基于C#的五子棋游戏的设计与实现综述
学生成绩管理系统c语言课程设计报告
学生成绩管理系统c语言课程设计报告一、引言学生成绩管理系统是一个为学校或教育机构提供学生学业成绩管理的重要工具。
通过该系统,可以方便地记录和查询学生的各项成绩,帮助教师和学生了解学生的学业表现,及时作出教学和学习的调整和改进。
本文将介绍一个基于C语言的学生成绩管理系统的设计与实现。
二、需求分析1. 学生信息管理:包括学生基本信息的录入、修改和删除。
2. 成绩信息管理:包括成绩的录入、修改和删除。
3. 成绩查询与统计:可以按照学生学号或姓名查询学生的成绩,并能够进行成绩的统计分析,如计算平均分和排名等。
4. 数据存储与备份:能够将学生信息和成绩信息存储在文件中,并能够进行数据的备份和恢复。
三、系统设计1. 学生信息管理模块:设计一个结构体来存储学生的基本信息,包括学号、姓名、性别、年龄等。
通过菜单选择,可以实现学生信息的录入、修改和删除功能。
2. 成绩信息管理模块:设计一个结构体来存储学生的成绩信息,包括科目名称和成绩。
通过菜单选择,可以实现成绩信息的录入、修改和删除功能。
3. 成绩查询与统计模块:通过学号或姓名查询学生的成绩,并能够进行成绩的统计分析,如计算平均分和排名等。
4. 数据存储与备份模块:设计文件操作函数,将学生信息和成绩信息存储在文件中,并能够进行数据的备份和恢复。
四、系统实现1. 使用C语言编写程序代码,通过结构体和数组等数据结构实现学生信息和成绩信息的存储。
2. 利用文件操作函数实现数据的读取和存储,包括学生信息和成绩信息的存储和备份。
3. 设计菜单界面,通过用户选择来实现各个功能模块的调用。
五、系统测试与优化1. 针对各个功能模块进行测试,验证系统的正确性和稳定性。
2. 根据测试结果优化程序代码,提高系统性能和用户体验。
3. 完善系统功能,考虑异常情况的处理,提高系统的容错性和健壮性。
六、总结与展望通过本次课程设计,我们成功实现了一个基于C语言的学生成绩管理系统。
该系统能够方便地记录和查询学生的成绩信息,帮助教师和学生进行教学和学习的分析和改进。
C语言中的渗透测试与安全审计案例
C语言中的渗透测试与安全审计案例在C语言中进行渗透测试和安全审计是非常重要的,因为C语言是一种被广泛应用于编写操作系统和网络安全工具的高级编程语言。
下面将介绍一个基于C 语言的渗透测试和安全审计案例,帮助大家更好地理解在C语言中如何进行安全测试和审计。
案例描述:假设我们有一个软件项目,其中使用了C语言编写的客户端和服务器端程序。
我们需要对这个软件项目进行渗透测试和安全审计,以发现潜在的安全漏洞并防止黑客攻击。
步骤一:代码审计首先,我们需要对C语言代码进行审计,查找可能存在的安全漏洞。
我们可以使用静态代码分析工具来扫描整个代码库,查找潜在的漏洞,如缓冲区溢出、代码注入、文件包含等。
同时,我们还需要手动审计代码,检查是否存在明显的安全问题,如未经检查的用户输入、无效的内存操作等。
步骤二:渗透测试接下来,我们可以使用C语言编写渗透测试工具来模拟黑客攻击,并测试软件项目的安全性。
我们可以编写脚本或程序来扫描网络端口、发送恶意数据包、模拟拒绝服务攻击等。
通过模拟攻击,我们可以测试软件项目的鲁棒性,发现可能存在的安全漏洞,并及时修复。
步骤三:安全加固最后,我们需要根据代码审计和渗透测试的结果,对软件项目进行安全加固。
我们可以通过修改代码、增加安全验证、限制用户权限等方式来提高软件项目的安全性。
同时,我们还可以加密通信数据、限制访问权限、监控系统日志等手段来确保系统的安全性。
总结:通过以上案例,我们可以看到在C语言中进行渗透测试和安全审计是非常重要的。
只有不断审计代码、进行渗透测试,并及时加固系统,我们才能提高软件项目的安全性,防止黑客攻击。
希望大家能够充分重视C语言中的安全性问题,保护好自己的软件系统。
基于C
基于C摘要:应用c-d生产函数对1995-2008年聊城市的农业生产投入要素进行了测度与评价。
结果表明,聊城市农业生产处于规模报酬递增阶段,各要素的作用比较协调,处于稳步增长阶段;耗电量、化肥施用量、灌溉量对农业产出的增长作用分别为7.74%、4.65%和3.29%;耗电量和化肥施用量的弹性系数都远小于1,说明在目前情况下尚没有充分发挥其投资效益,仍有潜力可挖;影响农业总产出的因素除了已选择的耗电量、化肥施用量、灌溉量3要素外,还有技术水平的提高和政策因素的影响。
关键词:农业生产要素;c-d生产函数;测度与评析;聊城市中图分类号:f062.2 文献标识码:a 文章编号:0439-8114(2013)03-0734-04山东省聊城市近年来着力发掘其作为江北水城的特殊资源优势发展旅游业,因而要对境内水源做近一步的限制利用与保护,同时也间接造成了在聊城市既定可利用水量的前提下导致农业灌溉用水量下降的潜在趋向,这将影响聊城市农业产业结构。
因此,论证农业各生产要素是否协调,对农林牧渔的贡献到底多大,是否需要调整等显得尤为必要。
c-d生产函数是由数学家柯布和经济学家道格拉斯两人对美国1899-1922年期间的有关经济进行分析和估算时提出来的,直到目前仍被广泛认为是一种常用的生产函数。
近年来,此方法在国内外农业生产研究方面已有一些深入的研究与成功的运用,如王林等[1]对山东省农业投入产出进行了分析;杨君等[2]对塔里木盆地农业生产投入产出潜力进行了研究;秦耀辰等[3]通过构建生产函数对河南省东部平原的粮食生产进行过投入产出潜力评估。
然而在此模型的应用中对灌溉量、农业耗电量的讨论还较少,更多的是单纯的分析劳动力投入和耕地面积等要素对农业产出的影响[4,5]。
事实上现代农业已日益集约化、机械化,耕地面积、劳动力人数对农业产出的影响已不再是决定性的要素,引入更多要素便成为必然,例如代表灌溉量的有效灌溉面积[6],代表能源投入利用的耗电量以及与农业生产方式息息相关的化肥投入量等。
基于“C-POTE”模型的小学语文跨学科主题活动设计
-089-2023年第35期(总第375期)教学案例基于“C-POTE”模型的小学语文跨学科主题活动设计钱 枭摘 要:跨学科学习是学习方式、教学方式变革的新方向,主张在真实的生活情境中利用不同的学科思维解决实际问题。
主要论述基于“C-POTE”模型的小学语文跨学科主题活动设计,旨在让学生在跨学科主题学习活动中,结合具有逻辑性的问题链深化对学科上位概念的理解,由此在新的问题情境中学会迁移,并为教师在跨学科主题设计、活动实施上实现预估评价与科学打磨。
关键词:跨学科学习;“C-POTE”模型;大概念;问题链作者简介:钱枭(1994—),男,江苏省苏州市吴江区盛泽实验小学。
跨学科学习强调培养学生在真实的问题情境中运用不同的学科思维解决问题的能力,该能力不仅包含解决问题的策略性知识,更强调在面对不同问题情境时调整问题解决策略的迁移能力。
本文参照华南师范大学博士生导师詹泽慧的团队提出的以大概念为基础的跨学科主题学习“C-POTE ”模型,即“概念群→问题链→目标层→任务簇→证据集”,以“令人沉醉的中国美食”主题为例,设计跨学科主题学习活动,分析跨学科主题活动设计策略。
