最新人工智能原理第2章搜索技术下ppt课件
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人工智能问题求解基本原理及搜索技术51页PPT
5、教导儿童服从真理、服从集体,养 成儿童 自觉的 纪律性 ,这是 儿童道 德教育 最重要 的部分 。—— 陈鹤琴
66、节制使快乐增加并使享受加强。 ——德 谟克利 特 67、今天应做的事没有做,明天再早也 是耽误 了。——裴斯 泰洛齐 68、决定一个人的一生,以及整个命运 的,只 是一瞬 之间。 ——歌 德 69、懒人无法享受休息之乐。——拉布 克 70、浪费时间是一桩大罪过。——卢梭、纪律是管理关系的形式。——阿法 纳西耶 夫 2、改革如果不讲纪律,就难以成功。
3、道德行为训练,不是通过语言影响 ,而是 让儿童 练习良 好道德 行为, 克服懒 惰、轻 率、不 守纪律 、颓废 等不良 行为。 4、学校没有纪律便如磨房里没有水。 ——夸 美纽斯
《搜索技术》PPT课件
注:1)这里,搜索的对象(常称状态)往往是边 搜索边生成,因此在考虑这种搜索的复杂性时, 必须将搜索对象的生成和评估的代价计算在内。
8
第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索
一、启发式搜索
注:2)根据启发性信息(特定领域的知识信息), 在生成搜索树时可考虑种种可能的选择:
a)下一步展开哪个节点? b)是部分展开还是全部展开? c)使用哪个规则(算子)? d)怎样决定舍弃还是保留新生成的节点? e)怎样决定舍弃还是保留一棵子树? f)怎样决定停止或继续搜索? g)如何定义启发函数(估值函数)? h)如何决定搜索方向?
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第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 五、H*算法 注:5)若估计值函数h(n)满足单调条件:
h(ni)-h(nj) k*(ni,nj)(其中k*(ni,nj)是从ni到nj的 最小代价,nj是ni的后续节点), 则H*算法是循着从初始状态通向该节点的最优路 径到达该节点的。
6)在H*算法中,每次只生成一个后续节点。
5
第三章 搜索技术
第一节 引言 二、研究和选用搜索算法的原则 10、有对手搜索还是无对手搜索?
若有两个控制源均能改变同一状态空间,并且 任何一方向目标前进时,另一方均试图将它从目 标拉开,则称为有对手搜索,通常称为博弈搜索。 注:博弈搜索算法可以看成是一种特殊的问题空 间搜索。
6
第三章 搜索技术
八、A*算法 注: 3)A*算它的效率,则 当启发式函数h的值单调上升时,它的效率只会 上升,不会下降,且有较合理的渐近性质
5)若不是考虑被展开的节点个数,而是考虑 各节点被展开的次数,则A*算法在最坏情况下表 示出很高的复杂性
第二节 启发式搜索 六、完全展开的有序搜索算法 6)若在SS或SB中原有一个状态与当前某个新状态 共一个状态,则删去原有状态 7)若SS的第一项是一个新状态,则转11) 8)若某种状态极限已达到,则搜索失败,算法运 行结束,无解
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第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索
一、启发式搜索
注:2)根据启发性信息(特定领域的知识信息), 在生成搜索树时可考虑种种可能的选择:
a)下一步展开哪个节点? b)是部分展开还是全部展开? c)使用哪个规则(算子)? d)怎样决定舍弃还是保留新生成的节点? e)怎样决定舍弃还是保留一棵子树? f)怎样决定停止或继续搜索? g)如何定义启发函数(估值函数)? h)如何决定搜索方向?
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第三章 搜索技术
第二节 启发式搜索 五、H*算法 注:5)若估计值函数h(n)满足单调条件:
h(ni)-h(nj) k*(ni,nj)(其中k*(ni,nj)是从ni到nj的 最小代价,nj是ni的后续节点), 则H*算法是循着从初始状态通向该节点的最优路 径到达该节点的。
6)在H*算法中,每次只生成一个后续节点。
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第三章 搜索技术
第一节 引言 二、研究和选用搜索算法的原则 10、有对手搜索还是无对手搜索?
