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Flash动画主要由矢量图形组成,通过这些图形的变化和运动,产生动画电影的效果。

Flash动画主要应用在电子贺卡、网页广告、动态网页、在线游戏、MTV和片头动画。

2、启动与退出Flash CS4
(1)启动Flash CS4
●启动Flash CS4的主要方法有
以下几种。

●选择[开始] ❝[所有程序] ❝
[Macromedia] ❝[Macromedia
Flash CS4]菜单命令。

●双击桌面上的Flash CS4快捷
方式图标。

●在“我的电脑”窗口中打开一
个已有的Flash CS4文档。

●在[开始] ❝[我最近的文档]子
菜单中打开一个Flash CS4文
档。

(2)退出Flash CS4
退出Flash CS4的方法主要有以下几种。

●选择[文件] ❝[退出]菜单命
令。

●单击Flash CS4主界面右上
角的按钮退出。

●按【Alt+F4】键退出。

(3)FLASH CS4工作界面简介
Flash CS4工作界面与其他应用软件一样,包括标题栏、菜单栏、工具栏等部分,此外Flash CS4还包含界面中面板布局进行设置。

1、工具面板
2、属性面板和库面板
特有的时间轴、“属性”面板、“颜色样本”面板等。

3、预览影片
动画制作好后,若想观看影片的播放效果,可以按Ctrl+Enter组合键测试影片。

此时会弹出一个播放器窗口,刚刚制作好的动画就会在这个窗口中播放。

4、保存Flash文档
保存影片的方法为:文件下的保存命令,在另存为对话框中文件名处输入影片的名字,并选择保存的路径,保存,这时在相应的位置就产生了一个扩展名为fla的文件。

若下一次要继续编辑该影片,可以直接打开该文件。

八、导出Flash影片
如果一个动画已经设计完成,需要正式全盘,则可以将其导出为Flash动画。

文件下的导出命令。

导出的文件格式可以为swf 3、保存文件
4、发布设置
三、让学生对练习出现问题进行讨论。

本次练习涉及到的知识点主要有启动和退出Flash
CS4、菜单命令的使用等,在练习过程中将应用到面板的打开和关闭操作
课堂小结和评价1、本章介绍了Flash 的基础知识,通过本章的学习,学生应该了解Flash的背景知识,熟悉Flash的工作界面的组成元素,掌握这些基本知识对于以后的学习是很
以进行不同的排列和染色以构成图样。

当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。

扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。

然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。

常用的位图处理软件是Photoshop。

矢量图,是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。

矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时。

这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。

矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊。

常用于图案、标志、VI、文字等设计。

常用
软件有:CorelDraw[3-4]、
Illustrator[5-6]、Freehand、XARA、CAD等
二、教学任务一:教师演示分解
(绘制Q版圣诞老人)二、课堂训练:
学生按学习任务:绘
制Q版圣诞老人
1、新建文件
2、绘制头部
利用矩形工具、填
充颜色、先分离
Ctrl+B、后用选择
工具画头部。

最后
组合Ctrl+G
3、绘制帽子
三、教学任务二:
(绘制Q版猪猪)
利用铅笔工具、线
条工具、钢笔工
具、刷子工具、椭
圆工具、矩形工具
和多边形工具。


充颜色。

4、绘制脸部
5、绘制肚子
6、绘制腿部
三、让学生对绘制Q
版猪猪
教学小结和评价
1、让学生自己小结,这是一个重组知识的
过程,是一个多维整合的过程,是一个
高层次的自我认识过程,这样可帮助学
生自行构建知识体系,理清知识脉络,
养成良好的学习习惯
2、分小组合作完成学习训练任务,要求学生
积极地展示各自的作品,老师肯定他们学习
成绩。