一、“C-POTE”模型与跨学科主题活动设计概述“C-POTE ”模型是由华南师范大学博士生导师詹泽慧的团队在核心素养目标的导向下,结合学习进阶和教学评一体化设计的核心思想所建构的,以大概念为基础的跨学科主题学习模型。
C 、P 、O 、T 、E 分别对应概念群、问题链、目标层、任务簇、证据集。
根据跨学科主题学习活动的不同阶段,教师和学生分别承担不同的驱动任务,共同指向核心素养的达成[1]。
概念群是整合多学科的关键纽带。
跨学科学习主张在真实的问题情境中运用不同的学科思维解决实际问题。
因此,跨学科学习的主题活动设计需要先从各学科的基本概念出发,寻找各学科基本概念的交叉点,形成上位的跨学科概念,再根据跨学科概念与社会生活中的实际问题设计跨学科主题。
教师要立足本学科核心概念,寻找不同学科概念之间的交叉点,结合真实情境,设计跨学科主题,让学生明白该解决什么问题。
c程序数字识别代码
c程序数字识别代码C程序数字识别代码数字识别是计算机视觉领域中的一个重要任务,它的目标是将图像中的数字进行自动识别和分类。
C语言作为一种高效的编程语言,可以用来实现数字识别的算法和模型。
在本文中,我们将介绍一个基于C语言的数字识别代码。
我们需要明确数字识别的基本原理。
数字识别通常涉及两个主要步骤:特征提取和分类。
在特征提取阶段,我们需要从输入的图像中提取出有用的特征信息,这些特征可以帮助我们区分不同的数字。
常用的特征提取算法包括边缘检测、角点检测和颜色直方图等。
在分类阶段,我们使用已经训练好的分类模型对提取出的特征进行分类,将其归类为具体的数字。
接下来,让我们来看一下基于C语言的数字识别代码的实现。
首先,我们需要导入一些必要的库文件,如stdio.h和stdlib.h,以便实现输入输出和内存管理等功能。
然后,我们定义一个函数来读取输入的图像,并将其转换为合适的数据类型。
在转换的过程中,我们可以对图像进行一些预处理操作,如灰度化、二值化和降噪等。
这些操作可以帮助我们提高数字识别的准确度。
在特征提取阶段,我们可以使用一些经典的算法来提取图像的特征。
例如,可以使用Sobel算子来进行边缘检测,找出数字图像中的边缘信息;可以使用Harris角点检测算法来找出数字图像中的角点信息;还可以使用直方图算法来提取图像的颜色特征。
这些特征提取算法都可以在C语言中实现,并与我们的数字识别代码结合使用。
在分类阶段,我们需要训练一个分类模型来对提取出的特征进行分类。
常用的分类算法包括K近邻算法、支持向量机算法和神经网络算法等。
这些算法都可以在C语言中实现,并与我们的数字识别代码结合使用。
通过训练分类模型,我们可以将输入的数字图像分类为具体的数字,并输出识别结果。
除了特征提取和分类算法,我们还可以使用一些其他的技术来提高数字识别的准确度。
例如,可以使用图像增强算法来增强输入图像的质量;可以使用数据增强算法来增加训练样本的数量;还可以使用模型优化算法来提高分类模型的性能。
基于模糊C-均值聚类算法的柴油机磨损模式识别
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个簇的质心也为一个 P维向量 ,即 V=U , , i{i/ l 3 关键摩擦副磨损产物的主要载体,通过对其中磨损微粒数量 、 尺 隶属度为 u。第 i
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V F M 中, n P维数据向量分类到 c t o在 C 将 个 个簇中的模糊
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中图分类 号 :P 9 文献标识 码 : T 31 A
汇集多种油液分析方法 的油液监测技术是磨损状态监测和 评价的有效手段。在这些方法中, 综合光谱和铁谱分析技术的油 品监测 , 可获得磨粒 的种类和数量等信息 , 由此可推断出设备 并 的磨损模式㈣。 目前在利用磨粒信息判别磨损模式的方法中, 主
机 械 设 计 与 制 造
18 9 文章编号 :0 1 3 9 (0 8 1— 18 0 10 — 9 7 20 )2 0 9 — 2
Ma h n r De i n & c iey sg
基于模糊C聚类的图像检索系统
/
基 于模糊 C聚类 的图像检 索系统
何 苗
( 国海洋大学 信息工程 学院计算 机应用 , 岛 26 1 ) 中 青 6 1 1
摘
要 :提 出 并 实现 了 一 个 基 于 内 容 的 图像 检 索 系统 , 绍 了 系 统 结 构 , 析 并 给 出 了用 于 图 像 介 分
和 1 3 5 7块 的 平 均 颜 色 组 成 9维 数 组 作 为 另 一 / 、、、 个
组 作 为 一 个 特 征 向 量 , 提 取 0 2 4 6 8块 的 主颜 再 、、、、 特 征 向量 。 特 征 提 取 方 法 如下 :
这 里 ,1N N 、 2表 示 图 像 的 长 和 宽 , i】 示 象 素 I j表 【
的颜色 。 由于 直 方 图 向 量 的 维 数 非 常 多 . 如果 用 整 个 HS V
其 中 ,f 】 示 第 k中 颜 色 的像 素 的 频 数 : c 表
总 第
二
收 稿 日期 : 0 8 0 一 2 修 稿 目期 : 0 8 0 ~ 5 20- 7 O 20— 9 0
九
三
作 者简介 : 苗(9 1 )女 , 肃兰州人 , 何 18 一 , 甘 初级 , 本科 , 究方 向为计算机应 用 研
检索引擎模块
21 计 算 HS 直 方 图 . V
从 数 字 图像 中得 到 的 像 素 颜 色 值 都 是 R B( e G Rd 红 , re G e n绿 , le蓝 ) 。R Bu 值 GB颜 色 模 型 是 用 R、 G、 B 3种 基 色 来 表 示 各 种 颜 色 . R B颜 色 空 间 中 的颜 但 G 色 不 能 与 感 知 上 的 颜 色 模 型 联 系 在 所 有 的 颜 色 空 间 中 , V f e色 度 , auai HS Hu Strt n饱 和 度 , au o V le纯 度 ) 能
基于模糊C均值聚类的天文光谱特征线软离散化
基金项 目:国家 自然科学基金项 目( 1 7 15 ,山西省 自然科学基金项 目(0 0 1 0 12 和山西省回国留学人员科研项 目(O 97 ) 60 3 4 ) 2 1 0 1 2 —) 2 O —7 资助
许多数据挖掘 和机 器学 习算 法只能处理离散 型信息 ,因此 天 文光谱数据离散化 ,对天文光谱数据挖掘 具有 重要的意义 。
目前天文光谱分析 主要 集中在光谱型分类 和识别 , 代表 性工作有 : 种 基 于贝 叶斯 统计 的分类 Auo ls 方 法[ , 一 tC as 2 ] 该 方法独特 的分类结果发现 了以前未注意到的一些谱线和光 谱类 型 ; l i] Wev ̄ Gua [ , ae ,Sn h 等采 用 了前 向神 经 网 t2 i [ g 络对 恒星光谱进行 了 MK系统 分类的识别 , 适用 于中低分辨 率 ( . ~1 5n 的紫 外和光 学波段 的光 谱 ,不 同的 只是 网 O 1 . m)
