java飞机大战项目总结

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飞机大战实训报告

飞机大战实训报告

飞机大战实训报告作为一款经典的游戏,《飞机大战》已经深入人心,对于爱好游戏开发的人来说,掌握它的制作方法有助于提升自己的技能和经验。

在我的实训项目中,我选择了制作一款《飞机大战》游戏,下面是我的实训报告。

一、前期准备在开始制作游戏之前,我首先进行了一些前期准备,包括学习游戏开发工具和游戏设计思路的设计。

1.游戏开发工具的选择根据我的经验和需求,我选择了使用Cocos Creator 开发工具,因为它可以提供完整的游戏开发环境,包括UI 设计、动画制作、场景控制等功能,同时支持多平台发布。

2.游戏设计思路的设计在开发游戏之前,我需要对游戏的设计方案进行一定的考量。

我决定将游戏分为三个主要部分:开始场景、游戏场景和结束场景。

在开始场景中,我将为玩家提供游戏规则、操作说明等信息。

游戏场景将包括玩家战机、敌机、敌机攻击、奖励、分数等元素。

结束场景将显示玩家的得分、排名和游戏结束信息。

二、游戏开发1.开始场景开始场景是游戏的首屏,玩家可以在这里了解游戏规则和操作方法。

在这个场景中,我将使用Cocos Creator 的UI 设计功能创建一个开始界面。

在这个界面中,我会提供游戏开始、音乐开关、游戏规则等按钮。

2.游戏场景游戏场景是游戏的核心场景,游戏操作和游戏体验都在这里产生。

在这个场景中,我会使用Cocos Creator 的场景设计功能创建一个游戏场景。

在这个场景中,我将包含玩家战机、敌机、敌机攻击、奖励和分数等元素。

3.结束场景结束场景是游戏的最后一个场景,玩家可以在这里查看自己的得分和排名。

在这个场景中,我将使用Cocos Creator 的UI 设计功能创建一个结束界面。

三、游戏发布当游戏制作完成后,我需要将游戏发布到各个平台上。

对于HTML5 平台,我将使用Cocos Creator 提供的发布功能将游戏发布到浏览器上,对于移动平台,我将使用Cocos Creator 提供的发布功能将游戏发布到移动设备上。

飞机大作战游戏实训总结

飞机大作战游戏实训总结

飞机大作战游戏实训总结1.概述飞机大战游戏是在Microsoft Visual Studio编程软件的MFC环境下制作的一款游戏,界面简洁流畅、游戏方式简单。

游戏主要实现的功能和规则如下:(1)利用键盘中的上下左右键控制我方战机,空格键发射子弹。

战机初始有一定量的血量。

(2)屏幕上随机产生敌机,战机产生的数量和当前关卡,关卡越高,产生的敌机越多,游戏难度越大。

而且敌机产生的位置和速度是不确定的。

只有当我机位于敌机下方时,敌机会产生子弹,默认情况下是不发射任何子弹的。

(3)战机子弹打中敌机,敌机就会爆炸,同时玩家分数会增加,每得1000分进人下一关。

2.相关技术在设计该游戏时,用到许多技术,这里介绍几个相对重要的技术。

关于碰撞检测的相关函数:用CRect类的GetRect()函数可以获得当前对象的矩形区域,IntersectRect()并用此函数判断战机与敌机,子弹与战机,我方导弹与敌机,战机与物品是否相撞。

CObList链表:使用CObList链表来分别存储敌机,炸弹,导弹,爆炸效果。

CobList类似于一个双向链表,POSITION类型的变量为链表的键。

使用POSITION变量,既可以作为链表循环中的循环变量,也可以作为标记某个位置的标签。

我们可以通过获得某元素的POSITION来访问它。

本程序中主要用到的函数有:GetHeadPosition()——获取链表首元素的POSITION;AddTail ()——向链表尾部添加新的元素;GetNext(POSITION&rPosition)返回当前rPosition指向的元素,并使rPosition指向下一个元素。

设置定时器、销毁定时器SetTimerO函数来设置定时器,控制每隔多少毫秒执行一次什么任务。

用Ki11Time()函数来销毁定时器。

双缓冲技术为了避免窗体频繁闪烁,引入双缓冲技术。

双缓冲的原理是先建立一个内存DC,捋游戏对象绘制到内存DC上,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到设备DC上。

大学课程设计报告-飞机大战

大学课程设计报告-飞机大战

湖北大学本科课程设计题目Java课程设计——飞机大战姓名学号专业年级指导教师职称2015年12月18日----目录----一.项目介绍-------------------------------- 1二.概要设计2.1资源需求------------------------------ 12.2游戏流程------------------------------ 1三.类设计3.1游戏界面类---------------------------- 23.2飞行物类------------------------------ 23.3敌机类-------------------------------- 23.4蜜蜂类-------------------------------- 33.5玩家飞机类----------------------------- 33.6子弹类-------------------------------- 4四.编码分析4.1游戏界面类---------------------------- 44.2飞行物类------------------------------ 114.3敌机类-------------------------------- 124.4蜜蜂类-------------------------------- 134.5玩家飞机类----------------------------- 134.6子弹类-------------------------------- 15五.游戏测试画面----------------------------- 16六.总结------------------------------------ 18针对Java课程设计,我做了一个小游戏——飞机大战,游戏代码包含到本学期所学的所有知识点。

