(4)(5)作为第二部分,(6)(7)和mod的编译发布作为第三部分.这里说明一下本教程中不同颜色的字体所代表的含义.蓝色:一个章节红色:知识点,相当于一个章节所讲内容的提炼灰色:原理,想深入学习MCP的人可以读读,普通MODer可以无视了.注:本文最初基于MCP5.6和ModLoader1.1.0编写的.MCP6.2和ModLoader1.2.4更新了大量方法的名字,导致我的教程几乎报废一半...不管怎么说,我用了一个晚上的时间还是修正了教程的文字部分,使其和最新版的MCP与ModLoader接轨.但图片部分我实在是无力修改了...大家将就着看吧.使用ModLoader建立一个新Mod首先你要在net.minecraft.src包内创建一个新的类(Class,假设你已经有基本的Java知识了,如果没有请自行学习...)文件.右键net.minecraft.src,选择New - Class.之后要设定类的名字,Java的开发规范是类的首字母大写,而MCP 的开发规范是首字母小写,我们采用MCP的规范,将类命名为mod_Diracon知识点:mod主类的命名使用ModLoader的mod必须有一个叫做mod_XXX(XXX为mod 名)的类文件,并且与ModLoader类放在同一目录点击Finish开始创建,创建完后我们便有了一个空荡荡的文件,我们要让它与ModLoader建立链接,方法是让mod_Diracon继承BaseMod类.在public class mod_Diracon后面({的前面)输入extends BaseMod输入完之后静等2秒,你的Eclipse就开始报错了...因为你继承了BaseMod类,但没有重写(Override)BaseMod内的两个抽象(Abstract)方法.解决的办法是在mod_Diracon类内加入这两个方法.1.2.public String getVersion()3.{4.return "1.0.0";5.}6.public void load()7.{8.9.}10.复制代码之后你的程序应该是这个样子知识点:继承BaseMod后必要的2个重写getVersion和load是2个抽象功能,必须被mod文件重写,getVersion是在ModLoader查询版本时反馈版本号,MCP官方推荐的格式是"主版本号.副版本号.工程版本号"(如1.1.5)load是mod在载入时会执行的方法,它具有相当于构造函数的功能.连接官方的Javadoc注:在MCP6.1以后,MCP会自动在本地代码上加上注释,所以这一步不重要了.你完全可以跳过这一步.从MCP6.0后,MCP组提供了一套Javadoc.可以理解为对代码的注释手册.要在Eclipse中建立同在线Javadoc的链接,首先右键项目,选择Properties,在新弹出的窗口的左侧列表中选择Javadoc Location,在文本框中输入:之后点击Apply,然后点击OK.这样你就完成配置了.关于本文术语的约定俗成这个章节实际上是在我写完全部基础教程后才加上的,我在这里解释一下今后教程中将使用的术语.从上往下看.红1:包,所有的MC源代码都在同一个包内.蓝1:导入的库,有时我们需要导入Java自带的库.绿1:类,类的概念我实在难以解释,熟悉Java的人应该都知道吧...紫1:继承,派生.正规的说法是一个基类派生出子类,子类继承自基类.然后我们并不在乎这上面的文字游戏,汉语本来就是个不规范的语言呢...我们说子类从基类派生而来,或子类继承自基类不也一样吗...所以本文不会太注重派生/继承的用词.但我保证会留下足够的逻辑线索让你一眼看出我所表达的意思.青1:基于XXX接口创建类.红2:类的空位,即方法与方法间的空位,如果我说"在XX类中添加这些代码"就是指在这些位置添加代码.蓝2:构造函数.如果一个方法的名字和类相同,那么它就是构造函数.它会在类实例化时执行.绿2:方法/函数,我习惯叫它方法.这个是最准确最规范的叫法.紫2:返回值.青2:参数.最后再向新手程序员解释一下何为重写,重写(Override)是让子类的方法覆盖父类的方法,重写的办法是让子类方法的名字和父类方法一致.唯一特例是构造函数,它的名字依然和子类名字保持一致,但必须调用父类的构造函数(使用super).下一篇:创建新的砖块,物品和冶炼。