引 言
大天区面积 多 目标光 纤光谱 望 远镜 ( M0 T) 国家 LA s 是 重 大科 学工程项 目, 也是世 界上天文光谱获取 率最高 的望远
镜[ 。由于 L 1 ] AMO T具有 高效 的测 量天文光 谱 的能力 ,可 S 供研究课 题将 遍及星系团 、银河系 、活动 星系核 和星 系宇宙
率。
B i ] 扩展的卡尔曼 滤波 提取光 谱特 征 ,然后 用径 向基 a等 用 网络进行 恒星光谱 型的识 别 ;刘蓉 等[ 应 用小 波分析 方法 , 6 ] 研究 了星系光 谱的 自动识别 问题 , 该方法是 针对流量 已定 但
收 稿 日期 :2 1—40 。修订 日期 : 0 10 —0 0 10 —7 2 1—72
技术 。 “等
C语言飞行控制代码设计
C语言飞行控制代码设计一、引言飞行控制是飞机飞行过程中最核心的部分之一,其关系到飞行的稳定性和安全性。
而C语言是一种高效且广泛应用于嵌入式系统开发的编程语言。
本文将介绍基于C语言的飞行控制代码设计,着重讨论飞行控制的功能需求和代码设计方法。
二、功能需求1. 飞行模式选择飞行控制代码应该能够支持多种飞行模式的选择,例如手动模式、自动模式、自动驾驶模式等。
通过定义枚举类型或宏常量的方式,实现对不同飞行模式的控制和切换。
2. 姿态控制飞行控制代码需要实现对飞机的姿态进行控制。
姿态控制包括飞行器的横滚角、俯仰角和偏航角的控制。
可以使用PID控制算法或其他控制方法来实现姿态控制。
3. 高度控制飞行控制代码应该能够实现对飞机的高度进行控制。
高度控制包括飞行器的爬升率和目标飞行高度的控制。
可以使用高度保持控制方法或其他合适的算法来实现高度控制。
4. 航向控制飞行控制代码需要实现对飞机的航向进行控制。
航向控制包括对飞行器的飞行方向和航线进行控制。
可以使用航向保持控制方法或其他合适的算法来实现航向控制。
5. 自动导航飞行控制代码可以根据导航系统提供的导航信息,自动进行导航飞行。
当飞机工作在自动驾驶模式下时,飞行控制代码应该能够根据导航信息进行自动飞行、导航和着陆控制。
三、代码设计方法1. 模块化设计飞行控制代码应该按照功能需求进行模块化设计。
可以将不同的功能模块划分为不同的函数或文件,提高代码的复用性和可维护性。
例如,可以将姿态控制功能作为一个独立的函数,并在主程序中调用。
2. 数据结构设计为了方便管理和传递数据,飞行控制代码应该设计合适的数据结构。
可以使用结构体或类来表示飞行器的状态和控制参数。
通过定义全局变量或将数据结构作为函数参数传递,实现数据的共享与传递。
3. 状态机设计飞行控制代码可以使用状态机的思想进行设计。
通过定义不同的状态和状态转移条件,实现对不同飞行模式和控制状态的切换和控制。
状态机设计有助于代码的可读性和灵活性。
基于模糊C均值聚类算法的图像分割研究
基于模糊C均值聚类算法的图像分割研究随着科学技术的迅速发展,图像处理和分析技术在各个领域得到了广泛应用。
图像分割作为图像处理中的重要环节,对于提取图像中的对象、边缘、轮廓等特征起着至关重要的作用,成为图像处理和分析领域的热点问题。
本文将介绍一种基于模糊C均值聚类算法的图像分割方法,该方法在图像处理和分析领域的应用具有广泛的前景。
一、图像分割技术基本原理图像分割是将图像中的像素划分成若干个具有独立形态、颜色、纹理等特征的区域,也就是到达一个将图像语义上的像素类别转化为离散数值上的过程。
图像分割技术主要分为基于阈值、区域生长、边缘检测、基于特征的方法和聚类分析等。
其中,聚类分析是一种重要的无监督图像分割方法,其基本思想是根据像素之间的相似度将所有图像像素划分为若干个聚类。
聚类分析中常用的聚类算法包括K均值聚类、模糊C均值聚类等,而模糊C均值聚类算法是一种比较常用且有效的聚类算法。
二、模糊C均值聚类算法基本原理模糊C均值聚类算法是一种基于多元统计分析、模糊集合理论和聚类分析的无监督聚类算法。
该算法可以克服K均值聚类算法对噪声和异常值的敏感性,得到更为准确的聚类结果。
具体地说,模糊C均值聚类算法的基本思路是将每个像素作为一个数据点,将图像中所有像素点分成K个类,每个像素点属于某一类的概率是模糊的。
模糊C均值聚类算法的目标是最小化聚类误差平方和,即最小化如下式子:其中,m是模糊度系数,用于描述每个像素点属于某一类别的程度。
当m趋近于1时,模糊C均值聚类算法退化为K均值聚类算法;而当m趋近于无穷大时,模糊C均值聚类算法收敛于直方图均衡化操作。
基于此,模糊C均值聚类算法通过不断迭代优化模糊度系数和聚类中心,直到达到用户指定的收敛条件为止。
三、基于模糊C均值聚类算法的图像分割方法基于模糊C均值聚类算法的图像分割方法可以分为以下步骤:(1)图像预处理:对图像进行去噪、灰度化等预处理,提高图像的质量和稳定性。
(2)像素聚类:将图像中的像素点作为数据点,采用模糊C均值聚类算法将所有像素点分成K个类别。
开题报告 基于c
开题报告基于c语言的自然语言处理技术在智能对话系统中的应用。
一、引言自然语言处理(Natural Language Processing,简称NLP)是人工智能领域的重要分支之一,旨在使计算机能够理解和处理人类的自然语言。
随着人工智能技术的不断发展,NLP在智能对话系统中的应用也日益广泛。
本开题报告旨在探讨基于C语言的自然语言处理技术在智能对话系统中的应用。
二、背景介绍智能对话系统是一种能够与人进行自然语言交流的计算机程序。
它可以根据用户的输入进行语义解析、意图识别等处理,并生成相应的回复。
在过去的几十年里,智能对话系统取得了长足的进步,但仍面临诸多挑战。
其中之一就是如何实现自然、流畅、准确的对话。
三、C语言在自然语言处理中的优势C语言作为一种广泛应用于系统编程和嵌入式开发的编程语言,具有以下优势:1. 高效性:C语言是一种高效的编程语言,能够提供快速的运行速度和较小的内存占用。
在处理大规模自然语言数据时,高效性是非常重要的。
2. 可移植性:C语言的代码可以在不同的操作系统和硬件平台上运行,具有很好的可移植性。
这对于开发智能对话系统的软硬件兼容性来说非常重要。
3. 丰富的库支持:C语言拥有丰富的库函数和工具,可以方便地进行文本处理、字符串操作等常见的自然语言处理任务。
四、基于C语言的自然语言处理技术在智能对话系统中的应用基于C语言的自然语言处理技术可以应用于智能对话系统的各个环节,如语义解析、意图识别、回复生成等。
1. 语义解析:C语言可以通过编写相应的算法和数据结构来实现语义解析,将用户的自然语言输入转化为计算机能够理解的形式。
例如,可以使用C语言实现分词、词性标注、句法分析等任务,从而提取出句子的语义信息。
2. 意图识别:在智能对话系统中,理解用户的意图是非常重要的。
基于C语言的自然语言处理技术可以通过构建语义模型、训练分类器等方法来实现意图识别。
例如,可以使用C语言实现机器学习算法,从历史对话数据中学习用户的意图,并根据当前输入进行预测。
基于多元化C语言教学方式的研究