程序运行后,进入到开始画面,鼠标单击开始游戏。

飞机大战课设报告

飞机大战课设报告

飞机大战课设报告飞机大战是一款经典的游戏,也是计算机科学中常见的课设项目之一。

在这个项目中,我们需要设计一个能够实现基本飞机大战功能的程序,包括游戏场景,敌人飞机,玩家飞机以及子弹等元素。

在本文中,我们将介绍飞机大战的实现原理以及我们的设计思路。

一、游戏场景的实现游戏场景是飞机大战中最基本的元素之一。

我们需要在程序中创建一个游戏窗口,用于展示游戏场景。

在窗口中,我们需要绘制背景图像,以及玩家飞机和敌人飞机等元素。

为了实现更加真实的游戏体验,我们还可以添加背景音乐和音效。

二、敌人飞机的实现在飞机大战中,敌人飞机是玩家需要消灭的目标。

我们需要在程序中创建敌人飞机,并控制其在游戏场景中的运动轨迹。

为了增加游戏难度,我们可以让敌人飞机在不同的高度和速度上运动,同时还可以添加不同种类的敌人飞机,例如飞行速度更快或者攻击力更强的飞机。

三、玩家飞机的实现玩家飞机是游戏中最重要的元素之一。

我们需要在程序中创建玩家飞机,并控制其在游戏场景中的运动轨迹。

为了让玩家更好地操作飞机,我们还可以添加键盘控制功能,例如向上或向下移动、向左或向右转向等。

四、子弹的实现子弹是玩家攻击敌人飞机的主要武器。

我们需要在程序中创建子弹,并控制其在游戏场景中的运动轨迹。

为了增加游戏体验,我们还可以添加不同种类的子弹,例如攻击力更强或者射程更远的子弹。

五、游戏逻辑的实现游戏逻辑是飞机大战中最重要的部分之一。

我们需要实现游戏的开始和结束逻辑,例如游戏开始前的介绍页面和游戏结束后的排名页面。

同时,在游戏过程中,我们还需要实现敌人飞机的生成和移动、玩家飞机的控制和移动、子弹的生成和移动以及碰撞检测等功能。

六、总结在本文中,我们介绍了飞机大战的实现原理以及我们的设计思路。

通过以上的步骤,我们可以实现一个基本的飞机大战游戏,并在程序中添加更多的功能和元素,以实现更加完整的游戏体验。

飞机大战不仅仅是一款游戏,更是一个综合性的课设项目,可以让我们更好地掌握计算机科学中的相关知识。

飞机大战游戏思路及问题总结

飞机大战游戏思路及问题总结

飞机⼤战游戏思路及问题总结在做这个游戏刚开始时,不知如何着⼿,思路很乱,不能统观全局.如隔靴搔痒,抓不住其中要点,窥不透真义.⼏天下来,在⽼师的引导下,基本完成了简单的功能,现在回顾⼀下过程中的⼼得以及遇到的问题,希望有所助益.⼀.思路1.页⾯布局- 有两个界⾯,开始界⾯和游戏界⾯,两个⼤div:开始界⾯div有开始背景图⽚,有⼀个开始按钮,建议按钮包裹在⼀个div⾥,⽅便定位;游戏界⾯有其背景图⽚,上⾯有个得分div,另外还有暂停div包含继续按钮和重新开始按钮以及结果分数.- css div最好都是绝对定位,⽅便以后获取坐标,两个⼤div外可⽤⼀个div包裹,这个div⽆需设置宽⾼,只需绝对定位即可,当然也可以不⽤外包裹.- 开始界⾯和游戏界⾯div宽⾼⼀致,游戏界⾯设置display为none,其中的暂停div也需要设置隐藏.基本的布局就完成了,其他样式按⾃⼰喜好设置即可.2.javascript实现- 游戏界⾯有我⽅飞机,⼦弹还有敌机,这在开始按钮点击之前就应该准备好.这就需要构造函数,封装⽅法.创建飞机类,属性有图⽚路径,爆炸图⽚路径,图⽚宽⾼,坐标,分数还有⾎量,- 敌机对象继承了飞机函数的属性,多加⼀个移动属性- ⼦弹属性类似敌机,都是随机产⽣- 构造完成- ⽣成我⽅飞机对象- 创建让⿏标位置始终处于我⽅飞机的中⼼点函数:myPlane.imageNode.style.left = cx - MYPLANE_WIDTH/2 + "px";myPlane.imageNode.style.top = cy - MYPLANE_HEIGTHT/2 + "px";为避免飞机越界,需判断出现,cx,cy的位置- 写定时器⾥的⽅法- 背景图⽚向下移动:改变它的Y坐标值,直到完全跑出div,设置Y为0,循环往复.` mainDiv.style.backgroundPosition = "0px " + bgPositionY + "px";`- ⼦弹⽣成:当我⽅飞机状态为真时,将⽣产的⼦弹对象放进数组⾥,⽅便遍历和销毁,⼦弹⽣成速度可⾃⾏设置- ⼦弹移动销毁:遍历数组,调⽤移动⽅法,当⼦弹top值超过⼀定值,移除⼦弹图⽚节点,并把对应的对象从数组移除,因为移除后,数组下标会改变,需要让下标-1- 敌机⽣成和移动:类⼦弹,不同的是敌机有3种,需要设置敌机的⽣成速度,另外敌机⽣成位置是随机,需要⽤到Maths.random();- 敌机销毁:两种情况:1.top值超出边界,2.敌机与⼦弹碰撞后,⼜延迟爆炸时间- 碰撞:敌机和我⽅本机碰撞,游戏结束,弹出重新开始框,遍历敌机数组判断top和left值是否相等,是则更换本⽅飞机图⽚为爆炸图⽚,更改本⽅飞机状态,清除定时器,弹出暂停div,但是继续按钮禁⽤- 碰撞:⼦弹和敌机碰撞后销毁敌机,并计算分数,遍历⼦弹和敌机数组,敌机⾎量减少为0,计分,更换敌⽅飞机图⽚为爆炸图⽚,更改敌机状态,移除⼦弹,中断遍历.- 开始按钮点击显⽰游戏界⾯,开启定时器:隐藏开始界⾯,显⽰游戏界⾯,开启定时器- 解决IE兼容性⽅法function add(obj,type,fn){if(document.attachEvent){obj.attachEvent( "on" + type ,fn);}else if(document.addEventListener){obj.addEventListener(type,fn,false);}}function remove(obj,type,fn){if(document.detachEvent){obj.detachEvent( "on" + type ,fn);}else if(document.removeEventListener){obj.removeEventListener(type,fn,false);}}- 创建点击游戏界⾯暂停并弹出继续框函数- 创建点击继续按钮继续当前游戏函数:要阻⽌事件流ev.stopPropagation();- 添加事件add(mainDiv,"mousemove",mouseMove);//添加⿏标移动事件add(mainDiv,"click",mainClick);//添加⿏标点击div后暂停事件add(continueBtn,"click",conClick);//添加继续按钮点击事件- 重来按钮点击刷新界⾯,回到开始界⾯`window.location.reload();`⼆.⼀些问题1.敌机,特别是⼤飞机在产⽣后会闪动,⽽且⼀晃就消失了?原因:帧数.- 帧数就是在1秒钟时间⾥传输的图⽚的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新⼏次,通常⽤fps(Frames Per Second)表⽰。

