maya实现沙漠变绿洲效果

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制作逼真的沙漠和沙丘效果

制作逼真的沙漠和沙丘效果

制作逼真的沙漠和沙丘效果沙漠和沙丘是Blender软件中常见的场景元素,通过一些技巧和工具的运用,我们可以制作出逼真的沙漠和沙丘效果。

本教程将向您介绍如何使用Blender软件来达到这一效果。

首先,我们需要创建一个适合的场景。

在Blender软件中,打开一个新的项目并进入3D视图。

接下来,我们需要一个地形的基本形状。

我们可以使用“Plane”工具来创建一个平面,然后调整其大小以适应场景的需要。

选择平面,按下键盘上的“S”键进行缩放,并根据需要调整大小。

接下来,让我们为地形添加一些细节。

我们可以使用Blender内置的“Displace”修改器来实现这一目的。

选择刚刚创建的平面,然后在右侧属性栏中选择“修改器”选项卡。

点击“Add Modifier”并选择“Displace”。

在“Displace”修改器选项中,我们需要选择一个纹理来为地形添加细节。

点击“New”按钮创建一个新纹理,并在纹理选项卡中选择一个合适的纹理图像。

这个纹理图像将模拟沙丘的形态。

在纹理选项卡中,我们可以调整纹理的一些参数,以获得更加逼真的效果。

例如,我们可以通过调整“Strength”参数来控制纹理的强度,使之更符合我们的需求。

接下来,让我们为地形添加一些沙丘的形状。

我们可以选择纹理图像的一部分进行操作。

在纹理选项卡的“Coordinates”选项中,选择“UV”并点击“New”按钮创建一个新的纹理坐标。

然后,在左侧工具栏中选择“Texture Paint”工具。

使用画笔工具,在纹理图像中绘制一些沙丘的形状。

可以使用不同的画笔和笔刷设置来实现不同的效果。

尝试在纹理图像上绘制起伏和形状,使之看起来更像一个真实的沙丘。

完成绘制后,我们需要将这些细节应用到地形上。

回到属性栏中的“修改器”选项卡,在“Displace”修改器中,选择刚刚创建的纹理并点击“Apply”按钮。

现在,我们的地形表面已经具备了逼真的沙丘效果。

接下来,让我们为整个场景添加一些额外的元素,以增强沙漠的氛围。

玛雅操作总结

玛雅操作总结

玛雅操作总结引言玛雅(Maya)是一款三维计算机图形软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。

作为一名玛雅用户,我们需要掌握一些基本的操作技巧和工作流程,以提高工作效率并保证输出质量。

本文将总结一些常用的玛雅操作技巧,帮助读者更好地使用这款软件。

1. 基本操作1.1 视图切换在玛雅中,我们可以通过快捷键来切换不同的视图,以方便查看和编辑场景。

以下是一些常用的快捷键:•1:透视视图•2:正交视图•3:左视图•4:右视图•5:上视图•6:下视图1.2 对象选择在玛雅中,我们需要经常对对象进行选择和编辑。

可以使用以下方式来选择对象:•单击:选择单个对象•拖动:选择多个对象•Ctrl + 左键:添加或取消选择对象•Shift + 左键:添加连续范围内的对象到选择集合1.3 移动、旋转和缩放物体在玛雅中,可以通过移动、旋转和缩放对象来实现相应的变换。

