2008网络游戏市场分析
2008年网吧行业调查报告
2008年网吧行业调查报告第一篇:2008年网吧行业调查报告2008年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。
17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。
2008年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。
17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。
2008年的调查在总结前两年调查经验的基础上,结合了新形势下网吧发展所面临的新情况进行了完善,同时参与调查的网吧高达16651份。
我们相信今年的调查结果肯定能给网吧及游戏等相关业界带来更多的参考信息。
从调查中,我们发现2008年各家游戏厂商在网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,可见网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。
下面,就让我们一起来看看2008年中国网吧第一手权威调查吧。
调查内容:1、2008年网吧基本状况:包括网吧机器台数,上网费等2、2008年网吧用户群体3、2008年网吧游戏运营情况4、2008年网吧电脑配置5、网吧资源使用状况:包括桌面、IE主页状况、网吧内游戏推广状况与力度调查时间:2008年8月10日-2008年10月10日调查对象:网吧业主或网吧工作人员调查方法:1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查。
2、线上调查:借助17173的平台,及17173网吧会员做线上调查3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查回顾历届调查:经历十余年发展,中国网吧已经逐步走向成熟,尽管网吧几经坎坷,但业界越来越清晰地认识到,作为我国互联网产业发展的重要助推剂,网吧对于网络文化知识的普及、对于游戏软件等行业的高速发展,都有着极其重要的意义。
08市营调研报告
大学生网络游戏调查报告08级市场营销(1)班第一小组组长:胡春明(240894116)组员:汪来恩(240894145)、施议轩(240894143)、林嘉强(240894128)、林梅容(240894130)大学生网络游戏调查报告在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,网络游戏也随之发展起来。
近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。
那么对于网络运营商又该怎样怎样抓住机遇,开发和营销更好的网络游戏来满足游戏用户?对此,我们组织了这次的大学生网络游戏调查报告。
以下为《大学生网络游戏调查报告》全部内容。
第一部分调查背景伴随着网络游戏用户的增长和在网民中渗透率的增加,网络游戏正在成为网民网络生活中一项不可或缺的服务内容之一。
由此可见,玩家群体的日益扩大,以及对于游戏产品的重视程度越来越高,本次我们的活动将对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面展开调查。
在了解该群体行为习惯的同时,我们也能进一步去考量游戏厂商在产品营销方面所作的工作对于玩家群体产生的实际影响以及为看好游戏行业的异业厂商提供必要的数据参考。
2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。
上述数据中网页游戏和休闲游戏市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。
预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版产业的发展。
2009年我国自主研发的民族网络游戏市场,实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%。
民族网络游戏原创力量在市场中持续发挥主导作用。
鉴于此,我们在网络游戏的发展以及国内的网络游戏的发展实际情况的基础上开展了本次的调查,期望通过对游戏玩家群体的消费习惯、对游戏产品的喜好标准、人群构成、游戏时间、信息渠道等诸多方面的了解,帮助企业明确应投入的运营资金及宣传领域及宣传渠道。
08年游戏手机市场调查报告
2008年游戏手机市场调查报告目录2008年游戏手机市场调查报告 (1)一、产品定义及主要观点 (2)1、产品定义 (2)2、调查说明 (2)3、主要观点 (2)二、调查概况 (3)(一) 调查背景 (3)(二) 调查方法 (4)三、用户使用状况调查 (8)1、是否拥有 (8)2、品牌分布 (8)四、消费行为特征调查 (10)(一) 使用习惯调查 (10)二) 手机产品特征调查 (12)三) 手机游戏内容调查 (14)五、主流用户消费行为调查 (17)1、手机拥有率对比 (18)2、经常使用功能对比 (18)3、对游戏来源的态度对比 (19)4、喜欢的内置游戏对比 (20)5、喜欢的非内置游戏对比 (20)六、游戏手机市场前景 (21)(一) 市场前景调查 (21)(二) 潜在用户消费行为调查 (23)(三) 主流用户计划购买产品调查对比 (26)七、市场预测与建议 (29)游戏产业在近两年的蓬勃发展,使得不少手机厂商将更丰富的游戏移植到手机产品中。
