一步一步写算法(之 A算法)
人教a版必修3数学教学课件第1章算法初步第1节算法与程序框图
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2.算法的特征
特征
有限性
确定性
可行性
有序性
说明
一个算法运行完有限个步骤后必须结束,而不能无限
地运行
算法的每一步计算,都必须有确定的结果,不能模棱
两可,即算法的每一步只有唯一的执行路径,对于相
同的输入只能得到相同的输出结果
算法中的每一步必须能用实现算法的工具精确表达,
并能在有限步内完成
算法从初始步骤开始,分为若干明确的步骤,每一个
步骤只能有一个确定的后续步骤,只有执行完前一步
才能执行后一步
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说明
算法一般要适用于不同形式的输入值,而不是局限于
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1.算法的概念
12 世纪的算法 用阿拉伯数字进行算术运算的过程
按照一定规则解决某一类问题的明确和有限的步
数学中的算法
骤
通常可以编成计算机程序,让计算机执行并解决
现代算法
问题
名师点拨1.算法没有一个精确化的定义,可以理解为由基本运算
题型四
设计含有重复步骤的算法
【例4】 写出求1×2×3×4×5×6的算法.
分析:思路一:采取逐个相乘的方法;思路二:由于重复作乘法,故可
以设计作重复乘法运算的步骤.
解:算法1:第一步,计算1×2得到2.
八数码问题C语言A星算法详细实验报告含代码
一、实验内容和要求八数码问题:在3×3的方格棋盘上,摆放着1到8这八个数码,有1个方格是空的,其初始状态如图1所示,要求对空格执行空格左移、空格右移、空格上移和空格下移这四个操作使得棋盘从初始状态到目标状态。
例如:图1 八数码问题示意图请任选一种盲目搜索算法(广度优先搜索或深度优先搜索)或任选一种启发式搜索方法(全局择优搜索,加权状态图搜索,A 算法或A* 算法)编程求解八数码问题(初始状态任选)。
选择一个初始状态,画出搜索树,填写相应的OPEN 表和CLOSED表,给出解路径,对实验结果进行分析总结,得出结论。
二、实验目的1. 熟悉人工智能系统中的问题求解过程;2. 熟悉状态空间的盲目搜索和启发式搜索算法的应用;3. 熟悉对八数码问题的建模、求解及编程语言的应用。
三、实验算法A*算法是一种常用的启发式搜索算法。
在A*算法中,一个结点位置的好坏用估价函数来对它进行评估。
A*算法的估价函数可表示为:f'(n) = g'(n) + h'(n)这里,f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值(也称为最小耗费或最小代价),h'(n)是n到目标的最短路经的启发值。
由于这个f'(n)其实是无法预先知道的,所以实际上使用的是下面的估价函数:f(n) = g(n) + h(n)其中g(n)是从初始结点到节点n的实际代价,h(n)是从结点n到目标结点的最佳路径的估计代价。
在这里主要是h(n)体现了搜索的启发信息,因为g(n)是已知的。
用f(n)作为f'(n)的近似,也就是用g(n)代替g'(n),h(n)代替h'(n)。
这样必须满足两个条件:(1)g(n)>=g'(n)(大多数情况下都是满足的,可以不用考虑),且f必须保持单调递增。
(2)h必须小于等于实际的从当前节点到达目标节点的最小耗费h(n)<=h'(n)。
(完整word版)八数码问题A算法的实现及性能分析
八数码问题A*算法的实现及性能分析计算机科学与技术学院专业:计算机科学与技术161210404 杨凯迪目录一、8数码问题 (3)1.问题描述 (3)2.八数码问题形式化描述 (3)3.解决方案 (4)二、A*算法 (4)1.A*搜索算法一般介绍 (4)2. A*算法的伪代码 (5)3. 建立合适的启发式 (6)三、算法实现及性能比较 (7)四、算法性能分析 (8)五、结论 (9)六、参考文献 (10)附录 (10)一、8数码问题1.问题描述八数码问题是指这样一种游戏:将分别标有数字1,2,3,…,8 的八块正方形数码牌任意地放在一块3×3 的数码盘上。
放牌时要求不能重叠。
于是,在3×3 的数码盘上出现了一个空格。
现在要求按照每次只能将与空格相邻的数码牌与空格交换的原则,不断移动该空格方块以使其和相邻的方块互换,直至达到所定义的目标状态。
空格方块在中间位置时有上、下、左、右4个方向可移动,在四个角落上有2个方向可移动,在其他位置上有3个方向可移动,问题描述如图1-1所示初始状态过渡状态最终状态图1-1 八数码问题执行过程2.八数码问题形式化描述初始状态:初始状态向量:规定向量中各分量对应的位置,各位置上的数字。
把3×3的棋盘按从左到右,从上到下的顺序写成一个一维向量。
我们可以设定初始状态:<1,5,2,4,0,3,6,7,8>后继函数:按照某种规则移动数字得到的新向量。
例如:<1,5,2,4,0,3,6,7,8> <1,0,2,4,5,3,6,7,8>目标测试:新向量是都是目标状态。
即<1,2,3,4,5,6,7,8,0>是目标状态?路径耗散函数:每次移动代价为1,每执行一条规则后总代价加1。
3.解决方案该问题是一个搜索问题。
它是一种状态到另一种状态的变换。
要解决这个问题,必须先把问题转化为数字描述。
由于八数码是一个3*3的矩阵,但在算法中不实用矩阵,而是将这个矩阵转化为一个一维数组,使用这个一维数组来表示八数码,但是移动时要遵守相关规则。
A星算法
很早以前就写过A*算法,现在把概念写出来供参考寻路一般主要有深度优先和广度优先及启发式探索算法。
a. 深度优先:一般是深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,直到找到目标或到达步数为止。
b.广度优先一般是找周围所有点记录下来,然后在对每个点找它们周围所有未找过的点,然后再如此循环下去直到找到目标为止。
c. 启发式启发式搜索一般是对每个搜索位置进行评估,找到最好的位置,再从这个位置如此循环进行搜索直到目标。