飞机大战代码实现心得

飞机大战代码实现心得

飞机大战代码实现心得飞机大战是一款经典的游戏,通过编写代码实现飞机大战不仅可以提升自己的编程能力,还能够享受到游戏的乐趣。

在编写代码的过程中,我遇到了一些问题,但通过不断学习和思考,最终成功实现了飞机大战的代码。

编写飞机大战代码的第一步是确定游戏的基本功能。

我决定实现一个简单的飞机大战游戏,玩家可以通过键盘控制飞机的移动,击败敌机并获得分数。

游戏开始时,玩家的飞机位于屏幕底部中央,敌机从屏幕上方随机位置出现。

玩家可以通过上下左右键控制飞机的移动,并通过空格键发射子弹。

当玩家的子弹击中敌机时,玩家得分增加,敌机消失。

当敌机与玩家的飞机相撞时,游戏结束。

在编写代码的过程中,我首先创建了游戏窗口,并初始化了玩家飞机、敌机和子弹。

我使用了面向对象的编程思想,将飞机、敌机和子弹都定义为类,并在类中实现了相应的方法。

这样可以使代码更加清晰易懂,并且可以方便地对游戏中的对象进行管理和操作。

接下来,我实现了玩家飞机的移动。

通过监听键盘事件,我可以获取玩家按下的键,并根据键值来移动飞机。

同时,我还实现了玩家飞机发射子弹的功能。

当玩家按下空格键时,我创建了一个新的子弹对象,并将其添加到游戏中。

然后,我实现了敌机的出现和移动。

敌机的出现位置是随机的,我使用了随机数生成器来确定敌机的出现位置。

敌机的移动是自动的,我通过设置敌机的速度和方向来实现敌机的移动。

当敌机移动到屏幕底部时,我将其从游戏中移除,并生成一个新的敌机。

我实现了碰撞检测功能。

通过判断玩家飞机和敌机、子弹是否相交,我可以判断是否发生了碰撞。

当玩家飞机与敌机相撞时,游戏结束;当玩家的子弹击中敌机时,玩家得分增加,并将敌机从游戏中移除。

在编写代码的过程中,我遇到了一些问题,但通过查阅资料和与他人的交流,我逐渐解决了这些问题。

同时,我还学到了很多关于游戏开发和编程的知识,这对我以后的学习和工作都有很大的帮助。

总结来说,通过编写飞机大战代码,我不仅锻炼了自己的编程能力,还提升了解决问题的能力。

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文

基于Java的飞机大战游戏的设计与实现摘要飞机大战是电脑游戏发展史中早期最为经典的游戏之一,经常能在掌上游戏机、手机以及电脑上见到这个游戏。

不过,以往常见的飞机大战游戏是二维平面上的,并且大多以黑白的形式出现,当然在电脑上可以看到多种颜色的飞机大战。

Java自面世后就非常流行,发展迅速,对C++语言形成了有力冲击。

Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。

在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。

本游戏是一个基于java的飞机大战游戏,利用Eclipse平台实现经典的飞机大战游戏。

游戏主要涉及了游戏状态控制功能、游戏难度的调整、游戏界面绘画功能、玩家游戏控制功能,最终展示了游戏开发的基本开发过程和设计思路。

关键词:飞机大战;游戏;java;Eclipse平台Design and implementation of airplane wargame based on JavaAbstractLightning is the history of the development of computer games in the early one of the most classic game, often on a handheld game consoles, mobile phone and computer to see this game. However, the previous common lightning game is two-dimensional plane, and mostly in black and white, in the course of the computer can see lightning in color.Since Java is very popular after the launch, the rapid development of the C + + language to form a strong impact. Java technology has excellent versatility, efficiency, platform portability and security, widely used in personal PC, data center, game consoles, scientific supercomputers, cell phones and the Internet, also has the world's largest developer of professional community . In the world of cloud computing and mobile Internet industry environment, Java and more have a significant advantage and broad prospects.This game is a game based on the realization of Java lightning, lightning classic game based on Eclipse platform. The game is mainly involved in the game state control function, the difficulty of the game, the game interface to adjust the drawing function, game player control function, finally shows the basic development process of game development and design ideas.Keywords: lightning; game; Java; Eclipse platform目录摘要 (i)Abstract (ii)1 引言 (1)1.1 项目背景 (1)1.2 国内外研究现状 (1)1.3 项目主要工作 (1)1.4 本文组织结构 (2)2 开发平台与开发技术 (3)2.1 Eclipse (3)2.2 Eclipse平台 (3)2.3 Java (4)2.4 Java语言的特点与优势 (5)2.5 java技术在游戏开发中的应用 (6)2.6 UML (8)3 飞机大战游戏模块设计 (9)3.1 用户需求分析 (9)3.2 可行性分析 (9)3.3 总体设计原则 (10)3.4 功能模块设计 (11)3.4.1 游戏状态控制功能 (11)3.4.2 游戏难度的调整 (11)3.4.3 游戏界面绘画功能 (11)3.4.4 玩家游戏控制功能 (11)3.5 游戏难点分析 (11)4 飞机大战功能实现 (12)4.1 游戏首页的实现 (12)4.1.1 界面实现 (12)4.1.2 流程图 (13)4.1.3 核心代码 (14)4.2 游戏开始模块的实现 (15)4.2.1 界面实现 (15)4.2.2 流程图 (16)4.2.3 核心代码 (17)4.3 发射子弹模块的实现 (18)4.3.1 界面实现 (18)4.3.2 流程图 (19)4.3.3 核心代码 (20)4.4 积分模块的实现 (22)4.4.1 界面的实现 (22)4.4.2 核心代码 (23)4.5 碰撞逻辑 (26)4.5.1 碰撞画面的实现 (26)4.5.2 核心代码 (27)4.6 游戏玩家与BOSS的血条 (28)4.6.1 玩家血条和BOSS血条的实现 (28)4.6.1 核心代码 (29)4.7 游戏操作的实现 (30)4.7.1 核心代码 (30)5 系统测试 (31)5.1 测试的定义及其重要性 (31)5.1.1 测试的定义 (31)5.1.2 测试的重要性 (31)5.2 测试实例的研究与选择 (31)5.3 测试结果 (32)总结和展望 (33)参考文献 (34)致谢 (35)外文原文 (36)中文翻译 (42)1 引言1.1 项目背景90年代的我们,对小时候的一些经典街机游戏肯定是印象深刻,像“飞机大战”、“超级玛丽”、“坦克大战”等,这些游戏伴随了我们童年,怀旧经典,重温这些经典的游戏,我选择“飞机大战”作为设计的项目。

飞机大战项目实训报告

飞机大战项目实训报告

飞机大战项目实训报告一、项目背景随着计算机技术的不断发展和完善,游戏设计成为了计算机软件开发的重要组成部分之一。

针对此,本实训项目选择了一款单机游戏——飞机大战。

二、项目概述《飞机大战》是一款盛行于各大游戏平台的街机游戏,其玩法简单,操作容易上手,可单人、多人游戏。

玩家通过控制战斗机的移动与攻击,击败敌机、坦克、大型BOSS等,累计积分并提高自己的得分记录。

三、项目分析1.游戏玩法(1) 游戏起始界面:菜单栏、游戏设置、游戏排名、游戏开始、游戏介绍等。

(2) 游戏主界面:飞机、子弹、敌机、敌机轨迹、背景、音效等。

(3) 游戏结束界面:游戏得分、游戏排名、重新开始、返回主界面等。

2.技术要点图形处理、音频处理、基本算法、游戏逻辑、前端UI设计等。

四、开发流程1.需求分析首先要对游戏界面、游戏机制等进行详细的分析,梳理各个功能模块,并且根据分析结果来进行程序开发。

2.原型设计设计游戏UI框架,并进行渲染效果分析。

3.编码实现搭建游戏框架、实现游戏逻辑和算法,并对游戏进行调试。

4.测试调试经过编码实现后,对游戏进行测试和调试,确保游戏实现效果良好。

5.发布上线游戏开发完成后,进行打包、发布和上线操作。

五、技术要点1.图像处理:游戏中大量使用了图片素材进行操作,包括:飞机、子弹、敌机图片素材、背景图片处理等。

2.音频处理:音频处理主要用于游戏过程中背景音乐、游戏音效等相关操作。

3.基本算法:本游戏使用了几何线段相交法、多边形拐角点判断法等进行处理。

4.游戏逻辑:游戏逻辑主要包括游戏场景构建、游戏胜负判定等操作。

5.前端UI设计:游戏前端UI设计用于游戏的用户交互,即各种按钮、控件的设计和实现。

六、总结通过此次实训项目,我对游戏开发有了深入的了解和认识。

在项目的实践过程中,我逐步掌握了游戏开发的流程、技术要点等,也通过不断的学习和实践提高了自己的编程水平。

在以后的开发中,我需要更加深入的学习和掌握游戏开发中的各种技巧和实践经验,不断提高自己的编程水平和能力。

飞机大战游戏课程设计总结

飞机大战游戏课程设计总结

飞机大战游戏课程设计总结一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握游戏设计的基本原理和流程;2. 学生能够运用所学的编程知识,创建并完善一个简单的飞机大战游戏;3. 学生能够了解游戏中的物理概念,如速度、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能够运用编程软件,独立编写游戏程序;2. 学生能够运用创意思维,设计出独特的游戏角色和场景;3. 学生能够通过团队协作,共同解决游戏开发过程中遇到的问题。

情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养持续学习的热情;2. 学生在游戏设计中,学会尊重原创,树立正确的知识产权意识;3. 学生通过团队协作,培养沟通能力、合作精神以及解决问题的能力。

分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立完成飞机大战游戏的框架设计;2. 学生能够运用所学的编程知识,实现游戏的基本功能;3. 学生能够在游戏中融入创新元素,提升游戏的可玩性;4. 学生通过团队协作,共同优化游戏性能,提高游戏品质;5. 学生在课程结束后,能够总结并分享自己在游戏设计过程中的经验与收获。

二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材内容,制定以下教学大纲:1. 游戏设计原理与流程- 游戏设计基本概念- 游戏开发流程:需求分析、设计、开发、测试与优化- 教材章节:第1章 游戏设计概述2. 编程基础与游戏开发- 编程语言选择:Python、Scratch等- 控制结构:顺序、循环、条件判断- 函数与模块:自定义函数、模块调用- 教材章节:第2章 编程基础、第3章 函数与模块3. 飞机大战游戏开发- 游戏角色设计:玩家飞机、敌机、子弹等- 游戏场景设计:背景、障碍物等- 游戏逻辑实现:移动、射击、碰撞检测等- 教材章节:第4章 游戏角色与场景设计、第5章 游戏逻辑实现4. 团队协作与项目实践- 项目分组与分工- 团队沟通与协作- 项目进度控制与调整- 教材章节:第6章 团队协作与项目管理5. 游戏测试与优化- 游戏性能测试:速度、稳定性等- 游戏体验优化:界面、音效、操作等- 教材章节:第7章 游戏测试与优化教学内容安排与进度:1-2课时:游戏设计原理与流程、编程基础3-4课时:飞机大战游戏开发5-6课时:团队协作与项目实践7-8课时:游戏测试与优化三、教学方法本课程将采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,主要包括以下几种:1. 讲授法:- 在课程初期,通过讲授法向学生介绍游戏设计的基本原理、编程基础等理论知识,为学生奠定扎实的理论基础。