2.2、动画背景绘制-室外卡通背景(第三周共4个课时)
教学目标
知识:
1、了解Flash软件中的工具及其使用的小技巧,
2、了解动画背景造型的基础知识
3、熟悉不同绘图工具的“属性”面板参数
技能
1、]学会新建图层、创建元件
2、掌握套索工具、钢笔工具的使用方法
3、掌握渐变变形工具、文本工具的使用方法
4、掌握橡皮工具、喷绘刷工具的使用方法
教学重点1、学会新建图层、创建元件
2、掌握套索工具、钢笔工具的使用方法
3、掌握渐变变形工具、文本工具的使用方法3、掌握橡皮工具、喷绘刷工具的使用方法
教学难点1、掌握套索工具、钢笔工具的使用方法
2、掌握渐变变形工具、文本工具的使用方法
3、掌握橡皮工具、喷绘刷工具的使用方法
教学方法多媒体教学法、小组合作学习、任务驱动学习法
教学过程
教师活动学生活动
一、导入新课
提问学生:工具面板
二、实例分析:老师演示
1、套索工具设置
(1)“魔术棒”按钮(2)“多边形模式”按钮一、学生回答老师的提
问。

二、训练:绘制室外卡通
背景
1、新建文档
2、绘制渐变背景
3、绘制树木
4、绘制楼房
2、渐变变形工具
(1)调整线性渐变
(2)调整放射性渐变
(3)调整位图填充
3、橡皮擦工具模式
5、组合楼房与树木
6、绘制地面、植物
与楼房群
三、课堂训练
绘制舞台卡通背景
教学小结和评价1、让学生自己小结,这是一个重组知识的过
程,是一个多维整合的过程,是一个高层次
的自我认识过程,这样可帮助学生自行构建
知识体系,理清知识脉络,养成良好的学习
习惯
2、分小组合作完成学习训练任务,要求学
生积极地展示各自的作品,老师肯定他们学
习成绩。

2.3、动画场景布置-天蝎座贺卡(第四周共4个课时)
教学目标
知识:
1、理解图层的概念和操作
2、了解元件和实例的概念,了解元件的类型,了解
动画设计中完整的场景布置
技能
1、掌握各种绘图工具的使用方法
2、掌握图层的创建以及调整、命令的方法
3、掌握元件的创建和使用方法
4、学会创建静态文本
5、掌握添加对象滤镜效果的方法
教学重点1、图层的创建以及调整、命令的方法
2、元件的创建和使用方法
3、创建静态文本
4、添加对象滤镜效果的方法
教学难点1、图层的创建以及调整、命令的方法
2、元件的创建和使用方法
3、创建静态文本
4、添加对象滤镜效果的方法
教学方法多媒体教学法、小组合作学习、任务驱动学习法
教学过程
教学活动学生活动
一、导入新课
复习提问:如何创建元
件?
二、实例分析:教师演示
天蝎座贺卡一、学生积极回答老师提出的问题
二、分小组对案例进行设计:
1、绘制安全框
使用标尺:视图-标尺
2、绘制元件
插入-新建元件Ctrl+F8
(1)绘制星星
三、老师布置课堂训练二
猪猪场景
(2)绘制天蝎
3、场景布置
(1)添加背景
(2)添加星星实例
(3)添加天蝎实例和文字课堂小结和评价1、学习元件的类型
帧、移动和复制帧
4、绘图纸(洋葱皮)功能
创建逐帧动画的方法(1)用导入的位图建立
逐帧动画
(2)绘制矢量逐帧动画(3)导入序列图像创建
逐帧动画
(4)文字逐帧动画(5)指令逐帧动画6、绘制矢量逐帧动画
7、导入序列图像创建逐帧动画
三、课堂训练(分小组进行设计制作)手机屏保
课堂小结与评价1、插入帧、删除帧、选择帧、移动
和复制帧
2、小组合作情况
3、小组活动中解决的难点
4、小组活动中存在的不足
3.2、补间形状与传统补间-电子日记(第六周共4个课时)
教学目标知识:
掌握补间形状特点、掌握传统补间特点、掌握图形元件和影片剪辑元件的区别
技能:
1、学会创建补间形状并设置其属性参数
2、学会传统补间并设置其属性参数
3、能够运用形状提示控制补间形状
4、熟练运用图形元件以及影片剪辑元件
教学重点掌握补间形状特点、掌握传统补间特点、掌握图形元件和影片剪辑元件的区别
教学难点1、创建补间形状并设置其属性参数
2、传统补间并设置其属性参数
教学方法多媒体教学法、小组合作学习、任务驱动学习法
教学过程
教师活动学生活动
一、导入新课
复习提问:如何插入帧、删除帧、移动和复制帧。