启发中的估价是用估价函数表示的:f(n) = g(n) + h(n)其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)是从初始点到n结点的实际代价,h(n)是从n结点到目标点最佳路径的估价。
如果公式中的h(n)总是=0, 也即不进行估价,那么就是广度优先,现在的A*算法一般都使用了启发式函数,对于普通的A*算法通常使用当前结点到目标结点的距离来计算h。
关于启发式要考虑的启发因素还有类似于一些地形属性如泥士地走慢点等也可考虑在内。
晕死, 后来发现原来我早之前已经写过这个文章, 见我旧blog:/blog/cns!8E578E7901A88369!444.entry内容如下:寻路备忘录寻路备忘录一.深度优先搜索(DFS)按照一定顺序(如左上右下)能走则走(这就是深度两字的来源),就象一个瞎子走迷宫一样:1.选定一个方向一直走2.碰壁后退一步,再重复1的步骤.缺点:a.在很少障碍的空地图上若跨出的第一步顺序不对时寻路挺费时;b.找到的不一定是最短路径优点:算法所用内存较少.二.广度优先搜索(BFS)1.先在开始位置测试周围一格所能走的路,并记录周围的通路格子;2.然后依次选择周围的通路格子位置重复1步骤.这就象一个水波扩散一样,这就是广度两字的来源.缺点:寻路所用内存较大优点:能保证找到最短路径三.启发式搜索:A*就是常用的一种启发式算法.作法如下:1.选路,这会用到一个叫估价函数的东东F(X),其中F(X)=G(X)+H(X);式中的G(X)一般是已经搜索的步数,而H(X)则是一个从当前节点到目标节点估计函数,一般可用当前节点到目标节点的距离来作比较.2.走路,碰到不通路时,在所有所记录的通路中重新选择一条路来走,即重复1.优点:速度快并且所占内存不多。
人教A版高二数学必修三第一章:1.1算法与程序框图
输出Sum
点
?
结束
i=i+1 Sum=Sum + i
当型结构
i<100? 是
否ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
i=i+1
Sum=Sum + i
i=i+1
解决方法就是加上一个判断,判断 是否已经加到了100,如果加到了则
Sum=Sum + i
退出,否则继续加。
否 i>=100?
请填上判断的条件。
是
直到型结构
P11 练习1
开始
输入a
N
a ≥0
Y
输出 |a|=a
输出 |a|=-a
结束
练习2
开始 X1=1 X2=2
m=(x1+x2)/2 N
m*m -3<>0 y
(x1*x1 -3)*(m*m -3) >0
x1=m
x2=m
N |x1 -x2|<0.005 y
m=(x1+x2)/2
输出所求的近似值m 结束
▲下面是关于城市居民生活用水收费的问题
2、写出解不等式 x2 2x 3 0 的一个算法。
§1.1.2 程序框图
1城区一中学生数学模块学 分认定由模块成绩决定,模 块成绩由模块考试成绩和平 时成绩构成,各占50%,若 模块成绩大于或等于60分, 获得2学分,否则不能获得学 分(为0分),设计一算法, 通过考试成绩和平时成绩计 算学分,并画出程序框图
小结:算法具有以下特性:(1)有穷性 (2)确定性
(3)顺序性 (4)不唯一性 (5)普遍性
1
1.5
1.25
1.37 2
图1.1-1
表1-1
启发式搜索A星算法
启发式搜索——初识A*算法A*在游戏中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。
A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚A*算法,先说说何谓启发式算法。
一、何谓启发式搜索算法在说它之前先提提状态空间搜索。
状态空间搜索,如果按专业点的说法,就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。
通俗点说,就是在解一个问题时,找到一个解题的过程,应用这个过程可以从求解的开始得到问题的结果。
由于求解问题的过程中分支有很多,主要是求解过程中求解条件的不确定性、不完备性造成的,使得求解的路径很多,这样就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。
问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。
这个寻找的过程就是状态空间搜索。
常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。
广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止。
深度优先是按照一定的顺序,先查找完一个分支,再查找另一个分支,直至找到目标为止。
这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。
前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是:他们都是在一个给定的状态空间中穷举。
这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不可预测的情况下就不可取了。
他们的效率实在太低,甚至不可完成。
在这里就要用到启发式搜索了。
启发式搜索就是在状态空间中搜索时,对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直至找到目标。
这样可以省略大量无谓的搜索路径,提高了效率。
在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。
采用了不同的估价可以有不同的效果。
我们先看看估价是如何表示的。
启发中的估价是用估价函数表示的,如:f(n) = g(n) + h(n)其中f(n)是节点n的估价函数,g(n)是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n节点到目标节点最佳路径的估计代价。
在这里主要是h(n)体现了搜索的启发信息,因为g(n)是已知的。
人教a版必修3数学教学课件第1章算法初步第3节算法案例
故应认真、细心,确保中间结果的准确性.若在多项式中有几项不
存在,可将这些项的系数看成0,即把这些项看成0·xn.