mod教程

mod教程

mod教程MOD(short for modification)是指对电子游戏、软件或硬件的修改,以改变原有的游戏玩法、添加新的功能或改进游戏体验。

MOD通常由游戏玩家自行制作或下载安装,而不是由游戏开发商提供。

下面是一份关于MOD的教程,帮助初学者了解MOD的创建和使用。

一、MOD的制作要制作一个MOD,你需要掌握一些基础的编程知识和技巧。

首先,选择一个适合你的游戏的开发工具,比如Unity、Unreal Engine等。

然后学习相关的编程语言,比如C++、C#、Lua等。

接着,了解游戏的资源文件结构和API接口,以便能够修改和添加新的内容。

二、MOD的安装1. 下载MOD文件:在MOD的官方网站或社区论坛上,你可以找到大量其他玩家制作的MOD。

选择你感兴趣的MOD并下载到你的电脑上。

2. 解压MOD文件:MOD文件通常是一个压缩包,你需要使用一个解压软件将其解压缩到游戏的根目录下或指定的MOD文件夹中。

3. 启动游戏:打开游戏,进入MOD管理界面。

在该界面中,你可以查看已安装的MOD列表,并选择要使用的MOD。

4. 激活MOD:在MOD管理界面中,找到你下载和解压的MOD,点击激活按钮。

三、MOD的注意事项1. 确保游戏版本与MOD兼容:有些MOD只能在特定版本的游戏中使用,所以在下载和安装MOD之前,确保你的游戏版本与MOD兼容。

2. 选择安全可靠的MOD:尽量选择官方网站或知名的MOD社区来下载MOD,以保证其安全性和质量。

3. 指定MOD的加载顺序:如果你安装了多个MOD,有时它们之间可能会产生冲突。

在MOD管理界面中,你可以指定MOD的加载顺序,以解决可能出现的冲突问题。

总结:MOD为玩家提供了丰富多样的游戏体验,使游戏更具个性化,增加了游戏的可玩性和乐趣。

通过学习制作和安装MOD,你可以自由地改变游戏的各个方面,创造属于自己的独特游戏世界。

希望这篇MOD教程对你有所帮助!。

蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程

蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程

蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程蝙蝠侠阿甘骑士mod制作教程简介本教程将教您如何制作蝙蝠侠阿甘骑士模组,让您的游戏体验更加丰富有趣。

准备工作•安装游戏:首先需要确保您已经安装了适合您的游戏版本。

•下载mod制作工具:您可以在官方网站上找到合适的mod制作工具并下载安装。

步骤1.创建新项目:–打开mod制作工具并选择创建新项目。

–输入项目名称和描述,并选择适用的游戏版本。

–点击“创建”按钮,新项目将被创建并打开。

2.导入资源:–在资源管理器中找到游戏文件夹,并导入蝙蝠侠阿甘骑士的相关资源文件。

–可以通过拖放或导入按钮将资源文件添加到项目中。

3.修改游戏设置:–打开项目的设置文件,并对游戏设置进行相应修改。

–常见的游戏设置包括角色属性、游戏规则等。

4.编写脚本:–打开脚本编辑器,并编写相关脚本。

–您可以使用脚本语言来实现各种功能,如新角色的行为、任务等。

5.制作人物模型:–使用模型编辑器创建蝙蝠侠阿甘骑士的人物模型。

–可以使用现有模型作为基础,并进行修改和定制。

6.设计关卡:–打开关卡编辑器,创建新关卡并设计关卡地图。

–添加地形、道具、敌人等元素,以增加游戏的可玩性。

7.调试和测试:–在制作过程中进行常规的调试和测试。

–确保蝙蝠侠阿甘骑士的角色模型、脚本等功能正常运行。

发布与分享1.打包项目:–在完成制作后,将项目打包为一个可执行文件或zip压缩包。

–可以选择不同的发布选项,如仅限个人使用、公开发布等。

2.发布到mod社区:–将您的蝙蝠侠阿甘骑士mod上传到mod社区并分享给其他玩家。

–可以提供详细的描述和截图,以吸引更多玩家体验您的mod。

3.参与mod社区:–加入mod社区,与其他mod制作者交流经验、学习新技术。

–可以参与mod制作比赛或活动,展示自己的作品并获得奖励。

以上就是制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的详细教程。

希望能帮助到您,祝您顺利完成mod制作,并能在游戏中享受到乐趣!注意事项在制作蝙蝠侠阿甘骑士mod的过程中,需要注意以下事项:•确保您拥有合法的游戏副本,并遵守游戏的许可协议。

坦克世界MOD制作教程

坦克世界MOD制作教程

配置篇:python环境这个是必须的啦,诸君看到的所谓pyc后缀名的文件便是py脚本编译后的东西。

Windows上的安装方法也是超级简单,设置一下安装路径,一路下一步就ok。

实在不明白的可以网上搜一下,很多教程。

我这里贴一个图文并茂的:/article/19192ad8399a62e53e5707e0.html。

要注意的是python 有两个阵营——python2和python3,坦克世界以前是2.6版本的python,最近好像是换成了2.7.3,大家网上下安装包的时候不要下python3的版本,安全起见,我贴一个下载地址(大部分下载地址都是我的百度网盘,比较容易得到的软件我就不上传了):/s/1eQw3Ssi。

至今还在用xp系统的筒子们可以去官网下32位版本的,我就不吐槽了。

呃还有一点是python的安装路径不要有中文,虽然不是必须的,但毕竟是开源的东西,一些个人写的包可能会有不识别中文的问题,会出现一些费解的小bug。

安装好之后打开控制台(快捷键Windows键+R,然后输入cmd),输入python,出现python 的版本、许可信息等,说明你的python已经成功安装上了。

- Q i: C1 m. M _3 @+ c6 ` J1 K" O# j; U* }1 C6 y7 L# e6 h6 k& V还有一步就是把咱的安装路径填到系统变量中,至于环境变量是个啥,简单来说就是默认路径啦,计算机搜索可执行程序或是bat文件、dll文件之类文件时,优先搜索这些用“;”隔开的一个个路径。