二、案例分析:教师演示电子日记一、学生积极回答复习上一节的课
的内容。

三、把学生分组训练
电子日记
1、绘制背景
2、制作开头文字
3、传统补间
第一幕的淡出效果
第二幕动画
第三幕动画
元件的使用
(1)制作闪光图形元件
(2)制作心跳影片剪辑元件
四、课堂训练:星座贺卡
课堂小结与评价
1、学会创建补间形状并设置其属
性参数
2、学会传统补间并设置其属性参

3、能够运用形状提示控制补间形

4、熟练运用图形元件以及影片剪
辑元件
5、小组合作情况
6、小组活动中解决的难点
7、小组活动中存在的不足
3.3、补间动画-宣传广告(第七周共4个课时)
教学目标知识:
理解关键帧和属性关键帧的区别,掌握动画编辑器中各属性功能
技能:
1、学会设置属性关键帧
2、能够运用动画编辑器修改属性
3、熟练运用动画预设功能
教学重点理解关键帧和属性关键帧的区别,掌握动画编辑器中各属性功能
教学难点掌握动画编辑器中各属性功能,熟练运用动画预设功能
教学方法多媒体教学法、小组合作学习、任务驱动学习法
教学过程
教师活动学生活动
一、导入新课
复习提问:三种补间动画之间的区要别?
二、案例分析:老师演示
宣传广告
1、新建文档-导入素
材-制作移动背景
-制作舞台效果框2、制作车轮元件-制
作公交车元件-公
交车停站动画-公
交车变形动画
3、背景建筑跳动-制
作跳动的对话框
四、课堂小结与评价
1、学习动画编辑器和预设动画一、学生积极回答复习上一节的课的内
容。

二、把学生分组训练
宣传广告
1、补间动画的创建
3、动画预设的使用
2、小组合作情况
3、小组活动中解决的难

4、小组活动中存在的不

三、课堂训练:页面广告
教学小结和评价
1、让学生自己小结,这是一个重组知识
的过程,是一个多维整合的过程,是一
个高层次的自我认识过程,这样可帮助
学生自行构建知识体系,理清知识脉
络,养成良好的学习习惯
2、分小组合作完成学习训练任务,要求
学生积极地展示各自的作品,老师肯定
他们学习成绩。

4.1、引导动画-网站片头(第八周共4个课时)
教学目标
知识:
1、理解引导动画的工作原理,了解引导动画的特

2、掌握引导层与被引导层设置和取消的方法,了解
Flash中各种常用图片格式
技能:
1、巩固动画的制作技巧
2、学会创建引导层和被引导层
3、学会创建多引导动画
4、掌握Flash中各种常用图片格式的导入方法
教学重点1、巩固动画的制作技巧
2、学会创建引导层和被引导层
3、学会创建多引导动画
4、掌握Flash中各种常用图片格式的导入方法
教学难点1、学会创建引导层和被引导层
2、学会创建多引导动画
教学方法多媒体教学法、小组合作学习、任务驱动学习法
教学过程
教师活动学生活动
一、导入新课
复习提问:谈一谈动画编辑器中各属性功能。

二、案例分析:老师演示网站片头
1、普通引导层
2、运动引导层
3、引导动画的特点(1)引导层可以用任
何一种绘画工具
(例如,铅笔、
钢笔、线条、椭
圆、矩形、画笔
工具等)绘制出
来,被引导层则
可以是任何一种
元件。

(2)引导层中的内容
只是在制作动画一、学生积极回答复习上一节的课的
内容。

二、把学生分组训练
网站片头
1、制作舞动的背景
2、绘制咪咕引导动画
时作为参考,不
会出现在最后的
作品中
(3)运动引导层总是
与至少一个普通
图层相关联,与
它相关联的层是
被引导层。