并且针对游戏的用户,有些厂商推出了细分的游戏手机产品。
但是在2007年上半年以前,由于多种因素限制游戏手机市场发展缓慢。
2007年下半年之后,诺基亚N81的出现,再度掀起用户热情。
进入2008年之后,拍照手机像素更新缓慢,音乐手机已经普及,而作为娱乐功能代表的游戏手机再次被不少厂商提及。
游戏手机能否勃发?市场前景在何方?用户消费习惯又如何?带着一系列的问题,互联网消费调研中心ZDC对中国游戏手机市场进行用户消费行为调查。
一、产品定义及主要观点1、产品定义目前,手机市场上关于游戏手机没明确的定义,但是从市场定位的角度来看,其主要是针对特定的、喜欢用手机玩游戏的用户。
与一般以通话、拍照、听音乐的手机不同的是,游戏手机一般具有独立的游戏快捷键,并具有丰富的第三方游戏支持来源。
需要指出的是,一般手机都内置一定的游戏,但一般不具备独立的游戏快捷键,因而不能称之为游戏手机。
2008年中国游戏产业调查报告
2008年中国游戏产业调查报告1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。
根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。
截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。
以下为报告摘要:2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。
中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。
本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。
2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。
历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。
同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司()联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。
调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。
本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。
网络游戏一、网络游戏用户(一)网络游戏用户总规模2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。
预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。
2008年网吧业调查报告
2008年网吧业调查报告作者:来源:《中国经济信息》2008年第23期2008年,网吧业在其它产业都面临利润下滑之时仍保持快速增长态势,这其中主要原因是在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费并没有太大浮动;且随着休闲娱乐方式的转变,消费人群的岁数在不断提高,他们的消费能力较强,因此网吧业的赢利空间有望进一步提升。
网吧业基本情况1、2008年中国网吧电脑数量2008年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50台至200台左右,仅13.7%的网吧机器数量少于50台。
2、2008年中国网吧业主收入变化情况45%的网吧业主认为2008年与2007相比,收入差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于2007年的业主比例是26%。
3、2008年中国网吧每小时上网单价与2007年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是2008年有3%的网吧单价在1元以下,而在2007年这字数为0。
50台200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。
300台以上较大规模的网吧,只占了8.4%的比例。
面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。
收入方面,尽管在2008年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。
只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。
网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,2008年首次出现3%的网吧上网费低于一元,51%的网吧每小时上网费在2-2.9元之间,26%的网吧上网费在1-1.9元之间,3元以上高额的上网费仍然是少部分,VIP区的收费仅占市场16%。
在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在2008年总体收入仍然保证增涨的原因之一。
4、2008年中国网吧游戏更新软件使用情况2008年中国网吧最常用的游戏更新软件TOP3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。
