第11课 初识Scratch
新初识scratch公开课教案精品
怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢?
它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)
【教学重难点】
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
【教学过程】
一、游戏导入
同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。
有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。
【实践过程】
1.任务设想
舞台:海底世界
角色:三条美丽的小鱼
剧本:当绿旗被点击后,在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时而嬉戏。
2.任务分析
三个角色:Fish 1、Fish 2、Fish 3。
动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一 定角度,碰到舞台边缘时反弹。
指令:移动指令、旋转指令。
新初识scratch公开课教案精品
初识scratchห้องสมุดไป่ตู้
【教学内容】
小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时
【教学目标】
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。
小组合作创作。
小组演示做的动画
四、保存作品
信息技术五年级上册-第11课 初识Scratch(课件)
新知讲解
Scratch特点
新知讲解
资源丰富
内设资源和拓展资源都很丰富
新知讲解
程序功能全面
基本的程序要求都可以满足
新知讲解
新知讲解
三、认识脚本
在 Scratch 中,“脚本”就是一组指 令的集合。
新知讲解
怎样才能让 小猫动起来?
通过脚本,可以规定角色在舞 台上怎样表演。你只要给小猫设 置移动的脚本就可以了 !
新知讲解 1.设置脚本开始标记。 单击指令面板中的 按钮,将
2
1
3
拖拽到脚本区
新知讲解 2.为小猫编写“行走”的脚本。
单击绿旗即 可启动脚本
合作探究
试一试
将
中的数字改成其他数值,看
看小猫移动距离的变化。
新知讲解
四、保存作品
单击菜单栏中“文件”下的“保存到电脑” 按钮,保存文件
合作探究
试一试
尝试把自己的作品保存到电脑中。
课堂练习
1编写让小猫向左移动200步 的脚本。
课堂总结
作业布置
在Scratch的"教程”菜单中选 择喜欢的内容学一学。
—、认识 Scratch
Scratch是一种图形化程序设计软件,利用它 可以轻松创作各种生动有趣的程序作品。
新知讲解
创作动画
新知讲解
创作音乐
新知讲解
设计游戏
新知讲解
用程序作画
新知讲解
二、认识Scratch界面
双击桌面上的 图标,启动 Scratch,就进入了它的工作界面。
初识scratch说课稿
初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《初识 Scratch》。
一、说教材(一)教材分析《初识 Scratch》是信息技术课程中的重要一课。
Scratch 是一款面向青少年的图形化编程工具,它具有简单易学、趣味性强等特点,能够激发学生的学习兴趣和创造力。
本节课是学生接触 Scratch 编程的起始课,主要让学生了解 Scratch 软件的界面和基本操作,为后续的深入学习打下基础。
(二)教学目标1、知识与技能目标了解 Scratch 软件的功能和界面组成。
掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。
认识 Scratch 中的角色和舞台。
2、过程与方法目标通过观察、实践操作,培养学生的自主探究能力和动手实践能力。
在小组合作中,提高学生的交流与合作能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。
让学生在编程中体验成功的喜悦,增强学习的自信心。
(三)教学重难点1、教学重点Scratch 软件的界面组成和基本操作。
认识角色和舞台。
2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念,如角色、舞台等。
二、说学情本节课的教学对象是_____年级的学生,他们具有较强的好奇心和求知欲,喜欢动手操作和探索新事物。
但在逻辑思维和抽象理解能力方面还有所欠缺。
在学习本节课之前,学生已经具备了一定的计算机操作基础,如鼠标和键盘的使用,但对于编程知识几乎是零基础。
因此,在教学过程中,要注重引导学生从直观形象的操作入手,逐步理解编程的概念和方法。
三、说教法为了实现教学目标,突破教学重难点,我将采用以下教学方法:1、情境教学法创设生动有趣的情境,如制作一个简单的动画故事,让学生在情境中感受 Scratch 编程的魅力,激发学生的学习兴趣。
2、任务驱动法布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中,掌握 Scratch 软件的操作方法和编程知识,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。
五年级上册第十一课初识Scratch
第十一课初识Scratch教学目标:1、初步了解scratch界面的组成;2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5、尝试脚本的编写。
学生:六年级课时: 1课时教学过程:一、打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是。
学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
二、介绍界面,制作第一个作品1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao);2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。
