第七章 图形界面设计及事件处理
第7章 MATLAB图形界面设计

菜单编辑器左上角的第一个按钮用于创建一级菜单项。 第二个按钮用于创建一级菜单的子菜单。
菜单编辑器左下角有两个按钮,选择第一个按钮可创建下 拉式菜单。选择第二个按钮可创建Context Menu菜单。选择 它后,菜单编辑器左上角的第三个按钮就会变成可用,单 击它就可以创建Context Menu主菜单。在选中已经创建的 Context Menu主菜单后,可以单击第二个按钮创建选中的 Context Menu主菜单的子菜单。与下拉式菜单一样,选中创 建的某个Context Menu菜单,菜单编辑器的右边就会显示该 菜单的有关属性,可以设置、修改菜单属性。
HorizontalAlignment: Center %对齐方式 String: Expression %待显示的字符 Tag: text1 %静态文本框句柄handles.text1 Units: points %文本框度量单位
3) 可编辑文本框的属性设置。 String: 0 %初始状态下显示数字0 Tag: pExp %可编辑文本框的句柄 其它和静态文本框相同 4) 单功能按钮属性设置。以按钮“1” 为例 String: 1 Tag: p1 其它和静态文本框相同。
7.1.1 GUIDE的启动
可以如下不同方式启动GUIDE: 1. 在命令窗口提示符下输入guide; 2. 在工具栏选打开; 3. 在Start菜单中选MATLAB > ; 4. MATLAB File 菜单中选New > GUI。
空白界面 有控件的模板界面 有轴对象和菜单的模板界面 标准询问窗口
修改控件属性
每个控件不可能是完全符合界面设计要求的,需要 对其属性进行设置,以获得所需界面显示效果。 可以通过双击该控 件,或利用下拉菜 单[View: Property Inspector]打开控件 属性对话框。
第七章Matlab的图形用户界面GUI

:列表框(listbox),列表框列出一些选项的清单, 列表框(listbox),列表框列出一些选项的清单, 列表框(listbox) 并允许用户选择其中的一个或多个选项, 并允许用户选择其中的一个或多个选项,一个或多个的模 式由Min Max属性控制 Min和 属性控制。 式由Min和Max属性控制。Value 属性的值为被选中选项的 序号,同时也指示了选中选项的个数。 序号,同时也指示了选中选项的个数。 当单击鼠标按钮选中该项后,Value属性的值被改变 属性的值被改变, 当单击鼠标按钮选中该项后,Value属性的值被改变, 释放鼠标按钮的时候Matlab执行列表框的回调程序。 Matlab执行列表框的回调程序 释放鼠标按钮的时候Matlab执行列表框的回调程序。 列表框的“Style”属性的默认值是 listbox”。 属性的默认值是“ 列表框的“Style”属性的默认值是“listbox”。 :复选框(checkbox),又称检查框,它由一个标注 复选框(checkbox),又称检查框, (checkbox) 字符串( String”属性中设置 属性中设置) 字符串(在“String”属性中设置)和字符串左侧的一个 小方框所组成。选中时在方框内添加“ 符号, 小方框所组成。选中时在方框内添加“√”符号, Value”属性值设为 1”;未选中时方框变空, 属性值设为“ “Value”属性值设为“1”;未选中时方框变空, Value”属性值设为 0”。 属性值设为“ “Value”属性值设为“0”。复选框一般用于表明选项的 状态或属性。 状态或属性。
: 弹出式菜单(Pop-up 弹出式菜单(Pop(Pop
Java程序设计中的图形界面与事件响应处理案例

Java程序设计中的图形界面与事件响应处理案例在Java程序设计中,图形界面(Graphical User Interface, GUI)和事件响应处理是非常重要的概念。
通过图形界面,用户可以直观地与程序进行交互,而事件响应处理则是指程序对用户的操作作出相应的反应。
本文将通过一个案例来介绍Java程序设计中的图形界面与事件响应处理的应用。
案例介绍:假设我们要开发一个简单的计算器程序,用户可以通过图形界面输入两个数值,选择不同的操作符(如加、减、乘、除),最后得到计算结果。
在这个案例中,图形界面将提供文本框用于用户输入数值,选择框用于选择操作符,按钮用于触发计算。
事件响应处理将负责捕获用户的操作,并根据用户的输入进行计算,最后将结果显示在界面上。
图形界面设计:首先,在程序中引入Java的图形界面工具包(Swing)。
通过使用Swing组件,我们可以创建窗口、文本框、选择框、按钮等各种界面元素。
在创建窗口时,需要定义窗口的标题、大小和关闭操作。
同时,将需要的文本框、选择框和按钮添加到窗口中。
根据案例需求,文本框用于输入数值,选择框用于选择操作符,按钮用于触发计算。
事件响应处理:在事件响应处理中,我们需要给按钮添加点击事件的监听器。
当用户点击按钮时,系统将触发监听器中的事件处理方法,并执行对应的操作。
在事件处理方法中,首先需要获取用户输入的数值和操作符。
然后,根据操作符执行相应的计算。
最后,将计算结果显示在界面上。
除了计算逻辑的实现,还需要考虑用户输入的合法性。
例如,如果用户未输入数值或选择操作符,则需要给出相应的提示信息。
优化与扩展:为了提升用户体验,我们可以添加一些优化和扩展功能。
例如,可以对用户输入进行格式校验,确保输入的是数字。
另外,可以为计算器添加更多的操作符和功能,如取余、开方等。
总结:通过这个案例,我们了解了Java程序设计中的图形界面与事件响应处理的应用。
在实际开发中,图形界面和事件响应处理是非常重要的技术,能够实现用户友好的界面交互和相应的操作处理。
Java中的GUI界面设计和事件处理入门