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题型三
【变式训练3】 用秦九韶算法求多项式f(x)=8x7+5x6+3x4+2x+1
当x=2时的值.
v3=-24×(-2)+2=50.故f(-2)=50.
错因分析:所求f(-2)的值是正确的,但是错解中没有抓住秦九韶算
法原理的关键,正确改写多项式,并使每一次计算只含有x的一次项.
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【做一做2】 用秦九韶算法求f(x)=2x3+x-3当x=3时的值的过程
中,v2=
.
解析:f(x)=((2x+0)x+1)x-3,
v0=2;
减小数.
解:(1)用辗转相除法求840和1 785的最大公约数.
1 785=840×2+105,
840=105×8.
所以840和1 785的最大公约数是105.
经典算法一---过桥问题
经典算法⼀---过桥问题题⽬:在漆⿊的夜⾥,四位旅⾏者来到了⼀座狭窄⽽且没有护栏的桥边。
如果不借助⼿电筒的话,⼤家是⽆论如何也不敢过桥去的。
不幸的是,四个⼈⼀共只带了⼀只⼿电筒,⽽桥窄得只够让两个⼈同时通过。
如果各⾃单独过桥的话,四⼈所需要的时间分别是1,2,5,8分钟;⽽如果两⼈同时过桥,所需要的时间就是⾛得⽐较慢的那个⼈单独⾏动时所需的时间。
问题是,你如何设计⼀个⽅案,让⽤的时间最少。
针对上篇算法题--过桥问题的解析如下解答其实也容易,能者多劳这四个字就⾜以形容解答⽅案了——⽤时短的⼈必须要多跑⼏趟以便传递⼿电筒。
设这四个⼈叫做A,B,C,D,他们所需要的时间分别是1,2,5,8分钟。
第⼀步:A和B过桥,花费2分钟。
第⼆步:A回来,花费1分钟。
第三步:C和D过桥,花费8分钟。
第四步:B回来,花费2分钟。
第五步:A和B过桥,花费2分钟。
这样只要花费2+1+8+2+2=15分钟,下⾯再来考虑如何⽤程序来解决这类问题,在写程序之前还有个细节要考虑下,⽐如A,B,C,D四个⼈所需要的时间分别是1,8,9,10分钟。
⽅案⼀第⼀步:A和B过桥,花费8分钟。
第⼆步:A回来,花费1分钟。
第三步:C和D过桥,花费10分钟。
第四步:B回来,花费8分钟。
第五步:A和B过桥,花费8分钟。
⼀共要8+1+10+8+8=35分钟。
⽅案⼆第⼀步:A和B过桥,花费8分钟。
第⼆步:A回来,花费1分钟。
第三步:A和C过桥,花费9分钟。
第四步:A回来,花费1分钟。
第五步:A和D过桥,花费10分钟。
⼀共要8+1+9+1+10=29分钟。
因此可以得出更加细化的解决⽅案——要么是最快者将最慢的2个送过桥,要么是最快的2个将最慢的2个送过桥。
即将过桥的⼈按其过桥的时间从⼩到⼤排列,设为A,B,……Y,Z。
其中A和B是最快的⼆个,Y和Z是最慢的⼆个。
那么就有⼆种⽅案:⽅案⼀ 最快者将最慢的2个送过桥第⼀步:A和Z过桥,花费Z分钟。
第⼆步:A回来,花费A分钟。
高中数学必修3(人教A版)第一章算法初步1.1知识点总结含同步练习及答案
描述:例题:高中数学必修3(人教A版)知识点总结含同步练习题及答案第一章 算法初步 1.1 算法与程序框图一、学习任务1. 了解算法的含义,了解算法的基本思想,能用自然语言描述解决具体问题的算法.2. 了解设计程序框图表达解决问题的过程,了解算法和程序语言的区别;了解程序框图的三种基本逻辑结构,会用程序框图表示简单的常见问题的算法.二、知识清单算法 程序框图三、知识讲解1.算法算法(algorithm)是指按照一定规则解决某一类问题的明确和有限的步骤 .可以理解为由基本运算及规定的运算顺序所构成的完整的解题步骤,或者看成按照要求设计好的有限的确切的计算序列,并且这样的步骤或序列能够解决一类问题.描述算法可以有不同的方式.例如,可以用自然语言和数学语言加以描述,也可以借助形式语言(算法语言)给出精确的说明,也可以用框图直观地显示算法的全貌.算法的要求:(1)写出的算法,必须能解决一类问题,并且能重复使用;(2)算法过程要能一步一步执行,每一步执行的操作必须确切,不能含混不清,而且经过有限步后能得到结果.下列对算法的理解不正确的是( )A.一个算法应包含有限的步骤,而不能是无限的B.算法中的每一个步骤都应当是确定的,而不应当是含糊的、模棱两可的C.算法中的每一个步骤都应当是有效地执行,并得到确定的结果D.