若有两个控制源均能改变同一状态空间,并且 任何一方向目标前进时,另一方均试图将它从目 标拉开,则称为有对手搜索,通常称为博弈搜索。 注:博弈搜索算法可以看成是一种特殊的问题空 间搜索。
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第三章 搜索技术
八、A*算法 注: 3)A*算它的效率,则 当启发式函数h的值单调上升时,它的效率只会 上升,不会下降,且有较合理的渐近性质
5)若不是考虑被展开的节点个数,而是考虑 各节点被展开的次数,则A*算法在最坏情况下表 示出很高的复杂性
第二节 启发式搜索 六、完全展开的有序搜索算法 6)若在SS或SB中原有一个状态与当前某个新状态 共一个状态,则删去原有状态 7)若SS的第一项是一个新状态,则转11) 8)若某种状态极限已达到,则搜索失败,算法运 行结束,无解
人工智能导论-第二章对抗搜索
上限置信区间算法在MCTS中应用
上限置信区间(UCB)算法
UCB算法是一种多臂赌博机问题的解决方法,用于在探索和利用之间找到平衡。 在MCTS中,UCB算法被用于指导节点的选择过程。
应用方式
在MCTS的选择阶段,使用UCB算法计算每个子节点的得分,并选择得分最高 的子节点进行扩展和模拟。通过不断调整UCB公式中的参数,可以控制探索和 利用的权衡程度。
优化策略
为了进一步提高Alpha-Beta剪枝算法的效率,可以采用 一些优化策略,如启发式排序、迭代深化搜索等。其中 ,启发式排序是一种基于评估函数的节点排序方法,将 更有可能导致最优解的节点排在前面,从而提前找到最 优解并终止搜索;迭代深化搜索则是一种逐步增加搜索 深度的搜索方法,可以在有限的搜索深度内找到较好的 解。
常见剪枝技术
常见的剪枝技术包括深度优先剪枝、广度优先剪枝、启发式剪枝等。其中,启发 式剪枝是一种基于评估函数的剪枝方法,通过计算每个节点的评估值,提前排除 一些评估值较差的节点,从而减少搜索空间。
Alpha-Beta剪枝算法优化策略
Alpha-Beta剪枝原理
Alpha-Beta剪枝算法是一种基于极大极小值搜索的优化算 法,通过引入两个参数alpha和beta来限制搜索范围,从 而减少搜索空间。在搜索过程中ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ如果发现当前节点的值 已经小于或等于alpha(对于极大值节点)或大于或等于 beta(对于极小值节点),则可以提前终止对该节点的搜 索。
非零和博弈是指博弈中各方的收益和损失总和不为零的情况 。这种博弈更为普遍,因为现实生活中的许多情况都是非零 和的。非零和博弈算法需要考虑到博弈各方的可能合作,以 及利益分配的问题。
完全信息与非完全信息博弈算法
人工智能搜索技术(PPT 79张)
7 283 714 65 15 2 8 3 714 6 5 24 2 8 3 7 4 615
16 1 2 3 84 765 26 25 2 8 3 1 2 3 1 2 3 714 8 4 784 65 765 65
234 234 28 248 1 8 185 143 1 3 765 76 765 765
3.1 盲目搜索
3.1.2 宽度优先搜索
定义3.1 如果搜索是以接近起始节点的程度依次扩展节点的, 那么这种搜索就叫做宽度优先搜索(breadth-first search)
3.1 盲目搜索
3.1.2 宽度优先搜索
宽度优先搜索算法 (1) 把起始节点放到OPEN表中(如果该起始节点为一目标节点, 则求得一个解答)。 (2) 如果OPEN是个空表,则没有解,失败退出;否则继续。 (3) 把第一个节点(节点n)从OPEN表移出,并把它放入 CLOSED的扩展节点表中。 (4) 扩展节点n。如果没有后继节点,则转向上述第(2)步。 (5) 把n的所有后继节点放到OPEN表的末端,并提供从这些后 继节点回到n的指针。 (6) 如果n的任一个后继节点是个目标节点,则找到一个解答, 成功退出;否则转向第(2)步。