这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。
在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。
有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。
看来老师的引导语非常重要!)教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。
三、完善作品,添加“舞台”针对小部分同学出现的问题,进行反馈。
引出如何设置“舞台”。
当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。
引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》说课稿一. 教材分析苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》这一课,主要让学生初步认识Scratch编程环境,学会基本的Scratch操作,以及利用Scratch创作简单的动画和游戏。
教材内容由浅入深,让学生在实践中掌握Scratch的基本技能。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,学生间的计算机操作水平存在一定差异,因此在教学过程中要关注全体学生,尽量让每个学生都能跟上教学进度。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,学会使用Scratch编写简单的动画和游戏。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作和编程思路。
2.教学难点:培养学生利用Scratch进行创新性编程的能力。
五. 说教学方法与手段本节课采用“任务驱动”教学法,以学生为主体,教师为指导,充分发挥学生的主动性和创造性。
同时,运用多媒体教学手段,如课件、视频等,为学生提供丰富的学习资源。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一个用Scratch制作的简单动画,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.自主学习:让学生初步探索Scratch的基本操作,如角色、舞台、脚本等。
3.课堂讲解:详细讲解Scratch的基本操作和编程方法,引导学生掌握编程思路。
4.实践操作:让学生分组进行合作,利用Scratch创作一个简单的动画或游戏。
5.展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师进行总结性评价。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch的基本操作、编程思路和创作流程等内容,以图文并茂的形式展示给学生。
新第11课--初识Scratch精品
新第11课--初识Scratch精品第11课初识Scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情分析:学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
课时安排:1课时。
教学重点与难点教学重点: Scratch界面的认识和体验。
教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程:一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称四、练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
初识scratch说课稿
初识scratch说课稿初识 Scratch 说课稿尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是《初识 Scratch》。
一、说教材(一)教材分析《初识 Scratch》是信息技术课程中的重要一课。
Scratch 是一款面向青少年的图形化编程工具,它具有简单易学、趣味性强等特点,能够激发学生的学习兴趣和创造力。
本节课是学生接触 Scratch 编程的起始课,旨在让学生初步了解 Scratch 软件的界面和基本操作,为后续的深入学习打下基础。
(二)教学目标1、知识与技能目标了解 Scratch 软件的功能和界面组成。
掌握 Scratch 软件的启动和退出方法。
认识 Scratch 中的角色和舞台。
2、过程与方法目标通过观察、实践和探究,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。
在小组合作中,提高学生的交流与协作能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和逻辑思维能力。
让学生体验成功的喜悦,增强学习的自信心。
(三)教学重难点1、教学重点Scratch 软件的界面组成和基本操作。
认识角色和舞台。
2、教学难点理解 Scratch 编程的基本概念。
二、说学情本节课的教学对象是具体年级的学生,他们具有较强的好奇心和求知欲,对新鲜事物充满兴趣。
但这个阶段的学生逻辑思维能力和抽象思维能力还相对较弱,需要通过直观形象的方式来引导学习。
在之前的信息技术课程中,学生已经掌握了一些基本的计算机操作技能,为本节课的学习奠定了一定的基础。
三、说教法为了更好地实现教学目标,突出重点,突破难点,我将采用以下教学方法:1、直观演示法通过演示 Scratch 软件的操作过程,让学生直观地了解软件的功能和操作方法。
2、任务驱动法布置具体的任务,让学生在完成任务的过程中掌握知识和技能,培养学生的自主学习能力和问题解决能力。
3、小组合作法组织学生进行小组合作学习,共同探讨问题,培养学生的团队协作精神和交流能力。
《初识scratch》说课稿
《初识scratch》说课稿尊敬的各位评委:大家好!我是1号选手,今天我说课的内容是XXX五年级上册第三单元第11课《初识scratch》(板书课题)。
接下去我将从教材与学情分析、教学目标与重难点、教法与学法、教学过程设计等四个方面来阐述我对本节课的理解和设计。
一、教材与学情分析。
