3D次世代游戏手办模型设计制作

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次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程

次世代模型的制作流程以次世代模型的制作流程为标题,写一篇文章随着科技的发展和人工智能的兴起,次世代模型的制作成为了研究的热点之一。

次世代模型是指基于深度学习技术,通过大规模数据集进行训练,能够实现更加复杂和精确的任务的模型。

本文将介绍次世代模型的制作流程,让读者了解到模型制作的基本步骤和注意事项。

一、确定模型的任务和目标在制作次世代模型之前,首先需要明确模型的任务和目标。

例如,模型可以用于图像识别、语音识别、自然语言处理等各种任务。

明确任务和目标有助于确定模型的架构和训练的方向。

二、收集和准备数据集数据集是训练模型的基础,因此收集和准备好合适的数据集非常重要。

数据集应包含足够的样本和标签,以及各种不同的情况和场景。

同时,还需要对数据进行清洗和预处理,去除噪声和异常值,使数据更加干净和可靠。

三、选择合适的模型架构选择合适的模型架构是制作次世代模型的关键步骤之一。

根据任务和目标,可以选择不同的模型架构,如卷积神经网络(CNN)、循环神经网络(RNN)、变换器(Transformer)等。

不同的模型架构具有不同的特点和适用范围,需要根据具体情况进行选择。

四、设计模型的结构和参数在选择了模型架构之后,需要设计模型的具体结构和参数。

模型的结构包括各种层和连接方式,可以根据任务的复杂程度和数据的特点进行调整。

模型的参数则决定了模型的性能和表现,需要根据实际情况进行调优和训练。

五、训练和优化模型训练模型是模型制作的核心过程。

通过将数据输入模型,并根据预定的目标函数进行优化,逐步调整模型的参数,使模型能够适应任务需求并提高性能。

在训练过程中,可以采用各种技巧和策略,如批量归一化、正则化、学习率调整等,以提高模型的鲁棒性和泛化能力。

六、模型评估和测试在训练完成后,需要对模型进行评估和测试,以确保模型的性能和效果。

评估可以使用各种指标,如准确率、召回率、F1值等,来评估模型在不同任务上的表现。

同时,还可以使用测试集对模型进行测试,验证模型的泛化能力和鲁棒性。

次世代建模和pbr流程

次世代建模和pbr流程

次世代建模和pbr流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

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3D打印手办制作教程(2024)

3D打印手办制作教程(2024)
2024/1/27
案例二:复杂结构设计实现
展示一个具有复杂结构设计的3D打印 手办,如机械装置、悬空结构等。
分析该案例成功的关键因素,如3D打 印技术的优势、结构设计优化、支撑 结构设置等。
24
失败案例剖析及教训总结
案例一:打印精度不足
展示一个因打印精度不足导致失败的3D 打印手办,如表面粗糙、细节丢失等。
市场前景
随着3D打印技术的不断成熟和普及,预计3D打印手办市场将继续扩大。未来可能的发展趋势包括更高精度的打 印技术、更丰富的材料选择以及更完善的个性化定制服务。同时,随着AR/VR等技术的结合,3D打印手办有望 提供更加沉浸式的互动体验。
2024/1/27
6
2024/1/27
02
手办设计与建模
7
清洗与晾干
使用清水或酒精清洗3D打印手办,去除表面的油脂和杂质,然后晾 干。
打磨与抛光
使用砂纸或打磨机对手办进行打磨,去除表面的毛刺和不平整,然 后使用抛光膏或抛光布进行抛光,提高手办的表面光滑度。
组装与调整
将打印好的各个部件进行组装,确保部件之间的连接紧密,没有缝隙 。如有需要,可以使用胶水进行固定。
如需要透明效果则选择PETG,需要强度高则选择ABS。
考虑材料的打印难度与成本
不同材料的打印参数设置不同,成本也有所差异,需要根据实际情况进行选择。
2024/1/27
17
打印参数设置方法与技巧
层高设置
层高越小,打印精度越高,但打印时间也会相应增加。一 般建议设置为0.1-0.2mm。
填充密度设置
填充密度影响手办的强度和重量。一般手办填充密度设置 为10%-30%即可。
定期维护
定期对3D打印机进行维护保养 ,如清洁设备、更换耗材等, 以确保设备的正常运行和延长 使用寿命。

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。

制作过程:1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。

在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。

这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。

(如图1)图12. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。

这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继续深入去调整形体。

因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。

(如图2)图23. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。

比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。

(如图3)图34. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。

比如肩甲等结构。

在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。

这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。

如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。

这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。

(如图4)5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。

用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。

(如图5)图56. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作1. 引言1.1 数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义非常重要。