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2 5 1 4 6 7 3 8 2 5 1 4 6 7 3 8 2 4 5 1 6 7 3 8 2 4 5 1 6 7 3 8 2 4 5 1 3 6 7 8 2 4 5 1 6 7 3 8 2 4 5 1 3 6 7 8 2 4 5 1 3 6 72 8 3 1 6 4 7 5 2 8 3 1 4 7 6 5 2 3
4.图搜索方法分析:
图搜索过程的第8步对OPEN表上的节点进行排序,以便能够 从中选出一个“最好”的节点作为第4步扩展用。这种排序可 以是任意的即盲目的(属于盲目搜索),也可以用以后要讨论的 各种启发思想或其它准则为依据(属于启发式搜索)。每当被选 作扩展的节点为目标节点时,这一过程就宣告成功结束。这时, 能够重现从起始节点到目标节点的这条成功路径,其办法是从 目标节点按指针向S返回追溯。当搜索树不再剩有未被扩展的 端节点时,过程就以失败告终(某些节点最终可能没有后继节 点,所以OPEN表可能最后变成空表)。在失败终止的情况下, 从起始节点出发,一定达不到目标节点。
人工智能完整2ppt课件
COMPUTER(zhxh), ~LIKE(zhxh, programming),
HIGHER(lxp, father(lxp))
精选ppt课件
19
第2章 知识表示方法
谓词公式表示知识的举例(2)
(3)根据语义,用逻辑连接词将它们连接起来,得到 COMPUTER(zhxh)∧~LIKE(zhxh, programming),
才有意义。对数据中信息的理解是主观的、因人而异 的,是以增加知识为目的的。如0351-7011320 • 不同格式的数据蕴含的信息多少也不一样,比如图像 数据蕴含的信息量就大,而文本数据蕴含的信息量小 • 将有关信息关联在一起形成的信息结构称为知识
精选ppt课件
5
第2章 知识表示方法
知识、信息和数据(2)
高级人工智能
第2章 知识表示方法
第2章 知识表示方法
AI的3个主要问题
• 知识是人类智慧的基础。人类在从事社会活动、生产 活动和科学实验等社会实践活动中,其智能活动的主 要过程是获取知识并运用知识的过程。
• 人工智能是一门研究用计算机模仿和执行人脑的某些 智力功能的交叉学科,所以人工智能问题的求解也是 以知识为基础的。
获得的关于牛的模样的知识
精选ppt课件
10
第2章 知识表示方法
知识的表示(1)
• AI研究的目的是研究一个模拟人类智能行为的系统, 因此就必须研究人类智能行为在计算机上的表示形式, 只有这样才能将知识存储到计算机中去,供求解现实 问题使用
• 知识表示:对人类知识的一种描述,以把人类知识表 示成计算机能够处理的数据结构/对知识进行表示的过 程就是对知识进行编码成某种数据结构的过程
第2章 知识表示方法
产生式表示法
HIGHER(lxp, father(lxp))
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第2章 知识表示方法
谓词公式表示知识的举例(2)
(3)根据语义,用逻辑连接词将它们连接起来,得到 COMPUTER(zhxh)∧~LIKE(zhxh, programming),
才有意义。对数据中信息的理解是主观的、因人而异 的,是以增加知识为目的的。如0351-7011320 • 不同格式的数据蕴含的信息多少也不一样,比如图像 数据蕴含的信息量就大,而文本数据蕴含的信息量小 • 将有关信息关联在一起形成的信息结构称为知识
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第2章 知识表示方法
知识、信息和数据(2)
高级人工智能
第2章 知识表示方法
第2章 知识表示方法
AI的3个主要问题
• 知识是人类智慧的基础。人类在从事社会活动、生产 活动和科学实验等社会实践活动中,其智能活动的主 要过程是获取知识并运用知识的过程。