以下是一些常用的快捷键:•W:移动工具•E:旋转工具•R:缩放工具2. 建模技巧2.1 Box 建模Box 建模是一种常用的在玛雅中创建基本几何体的技巧。

具体步骤如下:1.选择菜单栏中的“创建”> “多边形原型”>“盒子”。

2.在创建视图中,按住鼠标左键并拖动,可以拖出盒子的尺寸。

3.在属性编辑器中,可以进一步调整盒子的参数,如宽度、高度和深度。

Box 建模简单且灵活,适用于创建各种不规则物体。

2.2 辅助网格玛雅提供了一些辅助网格工具,可以帮助用户更精确地进行建模。

以下是一些常用的辅助网格工具:•网格:使用网格工具可以在场景中创建一个规则的网格,并可以根据需求调整网格的大小和密度。

•吸附工具:吸附工具可以将物体粘附到网格上,以便更方便地进行编辑和调整。

•对齐工具:对齐工具可以帮助用户将物体对齐到其他物体或场景中的参考点。

这些辅助网格工具可以提高建模的准确性和效率。

3. 动画技巧3.1 关键帧动画在玛雅中,可以使用关键帧动画来创造物体的运动效果。

以下是一些关键帧动画的技巧:•选择物体并进入动画模式(按下Ctrl + F2)。

blendshapemaya原理

blendshapemaya原理

blendshapemaya原理随着数字技术的不断发展,三维动画和虚拟现实技术已经成为了当今最为热门的话题之一。

而在这些技术中,BlendShapeMaya原理则是一种非常重要的技术。

本文将详细介绍BlendShapeMaya原理的原理、应用和实现方法。

BlendShapeMaya是一种基于三维模型的数字技术,它通过改变模型中每个顶点的形状,从而创造出独特的动画效果。

BlendShapeMaya 原理的核心思想是将模型中的每个顶点看作是一个可变的参数,通过调整这些参数的值,可以改变顶点的形状和位置,从而实现动画效果。

1.动画制作:在动画制作中,BlendShapeMaya原理被广泛应用于角色动画、场景动画和特效动画等方面。

通过改变模型中每个顶点的形状,可以创造出各种逼真的动画效果,例如肌肉运动、水流、火焰等。

2.虚拟现实:在虚拟现实中,BlendShapeMaya原理也被广泛应用。

通过改变模型中每个顶点的形状,可以创造出逼真的虚拟环境,让用户感受到更加真实和自然的环境体验。

3.游戏开发:在游戏开发中,BlendShapeMaya原理也被广泛应用。

通过改变模型中每个顶点的形状,可以创造出各种独特的游戏角色和场景,为游戏增添更多的趣味性和挑战性。

BlendShapeMaya原理的实现方法主要包括以下几个方面:1.创建模型:首先需要创建一个三维模型,可以是人物、动物、物体等任何类型的模型。

2.定义形状参数:在模型中定义一些可变的形状参数,这些参数可以控制模型中每个顶点的形状和位置。

3.动画制作:通过调整形状参数的值,可以改变模型中每个顶点的形状和位置,从而制作出逼真的动画效果。

4.调整参数:在动画制作完成后,可以根据需要调整形状参数的值,以获得更加独特和逼真的效果。

四、总结BlendShapeMaya原理是一种非常重要的数字技术,它通过改变模型中每个顶点的形状和位置,实现逼真的动画效果和虚拟环境。

随着数字技术的不断发展,BlendShapeMaya原理的应用前景将更加广阔。

MAYA常用表达式

MAYA常用表达式

MAYA常‎用表达式1.实现效果:粒子在目标‎物体表面的‎权重值随定‎位器(locat‎o r)的某一轴向‎上的位置变‎换而归零。

表达式:if (parti‎c leSh‎a pe1.goalU‎>locat‎o r1.trans‎l ateY‎)parti‎c leSh‎a pe1.goalP‎P =0;解释:如果 parti‎c leSh‎a pe1(粒子名称)在座标U上‎的目标权重‎值大于lo‎c ator ‎1(定位器名称‎)在Y轴上的‎位置变换值‎,每粒子电目‎标点的权重‎值等于O。

2.实现效果:使粒子在目‎标物体U/V向0-N分段数之‎间的随机分‎布;表达式:parti‎c leSh‎a pe1.goalU‎= rand(N);parti‎c leSh‎a pe1.goalV‎= rand(N);解释:粒子par‎ticle‎S hape‎1在目标物‎体U向0-N分段数之‎间的随机分‎布;粒子par‎ticle‎S hape‎1在目标物‎体V向分段‎0-N之间的随‎机分布;注:N为大于0‎的任意整数‎。

3.实现效果:粒子每一点‎上的RGB‎色值在<<x,y,z>>,<< a,b,c >>之间取随机‎值。

表达式:parti‎c leSh‎a pe1.rgbPP‎= rand(<<.2,.3,.6>>,<<.3,.1,1>>);解释:粒子par‎ticle‎S hape‎1在每一点‎上的RBG‎值在<<0.2,0.3,0.6>>,<<0.3,0.1,1>>这间取随机‎值。

注:x,y,z,a,b,c均为RG‎B值,范围在(0-1)之间取任意‎色值。

rand(<<.2,.3,.6>>,<<.3,.1,1>>);4.实现效果:粒子在U座‎标上每帧按‎正弦规律颤‎动表达式:parti‎c leSh‎a pe1.goalU‎= parti‎c leSh‎a pe1.goalU‎+ sin(frame‎)*0.01;或者:parti‎c leSh‎a pe1.goalU‎+= sin(frame‎)*0.01;注:“+=”的意思是:等号右边的‎表达式中,如果有一个‎加数与等号‎左边的一个‎加数相同,则可省略右‎侧相同名称‎的粒子,在等号左边‎加一个“+”即可。