它可以帮助游戏开发者更加快速、精确地创建出逼真的游戏角色模型,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。

通过数字雕刻技术,游戏角色的细节更加精致,表情更加生动,动作更加流畅,使得游戏角色与玩家之间的互动更加自然和真实。

数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者更好地表现角色的个性和特点。

通过雕刻出精细的面部特征、服装纹理等细节,游戏角色可以更加清晰地展现出其独特的风格和魅力,使得玩家更容易与角色产生情感共鸣,增强游戏的吸引力和可玩性。

数字雕刻技术还可以帮助游戏开发者提高工作效率和降低成本。

传统的角色设计需要手工雕刻或者绘画,费时费力,而数字雕刻技术可以通过计算机软件快速实现模型的建模和细节的雕刻,大大简化了设计流程,减少了人力资源和时间成本,提高了产出效率。

数字雕刻技术在游戏角色设计中的应用意义是不可忽视的,它为游戏开发者提供了丰富的表现手段和工具,使得他们能够创作出更加精美、逼真、个性化的游戏角色,为玩家带来更加丰富多彩的游戏体验。

2. 正文2.1 数字雕刻技术的原理与发展数字雕刻技术是指利用计算机辅助设计软件和3D打印设备来制作立体模型的技术。

它通过数学模型和虚拟空间的技术手段,可以实现对物体的高精度建模和加工,从而实现高质量、高精度的立体模型制作。

数字雕刻技术最早源自数学建模和计算机图形学领域。

随着计算机性能的提升和3D打印技术的普及,数字雕刻技术得以迅速发展。

从最初简单的几何建模到如今的复杂曲面建模和真实感渲染,数字雕刻技术在游戏角色设计领域得到了广泛应用。

随着数字雕刻技术的不断发展,其在游戏角色设计中发挥的作用也越来越重要。

利用数字雕刻技术,设计师能够更精确地表现游戏角色的细节特征,并且可以更快速地进行修改和调整。

这极大地提高了游戏角色设计的效率和质量。

数字雕刻技术的原理主要包括数学建模、几何处理和渲染等方面。

手办模型制作教程

手办模型制作教程

手办模型制作教程手办模型制作可以说是一个需要耐心和技巧的过程,下面将以步骤的形式介绍手办模型的制作方法。

第一步是准备工作。

在开始制作手办模型之前,我们首先要做的是准备好所需材料和工具。

通常来说,制作手办模型需要用到的材料有:塑料模型原型、彩色胶水或胶水、细腻的油画笔、雕刻刀和钳子等。

而工具有:刷子、剪刀、尺子以及一块平整的工作台面。

第二步是制作模型的底座。

在制作手办模型的底座时,我们可以选择使用一块木板或者其他稳固的材料作为底座。

首先,我们需要根据手办模型的尺寸来确定底座的大小,并使用尺子将木板或其他材料切割成适当的形状。

然后,使用胶水将模型与底座固定在一起,并等待胶水完全干透。

第三步是进行模型的修整和涂装。

首先,使用雕刻刀和钳子等工具,修整模型的边缘和表面,使其更加平整和光滑。

然后,选择合适的颜色和油画笔,根据手办模型的原型进行涂装。

在涂装时,要注意控制笔触的力度和角度,以保证涂装的均匀和细致。

第四步是进行模型的细节处理。

在手办模型制作的过程中,细节处理是非常关键的一步。

我们可以使用细腻的油画笔和其他工具,对模型进行细致的描绘和装饰,以增加模型的逼真感和艺术价值。

例如,可以使用细腻的油画笔在模型的面部表情、服装纹理和装饰图案上进行精细的描绘。

最后一步是进行模型的保护和修饰。

在完成手办模型的制作之后,我们可以使用透明胶水或者喷雾来对模型进行保护处理,以防止颜色脱落和损坏。

此外,我们还可以使用一些小道具和背景来修饰模型的展示效果,使其更加生动和吸引人。

总之,手办模型的制作需要一定的耐心和技巧,但只要掌握了基本的制作方法,就可以制作出精致和逼真的手办模型作品。

通过不断的练习和尝试,相信每个人都能够在手办模型制作方面有所发展和进步。

3D次世代游戏手办模型设计制作

3D次世代游戏手办模型设计制作

3D次世代游戏手办模型设计制作
随着科技的不断进步,游戏行业也在不断创新与发展。

3D次世代游戏手办模型是一种结合了虚拟现实和现实物品的形式,通过高度真实的模型来展现游戏中的角色和场景。

在这篇文章中,我们将探讨3D次世代游戏手办模型的设计和制作过程。

设计部分是3D次世代游戏手办模型制作的重要一环。

首先,设计师需要深入研究游戏中的角色特点以及游戏场景的细节。

他们需要了解游戏中的人物造型、服装、武器以及环境等要素,以便能够准确地再现这些细节在模型中。

此外,他们还需要考虑模型的比例和尺寸,以确保手办模型与游戏中的原始形象一致。

在设计阶段中,使用3D建模软件来制作模型的草图和原型是常见的做法。

制作部分是3D次世代游戏手办模型制作的关键一步。

设计师通常会将模型分解为多个部分,例如头部、身体、手臂和腿部等。

然后,他们会使用3D打印技术将这些部分分别制作出来。

接下来,设计师会对这些零部件进行打磨和涂装,以增加模型的细节和真实感。

在制作过程中,设计师还需要注意模型的稳定性和耐用性,以确保手办模型具有较长的使用寿命。

除了设计和制作,3D次世代游戏手办模型的展示方式也非常重要。

设计师可以考虑将模型放置在展示架上,或者制作一个独特的底座来展示模型。

此外,设计师还可以为模型设计一些特殊的要素,例如灯光效果或动态特效,以提升模型的吸引力和观赏性。

次世代角色建模

次世代角色建模

建模教程:次世代游戏角色制作流程解析来源:火星时代编辑:FLY发布时间:2011-02-16火星时代原论坛地址:/showthread.php?t=10068026导言:很久很久没在火星发帖了,忙着工作,忙着换工作,忙着适应新工作,直到最近才开始有点私人时间,决定写一些可以帮助到大家的东西。

火星高手很多,如果有不妥的地方欢迎拍砖~杜绝恶意谩骂,吵架我还没碰到对手(哈哈)。

这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。