本课研究scratch的主要功能,认识scratch的程序界面,了解scratch命令的基本使用方法。
本课是学生研究scratch趣味编程的起始课,是培养学生具备程序设计思想的重要基石,通过本课的研究,使学生掌握基本的程序设计流程,为今后研究scratch的其他知识打下基础。
五年级的学生已经有了一定的信息技术操作能力。
他们对编程充满了好奇,对新知识的求知欲强,具备了一定的分析问题和解决问题的能力。
二、教学目标与重难点。
基于以上的教材特点和学情分析,结合学生的认知规律,我将教学目标确定为:1.通过作品欣赏、材料阅读、实践操作等方式了解Scratch 软件的首要功能及积木式编程的特点。
2.认识Scratch软件的界面,知道舞台区、角色列表区、脚本区、指令面板,并了解它们的功能。
3.通过完成让角色动起来的任务,认识“绿旗被点击”“移动10步”“停止所有脚本”三个指令,掌握拖曳、拼接、删除指令、修改指令参数以及运行脚本等基本操作,体验和感受编写脚本的基本过程。
本课的重点:认识Scratch软件的界面。
难点:知道编写脚本的一般方法。
三、教法、学法。
本节课固然是研究scratch的肇端课,但学生对本软件是比较感兴趣的。
信息技术教学大纲明确指出:常识及技术的传授应以完成典型“义务”为主。
按照本课教学内容的特点,依据新课改理念,教学方针及重难点的分析,我首要采用综合运用“情境创设”、“讲解演示”、“义务驱动”、“合作研究”、“分层教学”等教学方法,让学生在义务的驱动下,自觉完成常识的建构,在建构常识的同时,也发掘出实际与实践的结合点。
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案
苏教版信息技术五年级上册《初识Scratch》教案一. 教材分析《初识Scratch》这一课是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,主要向学生介绍Scratch编程软件的基本概念和基本操作。
通过本节课的学习,让学生能够了解Scratch软件的特点,掌握Scratch软件的基本使用方法,为以后的学习打下基础。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物的接受能力较强。
但是,对于编程这类抽象的概念,学生可能存在一定的恐惧心理,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
三. 教学目标1.了解Scratch软件的特点和基本操作。
2.能够运用Scratch软件进行简单的编程操作。
3.培养学生动手操作能力和团队协作能力。
4.激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识。
四. 教学重难点1.重难点:Scratch软件的基本操作和编程原理。
2.难点:理解编程逻辑,运用Scratch软件进行实际操作。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的任务,激发学生的学习兴趣,培养学生动手操作能力。
2.合作学习法:分组进行合作,培养学生的团队协作能力。
3.实例教学法:以实际案例为例,让学生直观地了解Scratch软件的操作方法和编程原理。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,确保学生能够在课后进行自主学习。
2.准备教学案例,用于引导学生进行实际操作。
3.准备教学PPT,用于辅助讲解和展示。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用趣味动画引入Scratch软件,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍Scratch软件的特点和基本操作,展示教学案例,让学生对Scratch软件有一个整体的认识。
3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch软件的基本操作练习,教师巡回指导。
4.巩固(5分钟)通过小组讨论,让学生总结在操练过程中遇到的问题和解决方法,加深对Scratch软件的理解。
《初识Scratch》教学设计
第11课初识Scratch教学设计教材内容:江苏凤凰科学技术出版社小学信息技术五年级第11课《初识Scratch》。
设计思想:以《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要》为指导,培养学生的信息技术核心素养,促进学生创新意识和实践能力的发展。
在课堂活动中以“学生为主体、教师为主导、探究为主线、发展为主题、创新为核心、实践为载体”,让学生成为学习的主人。
本课设计采取讲授演示、追问反思、任务驱动的方法,通过让学生自主学习、小组协作、交流讨论等多种形式实现知识的建构和信息能力的培养。
教材分析:信息技术课程标准指出:在小学高年级开设“算法和程序设计入门”模块。
正是基于这样的考虑,科教版五年级的信息技术教材,一共安排了两个模块,一个是编程基础语言PCLOGO,另一个就是“搭积木式”的编程动画软件Scratch,旨在培养学生基本的程序设计思想。
通过本课学习,可以让学生掌握程序设计的基本流程,所以《初识Scratch》这一课就起到了承前启后的作用。
本课在知识方面的要求是认知Scratch窗口及各区域功能,明白脚本的含义,理解Scratch编程的一般步骤。
在操作方面的要求是会启动、退出、保存和打开Scratch文件,初步尝试搭建简单的Scratch脚本程序。
学情分析:本课的教学对象是小学五年级学生,这个阶段的孩子以形象思维为主,喜欢探索,猎奇心强,而且注意力也已经开始向有意注意慢慢发展。
经过前两年的学习,他们能够熟练掌握基础的计算机操作,如画图、打字、文档编辑、logo绘画等,且对于信息技术学科有着浓厚的兴趣,所以Scratch这一模块在这里的出现也就水到渠成了。
教学目标:1.了解Scratch软件的主要功能,认识Scratch窗口的组成,体会Scratch 的工作流程。
2.理解Scratch脚本的含义,尝试搭建简单的脚本程序并进行播放。
3.通过小组合作,完成自己的第一个Scratch作品,培养协作学习的意识,收获成功的喜悦。
小学信息技术教案设计初识Scratch