MAYA基础操作

MAYA基础操作

MAYA基础操作Maya是一款专业的三维计算机图形软件,用于建模、动画、渲染和视觉效果等方面。

它提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建出精美细腻的三维图形和动画。

本文将简要介绍Maya的基础操作,包括界面布局、导航、选择、变换等方面。

1.界面布局:Maya的界面主要由视口、时间轴和工具栏组成。

视口是用于显示三维场景的窗口,通常有四个视口,分别是透视图、顶视图、前视图和侧视图。

时间轴用于控制动画关键帧的时间线展示。

工具栏包含了各种工具和命令按钮,用于建模、动画等操作。

2.导航:在Maya中,可以通过鼠标和键盘进行导航操作。

使用鼠标右键单击拖动可以在视口中进行旋转操作,使用鼠标中键单击拖动可以进行平移操作,使用鼠标滚轮可以进行缩放操作。

使用Alt键+鼠标右键可以进行镜头的放大与缩小。

3.选择:Maya提供了多种选择工具,可以根据需要灵活选择物体和面、边、点等元素。

常用的选择工具有框选工具和Lasso工具,可以通过拖动鼠标来选择对象。

4.变换:Maya中的变换工具可以对选定的对象进行移动、旋转和缩放等操作。

通过点击工具栏上的相应按钮,然后在视口中拖动对象可以进行移动操作。

通过按住E键加上鼠标左键拖动可以进行旋转,并且按住W键加上鼠标右键拖动可以进行缩放。

6.层次结构:Maya中的物体组织结构是通过层次结构来实现的。

可以通过选择相应的物体,然后使用工具栏上的命令来创建子物体或将物体作为子物体添加到其他物体上。

7.建模:Maya提供了多种建模工具,可以快速创建各种形状的物体。

常见的建模工具有绘制工具、曲面工具和多边形工具等,可以根据需要进行选择。

8.动画:9.渲染:Maya支持多种渲染方式,包括软件渲染、硬件渲染和渲染器插件等。

可以通过选择相应的渲染方式来生成高质量的图像。

10.物理模拟:Maya具有强大的物理模拟功能,可以模拟各种物理效果,如布料、液体和碎裂等。

通过选择相应的物理模拟工具并设置参数,可以创建逼真的物理模拟效果。

maya处理多变面的方法

maya处理多变面的方法

maya处理多变面的方法
摘要:
1.引言
2.Maya处理多变面的方法
a.创建多边形
b.使用Maya内置的变形器
c.手动编辑顶点
d.利用NURBS曲面建模
3.常见问题及解决方案
a.变形器导致的变形问题
b.顶点编辑中的困难
c.NURBS曲面建模的局限性
4.总结
正文:
在Maya中处理多变面的方法有多种,本文将介绍其中几种常见的方法。

首先,创建多边形是一种基本的处理多变面的方法。

通过创建多边形,用户可以对模型进行平滑、挤压等操作,从而实现多变面的效果。

然而,这种方法可能会导致模型在某些角度下出现变形,因此在实际操作中需要格外注意。

其次,Maya内置了许多变形器,如弯曲、扭曲等,可以帮助用户轻松地实现多变面的效果。

使用变形器可以快速地调整模型的形状,但同时也可能带来一些变形问题,需要在操作过程中注意观察并及时调整。

此外,手动编辑顶点也是处理多变面的有效方法。

通过调整顶点的位置和权重,用户可以精确地控制模型的形状。

然而,这种方法对于复杂的模型可能会显得繁琐且耗时,因此需要根据实际需求选择合适的方法。

最后,利用NURBS曲面建模是另一种处理多变面的方法。

NURBS曲面具有较好的平滑性和精确度,可以有效避免多边形建模中可能出现的变形问题。

然而,NURBS曲面建模的局限性在于,它可能无法很好地处理一些复杂的几何形状。

总之,在Maya中处理多变面的方法有多种,用户需要根据实际需求和操作习惯选择合适的方法。

Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用

Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使用
Shading-Wrefrane On Shaded 或
命令 均匀画点工具 Polygons下,Mesh-Average Vertices Polygons下,Mesh-Sculpt Geometry
Opacty可调节硬度。 MAYA命令大全 Maya 菜单中英文对照 Maya 菜单中英文对照
Tool按住B+中键可加大范围,
命令 融合边
Polygons下,Edit Mesh-Merge To Center(重复上一个按“g”键)
【Shift+鼠标右键-Merge\Collapse Edge说 To Center】
命令 软硬边
Polygons下,Normals(法线)-Soften
Edge(软边)或Harden
Edge(硬边)【快捷方式 Shift+鼠标右键-Soften\ Harden- Soften
Maya命令大全,为初学者、业余爱好者学员使 用
大家好,我是一名专科大二的学生,很小的时候就喜爱动画,大一 下学期的时候疯狂的迷上了三维动画,忽然想大学毕业之后,从事有关 三维动画方面的工作,于是我在大二刚开学没多久的时候,报了杭州蓝 铅笔的角色表演这个科目,现在还在学习中。
有喜爱三维动画的朋友,我们可以一起交流哦。 大家共同探讨和学习嘛,嘿嘿。 下面是我从网上或者是从软件上给大家收集和整理的一些关于maya 的命令,希望对maya的初学者或者兴趣爱好者可以起到一定的帮助。
Display—显示层 Render—渲染层 Anim—动画层
建层但是物体不在里面,
建层物体在里面。在层上右击-Add Selected Object加到层中。
显示层,
显示参考层,
实体参考层。 命令 冻结变化

maya处理多变面的方法

maya处理多变面的方法

maya处理多变面的方法(原创实用版2篇)目录(篇1)1.Maya 软件介绍2.多变面的概念3.Maya 处理多变面的方法4.实际操作演示5.总结正文(篇1)1.Maya 软件介绍Maya 是一款世界著名的三维计算机动画、建模、模拟和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