要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。

还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。

我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。

我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。

(图01)图01删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。

(图02)图02初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。

(图03)图03选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。

数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。

(图04)图04因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)图05我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。

游戏公司次世代模型制作流程

游戏公司次世代模型制作流程

次世代物件制作流程张英Ultizen Games2007-12-20制作流程1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。

(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX)2建立低模(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)布线要合理规范,并且尽量节省。

每个点每条边都要有存在的意义。

3光滑组MAYA里面的光滑组,是UV断开的地方为硬边,其它都为软边。

MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。

4分UVUV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(1)UV放置一定要满,因为它决定了以后贴图的像素以及质量。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。

(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,然后可以把小的UV在其基础上放大来撑满,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。

(网游的像素是很讲究很苛刻的)5高模要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。

刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件要用ZB完成如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来6制作贴图(1)阴影贴图(shadow)Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。

(2)法线贴图(normal)就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。

比如倒角,一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。

(3)漫反射贴图(diffuse)Diffuse为固有色贴图,也是最重要的贴图。

这是贴上Diffuse后的效果。

(4)高光贴图(specular)高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。

最终效果图:7游戏引擎有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。

游戏角色动画制作——次世代网游角色建模

游戏角色动画制作——次世代网游角色建模

实训项目五:次世代网游角色建模
实训类型次世代角色模型制作
实训项目要求实训项目原画
1. 按照原画标准制作
次世代角色模型。

2.制作2套模型,高
模用来渲染法线贴图。

3.低模模型玩家无法
看到的内部的多边形。

低模控制在10000个面
左右。

高模可至3百万面。

4. 基点设定为角色
双脚之间的中心点,z
軸(高度)与脚底保持
水平。

坐标应位于世界
坐标原点(0,0,0)。

产品规格要求系统单位比例请设定为[1单位=1厘米]
模型
1.面积为0多边形必须删除。

2.所有的多边形上都要设定光滑组。

(平面的多边形上也是
一样。


3.提交时不要的模型请删除,无论是物体还是附属物体,不
要有非显示的物体出现。

产品形式要求低模造型比例正确、结构关联合理、形态特征显著、布线符合要求。

高模要求细节精致,各部分制作仔细。

产品工艺要求使用3ds max工具制作、采用polygon建模方式。

细节需详细表现。

产品制作时间制作72小时,修改8小时。

总计:80小时。

实训项目任务的能力要求
熟练应用软件工具、具备游戏美术造型能力、掌握产品制作流程、符合产品制作标准。

工具操作能力熟悉3dsmax中的命令;掌握正确的操作步骤。

美术造型能力制作出正确的形态;精确塑造角色的细节。

协同工作能力遵守工作纪律,对于前后道工序负责的能力。

实训项目辅导。

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作随着时代的发展,数字雕刻技术在游戏行业中的应用也越来越广泛,尤其是在次世代游戏角色模型设计与制作领域。