• 人工智能是一门研究用计算机模仿和执行人脑的某些 智力功能的交叉学科,所以人工智能问题的求解也是 以知识为基础的。
获得的关于牛的模样的知识
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第2章 知识表示方法
知识的表示(1)
• AI研究的目的是研究一个模拟人类智能行为的系统, 因此就必须研究人类智能行为在计算机上的表示形式, 只有这样才能将知识存储到计算机中去,供求解现实 问题使用
• 知识表示:对人类知识的一种描述,以把人类知识表 示成计算机能够处理的数据结构/对知识进行表示的过 程就是对知识进行编码成某种数据结构的过程
第2章 知识表示方法
产生式表示法
人工智能入门课件第2章用搜索实现求解问题
(3)选择一种搜索策略
为求解水壶问题,除上面给出的问题描述和算子外, 还应该选择一种策略控制搜索。该问题的策略为 一个简单的循环控制结构:选择其左部匹配当前 状态的某条规则,并按照该规则右部的描述,对 此状态作适当改变,然后检查改变后的状态是否
为某一目 启发式信息的表示
1)启发式搜索的依据
(1)人们善于利用一些线索来帮助自己选择 搜索方向,这些线索统称为启发式 (Heuristics)信息。
(2)现实问题往往只需一个解,而不要求最 优解或全部解。
(3)启发式信息可以避免某些领域里的组合 爆炸问题。
1. 启发式信息的表示
2)启发式信息表示
启发信息按其形式可分为下列2种:
宽度优先搜索算法如下:
1. 令N为一个由初始状态构成的表; 2. 若N为空退出,标志失败; 3. 令n为N中第一个点,将n从N中删除; 4. 若n是目标,则退出,标态成功; 5. 若n不是目标,将n的后继点加入到N表 的尾部,转2。
宽度优先搜索的优点是:若问题有解, 则可找出最优解;
宽度优先搜索的缺点是:效率低,组 合爆炸问题难以解决。
状态转移算子
使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作 符或转移算子(operator)。 操作符可以是一个动作(如下棋走步)、过程、规则、 数学算子、运算符号或逻辑运算符等。
2.2.2 扩展规则
状态扩展策略
宏观地看,以怎样的次序对问题对应的搜索图进行 搜索,是搜索的技巧,也是智能的体现。没有目的 随机的选一个扩展的话很容易实现,但一般很难得 到一个解或不能保证解的质量,即得不到一个满意 解。而好的策略可以比一般的方法搜索更少的节点 ,更快地找到解。也就是说,根据问题的不同设计 更合理的扩展策略可以提高搜索的效率。
《人工智能原理》PPT课件
从本质上讲,人工智能是研究如何制造出人 造的智能机器或智能系统,来模拟人类智能活动 的能力,以延伸人们智能的科学。
第2章 知识表达
重点内容: 一、一阶谓词逻辑表达知识 二、语义网络表达知识 三、产生式表达知识
一、一阶谓词逻辑表达知识
主要步骤: 1、定义合适的谓词:用事先定义好的字母或词汇表达谓
词,用小写字母或词汇表示客体,或用客体变元表示 客体。例如: 花是红的 : red(花) 2、选择合适量词: 量词有两个: (1)全称量词:表示“所有的”,“任何的”等。 (2)存在量词:表示“存在一些”等
第4章 状态空间法
---深度优先搜索算法
宽度方向
深
度
方
S11
向
So
S12
S23
S24
Open表的结构为栈
S35
S36
S37
S38
S45
S46
S47
S48
第4章 状态空间法
重点内容: 一、状态空间法求解问题的基本思想 二、问题的形式化 三、几个概念 四、宽度优先搜索算法 五、深度优先搜索算法 六、 A* 算法
化简分为8个步骤
一、子句及其化简
几点注意: 化简后的子句之间是合取关系,即
与的关系,所以只要有一个子句是假的, 则整个子句集就是不可满足的。
空子句是不可满足的,所以一个子 句集中只要含有一个空子句,则子句集 就是不可满足的。
二、归结原理的基本思想及步骤