Maya 具有强大的建模、动画、材质、灯光和渲染功能,用户可以通过 Maya 创造出各种逼真的三维效果。

2.多变面的概念在 Maya 中,多变面是指具有多个面的模型,如复杂数字、植物等。

多变面模型在建模和动画制作中非常常见,也给制作带来了一定的挑战。

3.Maya 处理多变面的方法Maya 提供了多种处理多变面的方法,下面介绍几种常用的方法:(1) 使用多边形建模:Maya 内置了多边形建模工具,用户可以使用这些工具创建多变面模型。

多边形建模具有一定的灵活性,用户可以根据需要随时调整模型的拓扑结构。

(2) 使用 NURBS 曲面建模:NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)是一种基于曲线的建模方法,可以用来创建复杂的曲面。

在 Maya 中,用户可以使用 NURBS 曲面建模工具创建多变面模型。

(3) 使用曲线建模:曲线建模是一种基于线条的建模方法,可以用来创建复杂的曲线。

在 Maya 中,用户可以使用曲线建模工具创建多变面模型。

(4) 使用面片建模:面片建模是一种基于面的建模方法,可以用来创建多变面模型。

在 Maya 中,用户可以使用面片建模工具创建多变面模型。

4.实际操作演示这里以使用多边形建模为例,演示如何在 Maya 中处理多变面:(1) 创建一个新的 Maya 场景,选择“建模”菜单下的“多边形建模”工具。

(2) 在视图中创建一个多边形,可以通过点击并拖动鼠标来调整多边形的形状。

(3) 选中多边形,在“属性”面板中调整多边形的属性,如边数、角度等。

(4) 使用“编辑模式”下的“连接”命令,将多边形与其他多边形连接起来,形成一个多变面模型。

使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程

使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程

使用Maya进行动画和视觉效果制作的教程第一章:Maya软件简介Maya是由Autodesk公司开发的3D计算机图形软件。

它广泛应用于电影、动画、游戏和虚拟现实等领域。

Maya具有丰富的工具和功能,可用于创建复杂的动画和视觉效果。

第二章:Maya的界面和基本操作Maya的界面由视图窗口、工具栏、属性编辑器等组成。

学习Maya的基本操作非常重要,包括选择、移动、旋转和缩放物体,创建和编辑模型等。

第三章:模型建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的模型。

学习如何使用Maya的多边形建模工具,如创建立方体、圆柱体、球体等基本形状,并学习如何编辑和调整模型的顶点、边缘和面。

第四章:材质与贴图Maya支持材质、纹理和着色器的创建和应用。

学习如何使用Maya的材质编辑器创建自定义材质,如金属、皮肤、玻璃等,并学习如何应用纹理贴图,增强模型的真实感。

第五章:动画制作Maya提供了强大的动画制作工具,可以为物体、角色等添加动画效果。

学习Maya的关键帧动画和路径动画的创建和编辑,以及如何使用曲线编辑器调整动画的速度和平滑度。

第六章:灯光与渲染Maya的灯光和渲染功能可以为场景增加逼真的光影效果。

学习如何添加不同类型的灯光,如点光源、聚光灯和平行光,并学习如何调整灯光的属性。

同时,还可以学习如何使用渲染器渲染场景,如Arnold渲染器。

第七章:粒子和动力学Maya具有强大的粒子和动力学工具,可以模拟自然现象,如火、烟、水等。

学习如何使用Maya的粒子发射器创建和控制粒子效果,并学习如何利用动力学工具模拟物体的运动和碰撞。

第八章:特效和合成Maya还可以进行特效和合成处理,如爆炸效果、破碎效果和合成图像等。

学习如何使用Maya的特效工具创建各种特效,并学习如何使用Maya与其他软件(如After Effects)进行合成处理。

第九章:Maya插件的使用Maya的功能可以通过插件进行扩展和增强。

学习如何安装和使用Maya插件,如安装Arnold渲染器插件、ZBrush模型插件等。

MAYA技巧--83招

MAYA技巧--83招

MAYA技巧--83招NO--1--Hand ⾃制MAYA启动界⾯在安装⽬录下的BIN⽂件夹中的MayaRes.dll⽂件,⽤Resource Hacker打开。

在软件的⽬录树中找到“位图”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图⽚分辨率要⼀致,然后选择替换位图,把⾃⼰修改的图⽚替换保存,即可。

NO--2--Hand 控制热盒的显⽰MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显⽰出来。

并且按下⿏标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。

如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M。

NO--3--Hand 创建多彩的MAYA界⾯MAYA默认界⾯⾊彩是灰⾊的,如果你想尝试⼀下其他的⾊彩界⾯,可以⾃⾏修改。

⽅法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...NO--4--Hand 创建⾃⼰的⼯具架把⾃⼰最常⽤的⼯具放置在⼯具架的⽅法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的⼯具架上了。