除了用 日常生活中的例子外 ,采用一些激励 的
方 法 也增 强学 生 的 自信 与兴 趣 。例如 , 出一道 奥数 题 ,把 题 目写在 黑板 上 ,先让 学 生用数 学 的方 法解 答 ,当然 是很 难 ,基本 没有 人会 做 ,然 后尝试 用 C
收稿 日期:2 1- 2 0 0 0 1— 6 作者简介:赵莉(9 6 ) 16 一,女,辽 宁绥 中人 ,副教授 。
B 中, 想打 开抽 屉 A, 若 应先 用 B钥匙 打开 抽屉 B, 取 出 A 钥匙 ,再 打开抽 屉 A。这 种方 法对 应 间接访 问。这 样和 我 们 的生活 相关 的例 子虽 然简 单 ,但解 决 了 C语 言 中难 懂 的抽 象 问题 。学生 兴趣 盎然 ,能 顺 利 地完 成学 习 内容 。
下 。接 着 ,依据 C语 言 的语法 规 则给 瓶子 命名 ,
写 出倒 的过程 ,哪 个倒 到 哪个里 去 ,写清 楚 ,就变 成 了两个 变量 的值 进行 交 换 了。两个 瓶子 里 的饮料 进行 交换 ,又 引 出三 个变 量按 从 小到 大或 从大 到 小 的排 序 问题 。 指针 的概 念 是 比较复 杂难 懂 的 , 例如 ,
、
C语 言 兴趣 化
饮 料 ( 如 一瓶 红色 一瓶 绿 色 的 ) 问他们 如 果 想 例 , 将 红 瓶 的饮 料 放 到 绿 瓶 里 ,绿 瓶 的饮 料 放 到 红瓶 里 ,怎 么做 呢 ?大 家会 不 约而 同地 回答 ,再 拿一 个 空瓶 子 。然后 让有 瓶子 的 同学 到前 面 , 自己亲 自换
一
二 、抽 象 知 识 生活 化
C语 言 中 的每一个 知 识 点 , 常抽 象 , 以理解 。 非 难 因此 ,用 各种 日常生活 中的形象 语 言做 比喻 ,力 求 生 动 ,让每 一个 学生 都能 听懂 是最 有效 的方 法 。例
C语言实现魔方阵
C语言实现魔方阵魔方阵(Magic Square)是一个古老且有趣的数学问题,它是一个正方形矩阵,其中每行、每列以及对角线上的元素之和都相等。
例如,下面是一个3阶魔方阵:```816357492```实现魔方阵的算法有多种,下面我们将介绍一种基于C语言的实现方法。
首先,我们需要设计一个函数来检查生成的矩阵是否是魔方阵。
这个函数的输入是一个二维数组和魔方阵的阶数,输出是一个布尔值,表示输入的矩阵是否是魔方阵。
下面是这个函数的实现:```c#include <stdbool.h>bool checkMagicSquare(int **matrix, int n)int sum = n * (n * n + 1) / 2;//检查每行的和for (int i = 0; i < n; i++)for (int j = 0; j < n; j++) rowSum += matrix[i][j];}if (rowSum != sum)return false;}}//检查每列的和for (int i = 0; i < n; i++) int colSum = 0;for (int j = 0; j < n; j++) colSum += matrix[j][i];}if (colSum != sum)return false;}}//检查主对角线的和for (int i = 0; i < n; i++)diagSum += matrix[i][i];}if (diagSum != sum)return false;}//检查副对角线的和int antiDiagSum = 0;for (int i = 0; i < n; i++) antiDiagSum += matrix[i][n - 1 - i]; }if (antiDiagSum != sum)return false;}return true;```接下来,我们使用一个递归函数来生成魔方阵。
基于51单片机的C语言程序设计
基于51单片机的C语言程序设计实训100例第 01 篇基础程序设计01 闪烁的LED/* 名称:闪烁的LED说明:LED按设定的时间间隔闪烁*/#include<reg51.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned intsbit LED=P1^0;//延时void DelayMS(uint x){uchar i;while(x--){for(i=0;i<120;i++);}}//主程序void main(){while(1){LED=~LED;DelayMS(150);}}02 从左到右的流水灯/* 名称:从左到右的流水灯说明:接在P0口的8个LED从左到右循环依次点亮,产生走马灯效果*/#include<reg51.h>#include<intrins.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned intvoid DelayMS(uint x){uchar i;while(x--){for(i=0;i<120;i++);}}//主程序void main(){P0=0xfe;while(1){P0=_crol_(P0,1); //P0的值向左循环移动DelayMS(150);}}03 8只LED左右来回点亮/* 名称:8只LED左右来回点亮说明:程序利用循环移位函数_crol_和_cror_形成来回滚动的效果*/#include<reg51.h>#include<intrins.h>#define uchar unsigned char#define uint unsigned int//延时void DelayMS(uint x){uchar i;while(x--){for(i=0;i<120;i++);}}//主程序void main(){uchar i;P2=0x01;while(1){{P2=_crol_(P2,1); //P2的值向左循环移动DelayMS(150);}for(i=0;i<7;i++){P2=_cror_(P2,1); //P2的值向右循环移动DelayMS(150);}}}04 花样流水灯/* 名称:花样流水灯说明:16只LED分两组按预设的多种花样变换显示*/#include<reg51.h>#define uchar unsignedchar#define uint unsigned intuchar code Pattern_P0[]={0xfc,0xf9,0xf3,0xe7,0xcf,0x9f,0x3f,0x7f,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff, 0xe7,0xdb,0xbd,0x7e,0xbd,0xdb,0xe7,0xff,0xe7,0xc3,0x81,0x00,0x81,0xc3,0xe7,0xff, 0xaa,0x55,0x18,0xff,0xf0,0x0f,0x00,0xff,0xf8,0xf1,0xe3,0xc7,0x8f,0x1f,0x3f,0x7f, 