基本思想: 有一个二元组<A,T>,其中 A: 由一阶谓词逻辑表达的公理系统 T: 一阶谓词逻辑表达的待证明的定理或命题。 要证明T是A的逻辑结论,即 A T 。 采用的思想是: 如果要证明T是A的逻辑结论,则证明T的否定T
第2章 知识表达
重点内容: 一、一阶谓词逻辑表达知识 二、语义网络表达知识 三、产生式表达知识
一、一阶谓词逻辑表达知识
主要步骤: 1、定义合适的谓词:用事先定义好的字母或词汇表达谓
词,用小写字母或词汇表示客体,或用客体变元表示 客体。例如: 花是红的 : red(花) 2、选择合适量词: 量词有两个: (1)全称量词:表示“所有的”,“任何的”等。 (2)存在量词:表示“存在一些”等
第4章 状态空间法
---深度优先搜索算法
宽度方向
深
度
方
S11
向
So
S12
S23
S24
Open表的结构为栈
S35
S36
S37
S38
S45
S46
S47
S48
第4章 状态空间法
重点内容: 一、状态空间法求解问题的基本思想 二、问题的形式化 三、几个概念 四、宽度优先搜索算法 五、深度优先搜索算法 六、 A* 算法
化简分为8个步骤
一、子句及其化简
几点注意: 化简后的子句之间是合取关系,即
与的关系,所以只要有一个子句是假的, 则整个子句集就是不可满足的。
空子句是不可满足的,所以一个子 句集中只要含有一个空子句,则子句集 就是不可满足的。
二、归结原理的基本思想及步骤
基本思想: 有一个二元组<A,T>,其中 A: 由一阶谓词逻辑表达的公理系统 T: 一阶谓词逻辑表达的待证明的定理或命题。 要证明T是A的逻辑结论,即 A T 。 采用的思想是: 如果要证明T是A的逻辑结论,则证明T的否定T
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A(1,2)
B(1,3)
A(2,3)
解2:A、B都搬到2上:
A(1,3)
B(1,2)
A(3,2)
状态空间法有关概念
问题求解过程:隐含求一个普通有向图,节点 - 状态
搜索空间:问题求解过程中到达过的所有状态(节点)的集合。
问题有解:从代表初始状态 s 节点出发, 存在一条通向目标节点的路径。
问题的解(解径):初始状态到目标状态通路上的每一条规则(或 状态)构成序列,称为解径 。 解不唯一。
S0
R1
S2 R2
Sk ….. Rk
G
状态空间、搜索空间及解 径的关系:
状态空间方法求解问题特点:
(a)用状态空间方法表示问题时,首先必须定义状态的描述形式,通过使用这种描述形式可把问 题的一切状态都表示出来。其次,还要定义一组算符,通过使用算符可把问题由一种状态转变为另 一种状态。 (b)问题的求解过程是一个不断把算符作用于状态的过程。 (c)算符的一次使用,就使问题由一种状态转变为另一种状态。可能有多个算符序列都可使问题 从初始状态变到目标状态,这就得到了多个解。 (d)对任何一个状态,可使用的算符可能不止一个,这样由一个状态所生成的后继状态就可能有 多个。当对这些后继状态使用算符生成更进一步的状态时,首先应对哪一个状态进行操作呢?这取 决于搜索策略,不同搜索策略的操作顺序是不相同的。
2、问题空间法有关概念
2、等价变换:对于一个复杂问题,除了可用“分解”方法进行求解外, 还可利用同构或同态的等价变换,把它变换为若干个较容易求解的 新问题。若新问题中有一个可求解,则就得到了原问题的解。问题
的等价变换过程,也可用一个图表示出来,称为“或”树。
2、问题空间法有关概念
人工智能原理之搜索技术(PPT-77页)全
参见p60图3.11)
29
第2章 搜索技术
2.2.2 深度优先搜索和深度有限搜索
• 深度优先搜索过程:
• 总是扩展搜索树的当前扩展分支(边缘)中最 深的节点
• 搜索直接伸展到搜索树的最深层,直到那里 的节点没有后继节点
• 那些没有后继节点的节点扩展完毕就从边缘 中去掉
• 然后搜索算法回退下一个还有未扩展后继节 点的上层节点继续扩展