一个问题只能设计出一种算法解:D算法的有限性是指包含的步骤是有限的,故 A 正确;算法的确定性是指每一步都是确定的,故 B正确;算法的每一步都是确定的,且每一步都应有确定的结果,故 C 正确;对于同一个问题可以有不同的算法,故 D 错误.下列叙述能称为算法的的个数为( )描述:2.程序框图程序框图简称框图,是一种用程序框、流程线及文字说明来表示算法的图形.其中,起、止框是任何流程不可少的,表明程序的开始和结束.输入和输出框可用在算法中任何需要输入、输出的位置.算法中间要处理数据或计算,可分别写在不同的处理框内.一个算法步骤到另一个算法步骤用流程线连接.如果一个框图需要分开来画,要在断开处画上连接点,并标出连接的号码.①植树需要运苗、挖坑、栽苗、浇水这些步骤;②依次进行下列运算:,,,,;③从枣庄乘火车到徐州,从徐州乘飞机到广州;④ ;⑤求所有能被 整除的正整数,即 .A. B. C. D.解:B①、②、③为算法.1+1=22+1=33+1=4⋯99+1=1003x >x +133,6,9,12,⋯2345写出解方程组的一个算法.解:方法一:代入消元法. 第一步,由 得 ;第二步,将 代入 ,得 ,解得 ;第三步,将 代入方程 ,得 ;第四步,得到方程组的解为 .方法二:加减消元法.第一步,方程 两边同乘以 ,得 ;第二步,将第一步所得的方程与方程 作差,消去 ,得 ,解得 ;第三步,将 代入方程 ,得 ,解得 ;第四步,得到方程组的解为 .{2x +y =74x +5y =112x +y =7y =7−2x y =7−2x 4x +5y =114x +5(7−2x )=11x =4x =4y =7−2x y =−1{x =4y =−12x +y =7510x +5y =354x +5y =11y 6x =24x =4x =42x +y =72×4+y =7y =−1{x =4y =−1例题:画程序框图的规则(1)使用标准的图形符号.(2)框图一般按从上到下、从左到右的方向画.(3)除判断框外,大多数流程图符号只有一个进入点和一个退出点.判断框是具有超过一个退出点的惟一符号.(4)判断框分两大类,一类判断框是“是”与“否”两分支的判断,而且有且仅有两个结果;另一类是多分支判断,有几种不同的结果.(5)在图形符号内描述的语言要非常简练清楚.算法的三种基本逻辑结构顺序结构:语句与语句之间,框与框之间按从上到下的顺序进行.条件分支结构:在一个算法中,经常会遇到一些条件的判断,算法的流程条件是否成立有不同的流向,条件结构就是处理这种过程的结构.循环结构:在一些算法中,经常会出现从某处开始,按照一定的条件反复执行某些步骤的情况,这就是循环结构.下列程序框图分别是解决什么问题的算法.解:(1)已知圆的半径,求圆的面积的算法.(2)求两个实数加法的算法.执行如图的程序框图,输出的 ______ .解:T =30四、课后作业 (查看更多本章节同步练习题,请到快乐学)某程序框图如图所示,若输出的 ,则判断框内为( )A. B. C. D.解:AS =57k >4?k >5?k >6?k >7?已知函数 ,对每次输入的一个值,都得到相应的函数值,画出程序框图.解:f (x )={2x +3,3−x ,x 2x ⩾0x <0x答案:1. 关于算法的说法中,正确的是 A .算法就是某个问题的解题过程B .算法执行后可以产生不确定的结果C .解决某类问题的算法不是唯一的D .算法可以无限地操作下去不停止C()答案:解析:2. 下列运算不属于我们所讨论算法范畴的是 A .已知圆的半径求圆的面积B .随意抽 张扑克牌算到二十四点的可能性C .已知坐标平面内两点求直线方程D .加减乘除法运算法则B注意算法需按照一定的顺序进行.()4答案:解析:3. 执行如图所示的程序框图,如果输入的 ,则输出的 属于 .A .B .C .D .D取 ,得输出的 ,即可判断.t ∈[−2,2]S ()[−6,−2][−5,−1][−4,5][−3,6]t =−2S =64. 某批发商按客户订单数额的大小分别给予不同的优惠折扣.计算客户应付货款的算法步骤如下: :输入订单数额 (单位:件);输入单价 (单位:元);:若 ,则折扣率 ;若 ,则折扣率 ;若 ,则折扣率 ;若 ,则折扣率 ;:计算应付货款 (单位:元);:输出应付货款 .S 1x A S 2x <250d =0250⩽x <500d =0.05500⩽x <1000d =0.10x ⩾1000d =0.15S 3T =Ax (1−d )S 4T。
A算法(课堂PPT)
.