0x7f,0x3f,0x1f,0x8f,0xc7,0xe3,0xf1,0xf8,0xff,0x00,0x00,0xff,0xff,0x0f,0xf0,0xff, 0xfe,0xfd,0xfb,0xf7,0xef,0xdf,0xbf,0x7f,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff, 0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0x7f,0xbf,0xdf,0xef,0xf7,0xfb,0xfd,0xfe, 0xfe,0xfc,0xf8,0xf0,0xe0,0xc0,0x80,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00, 0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x00,0x80,0xc0,0xe0,0xf0,0xf8,0xfc,0xfe, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff};uchar code Pattern_P2[]={0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xfe,0xfc,0xf9,0xf3,0xe7,0xcf,0x9f,0x3f,0xff, 0xe7,0xdb,0xbd,0x7e,0xbd,0xdb,0xe7,0xff,0xe7,0xc3,0x81,0x00,0x81,0xc3,0xe7,0xff, 0xaa,0x55,0x18,0xff,0xf0,0x0f,0x00,0xff,0xf8,0xf1,0xe3,0xc7,0x8f,0x1f,0x3f,0x7f, 0x7f,0x3f,0x1f,0x8f,0xc7,0xe3,0xf1,0xf8,0xff,0x00,0x00,0xff,0xff,0x0f,0xf0,0xff, 0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xfe,0xfd,0xfb,0xf7,0xef,0xdf,0xbf,0x7f, 0x7f,0xbf,0xdf,0xef,0xf7,0xfb,0xfd,0xfe,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff, 0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xfe,0xfc,0xf8,0xf0,0xe0,0xc0,0x80,0x00, 0x00,0x80,0xc0,0xe0,0xf0,0xf8,0xfc,0xfe,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff, 0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff,0x00,0xff//延时void DelayMS(uint x){uchar i;while(x--){for(i=0;i<120;i++);}}//主程序void main(){uchar i;while(1){ //从数组中读取数据送至P0和P2口显示for(i=0;i<136;i++){P0=Pattern_P0[i];P2=Pattern_P2[i];DelayMS(100);}}}05 LED模拟交通灯/* 名称:LED模拟交通灯说明:东西向绿灯亮若干秒,黄灯闪烁5次后红灯亮,红灯亮后,南北向由红灯变为绿灯,若干秒后南北向黄灯闪烁5此后变红灯,东西向变绿灯,如此重复。
基于模糊C均值聚类和支持向量机的信号识别方法
b a s e d o n Fu z z y( ; Me a n s ( FCM ) c l us t e r i n g a l g o r i t h m a n d s u p p o r t v e c t o r ma c hi ne ( SVM ) .Fe a t ur e s e l e c t i o n me t h o d i s e s t a b l i s he d ba s e d o nF— CM .The t he c l u s t e r v a l i d i t y a s s e s s me n t f u n c t i o n i S c on s t r u c t e d t o ge t t h e Cl u s t e r v a l i d i t y f u n c t i o n v a l u e u n d e r d i f f e r e n t c l u s t e r c e n t e r n u m— b e r a n d t he s e t o f f e a t ur e p a r a me t e r s o f s i g n a l s i s ob t a i ne d t hr o u g h a na l y s i s s i g n i f i c a n t di f f e r e n c e i n c l u s t e r i n g .The s i g n a l r e c o g n i t i o n mo d e l s t r u c t ur e d b a s e d o n SVM .S i mu l a t i o n r e s u l t s s h o w t h a t c l a s s i f i c a t i o n r a t e s o f t h e a l g o r i t hm p r o p o s e d i n t h i s p a p e r a r e mu c h hi gh e r t h a n t h o s e o f c l u s t e r i n g a l g o r i t h m. Es p e c i a l l y i n l o w s i g n a l t o n o i s e r a t i o。s i g na l r e c o g n i t i o n h a s i mpr o v e d s i gn i f i c a n t l y . Ke y Wo r d s mo d ul a t i o n r e c o g n i t i o n,f u z z y( ;M e a n s ,f e a t u r e s e l e c t i o n,s u p p o r t v e c t or v a c h i n e Cl a s s Nu r r l l  ̄r TP3 9]
基于authorwarec语言程序设计多媒体系统
C语言课程多媒体演示系统摘要:在如今的信息时代里,多媒体电脑日新月异,多媒体的功能也越来越强大。
多媒体教学也越来越接近生活,为我们在工作、学习和生活中提供了很多方便。