被引
导层在运动引导
层的下方,表明
一种层次或从属
关系,可以有多
个被引导层同时
存在
(4)只能给传统补间
动画添加运动引
导层3、设置蝴蝶引导动画
四、课堂训练
公益广告
教学小结和评价、学会创建引导层和被引导层
2、学会创建多引导动画
3、小组合作情况
4、小组活动中解决的难点
5、小组活动中存在的不足
4.2、遮罩动画-动画短片(第九周共4个课时)
层组成,上面的为遮罩层,下
面的为被遮罩层。

(2)遮罩层提供动画效果的
形式,被遮罩层提供动画效果
的内容
(3)遮罩层中只能存在一个
遮罩物。

几乎一切具有可见面
积的对象都可以被用作遮罩
物,如具体填充的图形、位
图、元件的实例、文本对象
等。

而声音或笔触则不能用作
遮罩物
(4)可以有多个被遮罩层,
其中包括位图、文本对象、元
件实例、补间动画等的任何对
象,但不能放置动态文本
(5)遮罩动画显示出来的颜
色是被遮罩层的颜色,与遮罩
层的颜色无关
2、滚动字幕效果
三、课堂训练
房地产广告
课堂小结与评价1、学会创建引导层和被引导层
2、学会创建多引导动画
3、小组合作情况
元件-合成松鼠跑步与毛毛
虫爬
2、加载其他动画
导入其他动画元件-加载第
二幕和第三幕动画-场景布
局-制作单词提示牌动画
3、3D效果动画
制作3D旋转效果-制作3D
平移效果
2、制作毛毛虫元件
3、制作松鼠跑步元件
4、3D旋转和3D平移
教学小结和评价
1、让学生自己小结,这是一个重组
知识的过程,是一个多维整合的过
程,是一个高层次的自我认识过
程,这样可帮助学生自行构建知识
体系,理清知识脉络,养成良好的
学习习惯
switch () { case ("HuanYi ") : gotoAndPlay(1," HuanYi "); break;
case ("WuPing ") : gotoAndPlay(1," WuPing "); break;
}
}
4、加载背景音乐
var startMusic:Boolean=true;
var music=new Sound();
var url=new URLRequest();
url.url=”bg.mp3”;
music.load(url);
music.play();
5、控制音乐的播放
btn_music.addEventListener( MouseEvent.CLICK,setMusic);
btn_voiceUp.addEventListener( MouseEvent.CLICK,setMusic);
btn_voiceDown.addEventListener( MouseEvent.CLICK,setMusic); Function setMusic(e:Event):void{ switch(){
case(“btn_Music”):{
if(startMusic){
channel.stop();
startMusic=false;
} else {
channel=Music.play(0); startMusic=true;
} break; 2、主场景功能按钮
放大缩小效果的制作-左右移动效果的制作-加载背景音乐-控制音乐的播放-系统帮助的制作
3、主场景导航按钮
添加场景-场景跳转-退出系统-返回场景的制作
三、课堂训练
电子相册
};
Case(“btn_voiceUp”):{
Var
thevolume:Number=stf.volume+0.2; Stf.volume=(thevolume>
1)?1:(thevolume)
Channel.soundTransform=stf;
Break;
};
Case(“btn_voiceDown”):{
Var _volume:Number=stf.volume-0.2; Stf.volume=(_volume>0)?(_volume):0; Channel.soundTransform=stf;
Break;
};
}
}
教学小结和评价1、让学生自己小结,这是一个重组知识的过程,是一个多维整合的过程,是一个高层次的自我认识过程,这样可帮助学生自行构建知识体系,理清知识脉络,养成良好的学习习惯
2、分小组合作完成学习训练任务,要求学生积极地展示各自的作品,老师肯定他们学习成绩。