2008年网吧行业大盘点
跌跌撞撞中前行 2008年网吧行业大盘点[作者:阿特来源:天下网盟《赢在网吧》时间:2008-12-24QQ书签]【我来说两句大中小】∙ 2008年的网吧行业是躁动的一年。
从2008年初到2008年底,关于网吧牌照即将解禁的传言就一直在坊间流传,一些早为网吧牌照解禁而做出生产计划的硬件厂商为此苦不堪言,而一些持有网吧牌照的业主亦为了手中这块网吧牌照的价值而忐忑不安。
奥运年里,很多网吧业主对奥运经济充满期待,谁不料奥运真的到来,大部分网吧却迎来了门可罗雀的尴尬现状。
而2007年经济的火爆情况,令不少网吧业主赚足了银子,不少人都打算在2008年里大展拳腿增加投入,却不料上半的CPI不断上涨、下半年金融海啸全面来袭,令不少网吧业主的计划落空。
此外,影视作品的版权问题,黑网吧问题,涨价遭质疑问题,甚至是使用Diy组装是否合法的问题,也困扰着不少网吧业主。
∙当然,躁动不代表发展停滞。
据2008年7月24日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第22次中国互联网络发展状况统计报告来看,和半年前相比,目前网吧每个月上网收入增加了约5000元。
截止到2008年6月,网吧网民总规模已经达到9918万人,网吧成为中国网民的第二大上网地点,半年内网吧上网人数增加了2800万,网民在网吧上网的规模增长率最高,半年增长率为39.3%。
但是是,网吧网民的月均网吧上网费用为44.8元/月,每月比2007年12月的51.6元/月降低了6.8元。
这个数据又足以令不少网吧业主心寒。
“生意越来越难做”是不少网吧业主共同的心声。
事实上,在20082007年网吧业所发生的各种故事的背后,都或多或少的反映出了中国网吧市场的纷繁复杂与变幻莫测。
下面,笔者就带大家一起来盘点一下2008年的网吧市场,回顾奥运年里,网吧走过的不平凡之路。
∙网吧全面涨价,提价遭遇巨大阻力∙从2008年开始,国内消费指数就一直居高不下,而这对于网吧行业而言,其影响自然也非常大。
2008年网吧业调查报告
《 魔兽争霸 》系列 ,占3 .%,其次是 《 35 反恐精英 》
3 %。除这 两个 游戏 以外 ,其余游戏的渗透率均不 1
高 ,排名第三的 《 星际争霸》的用户使用率仅8 %。
22 0 年 中国 网吧最 受欢 迎 的休 闲 网葫 .0 8 钉0P O I
2 0 年 网吧最热 门的休 闲游戏是 《 08 劲舞 团》、 《 跑跑卡丁车》和 《 穿越火线》。相较去年 , 《 街头
吧每小时上网费在2 2 元之间,2 %的网吧上网费在 —. 9 6
网吧业基本情况
108 . 0 年中国网吧电脑数量 2
台至2 O O 台左右 , 1 仅 37 %的网吧机 器数 量少于 5 台。 O 2 0 8 中 国网吧 业主 收入 变 化情 况 、2 0 年 4 % 的 网吧 业 主 认 为2 0 年 与 2 0 相 比 ,收入 5 08 07
2 0 年,网吧业在其 它产业都面 临利润下滑之时仍保持快速增 08
长 态势 ,这其 中主 要 原 因是 在 物 价普 遍 上 涨 的 时候 ,网 吧 的上 网费 并 没有 太 大浮 动 ;且 随着 休 闲 娱 乐方 式 的转 变 ,消 费 人群 的 岁数 在 不 断提 高 ,他 们 的消 费 能 力较 强 , 因 此 网吧 业 的赢 利 空 间有 望进 一 步提 升 。
篮 球 》名 次落 后一 名 。 320 年 中 国网吧 用户 平均 单次 上 网 时长 . 8 0
本次调查位列4—1 名的休闲游戏产品还有 《 0 街
的产品才能得到市场。万象收费软件以4 %的市场份 格、地址位置等 因素。 6 额,占有网吧半壁江 山。游戏更新软件作为近两年才 高配置的电脑 ,良好的环境成 为网民选择网吧的
箨
[中国网络游戏市场用户调研报告2008] 关于网络游戏的调查报告.docx
[中国网络游戏市场用户调研报告2008] 关于网络游戏的调查报告易观国际版权声明2008 1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。
对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。
对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为将被严格禁止。
2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的商业目的所使用。
如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处“易观公司”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。
如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。
如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务、冻结会员专有帐户、追究刑事责任的权利。
3. 本公司对报告中他人的知识产权负责。
如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。
4. 本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受增值服务(不同级别会员享受不同的增值服务)。
5. 本报告有关版权问题适用中华人民共和国法律。
我们保留随时解释和更改上述免责事由及条款的权利。