我们再编写一个小文件【compile27.py】,来方便我们将以后编写的py 文件编译成pyc文件。

在安装路径下新建一个Scripts文件夹,) ^7 m; n- B( u将这个Scripts文件夹也添加到环境变量中,注意路径之间用分号隔开“;”,把这个compile27.py文件放进去。

具体代码如下:! ?8 G X1 q$ A. g- Q1.#!usr/bin/env python272.# -*- coding: UTF-8 -*-- B! d% [1 F6 I' J( L7 w) ^3 \3.4.import sys, py_compile#导入所需要的包' y6 ?* @3 Q$ `5.if len(sys.argv) > 1:#如果输入的参数个数大于1。

mod手机制作教程

mod手机制作教程

mod手机制作教程在这个数字时代,手机已经成为人们生活中必不可少的工具之一。

然而,市面上的手机种类繁多,有时候很难找到一款符合自己需求的手机。

因此,一些技术爱好者开始尝试制作自己的手机。

如果你也对手机制作感兴趣,那么本文将为你提供一份mod手机制作教程。

首先,我们需要具备一些工具和材料。

工具方面,一个小锤子、一把小钳子、一把剪刀以及一个细小的螺丝刀是必不可少的。

材料方面,我们需要一块4-6寸的显示屏、一个适配器、一根长电线、一个手机电池以及一些电子元件(可从电子商城购买)。

第一步是将手机电池和显示屏连接到适配器上。

首先,我们需要确保手机电池是充满电的。

然后,用小锤子轻轻敲击显示屏的四个角落,让其与适配器分离。

接着,用小钳子和螺丝刀,按照显示屏和适配器之间的连接方式,将电线连接到电池和显示屏上。

确保连接牢固,避免电线松动断开。

第二步是组装手机的外壳。

我们可以用剪刀将一张塑料板剪成手机外壳的形状。

然后,将适配器和电线放入外壳,确保它们和显示屏紧密连接。

最后,用剪刀修整外壳的边缘,并确保外壳与显示屏间没有间隙。

第三步是配置手机的软件。

首先,我们需要将操作系统下载到电脑上。

然后,将电脑和手机连接,执行一系列操作,使电脑可以识别手机。

接下来,打开手机的设置界面,进行一系列设置,如语言、网络等。

最后,将下载的应用程序和个人数据传输到手机上。

第四步是测试手机的功能。

首先,将手机电池安装到外壳中。

然后,按下手机的电源键,查看显示屏是否正常亮起。

接着,尝试拨打电话、发送短信、上网等功能,确保手机所有功能正常运行。

最后,我们需要调试手机的硬件和软件。

如果发现手机有任何问题,可以通过检查连接是否牢固、重新配置软件等方式进行修复。

同时,我们还可以根据个人喜好,为手机添加一些额外的功能,如扩展存储空间、增加摄像头像素等。

通过以上步骤,我们就成功制作了一款mod手机。

制作自己的手机不仅可以满足个性化需求,还有助于增进对手机技术的理解和应用。

英雄连MOD制作中文教程 1

英雄连MOD制作中文教程 1

MOD制作中文教程(1)第01讲:如何提高游戏的人口上限?找到attrib\attirb\racebps底下有4個檔案allied_commonwealth.rgdallied_rifle_company.rgdaxis_infantry_company.rgdaxis_panzer_elite.rgd4個檔案都要修改首先打開其中的一個然後看到中間找到race_bag\race_population_cap_table然後看到右邊base_personnel_cap 30<===人口上限原始值max_personnel_cap 125<===人口上限最大值比如我想把人口出始值改成100就把30改成100人口最大值改成500就把125改成500這樣就可以了4個檔案都是這樣修改改完後記得SAVE不然就白改了!第02讲:如何增加虎王的生产数量(去除生产限制)找到attrib\sbps\races\axis\vehiclestiger_ace_squad.rgd<==這台是恐怖主義招喚出來的tiger_ace_squad_campaign.rgd<==這台是在任務裡有特出技能的由於我是改tiger_ace_squad_campaign.rgd<==這台然後將tiger_ace_squad_campaign.rgd文件打開看到中間squad_availability_ext的部份在看到最右邊Table Children下面有phase_01 1phase_02 1phase_03 1三個都要改想要限制改成2台就改成phase_01 2phase_02 2phase_03 2如果想要取消限制把squad_availability_ext直接刪除就可以了第03讲:如何让虎王也能在序列栏生产(而非召唤)?首先找到attrib\attrib\sbps\races\axis\vehicles這個文件夾裡面會有很多文件tiger_ace_squad.rgd<==這台是恐怖主義招喚出來的tiger_ace_squad_campaign.rgd<==這台是在新的資料片任務裡的有特殊技能的tiger_squad.rgd<==這台是舊版的老虎非虎王tiger_squad_spg_ace.rgd<==這台是舊版的任務裡那台變態老虎王步驟1:我還是拿tiger_ace_squad_campaign.rgd這台來做示範先別急著打開文件首先,先點選tiger_ace_squad_campaign.rgd文件一下然後按右鍵會有六個選項選擇Make a copy of this file <===這是複製一個新的文件選擇後替你的新文件取名我就偷機一下將它取名為tiger_ace_squad_campaign_t.rgd步驟2:找到attrib\attrib\ebps\races\axix\buildings這個文件夾同樣的裡面有一堆文件這些都是建築的資料文件找到battalion_support_building.rgd<==這是舊版的德軍戰車製造廠將他打開然後看到中間找到在GameData\spawner_ext\squad_table然後看右邊Table Children下有4筆資料就是戰車庫的生產單位現在將我們複製出來的虎王新文件加入到第五筆資料裡再第五個空白的格子裡輸入sbps\races\axis\vehicles\tiger_ace_squad_campaign_t.lua步驟3:回到attrib\attrib\sbps\races\axis\vehicles這個文件夾將tiger_ace_squad_campaign_t.rgd打開看到中間找到GameData\squad_ui_ext然後看到右邊在Table Children下面找到ui_group_position 4 將ui_group_position後面的4改成5生產單位的所需物資的修改我還是拿上面的老虎作示範找到attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles下面的tiger_ace_campaign.rgd<==這個文件將他打開然後看到中間找到GameData\cost_ext\time_cost\cost然後看到右邊Table Children下面的fuel<==燃料manpower<==人力munition<==彈藥修改裡面的數據就可以了血量的修改我還是拿上面的老虎作示範找到attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles下面的tiger_ace_campaign.rgd<==這個文件將他打開然後看到中間找到GameData\health_ext然後看到右邊Table Children下面的hitpoints 2000 <===這就是老虎王的血了單位的視野修改我還是拿上面的老虎作示範找到attrib\attrib\ebps\races\axis\vehicles下面的tiger_ace_campaign.rgd<==這個文件將他打開然後看到中間找到GameData\sight_ext\sight_package然後看到右邊Table Children下面的outer_radius 35 <==新版的設置是35舊版任務裡的老虎王的視野是200的唷真是讓人怕怕建議修改成70就可以了。

