论文摘要举例
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【篇一:论文摘要举例】
摘要一:本文从网上购物电子商务平台入手,对电子商务的组成、特点、流程等进行了研究并对电子商务平台的体系结构、struts 设计模式框架、hibernate 对象持久化框架等关键技术进行了深入探索,掌握了电子商务平台的设计方法、开发流程以及struts 框架和hibernate 框架在电子商务平台开发中的运用。在此基础上实现了商品信息管理、用户订单管理、在线购物管理、购物车管理等电子商务平台中重要功能。本文按照软件工程的思想,应用统一建模语言(uml),并以组件的思想,构造设计了电子商务平台中的各个功能模块;设计开发过程中,按照rup 项目开发原则进行设计开发工作,并应用用例图、用例说明表等图形化手段进行了分析。在整个研究过程中,我们也总结了电子商务平台开发的分析方法、建模方法和开发的工作流程以及测试方法,并探讨了开发中所存在的问题。
在开发该系统的过程中,采用了当前较为流行的三层体系结构,学习了struts 框架、hibernate 工具、网页制作工具以及图象处理工具photoshop 的使用方法与技巧,还深入研究了如何利用jsp 技术对后台数据库的访问原理、如何用sql server 对数据库加以管理与维护、如何在网上进行信息发布、对系统性能进行优化等。另外,为了增强系统的实用性,使之能尽量与实际的应用系统相吻合,我对许多同类网站的内容、功能进行了分析与对比,吸取了他们的可取之处,借鉴了一些经验,并在此基础上有所创新,挖掘出自己的独特之处,所以此模拟系统能较真实地反映并模拟在线电子商务的运作过程。
摘要二:本论文主要研究在intemet 环境之上的教务管理系统的功能架构,并设计了一个基于web 技术的高校教务管理系统,采用b/s 模式作为主要开发模式,使用的w己b 技术包括三层结构的实现技
术、开发平台技术等。基于w 的高校教务管理系统的功能包括基础数据管理、教学计划管理、学籍管理、选课管理、排课管理、考务管理、成绩管理、教学测评、教材管理和系统管理等功能,系统的设计包括数据库表的设计和各功能模块的设计。
本论文研究的主要内容:根据软件工程的设计思想,对教务综合管理系统进行了详细的需求分析,阐述了系统的功能需求,利用先进的技术和模块化的软件结构,给出了本系统各模块的数据流图,设计了系统的逻辑模型。以此为基础,采用结构化设计方法对系统进行设计,在系统功能结构图的基础上,对各功能模块和数据库进行了详细的设计,为系统的实现打下了坚实的基础。
摘要三:本文首先对j2ee 体系进行了简要介绍,分析了j2ee 的ejb 容器在针对轻量级开发时的不足,引入了旨在简化j2ee 应用系统开发的spring 轻量级框架。通过对现有成熟框架的特点和优势深入分析之后,在实际项目—网上购物系统的分析设计的基础上,选择采用以spring 框架作为核心框架,结合structs 作为表示层,hibernate 作为持久层技术。探讨如何集成struts、spring 和hibernate 三种j2ee 框架技术以构建一个良好的体系结构,拟达到高效、层次间松耦合的目的。在探讨各种框架特性和web 各层间解耦的同时,快速构建和开发了一个多层b/s 的网上购物系统,减少了开发复杂性,缩短了系统的开发时间,并在spring aop 的基础上开发出脱离spring 环境的权限控制aop。开发结果表明,整个系统具有平台无关性,并提高了应用系统的可维护性,可扩展性,可移植性和组件的可复用性。
摘要四:本文以flash 动画宣传片《cg 画廊》的设计制作为背景,介绍了目前动画产业的国内外基本现状与发展,通过对国内外二维动画及相关制作技术发展历程与变革的介绍,分析研究了二维与三维动画的区别、二维动画数字技术的优势,以及二维动画的生产制作流程、相关技术、艺术性和应用领域。以《cg 画廊》的设计制作为案例,对flash 制作软件的在二维动画设计制作的流程进行了分析
和阐述,分别就flash 动画前期剧本、角色设计、场景设计、分镜头设计等方法进行了研究,利用相关的数字媒体制作软件,完成了项目中角色设计制作、场景制作、背景镜头的移动、角色关键帧的制作、角色动作的中割、路径动画、分层处理、剪辑合成等的制作过程。
本文主要从flash 动画的制作方法和技术加工的角度来研究动画形象制作与计算机软件之间的关系,并不过多涉及艺术创作方面的内容。本文作为一个flash 动画制作方法和技术的研究与实务性论文,对flash 动画的制作方法和技术进行了有益的探索,试图为实际工作者提供经验和帮助。
摘要五:本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的flash 游戏型物理课件的设计与开发进行研究。
首先,本文就游戏型课件及与之相关的术语出简单、明确的鉴定并就一些易混概念做简要的辨析。然
后在研究目前一些典型游戏型课件的基础上,详细阐述游戏型课件的特点、类型、要素等。在对游戏
型课件做了比较全面的综述之后,本文开始正式探讨flash 游戏型课件这一游戏与中学物理教学的桥梁。文章从flash 游戏型物理课件应用于中学物理教学的可行性、优势及具体的应用模式三方面展开
论述,并做具体的案例分析。最后,就flash 游戏型物理课件的设计与开发做进重点研究,分析flash 游戏型物理课件设计的理论基础,并对其设计原则、策略、开发技术等进行探讨。在论文的结束部分
设计并开发一个具体flash 戏型物理课件。摘要六:本文综合对比了传统动画和flash 动画产生的技
术背景及应用,然后,分别从美术语言、镜头语言、和运动语言的角度,对传统动画形式语言的进行
深入分析,为nash 动画形式语言的研究提供了参考;并在此基础上对flash动画形式语言展开分析,同时总结出其在新技术、新媒体背景下的三方面特征,以及与传统动画相比的优势和不足。此外,还
将flash 的抽象动画运动语言纳入动画运动语言的体系,拓展了动画语言的内涵。
【篇二:论文摘要举例】
一般应有摘要,有些为了国际交流,还有外文(多用英文)摘要。它是内容不加注释和评论的简短陈述。其他用是不阅读论文全文即能获得必要的信息。