数字雕刻技术可以帮助游戏开发者制作出更加逼真、细致的游戏角色模型,为玩家带来更加身临其境的游戏体验。

本文将从数字雕刻技术的基本原理、次世代游戏角色模型设计的特点、以及数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的应用等方面进行探讨。

一、数字雕刻技术的基本原理数字雕刻技术是一种基于计算机辅助设计(CAD)和计算机数控(CNC)的技术,通过使用专门的软件和硬件设备,可以将2D图形或3D模型转化为实际的物体。

数字雕刻技术主要包括建模、雕刻和制作三个主要步骤。

建模是数字雕刻技术的第一步,通过3D建模软件对游戏角色进行建模设计。

在建模过程中,设计师可以根据游戏设定和角色特点对角色进行各种细节设计,比如面部表情、服饰造型等。

雕刻是数字雕刻技术的第二步,通过数控设备将设计好的3D模型雕刻到实际的材料表面上。

数字雕刻技术可以使用各种不同的材料来进行雕刻,比如塑料、树脂、金属等。

制作是数字雕刻技术的最后一步,通过对雕刻好的实物进行后续处理,可以使得游戏角色的模型更加具有真实感和逼真度。

二、次世代游戏角色模型设计的特点次世代游戏角色模型设计与制作相较于传统的游戏角色设计有着很多突出的特点,主要表现在以下几个方面:1. 更加逼真的外观次世代游戏角色模型设计注重细节的表现,可以制作出更加逼真、真实的角色外观。

通过数字雕刻技术,可以将角色的面部表情、肌肉线条等细节雕刻得更加精细,使得游戏角色更具有人性化和情感化。

3. 更加丰富的定制功能数字雕刻技术可以实现对游戏角色模型的丰富定制,游戏开发者可以根据不同的游戏设定和需求对角色进行各种细节的个性化设计,比如服饰、装饰和特殊效果等,使得游戏角色更加丰富多彩。

三、数字雕刻技术在游戏角色模型制作中的应用数字雕刻技术在游戏角色模型制作中有着广泛的应用,可以帮助游戏开发者制作出更加逼真、精致的游戏角色模型。

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程

次世代模型制作流程
次世代模型制作流程主要包括以下步骤:
根据二维原画设定制作中模。

这一阶段需要确定模型的气质,解决整体比例、部件大小、位置关系等问题,并对模型的布线进行整理。

将中模导入到ZBrush等雕刻软件中进行高模雕刻。

这一步是制作流程中最需要细心和耐心的一个环节,也是决定最终效果的关键步骤。

雕刻时需要根据参考图进行细节制作,并反复调整模型以达到最佳效果。

拓扑低模。

由于高模的面数可能非常高,无法直接导入游戏引擎,因此需要通过拓扑的方式将其转换为一个低模,以供导入游戏引擎使用。

这一步通常使用专门的拓扑软件或3D建模软件中的自动拓扑功能来完成。

展开低模的UV。

UV展开是将3D模型表面的纹理映射到2D 平面上的过程,这一步是为了烘焙法线贴图等后续操作做准备。

烘焙。

烘焙是将高模上的细节信息烘焙到低模上的过程,这一步通常使用专门的烘焙软件来完成。

烘焙后的低模将具有与高模相似的细节效果。

绘制贴图。

根据模型的需求,在相应的软件中进行材质贴图的绘制,如Substance Painter等。

引擎中调整。

将制作好的模型导入到游戏引擎中,进行最后
的调整和优化,以确保模型在游戏中能够正确显示和运行。

请注意,上述流程仅为一般情况下的次世代模型制作流程,具体步骤可能会因项目需求和团队习惯而有所不同。

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。

第一步呢,概念设计。

这就像是给咱要建的模型画个蓝图。

你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。

比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。

第二步就是创建基础模型啦。

这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。

把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。

比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。

这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。

第三步是雕刻细节。

这可就到了让模型变得超精致的时候喽。

用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。

把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。

超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。

这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。

第四步是UV拆分。

这一步可能有点抽象哈。

简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。

这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。

要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。

第五步就是绘制纹理啦。

这时候就可以发挥你的美术功底啦。

给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。

超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。

这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。

最后一步就是导入到引擎里啦。

把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。

要是有哪里不对,还得再调整调整。

这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。

次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。

绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。

次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。

总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。

人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。

用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。

可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。

借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。

在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。

低模,高模理论。

二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具插件实例三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程物件实例四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向角色实例这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作

基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作数字雕刻技术是目前游戏角色模型设计与制作领域最重要的技术之一。