NO--5--Hand ⾃定义⼯具架图标我们将⼀⾏MEL添加到⼯具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图⽚,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。

NO--6--Hand ⾃定义标记菜单执⾏Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合⾃⼰操作习惯来设置参数,最后单击Save即可NO--7--Hand ⾃定义物体属性如果想添加⼀个属性,并且把其他数据进⾏设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...NO--8--Hand 选择并且拖动打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。

maya建模教程效果逼真的草地制作教程

maya建模教程效果逼真的草地制作教程

第一步:建立一个平面(poly或者Nubrs都可以,我这里使用Nubrs)然后雕刻出高低不一的形状来作为我们的地面然后打开Visor,选择这个Bermuda的草,这来作为我们的第一种草。

(注意,我们需要2种草来建立真实可信的草地)首先你需要把你的地面make paintable ( Rendering菜单下--Paint effect---make paintable)然后调整你得比刷大小开始在上面涂刷,建立2种大小,一种特别小,另一种是最终的大小。

我们会先测试小的那部分,调整到我们满意的效果之后,然后和第2种草共享笔刷来更新大范围的草地。

另外我们需要给地面一个材质,这里我只使用了简单的单一贴图和一个凹凸贴图现阶段先别担心灯光和阴影之类的东西,先专心搞定我们需要的形状。

这就是到这步为止测试渲染的效果不是很真实是吧?因为每一片草的叶面太宽了并且也太统一了,叶片的顶部应该细,底部宽。

而且我们还要改变草的颜色。

我们可以先不管它的形状,先调整颜色,这样更容易看清楚。

我要把这些草体现出“山上的野草”的感觉。

那么这些草就需要被体现被随机放置并且有些已经干枯的色调。

我们将使用深绿色和黄色作为高光和每片草顶部的颜色。

但是在改变夜色之前,让我们增加草的密度来覆盖整个地面。

我们可以打开属性面板,选泽"strokeShapeGrassBermuda1”里面的sample destiny,来提高它的密度。

这里还有些其他很重要的选项seed: 控制地面上草的创建模式和位置的随机运算display quality: 可以让你降低视图窗口的叶片的数量,但是并不影响它本身的密度。

此选项降低你的计算机的实时载入(也就是说让你看着不卡。

)。

这里是密度设置为3.2时的渲染现在让我们来看看怎样改变草的颜色,在属性面版里打开“grassBermuda”选项卡里面的“shading"选项这个面板含有物体的材质属性。

这里有shading和tube shading选项。

Maya--使用技巧

Maya--使用技巧

Maya使用技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下”Insert”键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个 EP或者CV的位置。

当再次按下”Insert”键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线。

用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线。

保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。

为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。

在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。

(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。

2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。

3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。

4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。

现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。

恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。

以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。

maya 的xgen 知识点

maya 的xgen 知识点

maya 的xgen 知识点Maya的XGen是一个强大的毛发和草地生成工具。

以下是一些Maya XGen的关键知识点:1. XGen介绍:XGen是Autodesk公司开发的一个毛发和草地生成系统,可用于在Maya中创建各种类型的效果,如头发、胡须、草地、树叶等。

2. XGen工具集:Maya XGen包含一套独立的工具集,包括XGen编辑工具、XGen描述器、预览、渲染器等,可用于创建、编辑和渲染XGen生成的效果。

3. 描述器(Descriptions):描述器是XGen中生成效果的基本单位。

它包含了描述生成对象的几何属性、分布属性、材质属性等。

用户可以通过描述器创建和编辑生成效果。

4. 分布图(Distribution Maps):分布图用于在几何体表面和边缘上分布XGen效果。

用户可以通过绘制或使用纹理等来控制生成效果的分布。

5. 毛发(Hair):XGen可以用于创建各种类型的毛发效果,如头发、胡须、毛皮等。

用户可以通过描述器和分布图等来控制毛发的形状、长度、密度、颜色等属性。

6. 草地(Grass):XGen也可以用于创建草地效果。

用户可以通过描述器和分布图等来控制草地的形状、密度、高度等属性。

7. 渲染器和渲染设置:Maya XGen支持与多个渲染器兼容,如Arnold、Mental Ray等。

用户可以设置渲染参数和光照等,以获得逼真的效果。

8. 编辑工具:Maya XGen提供了一套编辑工具,用于精确控制和调整生成的效果。

用户可以编辑颜色、长度、中间点、根部等属性,以实现所需的效果。

9. 动画和碰撞:Maya XGen还支持动画和碰撞效果,用户可以通过动画对毛发、草地等效果进行运动和变形,也可以通过碰撞来模拟物体之间的交互。

10. XGen工作流:使用Maya XGen时,通常需要先创建描述器、设置属性,并使用分布图来控制效果的生成。

然后,用户可以使用编辑工具进行精确调整,最后通过渲染器渲染出最终效果。

Maya教程-海浪冲刷海滩的效果

Maya教程-海浪冲刷海滩的效果

Maya教程-海浪冲刷海滩的效果现在很多人都热衷于研究各种插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插件的效率的确很高,而且效果也很不错,但是它也有局限性的稳定性的问题,究竟不是一家出的软件。