MOD制作详细教程(不断更新中)

MOD制作详细教程(不断更新中)

以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。

MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。

如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。

mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。

MOD制作新手入门教程之R剧本教程

MOD制作新手入门教程之R剧本教程

(1)简明结构:无非两种情况,有军帐和无军帐,差别仅仅在于有军帐的在倒数第二个Sence的末尾有6我军出场限制,并且最后一个Sence中含有多个Section,是军帐中点击某人某人说话以及主角喊“出发”的事件;而无军帐的则没有这些东西,但在紧接着的下一个S剧本的开头(战斗初始化之前)必须给出4a我军出场强制设定。我给出了一个简明的结构,见附件。
4a我军出场强制设定用于S剧本的开头,这两个只存其一,用了6一定不要用4a,而只要没有6,就一定要加4a
1d调色板设定:如果没有这一个事件,那么图像和花掉。
23音效设定:如果参数为0,则表示不断循环到结束点,结束点要再用一段23,参数为255。
2f清除人物:不用此事件,前一场景的人物会留在新地图上。
注意事项
本文章版权归"轩辕春秋文化论坛"所有 作者:幽人独往来
对于动作形态我的描述及特例:武将动作形态:1:普通/2:坐着/3:发怒(红脸举手)/4:举手(穿甲的举单手,穿袍的举双手)/5:哭/6:摊手/7:作揖/8:坐着发怒(坐着红脸举手)/9:坐着举手(穿甲的举单手,穿袍的举双手;诸葛亮是爬着喘气,邹氏是弹琴)/10:坐着哭或伏地(貂蝉是脸朝下躺着)/11:倒地(一般是脸朝下,郭嘉刘备是死前躺在床上的上半身,貂蝉诸葛亮是脸朝上)/12:单膝跪地(诸葛亮是拿扇子掩面)/13:被缚(背着双手,诸葛亮是举着扇子跪着)/14:挥剑举起(383镜台是刘备的脚)/15:挥剑落地(383镜台是郭嘉的脚)/16:许褚半个身子在土里/17:跪着摊手(有的动作像是立定跳远的准备动作 ,有个别是站着说话时的弯举着一只手臂)/18:喊“出发”的动作
文章内容
5、R剧本:
推荐工具——Van的CaoCaoSceEditor;可选工具——Zengpoem的剧本编辑器;备用工具——UE