飞机大战实训报告总结

飞机大战实训报告总结

一、实训背景随着计算机技术的飞速发展,游戏开发已成为计算机科学与技术领域的一个重要分支。

为了提高学生的实践能力,加强理论知识与实际应用的结合,我们学院开展了飞机大战实训课程。

本次实训旨在让学生通过实际编程,了解并掌握游戏开发的基本流程和常用技术,培养学生的团队协作能力和创新意识。

二、实训内容1. 实训目标(1)掌握游戏开发的基本流程和常用技术;(2)熟悉游戏编程环境,提高编程能力;(3)培养团队协作能力和创新意识。

2. 实训内容(1)游戏设计:包括游戏背景、角色、场景、音效等;(2)游戏编程:使用C++、C#等编程语言进行游戏开发;(3)游戏测试:对游戏进行功能测试、性能测试和兼容性测试;(4)游戏优化:对游戏进行性能优化和用户体验优化。

三、实训过程1. 阶段一:需求分析与设计在实训初期,我们首先对飞机大战游戏进行了需求分析,明确了游戏的基本功能和性能指标。

然后,我们根据需求设计游戏的整体架构,包括游戏界面、角色、场景、音效等。

2. 阶段二:编程实现在编程实现阶段,我们采用模块化设计,将游戏分为多个模块,如游戏主界面、角色控制、敌机生成、子弹发射、碰撞检测等。

我们使用C++、C#等编程语言进行编程,实现了游戏的基本功能。

3. 阶段三:游戏测试与优化在游戏测试阶段,我们对游戏进行了功能测试、性能测试和兼容性测试,确保游戏在各个平台和设备上都能正常运行。

在游戏优化阶段,我们对游戏进行了性能优化和用户体验优化,提高了游戏的运行速度和可玩性。

4. 阶段四:团队协作与交流在实训过程中,我们注重团队协作,定期召开团队会议,讨论遇到的问题和解决方案。

我们还与其他团队交流心得,学习他们的优秀经验。

四、实训成果1. 完成了一款具有基本功能的飞机大战游戏;2. 提高了学生的编程能力和团队协作能力;3. 培养了学生的创新意识和解决问题的能力。

五、实训体会1. 理论与实践相结合:通过本次实训,我们深刻体会到理论知识与实践应用的重要性,只有将二者相结合,才能提高自己的能力。

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文

基于JAVA的飞机大战游戏的设计与实现计算机毕业设计论文基于Java的飞机大战游戏的设计与实现摘要飞机大战是电脑游戏发展史中早期最为经典的游戏之一,经常能在掌上游戏机、手机以及电脑上见到这个游戏。

不过,以往常见的飞机大战游戏是二维平面上的,并且大多以黑白的形式出现,当然在电脑上可以看到多种颜色的飞机大战。

Java自面世后就非常流行,发展迅速,对C++语言形成了有力冲击。

Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。

在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。

本游戏是一个基于java的飞机大战游戏,利用Eclipse平台实现经典的飞机大战游戏。

游戏主要涉及了游戏状态控制功能、游戏难度的调整、游戏界面绘画功能、玩家游戏控制功能,最终展示了游戏开发的基本开发过程和设计思路。

关键词:飞机大战;游戏;java;Eclipse平台Design and implementation of airplane wargame based on JavaAbstractLightning is the history of the development of computer games in the early one of the most classic game, often on a handheld game consoles, mobile phone and computer to see this game. However, the previous common lightning game is two-dimensional plane, and mostly in black and white, in the course of the computer can see lightning in color.Since Java is very popular after the launch, the rapid development of the C + + language to form a strong impact. Java technology has excellent versatility, efficiency, platformportability and security, widely used in personal PC, data center, game consoles, scientific supercomputers, cell phones and the Internet, also has the world's largest developer of professional community . In the world of cloud computing and mobile Internet industry environment, Java and more have a significant advantage and broad prospects.This game is a game based on the realization of Java lightning, lightning classic game based on Eclipse platform. The game is mainly involved in the game state control function, the difficulty of the game, the game interface to adjust the drawing function, game player control function, finally shows the basic development process of game development and design ideas.Keywords: lightning; game; Java; Eclipse platform目录摘要 (i)Abstract (ii)1 引言 (1)1.1 项目背景 (1)1.2 国内外研究现状 (1)1.3 项目主要工作 (1)1.4 本文组织结构 (2)2 开发平台与开发技术 (3)2.1 Eclipse (3)2.2 Eclipse平台 (3)2.3 Java (4)2.4 Java语言的特点与优势 (5)2.5 java技术在游戏开发中的应用 (6)2.6 UML (8)3 飞机大战游戏模块设计 (9)3.1 用户需求分析 (9)3.2 可行性分析 (9)3.3 总体设计原则 (10)3.4 功能模块设计 (11)3.4.1 游戏状态控制功能 (11)3.4.2 游戏难度的调整 (11)3.4.3 游戏界面绘画功能 (11)3.4.4 玩家游戏控制功能 (11)3.5 游戏难点分析 (11)4 飞机大战功能实现 (12)4.1 游戏首页的实现 (12)4.1.1 界面实现 (12)4.1.2 流程图 (13)4.1.3 核心代码 (14)4.2 游戏开始模块的实现 (15)4.2.1 界面实现 (15)4.2.2 流程图 (16)4.2.3 核心代码 (17)4.3 发射子弹模块的实现 (18)4.3.1 界面实现 (18)4.3.2 流程图 (19)4.3.3 核心代码 (20)4.4 积分模块的实现 (22)4.4.1 界面的实现 (22)4.4.2 核心代码 (23)4.5 碰撞逻辑 (26)4.5.1 碰撞画面的实现 (26)4.5.2 核心代码 (27)4.6 游戏玩家与BOSS的血条 (28)4.6.1 玩家血条和BOSS血条的实现 (28) 4.6.1 核心代码 (29)4.7 游戏操作的实现 (30)4.7.1 核心代码 (30)5 系统测试 (31)5.1 测试的定义及其重要性 (31)5.1.1 测试的定义 (31)5.1.2 测试的重要性 (31)5.2 测试实例的研究与选择 (31)5.3 测试结果 (32)总结和展望 (33)参考文献 (34)致谢 (35)外文原文 (36)中文翻译 (42)1 引言1.1 项目背景90年代的我们,对小时候的一些经典街机游戏肯定是印象深刻,像“飞机大战”、“超级玛丽”、“坦克大战”等,这些游戏伴随了我们童年,怀旧经典,重温这些经典的游戏,我选择“飞机大战”作为设计的项目。

飞机大战实验报告

飞机大战实验报告

飞机大战实验报告专业:网络工程132班学号:139074298:仁强计算机科学与技术学院二零一六年十二月一、软件运行所需要的软硬件环境本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。

本机器的配置如下:处理器:CORE i7主频:1.2Hz以上内存:4G以上硬盘:HHD50G编程语言:Java开发环境:windows7开发软件:Eclipse Mars二、游戏流程1.用户打开游戏,进入开始菜单。