小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自《小学信息技术》教材第四单元“动画乐园”中的第11课“初识Scratch”。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习使用Scratch的基本操作,如添加角色、编写脚本、调试程序等,通过简单的动画制作,让学生初步体验编程的乐趣。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,了解编程的基本概念,能够独立完成一个简单的动画作品。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、动脑思考的能力,提高学生的逻辑思维和创新能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的团队合作意识。
三、教学难点与重点重点:Scratch的基本操作,编写简单的脚本。
难点:逻辑思维能力的培养,解决编程过程中遇到的问题。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学课件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 导入:通过展示有趣的Scratch动画作品,激发学生的学习兴趣,为新课的学习做好铺垫。
2. 知识讲解:(1)介绍Scratch的界面及功能。
(2)演示如何添加角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
3. 实践操作:(1)学生跟随老师一起完成一个简单的动画作品。
(2)学生独立完成一个创意动画作品,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch界面及功能2. Scratch基本操作添加角色编写脚本调试程序3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的简单动画。
2. 答案示例:(1)添加一个动物角色。
(2)编写脚本,使动物角色动起来。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生利用课后时间继续探索Scratch的更多功能,制作更有创意的动画作品,提高编程能力。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。
2. 教学过程中的实践操作部分。
3. 作业设计中的题目和答案示例。
小学信息技术(川教版2019)三年级上册《初识Scratch》教案
《初识Scratch》教学设计一、教学目标1.学生初步了解scratch软件。
2.介绍scratch的界面和功能。
3.认识Scratch各功能区。
4.通过拖一拖、连一连搭建积木,了解让角色动起来的指令。
5.学会保存、打开Scratch文件。
二、教学重点难点搭建积木,了解脚本指令,学习使用移动积木。
三、教学过程(一)谈话引入同学们,想变聪明吗?今天老师带领同学们学习一款能让大家越学越聪明的编程软件,只要认真的学习,对我们的学习成绩提高有很大的帮助,大家想不想学呀?(二)认识软件界面1.我们学习的软件工具叫Scratch。
在这个软件工作环境里,可以像拼积木一样,制作出各种有趣的游戏、动画、数字故事等作品,作品还可以通过网络分享给全世界的小朋友。
2.任务一:(1)请同学们在电脑桌面上找到Scratch软件的图标小猫,用鼠标左键双击小猫图标,就可以打开该软件。
(2)打开软件有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开。
(3)汉化scratch软件。
点击菜单栏的球体,选择“简体中文”3.任务二:认识Scratch工作界面(1)分类:有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑、变量。
每一个分类下面都有不同的指令。
(2)积木区:选择了哪个类别的,在积木区就会显示出这个类别的全部积木。
(3)脚本搭建区:搭建积木的台子(4)舞台:角色表演的地方。
(5)舞台背景:更换舞台的背景。
(6)角色列表:选择不同的演员。
4.任务三:尝试制作一个简单的动画(1)创建角色要制作一个动画我们先做什么,再做什么?先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有-个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。
我们在Scratch里选择好角色后,就可以为角色搭建脚本了。
请同学们按照以下步骤,尝试搭建。
(2)小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演?老师想它动起来,先到控制类拖一块当绿旗被点击,再到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,放在绿旗下面。
新版小学信息技术五年级Scratch单元知识点
第11课初识Scratch1.打开软件图标2.介绍界面(1)舞台:角色演出的地方, 随机介绍(2)角色列表区: 所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区: 显示当前角色的名称, 旋转方向, 坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令按顺序放在脚本区内, 像搭积木一样设计脚本, 告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令, 只要用拖拉的方式, 把命令积木堆叠起来, 轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
3.其它名称把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”, “程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
4.“脚本”就是“搭积木”的过程。
第12课舞台任我秀1.如果你想删除一个角色, 选择控制区(左边)上的剪刀, 再单击相应的角色即可删除, 或者右键角色, 在弹出的菜单中选择删除。