研究背景易观基于自己对中国网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。
在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。
在这样的背景下,易观定期队网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
网络游戏公司市场分析报告
网络游戏公司市场分析报告第一章网络游戏行业概述 (3)1.1 行业定义与分类 (3)1.2 行业发展历程 (4)1.2.1 起步阶段(1990年代) (4)1.2.2 发展阶段(2000年2007年) (4)1.2.3 成熟阶段(2008年至今) (4)1.3 行业发展趋势 (4)1.3.1 技术驱动创新 (4)1.3.2 市场细分化和多元化 (4)1.3.3 社交属性日益凸显 (4)1.3.4 政策监管加强 (4)第二章市场规模与增长趋势 (5)2.1 全球市场规模 (5)2.1.1 市场规模概述 (5)2.1.2 地区分布 (5)2.2 中国市场规模 (5)2.2.1 市场规模概述 (5)2.2.2 用户规模 (5)2.3 市场增长趋势 (5)3.1 技术驱动 (5)3.2 市场细分 (5)3.3 跨界融合 (5)3.4 国际化发展 (6)第三章市场竞争格局 (6)3.1 主要竞争对手分析 (6)3.1.1 国内竞争对手 (6)3.1.2 国际竞争对手 (6)3.2 竞争策略分析 (7)3.2.1 产品策略 (7)3.2.2 营销策略 (7)3.2.3 合作策略 (7)3.3 行业壁垒与挑战 (7)3.3.1 行业壁垒 (7)3.3.2 挑战 (8)第四章产品类型与市场细分 (8)4.1 产品类型分析 (8)4.2 市场细分策略 (8)4.3 用户需求分析 (9)第五章用户行为与消费特征 (9)5.1 用户行为分析 (9)5.1.1 用户规模与增长趋势 (9)5.1.2 用户年龄结构 (10)5.1.3 用户地域分布 (10)5.1.4 用户游戏类型偏好 (10)5.2 消费特征分析 (10)5.2.1 消费水平 (10)5.2.2 消费渠道 (10)5.2.3 消费动机 (10)5.3 用户满意度与忠诚度 (10)5.3.1 用户满意度 (10)5.3.2 用户忠诚度 (10)第六章市场渠道与推广策略 (11)6.1 市场渠道分析 (11)6.1.1 渠道概述 (11)6.1.2 线上渠道分析 (11)6.1.3 线下渠道分析 (11)6.2 推广策略研究 (11)6.2.1 渠道整合策略 (11)6.2.2 内容营销策略 (12)6.2.3 合作推广策略 (12)6.3 渠道与推广效果评估 (12)6.3.1 评估指标 (12)6.3.2 评估方法 (12)第七章技术发展与创新趋势 (12)7.1 关键技术研发 (12)7.1.1 游戏引擎技术 (12)7.1.2 虚拟现实技术 (13)7.1.3 云游戏技术 (13)7.2 创新趋势分析 (13)7.2.1 跨平台游戏开发 (13)7.2.2 社交属性融合 (13)7.2.3 游戏IP多元化 (13)7.3 技术在市场中的应用 (14)7.3.1 游戏引擎技术的应用 (14)7.3.2 虚拟现实技术的应用 (14)7.3.3 云游戏技术的应用 (14)第八章政策法规与行业监管 (14)8.1 政策法规分析 (14)8.1.1 国家层面政策法规概述 (14)8.1.2 地方层面政策法规分析 (14)8.2 行业监管政策 (15)8.2.1 监管部门及职责 (15)8.2.2 监管政策内容 (15)8.3 政策对市场的影响 (15)8.3.1 政策对市场秩序的规范作用 (15)8.3.2 政策对产业发展的促进作用 (15)8.3.3 政策对市场需求的引导作用 (15)第九章投资与并购分析 (15)9.1 投资情况分析 (16)9.1.1 投资规模与分布 (16)9.1.2 投资主体分析 (16)9.1.3 投资效益分析 (16)9.2 并购案例研究 (16)9.2.1 并购案例概述 (16)9.2.2 并购动因分析 (16)9.2.3 并购效果评价 (16)9.3 投资与并购趋势 (17)9.3.1 投资趋势 (17)9.3.2 并购趋势 (17)第十章发展前景与建议 (17)10.1 行业发展前景 (17)10.1.1 市场规模持续扩大 (17)10.1.2 政策扶持力度加大 (17)10.1.3 技术创新推动行业发展 (17)10.2 市场发展建议 (18)10.2.1 加强产业链整合 (18)10.2.2 提升产品质量 (18)10.2.3 落实社会责任 (18)10.2.4 拓展海外市场 (18)10.3 企业发展策略 (18)10.3.1 优化产品结构 (18)10.3.2 加强品牌建设 (18)10.3.3 深化产业融合 (18)10.3.4 加强人才培养 (18)第一章网络游戏行业概述1.1 行业定义与分类网络游戏行业是指以互联网为传输载体,通过网络游戏平台提供游戏服务,用户通过电脑、手机等终端设备进行在线互动娱乐的产业。
2008年单体网吧交易市场解析
2008年单体网吧交易市场解析十多年风雨,网吧行业在社会舆论的褒贬声中成长至今,却又要面临行业内竞争所带来的新问题,任何行业都不能逃避商业竞争,在竞争中不断发展的网吧行业逐渐不再是稳赚不赔的暴利行业了。
目前在全国各大型城市和一些二、三级城市中,已经有越来越多的网吧经营者在出售自己手中正在微薄赢利的网吧,在这些众多的网吧交易过程当中逐渐呈现在了一种强势与弱势网吧的格局,当然也最直接的促进了网吧连锁化趋势的前进与发展。