2.用户点击开始游戏按钮,进入游戏界面;3.用户通过触屏方式控制玩家飞机上下左右移动,躲避与子弹相撞;4.游戏失败后,显示本次游戏得分,用的秒数和水平;5.退出游戏三、主要代码1、准备代码设置窗口使用双缓冲使飞机不闪烁Constant设置窗口大小package .ahut.准备代码;public class Constant {public static final int GAME_WIDTH = 350;public static final int GAME_HEIGHT = 600;}package .ahut.准备代码;import java.awt.Image;import java.awt.image.BufferedImage;import java.io.IOException;import .URL;public class GameUtil {private GameUtil () {}public static Image getImage(String path) {BufferedImage bi = null;try {URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);bi = javax.imageio.ImageIO.read(u);} catch (IOException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}return bi;}}package .ahut.准备代码;import java.awt.Frame;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;public class MyFrame extends Frame{public void lauchFrame() {setSize(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT);setLocation(100, 100);setVisible(true);new PaintThread().start();addWindowListener(new WindowAdapter() {Overridepublic void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});}private Image offScreenImage = null;public void update(Graphics g) {if (offScreenImage == null)offScreenImage = this.createImage(Constant.GAME_WIDTH, Constant.GAME_HEIGHT);Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();paint(gOff);g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);}class PaintThread extends Thread {public void run() {while (true) {repaint();try {Thread.sleep(40);} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}}}}主代码飞机:package .ahut.plane;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.KeyEvent;import .ahut.准备代码.GameUtil;public class Plane extends GameObject {private boolean left, up, right, down;private boolean live = true;public void draw(Graphics g) {if (live) {g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);move();}}public void addDirection(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT: //左left = true; break;case KeyEvent.VK_UP: //上up = true; break;case KeyEvent.VK_RIGHT: //右right = true; break;case KeyEvent.VK_DOWN: //下down = true; break;default: break;}}public void minusDirection(KeyEvent e) {switch (e.getKeyCode()) {case KeyEvent.VK_LEFT: //左left = false; break;case KeyEvent.VK_UP: //上up = false; break;case KeyEvent.VK_RIGHT: //右right = false; break;case KeyEvent.VK_DOWN: //下down = false; break;default: break;}}public void move() {if (left) {x -= speed;}if (right) {x += speed;}if (up) {y -= speed;}if (down) {y += speed;}}public Plane(String imgpath, double x, double y) { this.img = GameUtil.getImage(imgpath);this.width = img.getWidth(null);this.height = img.getHeight(null);this.x = x;this.y = y;}public Plane() {}public void setLive(boolean live) {this.live = live;}public boolean isLive() {return live;}}子弹:package .ahut.plane;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.Rectangle;import .ahut.准备代码.Constant;public class Bullet extends GameObject {double degree;public Bullet() {degree = Math.random() * Math.PI * 2;x = Constant.GAME_WIDTH / 2;y = Constant.GAME_HEIGHT / 2;width = 10;height = 10;}public Rectangle getRect() {return new Rectangle((int)x, (int)y, width, height);}public void draw(Graphics g) {Color oldColor = g.getColor();g.setColor(Color.yellow);g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);x += speed * Math.cos(degree);y += speed * Math.sin(degree);if (y > Constant.GAME_HEIGHT - height || y < 30) { degree = -degree;}if (x < 0 || x > Constant.GAME_WIDTH - width) {degree = Math.PI - degree;}g.setColor(oldColor);}}游戏对象:package .ahut.plane;import java.awt.Image;import java.awt.Rectangle;public class GameObject {Image img;double x,y;int speed=5;int width,height;public Rectangle getRect() {return new Rectangle((int)x, (int)y, width, height);}public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width,int height) {super();this.img = img;this.x = x;this.y = y;this.speed = speed;this.width = width;this.height = height;}public GameObject() {}}主线程package .ahut.plane;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.Image;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.util.ArrayList;import java.util.Date;import .ahut.准备代码.GameUtil;import .ahut.准备代码.MyFrame;public class PlaneGameFrame extends MyFrame {Image bg = GameUtil.getImage("image/ped.jpg");Plane p = new Plane("image/plane.png", 50, 50);ArrayList bulletList = new ArrayList();Date startTime;Date endTime;public void paint(Graphics g) {g.drawImage(bg, 0, 0, null);p.draw(g);//在这里画子弹for (int i = 0; i < bulletList.size(); i++) {Bullet b = (Bullet)bulletList.get(i);b.draw(g);//检测跟飞机的碰撞boolean peng = b.getRect().intersects(p.getRect());if (peng) {p.setLive(false);break;}}if (!p.isLive()) {int period = ((int)endTime.getTime() - (int)startTime.getTime()) / 1000; //转换成秒printInfo(g, "时间: " + period + "秒", 20, 115, 300, Color.white);switch (period / 10) {case 0:case 1:printInfo(g, "菜鸟", 40, 115, 270, Color.white);break;case 2:printInfo(g, "入门", 40, 115, 270, Color.yellow);break;case 4:printInfo(g, "精通", 40, 115, 270, Color.white);break;case 5:printInfo(g, "大师", 40, 115, 270, Color.white);break;}}// printInfo(g, "分数: 100", 10, 50, 50, Color.yellow);}public void printInfo(Graphics g, String str, int size, int x, int y, Color color) { Color c = g.getColor();g.setColor(color);Font f = new Font("宋体", Font.BOLD, size);g.setFont(f);g.drawString(str, x, y);g.setColor(c);}public void launchFrame() {uchFrame();addKeyListener(new KeyMonitor());for (int i = 0; i < 10; i++) {Bullet b = new Bullet();bulletList.add(b);}startTime = new Date();}class KeyMonitor extends KeyAdapter {Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {p.addDirection(e);}Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {p.minusDirection(e);}}public static void main(String[] args) {new PlaneGameFrame().launchFrame();}}四、游戏实现截图五、实验总结JAVA和EclipsexMars是一款非常好的面向对象开发语言和平台,通过这一段时间的JAVA程序开发,我感觉到尽管的是不同的语言和平台,开发程序一样需要动脑和努力,每一款软件或者游戏都不是一朝一夕能制作出的,都需要大量的构思和编程,学习好软件工程这门课对日后的编程很有用,最后还有繁琐的调试检查运行时的错误,通过这次接触JAVA 我今后会更努力的学习它。

飞机大战项目总结

飞机大战项目总结

飞机大战项目总结飞机大战项目总结飞机大战是一款经典的飞行射击游戏,拥有悠久的历史和广泛的玩家群体。

本项目是基于该游戏开发的,在开发过程中我们团队克服了许多技术和设计上的难题,取得了一些成果。

在这篇总结中,我将回顾我们的工作并分享我们的经验教训。

首先,设计是项目的基础。

在项目初期,我们花费大量时间讨论和设计游戏的各个方面,如飞机的外观和动画效果,敌人的种类和行为,道具的功能等等。

我们团队成员之间的讨论和合作非常重要,每个人都可以提出自己的想法和建议。

通过不断的实践和改进,我们最终确定了一个具有吸引力和挑战性的设计。

其次,技术是项目的关键。

我们使用了多种技术和工具来实现游戏的各个功能和效果。

其中,游戏引擎是我们的核心技术之一,它提供了强大的渲染和物理引擎,使得游戏的表现力和逼真度得到了显著提升。

此外,我们还使用了数据存储技术来保存玩家的分数和游戏设置,以及网络技术来实现多人游戏。

技术是项目的驱动力,我们团队成员积极学习和探索,通过不断尝试和调整,我们克服了许多技术挑战,使得游戏的质量和性能都达到了预期的目标。

第三,团队合作和沟通至关重要。

在项目开发过程中,我们将工作分配给不同的成员,并定期举行会议来讨论进展和解决问题。

团队成员之间的互相帮助和支持是项目取得成功的关键因素。

通过频繁的沟通和合作,我们团队避免了很多潜在的冲突和错误,提高了工作效率和项目质量。

此外,测试和反馈是每个项目都要重视的环节。

我们在项目开发的不同阶段进行了多次测试,包括功能测试、性能测试和用户体验测试等。

通过测试,我们及时发现和修复了一些问题,使得游戏更加稳定和流畅。

同时,我们也积极收集和分析用户的反馈,然后根据意见和建议进行改进。

测试和反馈是项目迭代和优化的重要手段,我们团队认识到了它的重要性并且付诸实践。

最后,我们团队在项目中遇到了一些挑战和教训。

首先,项目进度的控制需要更加谨慎,我们有时候会出现一些意外和延误,导致项目的推进受阻。

JAVA飞机大战论文

JAVA飞机大战论文

基于JAVA的飞机大战摘要:为了丰富生活、互动交友、娱乐休闲,而开发这一项目。

本项目是在Android平台下的、以Java语言实现的。

为了推广而吸引眼球,将项目取名为“飞机大战”,本项目最终产品有丰富完善的功能、流畅简洁的UI、简单易懂的游戏方式,使玩家容易理解、容易在游戏过程中体会到乐趣与放松。