所以最好的办法还是开发利用三维软件本身的功能特点来制作效果。

笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开始就把目光集中在realflow 这个流体插件上,但是经过研究和实验,发现其效果并不很理想,最后还是用Maya本身的线变形功能来完成了效果。

下面就将制作过程介绍一下:1 创建一个Nurbs 平面,作为海面,改名字为sea, 将细分设置为60*60,删除历史,为方便动画,请参考如下做位置,角度和缩放的调整:Translate x: 0 Translate y: 0Translate z: -1.302 Rotate x: 0 Rotate y: 45 Rotate z: 0 Scale x y z: 16.107 2 再创建一个Nurbs 平面,作为海滩,改名字为beach,将其角度做一下旋转,角度不要太大,具体参数可参考如下:Translate x: -0.011 Translate y: 2 Translate z: -2.67 Rotate x: 3 Rotate y: 0 Rotate z: 0 Scale x : 19.305 Scale y : 11.089Scale z : 11.089 之所以将海面做45 度的旋转是为了以后线变形( wire deform )方便。

如图所示:3现在我们来创建一条曲线,将曲线的位置接近海面并与海滩平行,其离海面距离不要太远,否则线变形不起作用。

4选择缺省命令an imatio n\deform\wire tool ,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生效。

我们将曲线向上抬起,可以看到海面发生了形变。

现在将曲线向海滩方向略移,产生出海浪向前冲的形态。

maya真实草地

maya真实草地

教程思路1.第一阶段2.第二阶段3.最后阶段首先我们必须明白真实的草地看起来是什么样子的。

看下面这张图。

这张图片包含了很多不同的颜色,尺寸和各种类型的草。

在你的视野中不可能只出现一种草,因为在现实生活中总是有其他的植物和草混合在一起。

还有一些花,种子,一些干枯或者死掉的草等等。

所以,如果你要创作出具有真实感的草地,你必须在你的图片中运用各种不同类型的植物。

除此之外,你还必须在场景中增加更多的尺寸和颜色。

仔细看一下这张图:观察一下在这么小的空间里包含了多少种草和植物!图中还有很多块木头。

然后观察一下草的阴影:红色的箭头指示了阴影是怎么运动的,蓝色的箭头指示了光线的方向。

你可以看到草的上面光线较多,底部则是比较暗和杂乱的阴影。

每一簇草都会在地上和旁边的草堆上留下阴影。

这样就只有很少的光能射到地面。

我们需要将顶部和底部的草对很多的对比才能得到一个真实的图片。

我不是说单独的阴影都必须很强烈,我的意思是在每一个茎尖和草根之间都必须有鲜明的对比。

这样做出来的草地才有层次感。

看下面这一系列的图片:你可以发现阴影(第二张图片)是怎样随机生长的,它们有不同的大小和形状。

在第三张图片中你可以看到光线更加均匀(主要是因为草的大小均匀)。

光线较强的地方,阴影就较强;光线柔和的地方阴影就较柔和和透明。

一.第一阶段现代你明白了光和阴影是在理论意义上是怎样运动的,让我们打开Maya,开始真正地创作图片吧。

下面是我们在这个教程即将创作的图片。

首先创作一个简单的场景。

创建一个平面(用NURBS或者poly,在这个教程中我会用NURBS),稍事雕刻使平面在高度有变化。

这是图片的地形。

现在,熟悉一下Paint Effects,下图显示了Paint Effects shell的界面。

一些图标是用来选择不同的笔刷的;还有一些是用来配置笔刷,或者用最近画笔绘画,或者使用the Visor。

在这里我不会深入使用选项,所以你可以自由地尝试你自己的选项。

maya处理多变面的方法

maya处理多变面的方法

maya处理多变面的方法摘要:一、概述:MultiRes多边形处理技术在Maya中的应用二、操作步骤:1.导入模型文件2.选择多边形对象3.应用MultiRes多边形处理技术4.调整参数以达到理想效果三、实例演示:1.创建一个简单模型2.使用MultiRes多边形处理技术进行表面处理3.展示处理前后的对比效果四、总结:MultiRes多边形处理技术在Maya中的实用性和优势正文:在Maya这款强大的三维动画软件中,MultiRes多边形处理技术发挥着重要作用。