• 描述:设每个状态为(a1, a2, a3, …, an), ai=1, 2, 3—表示第i个盘子在第1/2/3根柱 子上
13
第2章 搜索技术
河内塔(2)
• 递归定义:{(a1, a2, a3, …, an)}为n阶河内 塔的状态集合,则{(a1, a2, a3, …, an, 1), (a1, a2, a3, …, an, 2), (a1, a2, a3, …, an, 3)} 是n+1阶河内塔的状态集合
• 约束规则:不使离开既定位置的数字数增加
10
第2章 搜索技术
八数码游戏的搜索树
既定位置=终态
Begin 1 5 2
4
3
678
152 43
678
*1
2
453
678
*1 5 2 43 678
152
473
6
8
*
12 453 678
12 453 678
*
15 432 678
152 438 67
*1 2 3 45 678
8
第2章 搜索技术
2.1.2 问题实例
• 玩具问题
• 八数码游戏(九宫图) • 河内塔 • 八皇后问题 • 真空吸尘器世界
• 现实问题
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第2章 搜索技术
2.2.2 深度优先搜索和深度有限搜索
• 深度优先搜索过程:
• 总是扩展搜索树的当前扩展分支(边缘)中最 深的节点
• 搜索直接伸展到搜索树的最深层,直到那里 的节点没有后继节点
• 那些没有后继节点的节点扩展完毕就从边缘 中去掉
• 然后搜索算法回退下一个还有未扩展后继节 点的上层节点继续扩展
• 描述:设每个状态为(a1, a2, a3, …, an), ai=1, 2, 3—表示第i个盘子在第1/2/3根柱 子上
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第2章 搜索技术
河内塔(2)
• 递归定义:{(a1, a2, a3, …, an)}为n阶河内 塔的状态集合,则{(a1, a2, a3, …, an, 1), (a1, a2, a3, …, an, 2), (a1, a2, a3, …, an, 3)} 是n+1阶河内塔的状态集合
• 约束规则:不使离开既定位置的数字数增加
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第2章 搜索技术
八数码游戏的搜索树
既定位置=终态
Begin 1 5 2
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152 43
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*1
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*1 5 2 43 678
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12 453 678
12 453 678
*
15 432 678
152 438 67
*1 2 3 45 678
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第2章 搜索技术
2.1.2 问题实例
• 玩具问题
• 八数码游戏(九宫图) • 河内塔 • 八皇后问题 • 真空吸尘器世界
• 现实问题
人工智能原理2
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状态空间搜索
2、启发式搜索 局部择优搜索 全局择优搜索 有序搜索 A*算法
31
状态空间盲目搜索
1、特点: 1)搜索按规定的路线进行,不使用与问题有关的 启发性信息 2)适用于其状态空间图是树状结构的问题求解。 2、搜索过程: 一般都要用两个表,这就是OPEN表和CLOSED 表。 OPEN表用于待考察的节点。CLOSED表用于存放已 考察的节点。