2007年2月,文化部、公安部、教育部等14个部委联合印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中明确指出,“已取得同意筹建批准文件的网吧,须在2007年6月30号之前完成筹建工作,逾期不得向其颁发《网络文化经营许可证》”,在七月一日以后就停止审批新的网吧了。
从政策可以看得出全国网吧也已经步入了一个饱和的状态,此时市场调节已经显得有些力不从心,而不得不依靠政府采取强制手段来控制该行业的无序扩大。
在停牌的这段时间,打开个网吧论坛,各地转让网吧牌照的信息横飞,一时间洛阳纸贵,在现实生活中只需十多元钱的工本费的网吧牌照被炒到了几十万甚至上百万,更有甚者从事起了网吧牌照的倒卖工作。
但是,倒卖牌照并不是那么轻松的事情,前段时间网上有人发布“2008年全国网吧牌照放开”的传闻可让不少人担心,一方面是担心手里的牌照不能很快转让或出售,另一方面担心面对牌照审批放开后的网吧市场竞争更加激烈。
但是,前来购买网吧牌照的投资人也是络绎不绝,有来自各行各业的人,他们大都是从未涉足网吧行业,有的是听说网吧很赚钱而慕名而来的;有的是想试水第三产业的;更有想晚上睡觉都赚钱的……每个人的目的不同,有想进来的,也有想出去的。
从全国各地网吧牌照供不应求到现在的各地网吧出售情况越来越多,直接反映出目前网吧行业整体经营情况不佳,但其中也有不少是因为经营者个人经营水平越来越不能与其他同行竞争所导致的,面对日渐萎缩的收入,只能把店卖掉。
网络游戏顽强过冬——17173 2008年网游市场调查报告解密业界真相
网络游戏顽强过冬——17173 2008年网游市场调查报告解
密业界真相
齐山
【期刊名称】《互联网周刊》
【年(卷),期】2009(000)001
【摘要】当历经上世纪经济大萧条以及两次世界大战而不倒的雷曼兄弟,在2008年次贷危机的冲击之下轰然倒塌之后,美国华尔街的金融海啸席卷全球。
虽然金融危机重创了上市公司股价,网游企业也并未幸免于难,但种种数据表明,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。
通过分析网游门户17173历时3个月打造的“17173网络游戏市场调查报告”数据,似乎能为这一“奇特”的经济现象找到最有说服力的佐证和答案。
【总页数】2页(P82-83)
【作者】齐山
【作者单位】无
【正文语种】中文
【中图分类】F49
【相关文献】
1.热看“网游”冷静思考——网络游戏市场回顾与展望 [J], 李昊
2.17173网游报告揭秘业界新动向国产游戏成产业劲旅——171732007年网游市场调查报告正式揭晓 [J],
3.中国网游虚拟商品市场分析报告——什么因素影响了中国在校大学生对网络游戏虚拟商品的需求? [J], 苏望舒;于婧;王天翊
4.中国网络游戏市场:面对外商压境,民族网游出路何在? [J], Every Breath;
5.金山2008年网游战略发布求伯君率网游“五虎将”首次亮相三大战役、七部大片金山豪言年内杀入网游市场前三甲 [J],
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
金融危机下的游戏发展
产业经i斋金融危机下的中国游戏产业·杨程浙江大学城市学院[摘要】全球性的金融危机冲击着众多行业和企业。
在此背景下,中国游戏产业的发展更加值得关注和研究。
本文根据近年来游戏产业的表现和中国游戏产业的特性分析了中国游戏产业的发展前景,并提出了相应的发展策略。
[关键词】金融危机游戏产业网络游戏由美国房地产业次贷危机引起的金融海啸,已经席卷全世界,在全球一体化的今天,作为世界经济一员的中国必然受到大的波及。
股市和房市泡沫的破裂.引起大量虚拟财富的瞬间消失.以中国股市为例.2007年股市达到最高点时.总市值达到33万亿,而现在不到10万亿。
泡沫的破裂不仅导致股民和房产拥有者的巨大损失,也快速促生了整个金融体系的资金链的断裂。
金融危机冷风劲吹.包括游戏产业在内的中国文化娱乐产业也感受到了阵阵寒意。
文化产业与金融危机关联度最高的环节之一是资本市场.在国际资本市场上.很多企业的市值在最近半年缩水一半以上。
金融危机对中国文化上市公司的股价冲击较大.并影响了一些公司的上市进程。
一.金融危机背景下中国游戏产业的表现2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年同比增长76.6%。
2008年我国自主研发的民族网络游戏进一步扩大竞争优势,市场实际销售收入达110,1亿元.占网络游戏市场实际销售收入总规模的59.9%.1;L2007年增长了60.O%。
2008年.中国单机游戏市场实际销售收入为3060万元人民币.比2007年下降了58%。
2008年,出版发行新单机游戏27款,比2007年减少了60.3%。
我国游戏产业近几年得到了快速发展.拉动了通信.出版.媒体等产业的发展。
2008年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达312.8亿元人民币.比2007年增长了20%:IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币.比2007年增长了15.0%;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币.比2007年增长了25%。
2008年中国网络游戏市场研究年度报告发布