关键词:游戏开发;Android平台;Java环境此游戏开发,将遵循瀑布模型的项目开发架构,在Android平台下、以Java语言实现,目的产品将具有以下特点:在Android手机上可正常运行;具有一定的安全性;游戏功能简单易懂;UI友好;游戏有乐趣,可以给用户良好的放松体验。

进行动以及作动画行为的实现,将使用WindowManager Sprite。

一. 游戏中的设计对象1. 玩家:玩家通过触屏方式实现对手机屏幕上己方飞机的控制;2. 己方飞机:能够在玩家的控制下流畅地在屏幕上移动,并且能够发射子弹攻击敌方飞机;3. 子弹:己方飞机与敌方飞机都有此设定,且互相攻击,地方为手机控制自动射击,随玩家分数升高,敌方飞机发射子弹频率增加;4. 敌方飞机:普通敌方飞机以低频向玩家飞机发射子弹,大型敌方飞机以高频向玩家飞机发射子弹;5. 大型敌方飞机:形状比普通飞机大一倍,高频向玩家飞机发射子弹;6. 炸弹:玩家分数增加到一定值可以得到奖品礼包,里面是炸弹,能够清楚除了大型敌方飞机外的所有普通敌方飞机;7. 双排子弹:玩家分数增加到一定值可以得到奖品礼包,里面是双排子弹设定。

二. UI上的具体操作1. 玩家点击一个图标,然后通过加载进入游戏;2. 进入游戏后是主菜单,玩家可以在此选择开始游戏、游戏说明、难度选择、退出游戏等;3. 若玩家选择了游戏说明,还要保证游戏说明界面有退回主菜单的设定;4. 敌方飞机分为不同种类,并且会以一定的速度,在屏幕上随机出现;5. 玩家的飞机可以由玩家控制左右上下移动,并且在玩家不控制时以恒定的速度向上移动;6. 玩家飞机无需控制直接发射子弹,得到炸弹或双排子弹后也是直接加载进入,并不需要玩家操作发射;7. 玩家分数增加到一定值可以得到奖品礼包,里面是双排子弹或者炸弹;8. 当奖品礼包出现时,玩家需要控制飞机接触礼包,则可以得到该奖品礼包;9. 双排子弹功能和炸弹功能将持续一定的时间;10. 炸弹将比双排子弹能对敌方飞机造成更多点的伤害;11. 子弹、双排子弹、炸弹袭击到飞机后,将以减少飞机能量点值的方式损害敌方飞机,当敌方飞机能量点值为0时,视为坠毁,并在屏幕上消失;12. 己方飞机若由于子弹攻击能量点值减少到0,或者被敌方飞机装上,则视为坠毁,并在屏幕上本来的位置消失;13. 己方飞机消失,即坠毁后,视为游戏结束,此时将弹出一个界面显示当前用户玩家的分数,并且在此界面上可以选择再来一局或者直接退出该游戏;14. 当游戏正在进行时,手机屏幕的左上角将会显示用户玩家此时的分数;15. 随着玩家得到的分数不断增加,敌方飞机攻击的频率将逐渐增加,使游戏的难度加大。

Java算法实训(飞机大战)实验报告

Java算法实训(飞机大战)实验报告

淮阴工学院实验报告2016 ------- 2017 学年第 1 学期学院计算机与软件工程学院课程名称算法实训班级达内1151学号 1151331134姓名陈龙指导教师达内讲师算法实训实验报告一、实训目的及意义进一步了解java开发的相关知识,掌握java开发的基本技术,丰富java 开发的实战经验。

学习java的基础知识及正确的运用方法,和有用的相关技术,提高自己的工作效率。

通过实习,巩固大二所学专业的基本知识,提高分析、判断和处理实际问题的能力,锻炼自己的实际动手能力,增强自己的团队协作意识,了解软件开发的思考角度和主要流程。

为毕业之后能够更快地进入工作状态并且能够更好的工作,打好一定的基础。

二、实训任务实习期间,通过学习一个简单的Java程序——飞机大战,了解和掌握Java 编程的基础,如构造器、API接口等。

最后可以独立完成一个小程序。

三、实习训语言Java的特点1.Java语言的语法与C语言和C++语言很接近,使得大多数程序员很容易学习和使用Java。

另一方面,Java丢弃了C++ 中很少使用的、很难理解的、令人迷惑的那些特性,如操作符重载、多继承、自动的强制类型转换。

特别地,Java 语言不使用指针,并提供了自动的废料收集,不必为内存管理而担忧。

2、Java语言是一个面向对象的Java语言提供类、接口和继承等原语,为了简单起见,只支持类之间的单继承,但支持接口之间的多继承,并支持类与接口之间的实现机制(关键字为implements)。

Java语言全面支持动态绑定,而C++ 语言只对虚函数使用动态绑定。

总之,Java语言是一个纯的面向对象程序设计语言。

3、Java语言是分布式的Java语言支持Internet应用的开发,在基本的Java应用编程接口中有一个网络应用编程接口(),它提供了用于网络应用编程的类库,包括URL、URLConnection、Socket、ServerSocket等。

飞机大战实训报告总结java -回复

飞机大战实训报告总结java -回复

飞机大战实训报告总结java -回复Java实训报告总结:飞机大战实训一、引言飞机大战是一款经典的游戏,其核心玩法是玩家操控飞机进行战斗,消灭敌机并击败关卡Boss。

为了学习和掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程的思想,我们进行了飞机大战实训项目。

本文将对该实训项目进行总结和归纳,详细介绍实训的过程和各个模块的设计与实现。

二、项目概述1. 项目背景飞机大战实训项目是为了让我们学习和运用Java编程语言的基础知识和面向对象的思想,掌握基本的游戏开发技能。

2. 项目目标通过实践,达到以下目标:(1) 熟悉Java编程语言的基本语法和面向对象编程的思想;(2) 掌握游戏开发的基本流程和常用技术;(3) 实践团队协作与沟通能力;(4) 提升问题解决能力和编程实际操作能力。

三、项目实施1. 分析与设计项目开始前,我们小组成员进行了对游戏需求的分析与设计。

首先,明确了游戏的基本功能模块和玩法规则。

然后,我们绘制了UML类图,定义了所需要的各个类及其之间的关系。

这一步骤对于后续的开发工作具有重要的指导意义。

2. 编码实现根据分析与设计的结果,我们开始进行编码实现。

首先,我们搭建了项目的基础框架,包括游戏窗口和图像资源的加载。

然后,我们根据UML类图中的定义,依次实现了飞机、子弹、敌机、Boss等各个类及其相关的功能方法。

编码过程中,我们注意代码的规范性和可读性,并进行了适当的功能封装和模块化设计。

3. 调试与测试在编码完成后,我们进行了代码的调试与测试。

首先,我们保证游戏的基本功能能够正常运行,包括飞机的移动、子弹的发射和敌机的生成等。

然后,我们对各个功能模块和类进行了逐一测试,修复了发现的问题和bug。

最后,我们对游戏进行了全面性能测试,确保游戏在各种情况下都能够稳定运行。

4. 优化与改进在游戏的调试与测试过程中,我们也发现了一些性能问题和改进的空间。

我们对游戏逻辑进行了优化,采用了线程池对敌机的生成和移动进行了控制,提高了游戏的性能和流畅度。

java飞机大战心得体会

java飞机大战心得体会

java飞机大战心得体会【导语】下面是作者帮大家整理的java飞机大战心得体会(共16篇),希望对大家有所帮助。

篇1:java飞机大战心得体会1.首先有玩家类,窗口类,主函数类和图片文件()2.然后是先行知识,创建窗口(JFrame),设置窗口属性;窗口上不能直接添加组件(键盘监听等),所以先在窗口上添加容器(Jpanel),将组件(KeyAdapter)添加到容器;3.画出玩家:重写窗口类中的paintponent方法,创建Graphics对象,调用drawImage方法可画图,调用drawString方法可标注其名字4.移动:在窗口类中创建键盘监听抽象类KeyAdapter(实现了接口的部分方法但无具体操作),需要重写该类的Keypressed方法和KeyRleased方法,赋给按键变量真值,随后将该对象添加到窗口5.随机生成初始坐标:在开始游戏后随机给定玩家的x、y坐标,创建Random 对象,调用(n)方法,n代表从[0,n)区间的随机值。