10
假设f*(n)为从初始节点S0出发,约束经过节点n到达 目标节点的最小代价值。估价函数f(n)则是f*(n)的估 计值。显然,f*(n)应由以下两部分所组成:一部分是 从初始节点S0到节点n的最小代价,记为g*(n);另一 部分是从节点n到目标节点的最小代价,记为h*(n), 当问题有多个目标节点时,应选取其中代价最小的一 个。因此有
.
2
1. 全局择优搜索
在全局择优搜索中,每当需要扩展节点时,总是从Open表的所有节点中 选择一个估价函数值最小的节点进行扩展。其搜索过程可能描述如下:
(1)把初始节点S0放入Open表中,f(S0)=g(S0)+h(S0); (2)如果Open表为空,则问题无解,失败退出; (3)把Open表的第一个节点取出放入Closed表,并记该节点为n; (4)考察节点n是否为目标节点。若是,则找到了问题的解,成功退出; (5)若节点n不可扩展,则转到第(2)步; (6)扩展节点n,生成子节点ni(i=1,2,……),计算每一个子节点的估价
.
11
有了g*(n) 和h*(n)的定义,如果我们 对A算法(全局择优的启发式搜索算法) 中的g(n)和h(n)分别提出如下限制:
g(n)是对g*(n)的估计,且g(n)>0;
h(n)是对h*(n)的下界,即对任意节点 n均有
则称得到的算法为A*算法。
h(n)h*(n)
.
12
1.A*算法的可纳性
解:这个问题的全局择优搜索树如图1所示。 在图1中,每个节点旁边的数字是该节点的估 价函数值。例如,对节点S2,其估价函数的计 算为
f(S2)=d(S2)+W(S2)=2+2=4 从图1还可以看出,该问题的解为 S0 →S1 →S2 →S3 →Sg
用A算法解决十五数码问题
精心整理一、15数码问题的描述及其状态空间法表示(1)15数码问题描述15数码问题又叫移棋盘问题,是人工智能中的一个经典问题。
所谓的15数码问题:就是在一个4×4的16宫格棋盘上,摆放有15个将牌,每一个将牌都刻有1~15中的某一个数码。
棋盘中留有一个空格,允许其周围的某一个将牌向空格移动,这样通过移动将牌就可以不断改变将牌的布局。
这种求解的问题是:给定一种初始的将牌布局或结构(称初始状态)和一个目标布局(称目标状态),问如何移动数码,实现从初始状态到目标状态的转变,如图1所示。
问题的实质就是寻找一个合法的目标状态集合。
十五数码的状态空间法:初始状态S[4][4]={5,12,11,4,13,6,3,10,14,2,7,9,1,15,0,8};(0表示空格)目标状态G[4][4]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,0};操作符集合F={空格上移,空格下移,空格左移,空格右移}状态空间的一个解:是一个有限的操作算子序列,它使初始状态转化为目标状态:S0-f1->S1-f2->...fk->G。
二、A*算法的基本原理、算法步骤、流程图(1)A*算法基本原理A*算法是一种有序搜索算法,其特点在于对评价函数的定义上。
对于一般的有序搜索,总是选择f值最小的节点作为扩展节点。
因此,f是根据需要找到一条最小代价路径的观点来估算节点的,可考虑将每个节点n的估价函数值分解为两个分量:从起始节点到节点n的最小代价路径的代价与从节点n到目标节点的最小代价路径的代价之和,也就是说f(n)是约束通过节点n的一条最小代价路径的代价的一个估计。
再定义一个函数f*,使得在任意一个节点n上的函数值f*(n)就是从节点S到节点n的一条最佳路径的实际代价加上从节点n到目标节点的一条最佳路径的代价之和,即:***在第7步中,如果搜索过程发现一条路径到达一个节点的代价比现存的路径代价低,就要重定向指向该节点的指针。
高中数学人教A版必修3第一章1.3算法案例课件
去
9- 3= 6
6 - 3 = 3 减数与差相等
3×2=6
78与36的最大公约数为6.
更相减损术
问题6.根据更相减损术的过程,设计求两个正整数m,n最 大公约数的算法,需要用到什么逻辑结构?为什么?
第一步:任意给定两个正整 算法分析:
数,判断它们是否都是偶数。第一步,给定两个正整数m,n(m>n).
更相减损术
例2. 用更相减损术求78与36的最大公约数.
解: 78与36都是偶数
“可半”
78 ÷ 2 = 39 36 ÷ 2 = 18
“可半者半之”
除 完
39 - 18 = 21 大减小 21 - 18 = 3
再
18 - 3 = 15
乘
15 - 3 = 12
“更相减损”(辗转相减)
回
12 - 3 = 9
2 18 30 3 9 15 35
18与30的最大公约数为2 3 6 .
问题1. 求8251与6105的最大公约数. 可以使用短除法吗?