它不仅可以提高游戏角色的逼真程度,还可以减少制作周期,提高生产效率。

本文将介绍基于数字雕刻技术的次世代游戏角色模型设计与制作方法。

数字雕刻技术是一种借助计算机软件进行雕刻和设计的技术。

数字雕刻技术以三维建模技术为基础,使用专业的雕刻软件进行设计和制作。

数字雕刻技术可以精准地雕刻出游戏角色的肌肉、衣服、皮肤等细节,使得游戏角色更加逼真。

数字雕刻技术的制作流程包括建模、细节雕刻、材质贴图、渲染等步骤,下面将对其制作流程进行详细介绍。

1. 建模建模是数字雕刻技术制作游戏角色模型的第一步。

建模可以使用三维建模软件,例如Maya、3dsMax、Blender等,进行。

建模时需要将游戏角色的轮廓线和基础几何体建立出来。

建模时需要根据游戏角色的特征进行分层结构建模,例如头部、身体、四肢等。

建模过程中需要注意掌握好每个部位的比例和位置,确保游戏角色不会出现变形或缩放问题。

2. 细节雕刻细节雕刻是数字雕刻技术制作游戏角色模型的重要步骤。

细节雕刻可以通过Sculpt软件进行,Sculpt软件是一种数字雕刻软件,可以对游戏角色进行逐步的雕刻和修饰。

细节雕刻时需要注意表现出游戏角色的肌肉、纹理、皮肤等细节,使得游戏角色更加逼真。

3. 材质贴图4. 渲染渲染是数字雕刻技术制作游戏角色模型的最后一步。

渲染可以使用Unity3D游戏引擎进行,Unity3D是一种游戏引擎,可以对游戏角色进行渲染和制作。

渲染时需要注意表现出游戏角色的光影、阴影和反射等效果,使得游戏角色更加逼真。

总结:数字雕刻技术是制作游戏角色模型的重要技术之一。

数字雕刻技术可以大大提高游戏角色的逼真度,同时减少制作周期,提高制作效率。

数字雕刻技术的制作流程包括建模、细节雕刻、材质贴图、渲染等步骤。

在制作过程中需要注重游戏角色的特征和细节,确保最终制作出的游戏角色逼真、精美。

3d人物模型制作教程

3d人物模型制作教程

3d人物模型制作教程3D人物模型制作教程是学习3D建模的入门课程之一,具有很高的实用性和广泛的应用领域。

下面将为大家介绍一下3D人物模型的制作过程及其主要步骤。

首先,制作3D人物模型需要一款专业的三维建模软件,比如Maya、3ds Max或Blender等。

这些软件都提供了丰富的建模工具和功能,方便我们进行建模和编辑。

第一步是进行参考物的收集。

在建模之前,我们需要搜集各种关于人物形象的图片、照片、插图或者参考模型,以便让我们更好地理解人物的形态和细节特征。

第二步是创建基础几何形状。

我们首先可以从一个基本的几何体开始,如立方体、圆柱体或球体等,然后通过移动、拉伸、缩放等操作来塑造出人物的大致形状。

第三步是逐步添加细节。

一旦我们完成了基础形状,我们可以使用各种工具和技术来添加细节,如将面分割成更小的部分,调整每个部分的形状和位置,然后添加面和边来定义人物的特征和表情。

第四步是进行材质的涂装。

在建模完成后,我们可以给模型添加不同的材质和贴图,以增强其真实感和细节表现。

第五步是进行动画与绑定。

如果需要使人物模型具有动画效果,我们可以使用骨骼绑定技术来给模型添加骨骼和关节,然后进行动画控制和调整。

最后一步是进行渲染和输出。

在完成建模和动画后,我们可以使用渲染引擎将模型渲染成高质量的图像或视频,并输出成所需格式,以供后续使用和展示。

总结一下,制作3D人物模型需要正确使用三维建模软件,并结合参考物参考、进行基础形状建立、添加细节,进行材质涂装、动画与绑定以及最后的渲染和输出等步骤。

通过不断的实践和学习,我们可以逐渐提高建模技巧和创作能力,在三维人物建模领域取得优秀的成果。

次世代角色制作整流程

次世代角色制作整流程