6.最后通过一个(匿名内部类对象,指定延迟后开始,周期)方法来实现移动效果。

匿名内部类【TimerTask的子类,重写了run方法,包括repaint方法(实则调用paintponent)和yidong方法】来重画、监听键盘的指令并作出相应动作下面是源代码(有注释):容器类package a;import ._;import ._;import .;import .;import ;import ;import ;import static ;//新建面板public class War extends JPanel {private Timer timer;private boolean sUp, sDown, sRight, sLeft;//右飞机按键变量private boolean sW, sD, sS, sA;//左飞机按键变量private Player1 player1 = new Player1();private Player2 player2 = new Player2();private ImageIcon img11 = ;private ImageIcon img22 = ;Overrideprotected void paintponent(Graphics g) {(g);//此句调用父类方法进行界面重绘,恢复到某个界面,下面的步骤再画玩家;如果注释掉会有重影//在面板上画出玩家((), , , 100, 100, this);(“P1”, , );((), , , 100, 100, this);(“P2”, , );}public void startGame() {timer = new Timer();(new TimerTask() {//匿名内部类(TimerTask的子类)Overridepublic void run() {//重写run()函数repaint();//调用重写的paintponent来画两飞机yidong();//并每次判断按下哪个键,然后移动}}, 0, 50);//安排指定的任务从指定的延迟后开始进行重复的固定延迟执行。

java飞机大战项目总结

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java飞机大战项目总结:大战飞机项目 java 达内飞机大战项目总结java飞机大战项目描述j ava飞机大战答辩ppt篇一:飞机大战JAVA程序设计报告中国地质大学长城学院Java 程序设计题目基于Java的打飞机游戏设计与实现系别信息工程系专业计算机科学与技术学生姓名马辉学号041120101 指导教师田玉龙2015 年6 月18 日基于Java的打飞机游戏设计与实现1、软件运行所需要的软硬件环境本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。

本机器的配置如下:处理器:AMD A4 或英特尔同级别处理器主频:1.2Hz以上内存:1G以上硬盘:HHD 50G或更高采用的主要技术和软件编程语言:Java 开发环境:windows7 开发软件:Eclipse 3.72、软件开发环境配置JAVA_HOME = F:\JAVA\jdkPATH = % JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib;CLASSPATH = %JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib;3、软件功能框图4、软件所实现的截图5、主要功能部分的源代码import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Random; import java.util.Vector;import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.Timer; public class Controller extends KeyAdapter{public static VectorBang bangs = new VectorBang(); public static VectorEBullet ebullets = new VectorEBullet(); public static VectorPBullet pbullets = new VectorPBullet(); public static VectorEPlane eplanes = new VectorEPlane(); public static PPlane pplane = new PPlane(); private GamePanel gamePanel;private Random random = new Random(); public static int baoZhaNum;public Controller(VectorBang bang,VectorEBullet ebullet,VectorPBullet pbullet,VectorEPlane eplane,PPlane pplane,GamePanel gamePanel) { super();this.bangs = bang; this.ebullets = ebullet; this.pbullets = pbullet;this.eplanes = eplane; this.pplane = pplane; this.gamePanel = gamePanel;//使用定时器每隔一秒为每一个敌机产生一个子弹Timer timer = new Timer(1000, new ActionListener() {@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stub for(int i=0;i eplanes.size();i++){ }EBullet ebullet = new EBullet(eplanes.elementAt(i).x,eplanes.elementAt(i).y,8,2);ebullets.add(ebullet);}});}timer.start(); //声明定时器之后就开启定时器@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) { } @Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {// TODO Auto-generated method stub switch (e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_UP:PPlane.UP = false; break;PPlane.DOWN = false; break;PPlane.LEFT = false; break;// TODO Auto-generated method stub switch (e.getKeyCode()){ } case KeyEvent.VK_UP:PPlane.UP = true; break;PPlane.DOWN = true; break;PPlane.LEFT = true; break;PPlane.RIGHT = true; break;PPlane.isFired = true; break;case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_X:case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_LEFT:篇二:飞机大战设计报告+开发计划项目设计报告项目名称:进击的飞机目录一、游戏整体概括 (3)1.1 游戏概括...................................................................................................... .. 3 1.2 开发环境...................................................................................................... .. 3 二、系统需求分析 (3)2.1用户功能需求分析.................................................................................... 3 2.2系统性能要求............................................................................................3 2.3业务流程分析............................................................................................ 4 三、系统总体设计 (4)3.1 系统功能模块分析...................................................................................... 4 3.2 系统类关系图. (4)3.3 系统总体设计 (5)四、系统详细设计......................................................................................................74.1开发工具简介............................................................................................ 7 4.2游戏界面设计.. (8)4.2.1游戏开始界面ReadyView ........................................................... 8 4.2.2游戏主界面MainView .. (9)4.2.2.1 鼠标控制玩家飞机移动........................................................ 9 4.2.2.2 碰撞逻辑.............................................................................. 10 4.2.2.3 游戏暂停.............................................................................. 10 4.2.3帮助界面HelpView . (11)4.2.4游戏失败界面EndView (11)五、游戏开发计划....................................................................................................125.1游戏开发计划表...................................................................................... 12 5.2游戏开发计划具体分工.. (14)一、游戏整体概括1.1 游戏概括本项目是一个基于android平台的、集休闲娱乐、互动交友、丰富生活等诸多元素与一身的手机竞技类游戏。

java实现飞机大战案例详解

java实现飞机大战案例详解

java实现飞机⼤战案例详解前⾔飞机⼤战是⼀个⾮常经典的案例,因为它包含了多种新⼿需要掌握的概念,是⼀个⾮常契合⾯向对象思想的⼊门练习案例程序分析:在此游戏中共有六个对象:⼩敌机Airplane,⼤敌机BigAirplane,⼩蜜蜂Bee,天空Sky,英雄机Hero,⼦弹Bullet其次我们还需要三个类:超类Flyer,图⽚类Images,测试类World还需:英雄机2张,⼩敌机,⼤敌机,⼩蜜蜂,⼦弹,天空各1张,爆炸图4张,游戏开始,暂停,游戏结束各1张,共14张图⽚放⼊与图⽚类Images同包中超类Flyer:此类是⽤来封装所有对象共有的⾏为及属性的不管是写什么程序,都建议遵循两点:数据私有化,⾏为公开化import java.util.Random;import java.awt.image.BufferedImage;public abstract class Flyer {//所有对象都有三种状态:活着的,死了的,及删除的//这⾥之所以选择⽤常量表⽰状态是因为⾸先状态是⼀个不需要去修改的值//其次状态需要反复使⽤所以结合这两个特点,我选择了使⽤常量表⽰//state是⽤来表⽰当前状态的,每个对象都有⼀个实时的状态,此状态是会改变的,且初始状态都是活着的public static final int LIVE = 0;//活着的public static final int DEAD = 1;//死了的public static final int REMOVE = 2;//删除的protected int state = LIVE;//当前状态(默认状态为活着的)每个对象都是⼀张图⽚,既然是图⽚那么就⼀定有宽⾼,其次因为每个对象都是会随时移动的即为都有x,y坐标protected int width;//宽protected int height;//⾼protected int x;//左右移动(x坐标)protected int y;//上下移动(y坐标)/*** 飞⾏物移动(抽象)* 每个飞⾏物都是会移动的,但是移动⽅式不同* 所以这⾥就将共有的⾏为抽到了超类中* 但是设置成了抽象⽅法,实现了多态的效果*/public abstract void step();/*** 获取图⽚(抽象)* 所有对象都是图⽚但图⽚不相同所以抽象化了*/public abstract BufferedImage getImage();/*** 判断对象是否是活着的*/public boolean isLive(){return state == LIVE;}/*** 判断对象是否是死了的*/public boolean isDead(){return state == DEAD;}/*** 判断对象是否删除了*/public boolean isRemove(){return state == REMOVE;}/*** 判断对象(⼤敌机,⼩敌机,⼩蜜蜂)是否越界* 当敌⼈越界我们就需要删除它否则程序越执⾏越卡,会出现内存泄露的问题,此⽅法就是为后续删除越界对象做铺垫的 * @return*/public boolean isOutOfBounds(){return y >= World.HEIGHT;}/*** 给⼩/⼤敌机,⼩蜜蜂提供的* 因为三种飞⾏物的宽,⾼不同所以不能写死。