困难:两数比较大、公约数不易视察。 (辗转相除法、更相减损术)
知问
思考1:辗转相除法与更相减损术可以用来解 决什么问题? 可以解决求两个正整数最大公约数的任何问题。
《九章算术》——更相减损术
“可半者半之,不可半者,副置分母、子之数,以少 减多,更相减损,求其等也,以等数约之。”
《九章算术》
刘徽
《九章算术》其作者已不可 考,现今流传的大多是在三 国时期刘徽为《九章》所作 的注本。它是中国古代第一 部数学专著,系统总结了战 国、秦、汉时期的数学成绩, 收录了246个数学问题及其 解法,是当时世界上最简练 有效的应用数学,它的出现 标志中国古代数学形成了完 整的体系。
《第一章 算法初步》试卷及答案_高中数学必修3_人教B版_2024-2025学年
《第一章算法初步》试卷(答案在后面)一、单选题(本大题有8小题,每小题5分,共40分)1、一个算法正确的执行是算法执行过程中每一步的操作都满足:A、有穷性B、确定性C、可行性D、输入输出的确定性2、一个算法的正确性可以用以下哪个指标来衡量?A、算法的效率B、算法的易懂性C、算法的简洁性D、算法的正确性3、下列语句表示的是一种算法,那么这个算法的功能是 ( )A、输入一个数据B、输出一个数据C、输入并输出一个数据D、先输入一个数据,进行运算后再输出结果4、下面哪个是算法的特征?A. 计算规律简单B. 只能用标准的计算器步骤C. 需要多个步骤完成D. 步骤随机改变5、在以下选项中,不属于算法四大特点的是()A、有穷性B、确定性C、可扩展性D、可行性6、下列算法执行后的输出结果是()A. 12B. 24C. 36D. 487、若编程实现下列算法:第一步:设定初始值 a = 5, b = 10;第二步:if (a > b) then a = a - 2 else b = b + 3; 第三步:输出 a 和 b 的值;则程序的输出结果是:A. a = 3, b = 13B. a = 3, b = 10C. a = 5, b = 13D. a = 5, b = 108、阅读下面的算法语句,执行后输出的S值为多少?S = 0 I = 1 While I <= 10 S = S + I I = I + 2 Wend Print SA、25B、26C、50D、55二、多选题(本大题有3小题,每小题6分,共18分)1、在算法设计中,以下是哪些算法分类属于算法设计的基本方法?()A、分治法B、动态规划C、贪心法D、回溯法E、分支限界法2、已知算法A的步骤如下:(1)输入一个正整数n;(2)计算n的阶乘;(3)输出结果。
请从以下选项中选择正确的算法描述:A. 递归算法B. 非递归算法C. 算法A是求阶乘的正确方法D. 算法A不是求阶乘的正确方法E. 上述选项均正确3、以下关于算法的功能描述,哪些是正确的?()A、算法可以简化问题解的计算过程B、算法一定能找到解决问题的所有可能解C、算法能够被计算机程序化实现D、算法的步骤必须是明确的,不能含糊其辞三、填空题(本大题有3小题,每小题5分,共15分)1、在算法设计中,一个基本操作序列可以表示为______ ,其中n为基本操作重复执行的次数。
A算法
假设A2*搜索树上有一个满足d(n)=k+1的节点 n, A2*扩展了该节点,但A1*没有扩展它。根 据第(2)条的假设,知道A1*扩展了节点n的父 节点。因此,n必定在A1*的Open表中。既然 节点n没有被A1*扩展,则有
f1(n)≥f*(S0)
即
g1(n)+h1(n) ≥f*(S0)
29
14
定理1证明:
首先证明算法必定会结束。由于搜索图为有限图,如
果算法能找到解,则会成功结束;如果算法找不到解, 则必然会由于Open表变空而结束。因此,A*算法必然 会结束。
然后证明算法一定会成功结束。由于至少存在一
条由初始节点到目标节点的路径,设此路径
S0= n0,n1 ,…,nk =Sg
f*(n)=g*(n) +h*(n)
把估价函数f(n)与 f*(n)相比,g(n)是对g*(n)的一
个估计,h(n)是对h*(n)的一个估计。在这两个估计中,
尽管g(n)的值容易计算,但它不一定就是从初始节点
S0到节点n的真正最小代价,很有可能从初始节点S0到
节点n的真正最小代价还没有找到,故有
解:这个问题的全局择优搜索树如图1所示。 在图1中,每个节点旁边的数字是该节点的估 价函数值。例如,对节点S2,其估价函数的计 算为
f(S2)=d(S2)+W(S2)=2+2=4 从图1还可以看出,该问题的解为 S0 →S1 →S2 →S3 →Sg
5
图1 八数码难题的全局择优搜索树
退出; (5)若节点n不可扩展,则转到第(2)步; (6)扩展节点n,生成子节点ni(i=1,2,……),计算每一个子节点的
算法(algorithm):计算机解题的基本思想方法和步1
常用的算法算法〔Algorithm〕:计算机解题的根本思想方法和步骤。
算法的描绘:是对要解决一个问题或要完成一项任务所采取的方法和步骤的描绘,包括需要什么数据〔输入什么数据、输出什么结果〕、采用什么构造、使用什么语句以及如何安排这些语句等。
通常使用自然语言、构造化流程图、伪代码等来描绘算法。
一、计数、求和、求阶乘等简单算法此类问题都要使用循环,要注意根据问题确定循环变量的初值、终值或完毕条件,更要注意用来表示计数、和、阶乘的变量的初值。
例:用随机函数产生100个[0,99]范围内的随机整数,统计个位上的数字分别为1,2,3,4,5,6,7,8,9,0的数的个数并打印出来。
此题使用数组来处理,用数组a[100]存放产生确实100个随机整数,数组x[10]来存放个位上的数字分别为1,2,3,4,5,6,7,8,9, 0的数的个数。
即个位是1的个数存放在x[1]中,个位是2的个数存放在x[2]中,……个位是0的个数存放在x[10]。