a、接续把耳朵细化,选择耳朵部位的面挤出,调节点。b、从额头顺一条线到下巴,把三角面处理成四边面,链接耳朵里面的线。c、选择眼睛里的面,用挤出命令把面往里挤,调节点,把眼窝做出 来,其次在脖子处环切一条线,调节点,明确喉结,胸锁乳突肌,斜方肌的结构。好了,到这我们人头的初模就差不多了,接下去要做的就是导入 Zbrush 进行雕刻了。写到这,很多同学会问,用 Zbrush 雕刻还要这么麻烦的去建一个头像的模型,拿直接用 Z 球,或是在 MAYA 或是 MAX 里随便建个初型就可以导入 Zbrush 进行雕刻了。那样确实是可以的,但是你做的初型越接近模型,越细化 导入 Zbrush 里雕刻效果就更好,你也能更好的把握大形,还有就是这样做重建拓扑就要方便很多,基本上就不用再去拓扑了,只要增加一些细节和匹配下高模就 OK 了,更重要的是节省面。
根据角色需要,把角色的人物特征都大体的表现出来,最后头部细化效果如图:
接下来我们开始制作身体其他部位的初模了,考虑到人头建模比较困难,所以在这我也把头部的制作步骤全写出来了,之后身体上的衣服和部件的初模制作过程在这就不一一介绍了,都是比较 简单的建模操作。我只把初模最后的效果图展示给大家参考就可以了。在制作过程中一定要注意人体结构和比例,对于比较难把握形体的同学可以用一个比较规范的默认人体做参考。在这还要提醒 大家的是准备要雕刻的初模布线最好都是四边面,而且分布要均匀。
有了 Unfold3d 大大的提高了我们分解 UV 的速度,也就提升了制作效率,这里就拿人头来讲解吧,先把拓扑好的人头导入 Unfold3d 里。如图:
在头顶沿着中线切一刀,然后再额头那横切一条线,点击分展 UV 按钮把 UV 分展开来,这样会有很多地方会出现很深的橘红色,有橘红色越深的地方证明 UV 有一点程度的拉伸,再用放松 UV 工具放松几次就好很多,下图的 UV 我们是可以接受的。如图:

3d模型制作教程

3d模型制作教程

3d模型制作教程
3D模型制作教程
在这个教程中,我们将学习如何制作一个简单的3D模型。

我们将使用Blender软件进行建模,并在之后对模型进行纹理和渲染。

第一步:创建一个新的Blender项目。

在启动Blender后,选择“新建项目”或者按下Ctrl+N快捷键。

现在我们将开始建立我们的3D模型。

第二步:选择一个基础几何体。

在Blender的编辑窗口中,从左侧的工具栏中选择一个基础几何体,比如立方体或圆柱体。

点击并拖动鼠标来定义几何体的大小。

第三步:进行细化和编辑。

使用Blender的编辑工具对几何体进行编辑和细化。

你可以使用顶点、边缘、面片等不同的选项来选择和修改几何体的不同部分。

第四步:添加材质和纹理。

在Blender的材质和纹理选项中,选择一个合适的材质并为几何体添加纹理。

你可以使用图像纹理、过程纹理等不同的选项来为模型增加细节和真实感。

第五步:设置照明和摄像机。

使用Blender的照明和摄像机工具来设置模型的光照和视角。

你可以调整光源的位置、强度和颜色,以及摄像机的位置和角度,来获得所需的渲染效果。

第六步:渲染和导出模型。

在Blender中点击渲染按钮,生成最终的渲染图像。

你还可以将模型导出为不同的文件格式,比如.obj或.stl,以便在其他3D软件中使用或打印。

这就是一个简单的3D模型制作的基本过程。

通过不断练习和尝试,你可以掌握更高级的建模和渲染技术,制作出更加复杂和逼真的3D模型。

祝你成功!。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范传统网络游戏中,三维角色模型是游戏中不可或缺的一个重要元素。