本次设计是为“”这门课程做一个交互式教学(CAI),采用的是authorware7.0这个软件,它是基于创作图标和程序流程线设计结构的一个软件,适合Windows和Macintosh两种平台开发环境,可用于制作多媒体教学系统、多媒体信息浏览系统和多媒体电子出版系统、多媒体模拟训练系统等各种多媒体应用软件。
本次利用authorware7.0制作的多媒体课件里,加入了声音、动画、文字等多种信息,还可以与交流对象互动,自动回答一些常见问题。
这样的多媒体课件可以充分调动用户的积极参与,大大提高了演示质量、效率。
本文将对系统的需求分析、主要技术原理、开发环境、以及主要功能的实现等几个方面进行详细论述,此外还对设计过程中遇到的问题、解决方法及经验进行仔细的总结。
关键字:c语言课程;Multimedia;交互式教学;Authorware;教学课件;CAI;AbstractThe C Programming Language Multimedia SystemIn the times of information, the multimedia-computer has changed ver y quickly and the capability of multimedia has become very powerful too. The way to teaching with the multimedia has been close to the d aily life day by day. It has made a great deal of convenience to us. This design is a CAI for the class of《 servicing and maintenance of computer》and I made it with the software of authorware6.0. The softw are bases on the icon of design and program flow structure. It adapt s to windows and Macintosh the two exploitation environments and it can be used to design multimedia teaching system, multimedia informa tion browse system and multimedia electron publish system, multimedi a simulate practice system and many kinds of multimedia applications and so on.We have added sounds, cartoon, words and much other information in t he design that made with authorware6.0. It can communicate with many objects and answers some ordinary questions auto. This kind of desi gn that is made with multimedia has the ability to employ the initia tive of users. It has improved the quality and the efficiency of the demo.This article will particular discuss the demand analyze, main techni queprinciple, development environment and the achieving of some main fu nctions. Besides, we have summarized carefully to the problems that had met with while designing, the way to solve the problems and some examines.Keywords:service and maintenance of computer; Multimedia; alternated teaching; Authorwa re6.0; courseware for teaching; Cai。
名词解释 基于c s方式的客户端
名词解释基于c s方式的客户端基于C/S方式的客户端:解析与应用概述:在计算机科学领域中,基于C/S方式的客户端是一种典型的网络架构模型。
C/S即Client/Server,其中Client指的是客户端,Server指的是服务器端。
这种架构模型通过客户端和服务器之间的相互通信与协作,实现了信息的交互与处理。
一、基础原理:基于C/S方式的客户端架构模型的核心原理是分工合作。
客户端负责提供用户界面和本地计算资源,服务器端则负责提供数据存储和处理能力。
客户端与服务器之间通过网络进行通信,客户端向服务器发出请求,服务器则根据请求进行相应的处理和响应,将结果返回给客户端。
二、功能特点:1. 分布式处理:基于C/S方式的客户端可以充分利用服务器端的计算和存储资源,实现分布式的数据处理和存储。
客户端可以通过网络与服务器端进行通信,将任务分解为多个子任务,由服务器端并行处理,提高了计算效率和系统性能。
2. 客户端自主性:客户端具有一定的自主性,可以根据用户的需求和操作,实现本地的资源管理和处理。
客户端可以在本地进行数据的编辑、存储和展示,减轻了服务器端的负担,并且提高了用户体验。
3. 灵活性和可扩展性:基于C/S方式的客户端具有良好的灵活性和可扩展性。
客户端可以根据实际需求进行定制化开发,实现特定的功能和界面设计。
同时,当系统需求发生变化时,客户端和服务器端可以独立进行更新和维护,提供了更好的系统可维护性和可持续发展性。
三、应用案例:1. 在网页浏览器中,基于C/S方式的客户端模型被广泛应用。
当用户在浏览器中输入网址时,浏览器充当客户端的角色,向服务器发出请求,服务器返回相应的HTML、CSS、JavaScript等资源,浏览器在本地解析和展示。
这种模型实现了客户端与服务器的交互,使用户能够访问和浏览互联网上的各种网页内容。
2. 在即时通讯工具中,基于C/S方式的客户端模型也得到了广泛应用。
当用户使用即时通讯软件与他人进行交流时,客户端负责提供用户界面,而服务器端则负责接收、存储和转发消息。
c语言课程设计考场信息管理系统模板
c语言课程设计考场信息管理系统模板一、引言信息管理系统是现代社会中重要的组成部分,它能够帮助人们更加高效地管理各种信息。
在教育领域,考场信息管理系统也是必不可少的工具。
本文将介绍一个基于C语言的考场信息管理系统的设计与实现。
二、需求分析1. 系统功能需求:(1)学生信息管理:包括学生姓名、学号、班级等基本信息。