void main(){ int a[101],x[11],i,p;for(i=0;i<11;i++)x[i]=0;for(i=1;i<=100;i++){ a[i]=rand()%100;printf("%4d",a[i]);if(i%10==0)printf("\n");}for(i=1;i<=100;i++){ p=a[i]%10;if(p==0) p=10;x[p]=x[p]+1;}for(i=1;i<=10;i++){ p=i;if(i==10) p=0;printf("%d,%d\n",p,x);)printf("\n");}二、求两个整数的最大公约数、最小公倍数分析:求最大公约数的算法思想:(最小公倍数=两个整数之积/最大公约数)(1) 对于两数m,n,使得m>n;(2) m除以n得余数r;(3) 假设r=0,那么n为求得的最大公约数,算法完毕;否那么执行(4);(4) m←n,n←r,再重复执行(2)。
A算法详解
A算法详解第一部分:A*算法简介写这篇文章的初衷是应一个网友的要求,当然我也发现现在有关人工智能的中文站点实在太少,我在这里抛砖引玉,希望大家都来热心的参与。
还是说正题,我先拿A*算法开刀,是因为A*在游戏中有它很典型的用法,是人工智能在游戏中的代表。
A*算法在人工智能中是一种典型的启发式搜索算法,为了说清楚A*算法,我看还是先说说何谓启发式算法。
一、何谓启发式搜索算法:在说它之前先提提状态空间搜索。
状态空间搜索,如果按专业点的说法就是将问题求解过程表现为从初始状态到目标状态寻找这个路径的过程。
通俗点说,就是在解一个问题时,找到一条解题的过程可以从求解的开始到问题的结果(好象并不通俗哦)。
由于求解问题的过程中分枝有很多,主要是求解过程中求解条件的不确定性,不完备性造成的,使得求解的路径很多这就构成了一个图,我们说这个图就是状态空间。
问题的求解实际上就是在这个图中找到一条路径可以从开始到结果。
这个寻找的过程就是状态空间搜索。
常用的状态空间搜索有深度优先和广度优先。
广度优先是从初始状态一层一层向下找,直到找到目标为止。
深度优先是按照一定的顺序前查找完一个分支,再查找另一个分支,以至找到目标为止。
这两种算法在数据结构书中都有描述,可以参看这些书得到更详细的解释。
前面说的广度和深度优先搜索有一个很大的缺陷就是他们都是在一个给定的状态空间中穷举。
这在状态空间不大的情况下是很合适的算法,可是当状态空间十分大,且不预测的情况下就不可取了。
他的效率实在太低,甚至不可完成。
在这里就要用到启发式搜索了。
启发式搜索就是在状态空间中的搜索对每一个搜索的位置进行评估,得到最好的位置,再从这个位置进行搜索直到目标。
这样可以省略大量无畏的搜索路径,提到了效率。
在启发式搜索中,对位置的估价是十分重要的。
采用了不同的估价可以有不同的效果。
我们先看看估价是如何表示的。
启发中的估价是用估价函数表示的,如:f(n) = g(n) + h(n)其中f(n) 是节点n的估价函数,g(n)实在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n)是从n到目标节点最佳路径的估计代价。
算法的描写方法
算法的描写方法我折腾了好久算法的描写方法,总算找到点门道。
说实话,算法描写这事,我一开始也是瞎摸索。
最开始的时候,我就像一个在黑暗中乱撞的小鹿,完全不知道从哪里下手。
我试着按照算法的流程一步一步地写,这就好比你要描述一个做菜的过程。
你得先把食材准备好,对应到算法里,就是把输入的数据类型、范围这些确定好。
比如说写一个排序算法,就得先明确输入的是一组什么样的数字,是整数、小数,还是有范围限制的整数之类的。
我就曾经在这上面犯错,忘记指定数据类型的范围,结果到后面处理数据的时候就乱七八糟的。
然后是算法的核心步骤,这就像是做菜里最关键的烹饪步骤。
比如快速排序算法,我尝试着把它想象成指挥一群士兵排队,先找个基准兵(基准值),然后把比他矮的都叫到左边,比他高的都到右边。
在描述这个过程的时候,我用了很多类比和简单的语言,这样有助于理解。
但开始写的时候也乱套过,忽略了一些边界值的处理。
比如说那基准兵可能是最高或者最矮的,这时候就得特殊处理,有一次我就没考虑这个,导致排序结果不对,就像做菜少放了盐,整个味道都不对了。
还有一种情况,我尝试用不同的示例来解释一个算法。
比如说写计算两个数的最大公约数,我就列举了好几个不同的数字组合来一步步展示算法是怎么运行的。
这样做让我发现一些之前忽略的细节,也能让看过这个算法描写的人更好地理解。
我发现算法描写中,还得注意每一步的逻辑连贯性。
像写递归算法,就像俄罗斯套娃一样,一层套一层,每一层的逻辑得非常清晰,否则就会把自己绕糊涂了。
另外,在描写算法的时候,注释也非常重要。
我曾经以为自己能清楚地记得各个代码块的作用,就没怎么写注释,结果过段时间再看自己写的算法,就像看天书一样。
所以现在我会随时在重要的地方加上简单易懂的注释,就像给那些复杂的道路加上路标一样。
有时候我也会尝试参考别人写好的算法描述,但这个得小心。
不能完全照抄,而是要去分析人家是怎么展开逻辑的,怎么用文字把那些晦涩的步骤说清楚的。
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一步一步写算法(之 A*算法)
在前面的博客当中,其实我们已经讨论过寻路的算法。
不过,当时的示例图中,可选的路径是唯一的。
我们挑选一个算法,就是说要把这个唯一的路径选出来,怎么选呢?当时我们就是采用穷尽递归的算法。
然而,今天的情形有点不太一样了。
在什么地方呢?那就是今天的路径有n条,这条路径都可以达到目的地,然而我们在挑选的过程中有一个要求,那就是挑选的路径距离最短?有没有什么办法呢?