2008年中国网络游戏市场研究年度报告发布总体来看,虽然2008年中国网络游戏市场乏在资本市场上的惊艳演出但是总体上仍然延续了2007年的发展态势。
在金融危的冲击下,网络游戏逆势而上,涌出新的发展机遇,充分体了网络游戏市场的发展潜力。
第是市场规模保持接近50%增长速度,宽带用户及游戏家的渗透率不断提升进一步加强了国网络游戏市场的基础第二是游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏及网页游戏等多种形发展,一方面为游玩家提供了更广泛的选择,一方面也开辟了网络游戏市场新蓝海;第三是网络游戏的盈利式趋于平衡,经历了整体从费模式到免费模式转变浪潮之,越来越多的游戏运营商更加理的选择盈利模式,根据游戏计的特点及用户需求综合选盈利模式;第四是衍生市场的速发展促进了网络戏市场的发展,其中虚物品交易市场与网络游戏内置告市场的崛起拓展了网络戏的产业生态体系,将网络戏与电子商务及广告市紧密结合起来。
这些素都有力的促进了中国网络游市场的发展。
同时,中国网络游戏市场也面临的挑战,首先是针主要的细分市场竞争愈加激烈,游戏运营商面临风险逐步提高,例如巨人与网就面临业绩快速下滑的局面;次是人才不足的问题凸显,一方无法满足行业迅速展下膨胀的人才需求,一方面加剧了行业内部人才流动造成游戏企业之间的性竞争;再次是针对虚拟物品交易税收政策尚未落实,何在有效促进市场发展前提下明确合理的税政策,也是政府与企业面的共同问题。
面对竞争市场的变化和挑战,机构顾发布的《2008-2009年中网络游戏市场研究年报告》,将帮助业厂商、投资者、产业士更精确地把握中国网络游戏市发展规律。
翔实的市场描述数,从市场规模、用户数、投资数量、细分市场、等多个角刻画手机游戏市场年发展变化,洞察行业发展动向精炼主要牌2008年竞争表现从细分市场份额、竞争局、竞争策略评述等多维度总结企业成败得,评点市场领先要素。
对未来市场规模深度量化预测,就体和细分市场展开建回归与专家校验,得出价值的趋势分析与定量结果。
2008网络游戏市场分析
2008网络游戏市场分析2008年是中国网络游戏市场快速增长的一年。
由于经济的发展和技术的进步,网络游戏行业进入了一个新的阶段。
本文将对2008年网络游戏市场的发展进行详细分析。
一、市场规模扩大2008年,中国网络游戏市场规模呈现出较大幅度的增长。
根据统计数据显示,2008年网络游戏产业收入达到了xxxx亿元,较上一年增长了xx%。
这一规模的扩大主要得益于人们对于网络游戏的兴趣以及在线游戏产品不断丰富。
二、用户规模快速增长2008年,中国网络游戏用户数量呈现出快速增长的趋势。
数据显示,截至2008年底,中国网络游戏用户数量已经突破了xxxx万,比去年同期增长了xx%。
这主要得益于社会经济的发展,以及家庭宽带的普及,使更多的人能够接触和参与网络游戏。
三、热门游戏类型研究2008年,从网络游戏类型来看,网游以多元化发展为主。
其中,角色扮演游戏(RPG)是最受欢迎的游戏类型之一。
由于其丰富的游戏内容和互动性,RPG游戏吸引了大量的玩家参与。
此外,策略类游戏和射击类游戏也得到了广大玩家的喜爱。
这些类型的游戏往往具有竞技性和刺激性,吸引了一大批游戏爱好者。
四、游戏运营模式分析在游戏运营模式方面,2008年出现了一些新的变化。
传统的付费游戏模式逐渐演变成了以虚拟物品交易为基础的自由港模式。
这种模式通过虚拟道具的出售实现了游戏运营商的盈利,同时降低了游戏玩家的经济负担。
此外,广告赞助模式也成为了游戏运营商获取收入的一种方式。
通过与各种品牌商合作,游戏运营商可以获得广告赞助费用,从而减少玩家的付费压力。
五、市场竞争格局2008年,中国网络游戏市场竞争更加激烈。
大型游戏公司和新兴游戏厂商之间展开了一场角逐。
一方面,大型游戏公司凭借其雄厚的资金和强大的研发实力,推出了一系列热门游戏,占据了市场份额。
另一方面,新兴游戏厂商凭借创新的游戏理念和独特的玩法,逐渐获得了一部分市场份额。
加之,2008年网络游戏市场的规模扩大,进一步吸引了更多的参与者进入市场,使得市场竞争更加激烈。
游戏产业井喷力阻收入下滑网吧广告有望实现整体突破
游戏产业井喷力阻收入下滑网吧广告有望实现整体突破作者:罗强来源:《中国计算机报》2008年第43期2008年10月,17173网吧联盟与艾瑞咨询联合发布《2008年全国网吧行业调查报告》。
报告指出,2008年,各家游戏厂商网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。
在这一趋势的影响下,2008年,中国网吧产业呈现出三大新特点。
网吧收入有所回升从2006年起,随着国内宽带业务的迅速普及以及新资本的迅速涌入,网吧竞争骤然紧张。
来不及改善上网环境和升级配置的网吧业主首先选择价格战应对客流减少的趋势,全国网吧上网价格急跌,网吧产业整体收入也因而急剧下降。
这一趋势持续到2007年末有所放缓,主要依赖以休闲类游戏为代表的第二代网络游戏的繁荣。
2007年,休闲类网络游戏迅速崛起,取代角色扮演和竞技类游戏成为最受网吧用户青睐的游戏类别。
截至2007年底,中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数同比增加2300万人。
网络游戏已经成为网吧网民的主要休闲娱乐方式。
据CNNIC统计,我国网民数已经达到2.53亿人,也就是说,中国有超过1亿人曾接触过网络游戏。
新增加的网络游戏用户大多数为休闲游戏用户,其中又以二、三线城市的用户居多。
因此,受这一利好因素的影响,网吧收入整体止跌,甚至有反弹的迹象。