(2)考试安排管理:包括考试科目、时间、地点等信息。
(3)成绩查询:学生可以通过系统查询自己的成绩。
2. 系统性能需求:(1)稳定性:系统需要保证稳定运行,避免出现崩溃等情况。
(2)安全性:系统需要对用户输入进行严格检查,避免恶意操作。
(3)易用性:系统需要简单易用,方便用户操作。
三、总体设计1. 系统结构设计:(1)前端界面设计:采用命令行交互方式,通过菜单选择实现各项功能。
(2)后端数据存储设计:使用文件存储学生和考试信息,并通过读写文件来实现数据的增删改查等操作。
2. 系统模块设计:(1)学生信息模块:包括学生信息的录入、查询、修改和删除等操作。
(2)考试安排模块:包括考试信息的录入、查询、修改和删除等操作。
(3)成绩查询模块:学生可以通过输入学号来查询自己的成绩。
四、详细设计1. 学生信息模块:(1)录入学生信息:用户输入学生姓名、学号、班级等信息,系统将其写入文件中保存。
(2)查询学生信息:用户输入学号,系统从文件中读取相应的学生信息并输出。
(3)修改学生信息:用户输入需要修改的学号,系统先查询该学号是否存在,若存在则允许用户修改相应的信息。
(4)删除学生信息:用户输入需要删除的学号,系统先查询该学号是否存在,若存在则将其从文件中删除。
2. 考试安排模块:(1)录入考试安排:用户输入考试科目、时间、地点等信息,系统将其写入文件中保存。
(2)查询考试安排:用户输入科目名称或时间段,系统从文件中读取相应的考试安排并输出。
(3)修改考试安排:用户输入需要修改的科目名称或时间段,系统先查询该科目或时间段是否存在,若存在则允许用户修改相应的信息。
基于《C语言程序设计》课程的智慧课堂App的设计与实现
Experience Exchange经验交流DCW237数字通信世界2021.050 引言智慧课堂App 作为信息化时代的新兴产物,主要是通过将传统在学校中的课堂,转移到可移动终端的App 上,以此,实现线上教学。
基于智慧课堂App ,教师能够通过App 与学生之间进行互动教学,并且提供其“一对一”沟通的功能。
由此可见,其对于线上教学的发展具有现实促进作用,在我国,以往针对智慧课堂App 的设计主要流程在初级阶段,主要是通过设计功能模块的方式,满足其在线教学功能,但对于其功能的细化方面存在明显不足,导致其在实现应用中无法切实满足智慧课堂的一切教学需求,这表明传统的设计方法有明显的不足之处。
《C 语言程序设计》课程作为编程中的重要课程内容,其主要教学的知识点在于运用C 语言编程的方式,设计程序,C 语言作具有高自由度、操作简单等优势,与此同时,该语言能够满足跨平台的需求,具有极其广泛的适用性。
为此,有理由将《C 语言程序设计》课程应用在智慧课堂App 设计中,本文基于此,设计一种新型App ,致力于切实满足智慧课堂的一切教学需求。
1 基于《C 语言程序设计》课程的智慧课堂App 的设计1.1 基于关联规则分析智慧课堂课程学情本文在设计《C 语言程序设计》课程智慧课堂App 中,必须预先基于关联规则,分析智慧课堂课程学情。
在该课程中,会涉及很多知识点,而每个知识点所触发智慧课堂中的教学事件也必然不同,因此,本文通过关联规则分析,分析每个知识点以及智慧课堂中教学事件的关联规则,进而得到知识点以及教学事件混合集,如表1所示。
表1 知识点以及教学事件混合集教学事件编号知识点混合集教学事件编号知识点混合集(1)ASD (6)DX (2)ZX (7)DYZ (3)ASZ (8)AZ (4)AS (9)ADY (5)ASY(10)ZDY由表可以看出,知识点以及教学事件混合集即为A 、基于《C 语言程序设计》课程的智慧课堂App 的设计与实现李青云(晋中信息学院信息工程学院,山西 晋中 030800)摘要:线上教学是高校教学改革的最新方向,为了满足这一需求,解决传统智慧课堂App 存在的运行不流畅问题,提出基于《C 语言程序设计》课程的智慧课堂App 的设计方法。
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郑州科技学院课程设计论文基于C#的五子棋游戏的设计与实现学生姓名:王新年学号:201015066年级专业:10级计科二班指导老师:王玉萍学院:信息工程学院1 引言 (1)1.1 五子棋介绍 (1)2 软件架构 (1)3 五子棋设计说明 (2)3.1 主要成员变量说明 (2)3.2 回溯栈元素类——StackElement (3)3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing (3)3.4 主要成员函数说明 (3)3.5 实现人机对弈的主要函数 (7)3.6 实现菜单功能的函数 (26)3.6 程序运行界面 (30)4 心得体会 (311)1 引言1.1 五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。
现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju ”,英文称之为“Gobang ”或“FIR ”(Five in a Row 的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。
五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
2 软件架构软件的总体架构如图2.1:人机对战 人人对战 主界面 游戏控制 游戏模式 重新开始 退出 声音控制 悔棋 开始图2.1 软件架构3 五子棋设计说明3.1 主要成员变量说明1)选择游戏模式标志——m_renren用来表示当前玩家选择游戏的情况,当m_renren为false时,表示人机对战;为true时,表示人人对弈。
2)游戏开始标志——begin用来判断当前游戏是否开始3)音效标志——sound在下棋过程中,判断是否需要声音,当sound为true时,表示玩家需要声音,否则的话,玩家不需要声音。
4)谁先下的标志——first这个标志只对人机对弈时有效。
当first为true时,表示人先下,否则,电脑先下。
5)棋盘数据——pointspoints为棋盘情况数组,是用一个15*15的二维数组来表示的。
points[i,j]=2表示此处无子,points[i,j]=1表示此处为黑子 points[i,j]=0表示此处为白子。
6)棋子颜色标志——qzcolor用来表示当前棋子的颜色,qzcolor=1时表示黑棋,qzcolor=0时表示百棋。
7)棋子数据——qz表示棋子所放的位子,是用一个15*15的PictureBox类型的二维数组来表示。
它还可以用来显示当前棋子的图片。
8)oldMovePoint用来记录鼠标经过后点的位置。
9)backStack用于悔棋的栈。
10)backTrackStack用于回溯的栈11)结局——result用枚举类型来表示结局。