5.2、Flash动作脚本探索-猪猪宠物游戏(中)(第13至14周
共8个学时)
教学目标知识:
1、了解ActionScript3.0的构成;掌握什么是变
量;什么是属性;区别实例与实例名、函数与
方法
2、掌握事件与事件侦听器;掌握什么是类;掌握
基本条件语句
技能:
1、掌握自定义鼠标的脚本;掌握动态加载并控制
库中的影片剪辑的方法
2、学会鼠标拖曳的方法,了解影片剪辑的高级控

教学重点1、了解ActionScript3.0的构成;掌握什么是变量;什么是属性;区别实例与实例名、函数与方法2、掌握事件与事件侦听器;掌握什么是类;掌握基本条件语句
教学难点掌握自定义鼠标的脚本;掌握动态加载并控制库中的影片剪辑的方法
教学方法
多媒体教学法、小组合作学习、任务驱动学习法、自主探究学习法
教学过程
教师活动学生活动
一、导入新课
复习提问:如何控制音乐的播放?
二、分析知识内容:演示老师
1、什么是变量、实例和实例名称、属性?
变量是容纳数据的容器。

实例名称应该以小写字母开始,不能使用空格和特殊字符,可以使用下划线。

属性就是元件实例上所附加的变量
例如:BaoBei.x=-1;
修改实例名称为BaoBei的影片剪辑X位置为原始坐标-1像素;
2、函数和方法
有些函数需要自己创建一、学生积极回答复习上一节
的课的内容。

二、案例训练:把学生分组训练
1、动态加载库中影片剪辑
Var xz:zz_zy=new zz_zy(); addChild(xz);
xz.x=200;
xz.y=BaoBei.y;
xz.width=BaoBei.width;
xz.height=BaoBei.height;
Function startMove(e:
Event):void {
(代码块写此处)
}
创建一个名为startMove的完整函数
3、事件、事件处理程序和事件
侦听器
事件类型很多,如单击按钮、按下键盘上的键或开始下载文件等。

代码“e:Event”的作用是捕捉让函数运行的事件信息。

E 部分代表发生的事件,冒号后指明度该事件的数据类型是Event。

FD.addEventListener( MouseEvent.CLICK,SF);
4、类
类就是事物的总括或者概念,所有的类也都是数据类型。

Number、String和Boolean都是类
5、条件语句
If(条件1){
代码块一;
}else if(条件2) {
代码块二;
}else if (条件3) {
代码块三;
}
}
后面的语句……2、分析探索“猪吃东西”影片剪辑代码
Var theTime:Timer=new
Timer(2000,1);
theTime.start();
theTime.addEventListener( TimerEvent.TIMER,moveobj); Function
moveobj(e:Event):void{
Var meEvent:Event=new
Event(“wuping_over”,true); dispatchEvent(meEvent);
}
addEventListener(
“wuping_over”,g);
Function g(e:Event):void{ Stage.removeEventListener( “wuping_start”,removeCDX); Parent.removeChild(this);
}
BaoBei.gotoAndStop(
parent[“bbstate”]);
三、课堂训练
拼图游戏
教学小结和评价1、让学生自己小结,这是一个重组知识的过
主探究学习法
教学过程
教师活动学生活动
一、导入新课
复习提问:如何在动态加载中影片剪辑?
二、分析案例内容:老师演示
1、为按钮绑定打开窗口事件
制件“意见框”影片剪辑元件-建立影片剪辑类链接-为“意见反馈”按钮绑定事件
2、添加并设置组件
添加组件-设置组件参数
(1)使用Lable组件
每个标签组件实例设置以下创作参数:autoSize、condenseWhite、selectable、text和wordWrap
(2)使用TextInput组件
在应用程序中,TextInput组件可以被启用或者禁用。

可以在“属性”检查器或“组件”检查器中为每个TextInput组件实例设置以下创作参数:editable、displayAsPassword、maxChars、restict和text 一、学生积极回答复习上一节
的课的内容。

二、案例训练:把学生分组训练
1、添加并设置组件
2、设置组件参数
3、Flash与网页通信方法
Function
tiJiao(e:Event):void {
Var useName:
String=txtName.text;
Var zhiYe:String=。

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