好的三维角色模型不仅可以为游戏增添视觉上的乐趣,还可以为游戏角色赋予生动的个性和魅力。

而要制作出高质量的三维角色模型,需要遵循一定的制作规范,下面就来解析传统网络游戏三维角色模型制作规范。

一、角色设计在制作三维角色模型之前,首先需要进行角色设计。

角色设计是整个角色制作的基础,要根据游戏的风格和故事设定来确定角色的外貌和特征。

设计师需要考虑角色的种族、职业,还需要考虑角色的性格和特点,以及角色在游戏中的角色定位和故事背景。

只有明确了角色的设计要求,才能更好地进行角色模型的制作。

二、模型建模模型建模是角色模型制作的第一步,是将设计师的概念转化为具体的模型。

在模型建模过程中,需要遵循一定的规范。

首先要根据角色的设计要求,确定模型的比例和尺寸,确保模型的比例和尺寸符合游戏的要求。

其次要注意模型的拓扑结构,确保模型的拓扑结构清晰、简洁,不要出现过多的面。

同时还要注意模型的对称性,尽量保持模型的对称性,方便后续的对称镜像和对称加权。

在建模过程中,还需要考虑到动画的需求,为模型留出足够的空间,确保模型在动画中能够自然地变形。

三、纹理制作纹理制作是角色模型制作的关键步骤之一,是为模型赋予颜色和质感。

在纹理制作过程中,需要遵循一定的规范。

首先要注意纹理的分辨率,根据游戏的要求确定纹理的分辨率,确保纹理在游戏中能够显示清晰。

其次要注意纹理的色彩和质感,根据角色的设计要求和游戏的风格确定纹理的色彩和质感,确保纹理能够符合角色的设计要求和游戏的整体风格。

在制作纹理的过程中,还需要考虑到模型的UV布局,确保纹理能够正确地映射到模型上,避免出现拉伸和扭曲。

四、绑定和加权绑定和加权是角色模型制作的重要步骤,是为模型添加骨骼和赋予动画。

在绑定和加权过程中,需要遵循一定的规范。

首先要正确地绑定骨骼,根据模型的解构和动画的需求确定骨骼的数量和位置,确保骨骼能够正确地影响模型。

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CONTENTS 项目介绍 工具方法 模型赏析 总结致谢
Zbrush
Zbrush笔刷表 Zbrush有着强大的笔刷系统,不同的笔刷来满足艺术家 不同的需求。而图中上排则是最常用的笔刷,我们将会 着重介绍。
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Zbrush
Pinch笔刷主要用于模型收边,在论文中 主要用于使得模型角色轮廓更加分明。
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角 色 完 整 模 型 赏 析
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本模型采用了现在最常用的游戏公司、动漫影视公司制 作3D次世代模型的方法,在强调制作速度效率的同时, 也兼顾了高质量的模型制作度,并且向大家丰富展现了 当代模型制作产业的流程,以及3D次世代模型与传统模 型与众不同的地方,成功的制作出了一个3D次世代模型。 本模型建立了一套比较完成的体系,其中包括了模型低 模的制作,模型高精度模型的雕刻制作,颜色的绘制, 以及关于3D次世代游戏模型的拓扑、UV划分、贴图烘 焙等流程的介绍。按照本文档流程制作的模型可以广泛 应用于游戏行业、动漫影视行业等等。 当然本文中也采用了很多自己通过在建模的不断进行中 ,通过对其的理解不断加深,从而使用的一些创新方法 使用,以及一些对于建模不同方式的分析比较,所以是 一份有意义的建模参考文档。 同时随着计算机硬件不断地飞速发展,以及人们对于此 的追求不断提高,3D次世代模型制作工艺也在逐步提升 中,所以本模型制作也希望在未来不断制作实践中不断 地加强制作工艺的精进,使得3D次世代模型产业有不断 进步的更加完善的方法流程。
战争机器海报
看门狗海报
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次世代论述
本论文项目主要研究制作了一个次世代模型 的完整制作工艺流程。 通过不同的软件合作应用完成的一个次世代 模型,在通过不断制作的同时,研究一些在传统 制作中可以加以更新改进的地方,并通过在制作 过程中,了解到次世代模型相对与传统PC游戏模 型制作中的特别之处。 简而言之: 1.了解各种软件的功能作用。 2.在传统工艺上研究或则实验一些创新想 法。 3.深刻了解次世代模型与传统PC模型与 众不同的地方
Smooth笔刷主要用于模型表面的平滑,可 以将一些不需要的棱角给平滑掉, Inflat笔刷主要用于模型膨胀,例如脸庞等 一系列地方都可以使用此笔刷制作。
Standard笔刷是最基本的笔刷,他刷出来 的细节相对Clay边缘更加硬朗,在有一些 需要相对较硬变时可以使用,例如角色一 些较为深的皱纹。
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推 荐 笔 刷
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角 色 身 体 特 写
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角 色 完 整 模 型 赏 析
角色靴子
角色披肩
角 色 手 套
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角 色 完 整 模 型 赏 析
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Photoshop
灵活选择画笔选项,可以更好的完成, 在使用手绘板的时候,勾选传递按钮 可以更好的通过笔触的力度,调整颜 色的深浅度。更好完成制作上色。 在绘制黑白概念图线稿 的时候,我们可以使用 硬边圆压力笔刷。
在绘制上色过程的时候 我们可以使用喷枪笔刷 进行绘制。
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Maya
本文所用版本Maya2014的图标, Maya由Autodesk公司出品。
Maya
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整 体 界 面
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Maya
通过Maya插入多边形的方式, 就可以开始大致的模型制作。 然后在进行更高级一步的操作。
3D次世代游戏手办模型设计制作
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次世代游戏介绍