英雄连MOD制作中文教程 2

英雄连MOD制作中文教程 2

MOD制作中文教程(2)第04讲:如何修改物資增長速度(速度增加或减少)?找到attrib\attrib\ebps\gameplay底下有很多資料夾跟資料要修改的檔案有bonus_points<===這個是資料夾底下有兩個檔案strategic_point_sp.rgdvictorypoint.rgd再來還有fuel_point.rgd <==低點燃料fuel_point_high.rgd <==高點燃料fuel_point_medium.rgd <==中點燃料manpower_resource_point.rgd <==低點人力manpower_resource_point_high.rgd <==高點人力manpower_resource_point_medium.rgd <==中點人力munition_point.rgd <==低點彈藥munition_point_high.rgd <==高點彈藥munition_point_high_sp_command.rgdmunition_point_medium.rgd <==中點彈藥no_resource_point.rgd有點到名的都要修改打開fuel_point.rgd檔案看到中間找到GameData底下的resource_ext將他展開在resource_ext底下找到resource_choice_per_second點一下並看到最右邊在Table Children底下fuel<==燃料的資源取得速度manpower<==人力的資源取得速度munition<==彈藥的資源取得速度由於我們現在修改的檔案名稱是fuel_point.rgd<==燃料所以在這部分我們只修改燃料的部份當你打開會看到fuel 0.08334 <==只修改這個manpower 0.05 <==不要理他munition 0 <==不要理他將fuel 0.08334改成0.58334<==這是自編數據想改多少自己拿捏在看到resource_ext底下的total_amount_of_resources然後看到右邊的Table Children底下的popcap這個我不知道是什麼不過我看別人的檔案他們都有改跟著改就對了=_=原數據popcap 3 改成popcap 50 然後儲存這樣第個一檔案就完成了= =.....還有12個要解說好累唷!!= =...以此類推吧!!低點提取速度要最低高點提取速度要最高中點提取速度要中間打開fuel_point_high.rgd檔案步驟同上fuel 0.26667 改成0.76667popcap 7 改成50打開fuel_point_medium.rgd檔案步驟同上fuel 0.18333 改成0.68333popcap 5 改成50注意現在改的是manpower<==人力打開manpower_resource_point.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55popcap 3 改成100打開manpower_resource_point_high.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55popcap 3 改成200打開manpower_resource_point_medium.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55popcap 3 改成150注意現在改的是munition<==彈藥打開munition_point.rgd檔案步驟同上munition 0.08334 改成0.58334popcap 3 改成50打開munition_point_high.rgd檔案步驟同上munition 0.26667 改成0.76667popcap 7 改成50打開munition_point_high_sp_command.rgd檔案步驟同上munition 0.26667 改成0.76667popcap 7 改成50打開munition_point_medium.rgd檔案步驟同上munition 0.18333 改成0.68333popcap 5 改成50打開no_resource_point.rgd檔案步驟同上manpowe 0.05 改成0.55 <==這個檔案只改人力popcap 2 改成50然後現在找到attrib\attrib\ebps\gameplay\bonus_points<===這個是資料夾底下的兩個檔案打開strategic_point_sp.rgd將resource_choice_per_second裡面的manpower 0 改成1將total_amount_of_resources裡面的manpower 0 改成999999將total_amount_of_resources裡面的popcap 0 改成50打開victorypoint.rgd將resource_choice_per_second裡面的manpower 0 改成1將total_amount_of_resources裡面的manpower 0 改成999999將total_amount_of_resources裡面的popcap 0 改成50这样就大功告成了!!你看不懂我也沒辦法.....=_=......第05讲:如何让英军以外的兵种(德军、美军等)也可以造散兵坑?找到以下的文件attrib\attrib\ebps\races\allies_commonwealth\buildings\slit_trench.rgd步驟1:打開文件slit_trench.rgd然後立即儲存然後關閉MOD編輯器然後到遊戲的安裝資料夾裏找到你命名的MOD然後近入資料夾XXXX(MOD名稱)\DataAttrib\attrib\ebps\races\allies_commonwealth\buildings 底下看到剛剛儲存的slit_trench.rgd把它剪下貼到XXXX(MOD名稱)\DataAttrib\attrib\ebps\races\allies\buildings底下打開MOD編輯器找到attrib\attrib\ebps\races\allies\buildings就能看到剛剛貼上的slit_trench.rgd文件步驟2:打開文件slit_trench.rgd看到中間找到GameData\construction_ext\construction_menus將construction_menus點選開來底下會有construction_menu_entry_01~10我們修改1~3就可以嚕,4~10就別鳥他了!!步驟3:點一下construction_menu_entry_01看到最右邊Table Children底下的construction_type 後面填著tp_construction_commonwealth_infantry將tp_construction_commonwealth_infantry 改成tp_construction_engineer_basic步驟4:點一下construction_menu_entry_02看到最右邊Table Children底下的construction_type 後面填著tp_construction_commonwealth_sapper將tp_construction_commonwealth_sapper 改成tp_construction_rifleman_basic步驟5:點一下construction_menu_entry_03看到最右邊Table Children底下的construction_type 後面填著tp_construction_commonwealth_commando將tp_construction_commonwealth_commando 改成tp_construction_pathfinder_basic步驟6:SAVE(儲存)第06讲:如何不升级科技树(战术里面的项目)也能造88炮?簡單的說一下,希望你夠聰明看的懂...ebps\races\axis\vehicles\88mm_flak_36_at.rgd<===88砲的單位文件打開88mm_flak_36_at.rgd找到requirement_ext\requirement_tableb然後看到最右邊required_1~7通通改成requirements\required_none.lua這樣因該就可以了在來是士兵我拿美軍的傘兵來說sbps\races\allies\soldiers\airborne_infantry.rgd<===美軍傘兵打開傘兵文件找到squad_loadout_ext\unit_list底下會有unit_01~8有的士兵是由兩個單位組成的通常只有1跟2會有東西點一下unit_01看到右邊就可以看到要改的士兵的數量了另外士兵改多了武器持有數量也要改squad_item_slot_ext底下的num_slots 4要變大唷第07讲:如何在指挥命令栏里面加入伞降突击队?经过一晚上的努力,我把伞降突击队搞出来了。