2.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似, 由工具栏、颜料盒和画图区组成。
3.新导入的角色默认为“角色2.“角色3.,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。
4.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。
5.舞台是角色活动的场景, 舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境, 舞台的背景也是一种特殊的角色, 可以通过一下几个步骤来设置背景。
①选中“角色区”的图标。
②选择“舞台编辑区”选项。
③选择“从背景库中选择背景”导入。
④在打开的文件夹中选择适合的背景, 并单击“确定”按钮。
6.舞台的背景作为一种特殊的角色, 它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。
7.除了从文件夹中导入新的背景之外, 也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。
8.舞台的背景和角色之间, 有哪些相似的地方和不同的地方?相同点: (1)舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;(2)都可以在图形编辑器中进行修改。
不同点:(1)角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;(2)一个舞台上可以显示多个角色, 而背景只能显示一个。
初识 scratch教学设计
初识 scratch教学设计第一篇:初识 scratch教学设计《初识Scratch》教学设计一、教材分析江苏凤凰科学技术出版社出版社五年级第11课《初识scratch》。
该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。
作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标1.认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
2.通过任务“升上太空”,认识体验按构3.思用指令编写脚本。
4.通过任务“采摘仙桃”,体验用Scratch编程的一般过程。
5.通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点教学重点:1.认识Scratch界面。
2.按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析五年级学生有一定的计算机基础,对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异,还应当通过个别指导完成教学目标。
五、教学方法以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学过程(一)激趣导入这四个指令,师:今天,天宫举行蟠桃大会,王母娘娘邀请孙悟空和宠物小猫去品仙桃,所以孙悟空和小猫相约花果山,打算结伴而行。
(观看宠物小猫视频。
)师:从“宠物小猫”那里你获得了哪些信息?揭题:初识Scratch。
(二)学习新知1.出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
2.归纳几个主要区域的作用。
结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
3.请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
4. 引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。
具体分析向上走由哪些具体步骤组成。
可能会用到哪些指令?5. 请学生尝试填写让小猫向上移动2022的脚本。
第11课初识Scratch
功能菜单
控脚 件本 区区
控制区
舞台区
角色区
活动一 分小组随机选择一个区域进行探究并分享其功能
控制区
舞台区
控件区
功能菜单
脚本区
角色区
活动二
自学书本第44页,编写小猫 说话的脚本。
别忘了执行编写好的脚本, 看看你的小猫是否成功说话了? 你能全屏播放你的作品吗?
搭
搭
建
建
积
脚
木
本
活动三
根据学习单的提示,尝试操作: 1、我会变大 2、我会变色 3、我会隐身 4、我会变多
玩一玩
大鱼吃小鱼.sb
猜一猜
1 TA叫什么名字?
2 TA是用来干什么的?
3 TA有什么本领?
初识Scratch
建湖县第二实验小学向阳校区 胡宁宁
scratch是美国麻省理工学院专 为中小学生开发的一种简易的图形 化编程软件,使用它可以很方便地 搭建出一个属于自己的动画或游戏。
开发该软件的工程师们希望: 编写程序的体验就像玩积木一样简 单、有趣。
也可自己进行创作
思一思
完成作品后别忘了保存哦! 请将完成的作品以你自己的名字 命名保存到桌面上。 下次又怎样打开这个作品呢?
课后作业
1、课后上网搜索并观看有关scratch软件制 作的动画作品。 2、根据今天所学自己设计制作一个简单的动 画作品并保存。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
教学设计
前置性作业:学习单1:IT风云人物
(1)马云阿里巴巴集团、淘宝网、支付宝创始人
(2)李彦宏百度创始人之一
(3)周鸿祎 3721公司创始人,360公司董事长
(4)马化腾腾讯主要创办人之一
(5)张朝阳创建爱特信公司,推出“搜狐”产品,并将公司名称更名为“搜狐”
(6)丁磊创立网易公司
根据以上资料谈谈你的更多了解
课堂练习:学习单2:按步骤完成练习
(1)选中“事件”指令集,找到并将拖到脚本区
(2)选中“运动”指令集,找到并将拖到脚本区,拼接到
下面
(3)选中“控制”指令集,找到并将拖到脚本区,拼接到
下面
(4)点击“绿旗”运行按钮,查看效果
学习单3:按要求创作
(1)增加后退10步动作
(2)增加前进150步动作
(3)增加右转90度动作
(4)点击“绿旗”运行按钮,查看效果
学习单4:练习
(1)保存的方法:(点击步骤)
(2)
课后作业:。