无论你是建模新手还是资深人士,掌握MultiRes多边形处理技术都能让你的模型更加精致且易于管理。

接下来,我们将详细介绍如何在Maya中应用MultiRes多边形处理技术,为你的模型带来更出色的表面效果。

首先,我们需要在Maya中导入一个模型文件。

点击【文件】-【导入】,选择目标模型文件并导入到画布中。

接下来,选择多边形对象,这是应用MultiRes多边形处理技术的基础。

应用MultiRes多边形处理技术的步骤如下:1.选择多边形对象后,点击【编辑】-【多边形】-【MultiRes】菜单,激活MultiRes多边形处理功能。

2.在MultiRes多边形处理面板中,你可以看到一系列参数,如细分级别、角度限制等。

根据需要调整这些参数,以达到理想的表面效果。

3.当你满意MultiRes多边形处理的效果时,点击【应用】按钮,处理后的多边形将替换原始多边形。

接下来,我们通过一个实例来演示MultiRes多边形处理技术的实际应用。

1.创建一个简单的立方体模型。

2.选择立方体,激活MultiRes多边形处理功能。

3.在MultiRes多边形处理面板中,调整细分级别和角度限制等参数。

4.点击【应用】,观察立方体表面的变化。

你会发现,经过MultiRes多边形处理后,立方体的表面更加平滑且细节丰富。

MultiRes多边形处理技术在Maya中的实用性和优势不言而喻。

MAYA特效制作

MAYA特效制作

烟花的创建
21.对粒子添加透明度的变化
用粒子制作随机飘散得树叶
1.先创建nurbs平面 2.使用Emit from object 创建surface发射器. 在属性框里选择平面方式,是平面发射粒子,为使粒 子向下运动,设置 "Normal Speed" 大约为 -2. 设置 rate 大约 10至20
2.BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效 果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平 面,注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起 作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的 NUBRSPLANE,将它垂直放置
5.创建一个多边形的叶子 ,选择叶子,再选择 Instancer ,使用默认设置就可以,注意Particle Object to Instance那个选项里选择正确的粒子
用粒子制作随机飘散得树叶
6.打开粒子属性编辑器——particle-shape ,在 Per Particle (Array) Attributes"下面 添加一 个 "General"动态属性,命名为 "rotPP" , Data Type 为 "Vector", Attribute Type 是 "Per Particle (Array)". 点击 ok
修改以下参数,它们是控制产生碎 片后,碎片的飞行速度轨迹位置等 的随机率的
AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效> AUTODESK_OPENDOOR<MAYA影视广告制作中的爆破特效>

maya特效教程

maya特效教程

maya特效教程Maya特效是三维动画制作中常用的软件之一,它具有强大的功能和灵活的操作,能够实现各种令人惊艳的效果。

本教程将带您深入了解Maya特效的基本概念和操作技巧,并为您展示一些常见的特效制作方法。

首先,让我们从Maya特效的基本概念开始。

Maya特效主要涉及到模拟和实现物体的运动和变形,以及各种视觉效果的创作和整合。

在Maya中,特效通常可以通过使用粒子系统、刚体动力学、流体效果等功能来实现。

这些功能可以在Maya的菜单栏中找到并进行设置。

其中,粒子系统是Maya特效中最常用的功能之一。

通过创建粒子并设置其属性,我们可以模拟出各种自然现象,如火焰、烟雾、雨滴等。

在Maya中,我们可以通过粒子发射器、粒子形状和粒子运动等参数设置来控制粒子的行为和外观。

例如,我们可以通过调整粒子的速度、方向和摩擦等属性,来模拟出不同的运动轨迹和动态效果。

另外,刚体动力学是一种用于模拟物体运动和碰撞的技术。

在Maya中,我们可以通过创建刚体动力学约束和设置物体的质点、形状和质量等属性,来实现物体之间的互动和碰撞效果。

通过调整刚体属性和施加外力,我们可以制作出各种动态的特效效果,如倒塌的建筑物、碰撞的车辆等。

此外,在Maya中,还可以使用流体效果来实现各种液体和气体的模拟效果。

通过创建流体容器、设置流体属性和外部影响等参数,我们可以模拟出水流、烟雾、云彩等效果。

Maya提供了多种流体模拟算法和渲染器选项,使得我们能够快速而准确地生成各种真实的流体效果。

除了以上的基本特效技术外,Maya还提供了许多其他功能和插件,用于增强和扩展特效的创作能力。

例如,Maya中的动画曲线编辑器可以用来调整特效的运动轨迹和变化曲线,增强特效的流畅度和逼真度。

而Maya的动画渲染器则可以将特效渲染成最终的图像或视频输出,以便进行后期制作和合成。

总结起来,Maya特效是一项广泛应用于三维动画制作中的技术,它可以通过模拟和实现物体的运动和变形,以及创作各种视觉效果来增强和丰富动画作品的表现力。

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maya实现沙漠变绿洲效果
相关搜索: maya, 绿洲, 沙漠, 效果
maya实现沙漠变绿洲效果
效果很好,技术很简单,很适合新手学习,拿出来分享一下。