1、盲目搜索 盲目搜索是按预定的搜索方向进行搜索。 由于盲目搜索总是按预先规定的路线进行, 没有考虑到问题本身的特性,所以这种搜 索效率不高。 2、启发式搜索 启发式搜索是在搜索中加入了与问题有 关的启发性信息,用以指导搜索朝着最有 希望的推理方向前进,加速问题的求解过 程并找到最优解。
5
问题求解过程的形式表示
问题归约:
含义: 把复杂问题转换为若干需要同时处理的较 为简单的子问题后再加以分别求解的策略,可以 递归地进行,直到把问题转换为本原问题的集合. 方法: 分解,变换
15
与/或树表示法
1、分解 把一个复杂问题分解为若干个较为简单 的子问题,每个子问题又可继续分解为若 干个更为简单的子问题。重复此过程,直 到不需要在分解或者不能再分解为止。然 后对每个子问题分别进行求解,最后把各 子问题的解复合起来就得到原问题的解。
4
283 14 765
5
283 164 7 5
6
7
8
83 214 765
14 8 3 214 765 22 83 214 765 23 813 2 4 765 24 283 7 4 615
283 714 65
15 283 714 6 5 25 283 714 65
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第2章 搜索技术
爬山法搜索的局限
• 爬山法是一种局部贪婪搜索,不是最优解 算法(或是不完备的) / 其问题是:
• 局部极大值—比其邻居状态都高的顶峰,但是 小于全局最大值(参照状态空间地形图)
• 山脊—一系列的局部极大值 • 高原—评价函数平坦的一块区域(或者山肩)
11
第2章 搜索技术
爬山法搜索的变形
• 爬山法的变形
• 随机爬山法—随机选择下一步 • 首选爬山法—随机选择直到有优于当前节点的
下一步 • 随机重新开始爬山法—随机生成初始状态,进
行一系列爬山法搜索—这时算法是完备的概率 接近1
12
第2章 搜索技术
2.4.3 模拟退火搜索
• 将爬山法(停留在局部山峰)和随机行走 以某种方式结合,以同时获得完备性和 效率
• 爬山法搜索
• 模拟退火搜索
• 局部剪枝搜索
• 遗传算法
• 从搜索的角度看遗传算法也是搜索假设空间 的一种方法(学习问题归结为搜索问题)—生 成后继假设的方式
9
第2章 搜索技术
2.4.2 爬山法搜索
• 爬山法(hill-climbing)—就是向值增加的方向持 续移动—登高过程 / 如果相邻状态中没有比它 更高的值,则算法结束于顶峰
• 模拟退火的思想
• 想象在不平的表面上如何使一个乒乓球掉到 最深的裂缝中—如果只让其在表面滚动,则 它只会停留在局部极小点 / 如果晃动平面, 可以使乒乓球弹出局部极小点 / 技巧是晃 动足够大使乒乓球弹出局部极小点,但又不 能太大把它从全局极小点中赶出
13
第5章 搜索技术
模拟退火的解决思路(1)
找到全局最优解的概率接近1
15
第2章 搜索技术
2.4.4 局部剪枝搜索
• 基本思想—与只从一个单独的起始状态 出发不同,局部剪枝搜索从k个随机生成 的状态开始,每步生成全部k个状态的所 有后继状态 / 如果其中之一是目标状态, 算法停止;否则从全部后继状态中选择 最佳的k个状态继续搜索
• 在局部剪枝搜索过程中,有用的信息在k 个并行的搜索线程之间传递—算法会很 快放弃没有成果的搜索而把资源放在取 得最大进展的搜索上
• 接受概率=eΔE/T(注意此时ΔE <0)
14
第5章 搜索技术
模拟退火的解决思路(2)
• 温度T是时间的函数,按照模拟退火的思 想,数值应该逐渐减小(降温)
• 因为接受概率=eΔE/T且ΔE <0,所以当温
度高时,接受概率较大(接近1) / 而T越
来越低时,ΔE/T变大,因而接受概率降
低 • 可以证明,如果T下降得足够慢,则算法
价值(适应值) • 随后的操作包括—选择/杂交/变异
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第2章 搜索技术