《城市天际线》MOD制作教程

《城市天际线》MOD制作教程

以下是小编为大家带来城市天际线MOD制作教程。

一、首先是天际线的基本概念体系,以及AI在其中所起的作用。

游戏里有很多的建筑物、人、车等事物。

这些东西都有自己的属性,比如位置在哪?颜色?是生老病死,还是3级5级?移动速度?等等,描述的是物体的客观状态。

还有一类,就是这些事物的行为方式:例如小人是去买东西,还是去上班?出门是坐公交还是自己开车?公交车下一站往哪开?建筑物是升级还是废弃?这些基本都是由各个物件自己决定的,那么这个决策部分,就称之为AI,用面向对象来说,就是行为/方法(method)比如市民,市民是一个类,名字、男女、年龄、教育程度、健康状况、是否在开车等等,是属性。

但是市民有几十万,每一个市民都有自己不同的属性,有几十万的对象,在内存里都要占用相应的位置,但是他们的AI是一致的,AI只有一个。

修改了这个AI,所有市民的行为方式都会相应变化。

然后是天际线中跟AI相关的有如下常见类名后缀:AI、Manager、Info(当然还有很多与UI相关的,我就不再列举了,跟本文关系不大)AI毫无疑问就是AI类的了,CitizenAI就是市民AI(这里我简单化了,后面我会详细讲到,这个CitizenAI其实不是“居民AI”)Manager是所有相关对象引用的管理类,比如CitizenManager就是管理所有市民的管理器,无论是创建一个市民,还是查询所有生病的市民,都要通过这个管理器Info是一类对象的“模板”。

这里我用建筑物来解释。

比如警察总局,就是一个BuildingInfo类的对象。

里面定义了这个物件的名称叫“警察总局”,所有警察总局的属性,比如造价、维护费用、占地大小等等,都是在这里的,警察总局的AI,也是在这里有一个引用(AI是另外一个类)。

不管你在游戏中建几个“警察总局”,这个BuildingInfo 对象都会只有一个,但是不同位置的警察总局,会有多个不同的Building对象(其实是struct)来表达,比如具体的xz位置(y在天际线里是高度轴),或者你给他改名叫“天下第一警察总局”,那么名字也是存在这里的。

MOD制作新手入门教程之DATA数据设计

MOD制作新手入门教程之DATA数据设计

(7)各类对话框——用ES打开exe,在“资源”里改,但要注意的是调整字体、字号等一些东西无效,可能在哪里限制了
(8)部队移动声音和速度——3E8BC处开始是部队移动的声音00(群雄)、06(沙沙声)、01(马蹄)、02(炮车)、03(马策)、04(西凉骑)、05(辎重运粮),3F3D8开始是部队移动速度有00-06七种
可修改内容:
(1)人物属性修改——姓名:最多六个汉字,但游戏里只能正常显示4个汉字,半角的英文和半角的数字会被忽略,完全相同的姓名会造成识别的混乱
头像:对应RPGViewer(以下简芌V)里的FACE,曹操后面FACE序号-6=编辑器里的头像序号
R剧本里的形象:对应RV里的Pmapobj,(该人正面相的序号-1)/2=编辑器里的外形序号
五围:必须为偶数,0<取值<=100
初始HP/MP:0<取值<255
兵种:舞娘战斗形态是武斗家、马策、咒术和都督战斗形态是策士、皇帝战斗形态是贼兵,我方的西凉战斗形态是轻骑兵
初始等级:一般为1
装备:只有辅助装备修改有效
强行加入我方:最好不要改这里,因为比较复杂,会发生意想不到的情况
致命一击链接:江东的修改器可以修改,配合imsg的添加,使更多的人拥有独特的致命一击台词
(3)HP/MP/五围上限——参看hubuchou的《关于曹操传EXE文件的能力上限设置》
(4)战斗特殊形态——用江东小庸才的曹操传多功能修改器V1.13版改吧,很方便,UE的改法可以抛弃了(详见六楼)
(5)小兵自动转兵种——用江东小庸才的曹操传多功能修改器V1.13版改
(6)图标、光标和各类按钮——用ES打开exe,在“资源”里你自己导出导入吧

怎么制作mod

怎么制作mod

怎么制作modjava是什么?java是⼀门计算机语⾔,我相信很多⼈都知道这⼀事实,这很可能是由于您曾经玩过由这⼀语⾔编译⽽成的游戏。

Java是⼀门⾯向对象的计算机语⾔,也就是说它由两主要部分组成:字段和⽅法。

那什么是字段和⽅法呢?我们以⼈为例:我们可以把⼀个⼈⽐作⼀个⼯程(o(∩_∩)o好像有些类⽐不当~)。

在这个⼯程中会有许多包,⽐如“human.body.head”。

在每个包中会包含好多类(我们之后详细阐述),⽐如说"ear.java"就是⼀个类。

现在我们已经知道了字段和⽅法,那么什么是类呢?我们以之前的ear.java为例,这个⽿朵类可以诸如“⽿垂⾼度”和“⾳量”等特征,所以⼀个解决⽅案是建⽴如“listenTo()”和"moveEars()"等函数。