效果:将荒无的沙漠变成绿洲
技术分析:利用PaintEffects,生成草、树。

利用从物体发射粒子,再配合Texture Rate (贴图控制发射),制作变化动画。

制作概要:
1、新建沙漠场景
2、选中沙漠,执行Emit form Object:Rate:80000。

Speed:0.
制作粒子从沙漠的最高处,以圆形方式向四周慢慢扩大动画。

1、给场景赋予Lambert1材质,添加Ramp
2、双击Ramp:渐变类型为Circular Ramp(圆形渐变)。

参考参数:
位置:0.55\0.5\0.45 颜色:黑\白\黑。

3、时间定位到第一帧:调整Ramp参数为:
位置:0.05\0.025\0、颜色同上。

并分别Key
此时圆环并没有在最高处,可调整Place2dTexture(放置二维纹理)——Offset(偏移)。

时间定到100帧:位置:0.742\0.724\0.689。

并分别Key
4、将Ramp连接到粒子发射器的属性窗口中的Textrue Emission Attributes(纹理发射属性),勾选Enalbe Texture Rate
为了节省资源,沙漠背面我们将其设置成不发射粒子:
1、双击Ramp1,选中白色颜色节点——Ramp:Interpolation(插值类型):None。

删除蓝色。

位置:0.5\0,颜色:黑、白
2、调整Ramp2动画——选中黑色颜色节点
时间第1帧,Key
时间第三100帧,位置0.86,Key.
3、打开PlaceTexture3——2D Texture Placement Attributes——Rotate Frame(角度)——如285
4、选中粒子发射器——Rate
第80帧,Key
第81帧,Rate:0,Key
(控制粒子到80帧后,就不在发射了)
利用Paint Effects制作小草和草的动画
1、打开Visor
2 Grasses——GrassClump.mel
3、在透视图原点位置单击
此时在Outline中会生成两个节点:
StrokeShapeGrassClump1:控制小草的形状、动画
curveGrassClump1:控制整个小草的位置、旋转
4、选中StrokeShapeGrassClump1,打开属性窗:Sample Density(采样密度)、Seed (种子)进行调节。

5、选中grassClump1选项卡——打开Shading(调整颜色),设置好Color1、Color2的颜色。

打开Illumination(照明)——Light Based Width(照明范围)0,……
6、设置草的阴影
Shadow Effects(阴影效果)——Fake Shadow(模拟阴影)——3D Cast(3D投射)——Shadow Diffusion(阴影发散)、Shadow Transp(阴影透明)、Depth Shadow Type (深度阴影类型)——S urface Depth(表面深度)
7、设置小草的动画:
打开Tube——Behavior(行为)——Trubluence(扰乱)——类型为Grass Wind(模拟草被风吹动),Interpolation(插值)为smooth over Time and Space(平滑运动),Freauency(频率)1
8、使用粒子替代将小草与粒子进行Instancer,为方便预览,将Level of Detail——BoundingBoxes
为了产生更加逼真的效果,将为粒子添加4个属性
1、RotatePP:Vector、Per Particle(Array)
2、ScalePP:Vector、Per Particle(Array)
3 ScaleLifePP:Float 、Per Particle(Array)
4、ScaleVal:Float 、Per Particle(Array)
5、为ScaleVal添加表达式:(控制小草的缩放值大小)
particleShape1.scaleVal=rand(0.6,0.75);
6、为ScaleLifePP ,添加Ramp——设置:
位置:0.15\0,颜色:白、黑
(控制小草随着年龄的生长,慢慢长高)
7、ScalePP,在Runtime Before Dynamics Expression,添加表达式:
particleShape1.scalePP=particleShape1.scaleVal*particleShape1.scaleLifePP; 8、打Instancer(粒子替代)属性栏——Sclae——ScalePP
设置粒子的大小变化。

9、RotatePP,添加表达式:(使小草的角度产生变化)
particleShape1.rotetePP=<<0,rand(360),0>>;
打开Instancer——Rotation——RotatePP
10,给沙漠使用Use Backgroudn(使用背景)材质。

保留Shadow Mask(投影透明度)为0。

25,其余为0
蕨草的生长动画
1、Visor——FernsTexture.mel
2、基本调整与小草一样。

3、Tube——Growth(生长)——Leaves(叶子)——Leaf Curl(叶子卷曲)——Leaf Color1(叶子颜色)
4、制作蕨草的生长动画
在大纲视图中选择strokeFernsTextured1,打开其属性栏——Flow Animation(生长动画),设置Flow Speed(生长速度)5,
Stroke Time(绘画时间)、Time Clip(时间范围),设置Start Time(出生时间):0。

55,End Time(死亡时间)1000
(表示蕨草从0.55秒开始生长)
如果需要多颗树,在不同的时间段内生长的话,可以单独改变其Start Time值。

5、制作多个蕨草动画
选中其,执行特殊复制,勾选Duplicate Input Graph(复制输入部分图表)
如果希望每个草的样式不一样的话,可以改变Seed
如果希望每颗草的大小不一样,可通过改变Global Scale值。

树的生长动画基本和蕨草的动画参数一样。

制作树的影子的方法:
1、选择中利用Paint Effects制作的树,将其转换为Polygons,
2、在Outline中分别选择新转换而出的节点,打开属性编辑窗,找到Render Stats——只勾选Casts Shadows(投射阴影),其余关闭。

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