飞机大战项目总结

飞机大战项目总结

飞机大战项目总结学飞机大战好几天了,今天就总结一下飞机大战所学的知识,所遇到的困难,还有常出现在错误。

一:资源包的导入,场景的搭建步骤不在阐述在这包的导入和创建新文件夹在回顾一下Scences存放场景视图,Scripts存放脚本,Resources存放资源包,资源包下有Textures存放图片,Materials存放材质,Audios存放声音,Madels存放模型。

二:脚本的建立(1)玩家的飞机的前后左右的移动代码如下:float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//左右移动float z = Input.GetAxis ("Vertical");//前后移动transform.Translate (-x,0,-z);(2)子弹的不停发射我们采用了鼠标事件用if判断代码如下:if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space))//鼠标左键或空格发射子弹(3)子弹的个数我们用克隆的方法代码如下:GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三个参数一个是所克隆的对象,第二个是所克隆的位置,第三个是位置。

(4)在克隆出子弹时,子弹是静止不动的,我们在给它加个力,有于我这个脚本是挂在子弹预设体上的代码如下:u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三个参数,一个是X轴的力,一个是Y轴的力,一个是Z轴的力。

(5)敌机的飞行就按傻瓜的来所代码如下:transform.Translate (new Vector3(0,0,-1));//有三个参数,一个是X轴的飞行,一个是Y 轴的飞行,一个是Z轴的飞行。

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java飞机大战项目总结:大战飞机项目 java 达内飞机大战项目总结java飞机大战项目描述j ava飞机大战答辩ppt篇一:飞机大战JAVA程序设计报告中国地质大学长城学院Java 程序设计题目基于Java的打飞机游戏设计与实现系别信息工程系专业计算机科学与技术学生姓名马辉学号041120101 指导教师田玉龙2015 年6 月18 日基于Java的打飞机游戏设计与实现1、软件运行所需要的软硬件环境本系统是以Windows系统为操作平台,用Java编程语言来实现本系统所需功能的。

本机器的配置如下:处理器:AMD A4 或英特尔同级别处理器主频:1.2Hz以上内存:1G以上硬盘:HHD 50G或更高采用的主要技术和软件编程语言:Java 开发环境:windows7 开发软件:Eclipse 3.72、软件开发环境配置JAVA_HOME = F:\JAVA\jdkPATH = % JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib;CLASSPATH = %JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\jre\lib;3、软件功能框图4、软件所实现的截图5、主要功能部分的源代码import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Random; import java.util.Vector;import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.Timer; public class Controller extends KeyAdapter{public static VectorBang bangs = new VectorBang(); public static VectorEBullet ebullets = new VectorEBullet(); public static VectorPBullet pbullets = new VectorPBullet(); public static VectorEPlane eplanes = new VectorEPlane(); public static PPlane pplane = new PPlane(); private GamePanel gamePanel;private Random random = new Random(); public static int baoZhaNum;public Controller(VectorBang bang,VectorEBullet ebullet,VectorPBullet pbullet,VectorEPlane eplane,PPlane pplane,GamePanel gamePanel) { super();this.bangs = bang; this.ebullets = ebullet; this.pbullets = pbullet;this.eplanes = eplane; this.pplane = pplane; this.gamePanel = gamePanel;//使用定时器每隔一秒为每一个敌机产生一个子弹Timer timer = new Timer(1000, new ActionListener() {@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stub for(int i=0;i eplanes.size();i++){ }EBullet ebullet = new EBullet(eplanes.elementAt(i).x,eplanes.elementAt(i).y,8,2);ebullets.add(ebullet);}});}timer.start(); //声明定时器之后就开启定时器@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) { } @Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {// TODO Auto-generated method stub switch (e.getKeyCode()){ case KeyEvent.VK_UP:PPlane.UP = false; break;PPlane.DOWN = false; break;PPlane.LEFT = false; break;// TODO Auto-generated method stub switch (e.getKeyCode()){ } case KeyEvent.VK_UP:PPlane.UP = true; break;PPlane.DOWN = true; break;PPlane.LEFT = true; break;PPlane.RIGHT = true; break;PPlane.isFired = true; break;case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_LEFT:case KeyEvent.VK_RIGHT:case KeyEvent.VK_X:case KeyEvent.VK_DOWN:case KeyEvent.VK_LEFT:篇二:飞机大战设计报告+开发计划项目设计报告项目名称:进击的飞机目录一、游戏整体概括 (3)1.1 游戏概括...................................................................................................... .. 3 1.2 开发环境...................................................................................................... .. 3 二、系统需求分析 (3)2.1用户功能需求分析.................................................................................... 3 2.2系统性能要求............................................................................................3 2.3业务流程分析............................................................................................ 4 三、系统总体设计 (4)3.1 系统功能模块分析...................................................................................... 4 3.2 系统类关系图. (4)3.3 系统总体设计 (5)四、系统详细设计......................................................................................................74.1开发工具简介............................................................................................ 7 4.2游戏界面设计.. (8)4.2.1游戏开始界面ReadyView ........................................................... 8 4.2.2游戏主界面MainView .. (9)4.2.2.1 鼠标控制玩家飞机移动........................................................ 9 4.2.2.2 碰撞逻辑.............................................................................. 10 4.2.2.3 游戏暂停.............................................................................. 10 4.2.3帮助界面HelpView . (11)4.2.4游戏失败界面EndView (11)五、游戏开发计划....................................................................................................125.1游戏开发计划表...................................................................................... 12 5.2游戏开发计划具体分工.. (14)一、游戏整体概括1.1 游戏概括本项目是一个基于android平台的、集休闲娱乐、互动交友、丰富生活等诸多元素与一身的手机竞技类游戏。

旨在通过此应用的设计与推广,为社会大众的生活增添乐趣与新意。

本项目产品名称为“进击的飞机”,功能丰富完善,界面简洁流畅,游戏方式简单,玩家易于上手。

1.2 开发环境开发环境:Windows 7 &amp; Windows 8.1 开发工具:Eclipse 开发语言:Java 开发平台:Android ADT二、系统需求分析2.1用户功能需求分析由于本游戏交互性好,简单易操作,对用户并没有特殊的要求。

一般用户经过几分钟练习就可以掌握游戏规则。

2.2系统性能要求①实时性:本应用为手机游戏因此对于用户的操作必须做出立即响应,否则本游戏即为失败。

②易操作性:单机手机游戏的最大特点即为易操作性,用户在不看说明的情况下也能够玩,并且在玩过几遍之后即熟悉本游戏的规则。

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