遗传算法的操作
• 选择(或者称繁殖)—按照一定概率随机地 选择两对个体进行繁殖(即生成后继状态)
• 杂交(或者称交叉)—杂交点是在表示状态 的字符串中随机选择的一个位置,以此 形成新状态—后代是父串在杂交点上进 行杂交(各取一部分)得来的
(6)如果找到了解或者某种限制已到,则过程结束; 否则转(3)
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第2章 搜索技术
遗传算法的特点
• 遗传算法也结合了“上山”趋势和随机 搜索,并在并行搜索线程之间交换信息
• 遗传算法的主要优势来自于杂交
• 数学上可以证明,如果基因编码的位置在初 始时就随机转换的话,杂交就没有优势
• 杂交的优势在于它能够将独立发展的若干个 相对固定的字符(能够执行有用的功能— “砖块”)组合起来,提高了搜索的粒度
人工智能原理第2章搜索技术下p pt课件
第2章 搜索技术
本章内容
2.1 搜索与问题求解 2.2 无信息搜索策略 2.3 启发式搜索策略 2.4 局部搜索算法 2.5 约束满足问题 2.6 博弈搜索 参考书目
附录 A*算法可采纳性的证明
第2章 搜索技术
局部搜索算法
• 本节简要介绍以下4种局部搜索算法 / 介绍其算法思想
• 变异—在新生成的串中各个位置都会按 照一个独立的小概率随机变异
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第2章 搜索技术
遗传算法简要描述
(1)定义问题和目标函数 (2)选择候选解作为初始种群,每个解作为个体用
二进制串表示(个体相当于染色体,其中的元素 相当于基因) (3)根据目标函数,对于每个个体计算适应函数值 (4)为每个个体指定一个与其适应值成正比的被选 择概率(繁殖概率) (5)根据概率选择个体,所选个体通过交叉/变异 等操作产生新一代种群
• 爬山法搜索算法思想:
(1)令初始状态S0为当前状态
(2)若当前状态已经达标,则算法运行结束,搜索成 功
(3)若存在一个动作可以作用于当前状态以产生一个
新状态,使新状态的估计值优于当前状态的估计
值,则放弃当前状态,并令刚产生的新状态为当
前状态,转(2)
(4)取当前状态为相对最优解,停止 搜索技术
随机剪枝搜索
• 如果k个状态缺乏多样性,则局部剪枝搜 索会受其影响,性能变差
• 算法的变种—随机剪枝搜索帮助缓解这 一问题—随机剪枝搜索不是选择最好的k 个后代,而是按照一定概率随机地选择k 个后继状态 / 选择给定后继状态的概率 是状态值的递增函数
• 类似于自然选择过程—状态对应生物体,其 值对应于适应性,后代就是后继状态
• 思路—开始使劲晃动(先高温加热)然后 慢慢降低摇晃的强度(逐渐降温)[退火过 程]
• 算法的核心—移动选择
• 选择随机移动,如果评价值改善,则移动被 接受,否则以某个小于1的概率接受
• 概率按照移动评价值变坏的梯度ΔE而呈指
数级下降 / 同时也会随着作为控制的参 数—“温度”T的降低(数值减小)而降低
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第2章 搜索技术
2.4.5 遗传算法
• 遗传算法(generic algorithm/GA)是随机剪 枝的变种—不是通过修改单一状态而是 通过把两个父状态结合以生成后继状态
• 与剪枝搜索一样,遗传算法也是从k个随机 状态开始—这k个状态称为种群,每个状态 称为个体
• 个体用有限长的字符串(通常为0/1串)表示 • 每个状态用其评价函数(适应度函数)给出评
• 所谓有用的砖块,就是几个结合起来可以构 造问题的解—参见书中的八皇后问题举例
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第2章 搜索技术
遗传算法的模式
• 遗传算法上述特点可以用模式(schema)来 解释—模式是某些位置上的数字尚未确 定的一个状态子串