游戏产业在伴随着索尼公司的play station以及 微软公司的Xbox的发布,游戏开始进入高品质高画 质的时代。 而次世代一词源于日语中的原音翻译。 原本次世代一词只单属于主机游戏,但随着PC 端配置不断升级,次世代游戏这个词开始广泛使用。 这也是次世代游戏的一个起源。
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Maya
在拥有并导入高低模型后,我们 可以使用Maya中的tranfer maps 进行贴图的烘培法线贴图以及AO 贴图的工作。
最后是Maya中window里面的选项, 里面Rendering editor中Hypershade 是用来调整模型中材质等等一系列的 贴图类的工具。而UV texture则是用于 后期UV贴图的合理划分空间的实用工 具。
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次世代模型的主要用途 次世代模型在许多方面都有自己的用处。 1.用于次世代游戏产业,随着硬件不断提升,玩家对于 游戏画面的需求不断提升,所以次世代模型可以用于游 戏产业 2.用于影视行业,次世代模型大规模的使用在硬是模型 中,而最开始使用的也是影视方面,美国福克斯公司出 产的动漫电影以及一些真人电影都大面积使用,例如最 近最火的速度与激情。 3.用于建筑行业,次世代模型也可以模拟建筑行业的建 筑样式作为参考。
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软件使用的大致介绍
首先在制作项目中我们将重点使用到三种制作 软件,分别是Photoshop,Maya,Zbrush。当然也 会搭配使用一些软件来减低制作难度或则更好的制 作出相应效果。 其中Photoshop主要用于概念图制作,以及贴图 加工绘制。 Maya主要用于低模制作,以及高低模烘焙,UV 的划分。 Zrush主要用于高模雕刻制作以及部分颜色绘制 工作。 而具体工具方法介绍会在后文详细介绍。
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Zbrush
Zbrush图标
Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能以及 直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的 界面中,Zbrush为当代数字艺术家提供了世界上最先进的 工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创 作力的同时,Zbrush产生了一种用户感受,在操作时会感 到非常的顺畅。 Zbrush能够雕刻高达 10 亿多边形的模型 所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。 Zbrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作 的3D设计工具,它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工 具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那 种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创 作灵感和传统工作习惯。
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Zbrush
Zbrush界面 Zbrush主要用于利用雕刻的手法来进行模型制作, 通过一些非传统的手法 – 也就是利用点线面的方式。 而是利用直接雕刻刷的方式来进行。当然Zbrush也可 以用Z球等方式直接制作、 同时Zbrush也可以进行贴图制作。
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次世代模型与传统PC行业的区别 由于硬件的不断提高,所以在模型的使用方面,相对于 传统模型,次世代模型可以拥有更多面数。 但是传统PC游戏模型与次世代模型最大的区别却不是 这一点。 传统PC模型只单一使用颜ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ贴图来控制,一些关照, 光感,材质方面都用一张贴图表示,这样的话很有可能效果 不能达到一个较好的情况。 次世代模型使用不同的贴图合作进行表现模型特点,例 如法线贴图,AO贴图,颜色贴图,MASK贴图等等,根据不 同的游戏引擎对贴图的需求也不相同。 这些就是两个模型最大的区别。
Maya
Mesh – 网格选项中也有一些 经常使用的工具,例如模型的 Combine和separate。 布尔运算制作模型的凹陷 Mrror镜面复制的方法,在制作 两边对称相似的时候,也可以 使用这个命令。 在高模制作完成后,需要在将模型 导入Maya,利用Maya自带的net附 件。进行重拓扑工程,将高模拓扑 为低模,在进行烘培法线贴图的工 作。
Zbrush
Clay笔刷一般用于制造比较 微小的起伏,在本文制作中 主要用于制作人物肌肉皮肤 等起伏线条。 Move笔刷用于一些形状的 变化也可以用于大的起伏, 本文主要用于改变一些部位 的形状。 这两种笔刷的搭配使用,可以 用于模型部位的压平,让一些 地方更加平整。
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在制作完后,通过edit mesh来 进行更高级操作。 其中Interactive spilt tool以及 Insert edge loop tool用于给基 础模型添加线,从而可以让之 前制作的多边形形状更加多变。 而extrude – 挤出操作也是最常 用的工具之一
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Zbrush
Zbrush当然还有其他更强大功能,比如说人脸皮肤 细节的映射,贴图绘制等等。这些技术都会在本论文项 目中应用。 而什么情况下不同笔刷的选择,则需要依靠当时具 体情况,以及所想表达的效果在来进行使用。
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角 色 头 部 特 写
推 荐 笔 刷
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本论文工程主要使用硬件工具
本文因为性质比较偏向美术方面,所以除了一些软件 方面,在硬件方面也需要一些要求,本文的制作主要 依靠wacom的CTL-671型号的数位板绘制。
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