那么,这时候就要A*算法就可以排上用场了。
A*算法和普通的算法有什么区别呢?我们可以用一个示例说明一下:
1/*
2* 0 0 0 0 0
3* 1 1 1 1 1
4* 1 0 0 0 1
5* 1 0 0 0 1
6* A 1 1 1 1
7*/
这是一个5*5的数组。
假设我们从array[1][0]出发,目标为A点。
我们发现,在图中有两种方法可以到达目的地,但是往下直达的方法最短。
那么怎么找到这个最短的算法呢?朋友们可以好好思考一下。
我们可以把时光回到到达的前几个步骤?我们为什么要选方向朝下的点,而不选水平方向的点?原因不复杂,就是因为所有点中,当时我们要选的这个点和目标点之间距离最短。
那么这中间,路径的选择有没有发生改变呢?其实是有可能的,因为选路的过程本省就是一个pk的过程,我们所能做的就是寻找当时那个离目标最近的点而已,而这个点是时刻变化的,所以最后选出来的路应该是这样的。
8/*
9* 0 0 0 0 0
10* 1 0 0 0 0
11* 1 0 0 0 0
12* 1 0 0 0 0
13* A 0 0 0 0
14*/
15typedef struct _VALUE
16{
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17int x;
18int y;
19}VALUE;
20int find_most_nearest_neigh(VALUE data[], int length, int x, int y)
21{
22int index;
23int number;
24int current;
25int median;
26
27if(NULL == data || 0 == length)
28return -1;
29
30 current = 0;
31 number = (int) sqrt((data[0].x - x) * (data[0].x - x)+ (data[0].y - y) * (data[0].y - y));
32
33for(index = 1; index < length; index ++){
34 median = (int) sqrt((data[index].x - x) * (data[index].x - x)+
(data[index].y - y) * (data[index].y - y));
35
36if(median < number){
37 number = median;
38 current = index;
39 }
40 }
41
42return current;
43}
44VALUE* updata_data_for_queue(VALUE* data, int length, int* newLen)
45{
46int index;
47int count;
48int max;
49 VALUE* pData;
50
51if(NULL == data || 0 == length || NULL == newLen)
52return NULL;
软件英才网软件行业驰名招聘网站53
54 max = length << 2;
55 pData = (VALUE*)malloc(max * sizeof(VALUE));
56 memset(pData, 0, max * sizeof(VALUE));
57
58 count = 0;
59for(index = 0; index < length; index ++){
60if(check_pos_valid(data[index].x, data[index].y - 1)){
61 pData[count].x = data[index].x;
62 pData[count].y = data[index].y -1;
63 count ++;
64 }
65
66if(check_pos_valid(data[index].x -1, data[index].y)){
67 pData[count].x = data[index].x -1;
68 pData[count].y = data[index].y;
69 count ++;
70 }
71
72if(check_pos_valid(data[index].x, data[index].y + 1)){
73 pData[count].x = data[index].x;
74 pData[count].y = data[index].y +1;
75 count ++;
76 }
77
78if(check_pos_valid(data[index].x + 1, data[index].y)){
79 pData[count].x = data[index].x + 1;
80 pData[count].y = data[index].y;
81 count ++;
82 }
83 }
84
85 *newLen = count;
86return pData;
87}
有了上面的函数之后,那么find_path就十分简单了。
88void find_path(int x, int y)
89{
90while(/* 最短距离不为0 */){
91
软件英才网软件行业驰名招聘网站92/* 更新列表 */
93
94/* 寻找最近点 */
95
96 };
97}
总结:(1)A*的重点在于设计权重判断函数,选择最佳下一跳
(2)A*的目标是已知的
(3)A*尤其适合于网格型的路径查找。