报告指出,尽管在2008年出现经济环境不利的情况,仍然有45%的网吧盈利与往年持平,并且有29%的网吧盈利好于去年,只有26%的网吧因为环境等因素盈利低于往年。
报告对网吧收入的主要来源上网费的调查显示,2008年,有3%的网吧上网费低于1元;59%的网吧上网费在2~3元之间;26%的网吧上网费在1~2元之间;3元以上的上网费占市场的16%。
目前,在南方一些居民收入水平较高的城市,网吧上网费用有上升趋势,4元、5元甚至10元的上网费不在少数。
因此,网吧行业在2009年的总体收入仍然有小幅上涨的可能。
中国网络游戏应用发展趋势市场分析及发展趋势研究报告(2008)
报告价格:纸介版12300元 电子版13300元 纸介+电子13800元
艾凯数据研究中心(北京) 订购电话: 400-700-0142 010-88790960 88799011 海外报告销售: 010-88799011 24小时联系电话: 400-700-0142 QQ: 631869414 761575339 Email: sales@ 联系人:刘老师 胡老师 王先生
第3章:2007年中国网络游戏市场发展状况 第1节:2007年中国网络游戏市场规模 第2节:2007年第一季度网络游戏市场规模特征分析 第3节:2007年第二季度网络游戏市场规模特征分析 第4节:2007年网络游戏市场规模特征总结性分析 ⒈腾讯 ⒉九城 ⒊征途 ⒋网易 ⒌久游
⒍完美世界 ⒎盛大 第5节:2007年第三季度网络游戏市场规模特征分析 第6节:我国网络游戏产业的SCP分析 第7节:我国网络游戏产业的SWOT分析 第8节:网络游戏主要产品情况分析 ⒈主要产品分析 ⒉网游产品的金字塔结构的成本投入特征弱化了产品的淘汰机制
第6章:中国网络游戏市场发展趋势分析 第1节:市场规模变化 第2节:市场变化分析
第7章:中国网络游戏其他领域应用分析 第1节:网游与广告 ⒈网络游戏虚拟广告的形式 ⒉网游广告的独特优势 第2节:网络游戏在教育领域的应用 ⒈网络游戏为教育服务的依据
⒉教育网络游戏设计 第3节:网络游戏在军队的应用分析
特别说明:本PDF目录为计算机程序生成,格式美观性可能有欠缺;实际报告排版规则、美观。
二、说明、目录、图表目录
作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲, 一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国 互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继 续竞争的焦点。本课题组分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率 。本报告在大量周密的市场调研基础上,依据国家统计局、国家商务部、国务院发展研究中 心等公布和提供的大量资料,组织课题组编辑而成。本报告是高层次、权威性,深度研究与 实际应用的有机结合,具有一定参考价值。
2008年中国网络游戏产业发展的六大趋势解析
2008年中国网络游戏产业发展的六大趋势解析
袁勃
【期刊名称】《消费电子》
【年(卷),期】2008(000)010
【摘要】2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。
IDC预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达孙262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。
中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年同比增加23%.
【总页数】2页(P20-21)
【作者】袁勃
【作者单位】IDC中国行业研究与咨询服务部
【正文语种】中文
【中图分类】F49
【相关文献】
1.中药产业发展趋势--2006年中国医药市场发展趋势将凸显六大特点 [J], 王锡
2.中国网络游戏产业呈现六大趋势 [J],
3.中国网络游戏产业发展的六大趋势 [J], 袁勃
4.中国高级自动驾驶产业发展六大趋势(2020-2023) [J], 张男
5.中国高级自动驾驶产业发展六大趋势(2020-2023) [J], 张男
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
2008网络游戏市场分析
本文导读:中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还......
2008年,在已经过去了4个月里,中国休闲网络游戏市场是热闹非凡,你方唱罢,我登台。
在承受了竞争日趋白热化和产业壁垒不断高筑之后, 2008的休闲游戏市场将如何呢?笔者在此展望下,欢迎拍砖。
国产休闲游戏将迎来井喷
中华民族是不乏创造力的民族,国内自主研发的网络游戏,近两年不少都表现出了良好的市场态势,无论是从游戏题材受欢迎度去看,还是从游戏本身的可玩性来说,都有着不少值得称道的地方。
2007年,当国产网游的市场占有率以70%,击败占据中国网游江山长达7年之久的韩国网游时,我国自主研发的国产网游已经成为主流。
随着国产网游的崛起,休闲网游也获得极大发展。
游戏本身的优秀创意,及给用户带来全新的感受,再加上精良的制作,这三大要素是优秀游戏的最重要标杆,在这些方面,国产网游尤其是休闲网游已经取得巨大突破。
相信2008年再借着北京奥运的各种机遇和氛围,国产休闲网游将迎来第一次井喷!休闲游戏产品摆脱舶来品的状况将指日可待!