您可能会问这到底是什么呀,也可能会问这些和Minecraft到底有神马关系?好吧,以下就是⼀个例⼦:⽅法/函数举例1.public int getMaxHealth()2.{3. return 20;4.}复制代码这是minecraft中EntityCreeper.java中的⼀段代码。

这段代码⾮常基本,您只需关⼼的是如果把返回值20改为其它的什么东西会发⽣什么呢?当然您有可能会猜测:嗯,有可能会带来我砍苦⼒怕多少⼑它会死呢?其中的"public"表⽰其它的类也可以调⽤该函数,"int"表⽰该函数为整型函数(在+/-2,147,483,647之间的所有⼗进制整数)。

"getMaxHealth()"为函数名,"return 20"表⽰返回值,⽐如如果有⼈问这个类:“苦⼒怕的最⼤⽣命值是多少呀?”,它将回答:“是20~”。

由于我们在函数头声明了"int",所以我们的返回值必须为整数。

字段/变量举例1.private double velocityY;复制代码这是在EntityMinecart类中所⽣命的⼀个字段。

《鬼泣5》MOD制作教程

《鬼泣5》MOD制作教程

《鬼泣5》MOD制作教程给喜欢制作MOD的玩家们,但是有属于新手MOD的初学者写的一篇教程,叫你如何使用TEXMOD来制作自己喜欢的mod前言前段时间搬运了一些MOD 之后,发现有些同学对制作MOD 感兴趣,所以特地再搬运一篇使用TEXMOD 制作MOD 的简易教程,一方面方便有需要的同学学习,当然更主要的意图是期待会有更多更好的MOD 出现使用本文中所描述的方法所制作出的MOD 需要使用TEXMOD 进行加载。

如果日后有更好的方法可以直接替换游戏中的素材而不需运行TEXMOD,或许我会更新一篇新的教程,恩恩首先要做的是,下载一个TEXMOD,这是一个用于编辑贴图素材的免费工具。

该工具通过挂接到所运行的游戏的DirectX 来使素材的修改生效。

同时也可以用来查看运行的程序中所正在使用的贴图素材。

初次使用TEXMOD下载完成后,建议使用您所信任的杀毒软件进行病毒查杀,然后将文件解压至任意路径下。

双击运行TexMod.exe,可以看到如下界面:点击Target Application 文字下方的黄色文件夹图标,在弹出的下拉列表中选择Browse,在弹出的浏览器对话框中,浏览到鬼泣的执行文件所在路径,通常为:安装目录\DmCDevil MayCry\Binaries\Win32\DMC-DevilMayCry.exe选中该文件并点击打开。

此时,如果操作正确,我们会看到先前的黄色文件夹图标变成了鬼泣的游戏图标。

然后,在Target Application 区域的下方,可以看到三个选项卡:PackageMode | Logging Mode | Package Build执行模式| 记录模式| 打包模式在这里,我们先选择Logging Mode 并进入下一章节。

LOGGING MODE这个选项卡是用来从正在执行的游戏中抓取贴图素材的,在这个界面有很多设置,建议修改如下:·Draw Control and Texture Info (勾选)·Show Texture on upper left corner (勾选)·Replace Texture with a green texture (勾选)(绿色加亮选中的素材)·Alternative Method (不勾选)·Translucent (勾选)·Output Format: (TGA) (设置所抓取的贴图素材的输出格式)·Log With: (默认为Enter 键,可以修改为任意键)·Output Folder: (用于输出所抓取的贴图素材的文件夹,可设置为任意文件夹)·Def File: (留空)接下来就可以开始点击最下方的Run 按钮来运行游戏并抓取素材了素材抓取游戏启动之后,可以读取任意游戏进度,如果选择训练模式的话,更容易抓取到但丁的素材,而且也不会受到攻击。

游戏攻略:饥荒mod制作教程

游戏攻略:饥荒mod制作教程

饥荒mod简单制作教程:例子:制作一个带多个背包的Mod第一步:修改游戏原文件,具体的步骤可以考虑以前小编给大家介绍过的:饥荒常见使用修改技巧非mod或者修改打开游戏目录∖data∖scripts∖prefabs∖backpack.lua 文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer = false 修改为ponents.inventoryitem.cangoincontainer = true打开游戏目录∖data∖scripts∖prefabs∖piggyback.lua 文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer = false 修改为ponents.inventoryitem.cangoincontainer = true打开游戏目录\data\scripts\prefabs\krampus_sack.lua 文件,将ponents.inventoryitem.cangoincontainer = false 修改为ponents.inventoryitem.cangoincontainer = true第二步:.将修改好的文件放在对应的文件夹中新建文件夹beibao(Mod名称),在beibao文件夹里新建文件夹scripts ,再在scripts文件夹里新建文件夹prefabs,将修改好的backpack.lua> piggyback.lua> krampus_sack.lua 这 3 个文件复制至(j prefabs文件夹下。