如:public enum result : int//结局{lose = -1,equal,win}3.2 回溯栈元素类——StackElement成员变量:1)qzColor 棋子的颜色2)bestFivePoints 最好点的位置3)pointsCount 计算最好点的数目4)pointNumber 点的数目5)Theresult 结局6)stepNumber 预测的步数3.3 棋子点属性类——qzdianshuxing成员变量:1)blackConnect 黑棋子i个(包括活棋)的连接条数2)blackActive 黑活棋i个的连接条数3)whiteConnect 白棋子i个(包括活棋)的连接条数4)whiteActive 白活棋i个的连接条数5)tempActive3 活棋数为3的连接条数3.4 主要成员函数说明1)初始化棋盘——Initializeqp初始化操作包括以下几个步骤:●设置棋子所在的位置●设置棋子的大小●初始化棋子的背景颜色●将棋子的sizemode设置为 CenterImage●将棋子的可见性设置为false●将棋子添加到form上。
2)绘制棋盘——Form1_Paint其主要是画出以40*40的大小为每一小格,代码如下:for (i = 0; i < 15; i++){g.DrawLine(myPen, 30 + i * 40, 50, 30 + i * 40, 610);g.DrawLine(myPen, 30, 50 + i * 40, 590,50 + i * 40);}3)绘制光标——Form1_MouseMove当鼠标在棋盘上移动时,当前的显示画红方框,过去的显示和背景一样颜色的方框。
当前的红方框代码如下:if (10 < e.X && 10< e.Y &&e.X <ClientRectangle.Width && e.Y <ClientRectangle.Height){x = ((e.X - 10) / 40) * 40 + 30;y = ((e.Y - 10) / 40) * 40 + 50;g.DrawLine(newpen, x - 15, y - 15, x - 15, y - 5);g.DrawLine(newpen, x - 15, y - 15, x - 5, y - 15);g.DrawLine(newpen, x + 15, y - 15, x + 5, y - 15);g.DrawLine(newpen, x + 15, y - 15, x + 15, y -5);g.DrawLine(newpen, x - 15, y + 15, x - 15, y + 5);g.DrawLine(newpen, x - 15, y + 15, x - 5, y + 15);g.DrawLine(newpen, x + 15, y + 15, x + 15, y + 5);g.DrawLine(newpen, x + 15, y + 15, x + 5, y + 15);oldMovePoint.X = x;oldMovePoint.Y = y;}过去的方框代码如下:if (oldMovePoint.X != -1){g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X - 5, oldMovePoint.Y - 15);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X + 5, oldMovePoint.Y - 15);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 15, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y - 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X - 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X - 5, oldMovePoint.Y + 15);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 5);g.DrawLine(oldpen, oldMovePoint.X + 15, oldMovePoint.Y + 15, oldMovePoint.X + 5, oldMovePoint.Y + 15);}4)下棋子——putqz下棋子有两种可能性,一是知道一个点的横纵坐标;二是知道一个点。
下面我就说一说知道x,y坐标的情况,第二种情况只要调用第一种情况就行了。
假如下的是一个黑棋子,将qz的背景图设置为blackstone,并将此处标记为已下黑棋,并将此棋子标记为最后落子指示。
如果悔棋的栈不为空,将其弹出栈,并将qz的图像设置为什么都没有,再将其压入栈。
同理,白旗也跟这一样做。
代码如下:if (qzcolor==1){qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋.Properties.Resources.blackstone;points[x, y] = 1;qz[x, y].Image = global::五子棋stblackstone;if (backStack.Count > 0){temp = (Point)backStack.Pop();qz[temp.X, temp.Y].Image = global::五子棋.Properties.Resources.nullll;backStack.Push(temp);}}else{qz[x, y].BackgroundImage = global::五子棋.Properties.Resources.whitestone;points[x, y] = 0;qz[x, y].Image = global::五子棋stwhitestone;if (backStack.Count > 0){temp = (Point)backStack.Pop();qz[temp.X, temp.Y].Image = global::五子棋.Properties.Resources.nullll;backStack.Push(temp);}}最后将其可见性设置为true。
5)开始函数——start当棋局开始时,就应将棋盘初始化,使棋盘上没有棋子。
如果有悔棋,就要将悔棋栈清空。
代码如下:if (!begin){begin = true;for (x = 0; x < 15; x++)for (y = 0; y < 15; y++){qz[x, y].Visible = false;points[x, y] = 2;}while (backStack.Count > 0)backStack.Pop();}3.5 实现人机对弈的主要函数6)察看两点之间的棋子数函数——ConnectqpCount 这个函数主要求两点之间可能形成五连子的qzcolor色棋的连子数(包括活期)。