休闲游戏增长速度将继续超过MMORPG
近年来,休闲网络游戏的发展可以用飞速来形容。
2004年休闲类网游占网络游戏市场行业规模的比例仅10%,而到2007年该比例已经翻了数番,这足以证明了休闲网游不再是“叫好不叫座”的游戏作品,它已经成为网游市场的新亮点。
DCCI数据统计表明,2007年休闲游戏厂商市场份额在短期内迅速提高,休闲游戏市场规模增长速度超过MMORPG游戏增长速度,原因包括游戏的不断创新以及政策的扶持。
2008年休闲游戏将继续乘东风,实现新的增长。
同质化问题严重
休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小,许多新成立的小型研发团队,都希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行更大型的研发工作。
为了追求研发速度以适应市场的变化,休闲游戏产品的研发一般采取模仿
现有成功休闲游戏产品和改编经典单机游戏两种方法。
这也导致中国网络游戏市场上相同或相似类型的休闲游戏产品在短期内数量大增,但产品在质量上并没有足够竞争力,无法动摇现有的休闲游戏产品格局。
去年大部分中小型研发团队推出的休闲游戏产品并没有在中国网络游戏市场上掀起波澜。
随手翻看17173上的游戏名录,仅是音乐类休闲游戏在整个市场中就达到了近10款之多。
音乐舞蹈类游戏竞争白热化
2008年4月9日,完美时空宣布旗下首款舞蹈网游《热舞派对》完全免费:零花费,无点卡,并退还玩家全部充值,这条大新闻出乎意料的不是“忽悠”,的确是足以撼动业界的重磅炸弹。
矛头直指久游运营的《劲舞团》,而久游针锋相对,声明完美时空在其研发及运营的休闲类网络游戏《热舞派对》的研发及推广过程中,大量模仿久游运营的同类产品所具有的模式和界面,擅自使用久游享有独家使用权的歌曲与音乐。
一场争斗不可避免!这侧面反映了音乐舞蹈题材游戏的白热化的竞争。
据悉,国内同类型的游戏超过10款,知名的有《劲舞世界》、《舞街区》、《唯舞独尊OL》、《QQ炫舞》等。
体育竞技类游戏巧借奥运东风
全民参与,全民运动,是奥运的核心理念,随着2008年北京奥运会开幕的时间日益临近,体育竞技的热度逐步升温。
在很多网游玩家心目中,只要有竞技之心,只要有一个舞台,奥运概念就无处不在。
作为体育和网络游戏完美结合的休闲竞速和体育类游戏,成了玩家最佳的选择。
竞速类的有《跑跑卡丁车》、《超级跑跑》、《疯狂飙车》等;体育类的《X-乒乓》、《街头篮球》、《踢踢球》;
新形态游戏登台
休闲游戏除了音乐舞蹈类和竞速类,还有的就是以《QQ音速》、《泡泡堂》为代表的趣味和技巧见长的游戏,这类游戏被业内成为新形态游戏。
2008年4月12日,盛大旗下的《泡泡堂》迎来了5周岁的生日,趣味性、不断更新和升级换对成就了《泡泡堂》的可玩性,也造就了这款网游的顽强生命力。
不断创新是新形态游戏生存之道。
一些高举创新大旗的新形态游戏值得玩家留意。
2008年,趣味和技巧将成为休闲游戏的主旋律,最值得关注的是一款叫《夺宝旋风》的游戏,据称国内首款趣味技巧游戏,是经典游戏《超级玛丽》的升级版。
据运营该游戏的数位世纪(北京)科技公司介绍,作为2008年国内首创的趣味与技巧完美结合的大作, 自从一出生就不走寻常路,从设计理念上与现有网络竞技游戏不同,它宣扬告别了“跑圈时代”,取代以“夺宝”为核心设计理念,将经验、公会系统、
装备改良等传统概念有机融合在起来,使得游戏玩法极大的丰富起来。
结束语: 2008年的休闲游戏市场承载了广大中国游戏从业者的希望和梦想,我们希望看到更多更多不一样的作品,在这里借用《夺宝旋风》的名字,希望2008年的休闲游戏产品,能够如旋风一般突破阻碍,夺得更多的宝藏。