第三步:.新建modmain.lua文件在文件夹beibao(Mod名称)里新建文本文档,重命名为modmain.lua即可,不需要写任何内容。

如想写些自己的介绍,就用记事本打开modmain.lua文件,先输入-后,再写介绍,否则Mod会读取出错。

恭喜你已经做出自己的Mod 了,把它发给别人使用吧。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

下载 (110.22 KB)
2010-2-23 22:07
非打包:鬼泣4ARC-MOD制作教程
记得之前要先备份需要修改的文件!!!
转载请注明链接:鬼泣中文网(/viewthread.php?tid=2498
非打包:鬼泣4ARC-MOD制作教程)
晚了几个月才放..不好意思太忙了
更新视频教程:/viewthread.php?tid=3343&extra=page%3D1
([url=space.php?uid=4053]a617929052[/url] )
---------------------
ACRMOD的制作方法有2中.一种是封包(DMCRY鬼泣中文网原创),还有种是不封包(来源
invisionfree)。

先说下比较简单点的DMC4-ARC-MOD(不封包)制作吧
这个方法是来源(/DoubleTaunt/index.php?showtopic=24)
我和英语帝(同学)翻译整理了下:
一.首先你需要准备下以下几个工具:
1.RPGViewer-解包ARC文件(来自中国的作者van 的软件,也是今天最重要的软件.请自行
百度最新版本)
你不想百度也行,那就注册后回帖下附件吧(如果运行不了,请先安装Visual C++ 2008 SP1
Redistributable Package):
收费附件: RPGViewer30Build719.rar
2.16进制编辑器(我喜欢WINHEX地址:
[url=/soft/4/85/2006/Soft_2767.html]/ soft/4/85/2006/Soft_2767.html[/url])也可以自己百度,16进制编辑器太多了....
3.批量重命名工具
------
二.解包ARC文件
运行RPGViewer.选择:
文件> 打开 > Japan & Korea > CAPCOM > Devil May Cry 4
然后再定位到鬼泣4游戏目录下的:nativePC\rom\player 文件夹内
此文件夹下有3个文件:
一个但丁(Dante)的ARC文件-uPlayerDante.arc
另一个是尼禄(Nero)的ARC文件uPlayerNero.arc
还有个不管他.
首先用RPGViewer打开但丁的文件uPlayerDante.arc
然后执行Addon-压缩包操作-解包.选择输出目录。

这样.在输出目录会出现很多文件夹.进入model-game-pl006.
这些文件对应这不同的东西(具体参考:
/viewthread.php?tid=2497&extra=page%3D1-鬼泣4ARC-MOD对
应列表)
.
把pl006,pl006_01,pl006_02,pl006_03.改为pl006.mod,pl006_01.mod,...以此类推改
玩这4个文件(就是给这4个文件添加.mod这个后缀).
然后,把其他的文件全部加上.TEX的后缀(这个就是人物贴图).
这几个文件除外(改为XFS的后缀)
同样的方法,解压Nero的文件存放在另外一个目录。

并且改名(Nero的文件夹是
model\game\pl000)
改为:
再把其他的文件全部加上.TEX的后缀.
------------------------
三。

开始替换模型-前奏
我们来吧Dante换成Nero的样子吧~
我们已经知道了pl006,pl006_01,pl006_02,pl006_03.这几个文件是但丁人物模型文件pl000,pl000_01,...等4个文件是尼禄的人物模型文件
所以我们需要替换下这4个文件。

把pl000,pl000_01,...等4个文件改名为pl006,pl006_01,pl006_02,pl006_03 然后新建立个文件夹“pl006”把这几个文件放进去.
再新建个文件夹“pl000”把尼禄的TEX文件全部放进去
然后再游戏目录新建个文件夹:nativePC\model\game
把pl006和pl000这2个文件夹放进去
------------------------
三。

开始替换模型-后曲
这里记得一定要保存没改动过的ARC文件!
你可以下载改好的ARC文件:
下载地址:/file/f2f0c4bad
如果你下载了改好了的ARC文件就可以忽略这步.
打开WINHEX(16进制编辑器).
打开但丁的ARC文件-uPlayerDante.arc(要修改尼禄的则打开uPlayerNero.arc)找到以下内容:
model\game\pl006\pl006
model\game\pl006\pl006_01
model\game\pl006\pl006_02
model\game\pl006\pl006_03
把他们替换为:
xodels\game\pl006\pl006
xodels\game\pl006\pl006_01
xodels\game\pl006\pl006_02
xodels\game\pl006\pl006_03
这里“X”是随便取的,只要你改为其他的路径即可,这样做是为了让程序找不到本ARC你的文件,而是去游戏目录寻找相关文件(MOD和TEX贴图)
改好后保存即可.
-----------------------
四。

打完收工
按照上述方法修改完毕后.即可进入游戏开始体验了~
当然你也可以修改尼禄的,还可以把游戏里的其他任务的模型换成他们的.这都随便你了~ 效果图:。

相关文档
最新文档