Java中的GUI界面设计和事件处理入门一、引言Java是一种面向对象的编程语言,具有广泛的应用领域。
在软件开发过程中,GUI界面设计和事件处理是非常重要的一部分。
本文将介绍Java中的GUI界面设计和事件处理的入门知识,以帮助读者了解和掌握这方面的技术。
二、GUI界面设计基础GUI(Graphical User Interface,图形用户界面)是指通过图形、图像和动画等方式来显示信息,提供用户与计算机之间的交互。
在Java中,可以使用Swing和JavaFX等库来进行GUI界面设计。
1. 布局管理器在GUI界面设计中,布局管理器用于管理组件的布局方式。
Java提供了多种布局管理器,如FlowLayout、BorderLayout、GridLayout和GridBagLayout等。
使用不同的布局管理器可以实现不同的界面布局效果。
2. 组件组件是GUI界面的基本元素,可以是按钮、文本框、标签、列表框等。
在Java中,可以使用JButton、JTextField、JLabel和JList等类来创建各种组件。
可以设置组件的属性,如大小、位置和样式等。
3. 事件监听器事件监听器用于捕捉用户操作产生的事件,并做出相应的处理。
在Java中,可以使用addActionListener()方法为组件添加监听器,响应用户的点击事件。
事件监听器可以以匿名内部类的形式实现,也可以作为单独的类来处理。
三、GUI界面设计实例下面以一个简单的登录界面为例,介绍如何使用Java中的GUI 界面设计来创建一个具有交互功能的窗体。
1. 导入必要的类库首先需要导入javax.swing和java.awt等类库,以便使用其中的类和方法。
2. 创建窗体可以通过继承JFrame类来创建一个窗体对象,然后设置窗体的标题、大小和关闭方式等属性。
3. 添加组件可以使用JLabel、JTextField和JButton等组件类来创建对应的界面元素,并设置它们的属性和布局。
实验七 图形用户界面与事件处理机制(二)

import java.awt.BorderLayout;import java.awt.Button;import java.awt.Color;import java.awt.Frame;import java.awt.Dialog;import bel;import java.awt.Dimension;import java.awt.FlowLayout;import java.awt.Panel;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.WindowAdapter;import java.awt.event.WindowEvent;class MyDialog implements ActionListener{private Button quit = new Button("关闭");private Dialog Dg;private Label la = new Label();MyDialog(Frame Fm){Dg = new Dialog(Fm,"菜鸟制作。
",true);Dg.setLayout(new BorderLayout());Dg.setBounds(300,150,400,200);Dg.setBackground(Color.green);Dg.add(la);la.setPreferredSize(new Dimension(400,30));Dg.add("South",quit);Panel panel = new Panel();panel.add(quit);Dg.add("South", panel);la.setText("版本型号:V 1.2.3");quit.addActionListener(this);Dg.setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==quit)Dg.dispose();}}public class Alex implements ActionListener{private Button quit = new Button("退出");private Button login = new Button("打开对话框");private Label la = new Label("对话框控制操作:");private Frame Fm = new Frame();public Alex(){Fm.setTitle("Alex.。
图形用户界面与事件处理机制

三、实验要求:
1.学会建立菜单和弹出式菜单;
2.学会文件对话框的使用;对不同的事件用相应的事件处理器;
3.写出实验报告。要求记录编译和执行Java程序当中的系统错误信息提材示,并给出解决办法。(附运行界面、源代码)。
四、实验步骤:
windows.setBounds(10,10,300,200);
window.setLayout(new FlowLayout());
JButton b1=new JButton("添加学生");
JButton b2=new JButton("添加教师");
JButton b3=new JButton("查询学生");
b3.addActionListener(this);
b4.addActionListener(this);
setVisible(true);
//addWindowListener(new WindowListener());
}
}
实验七
一、实验目的:
掌握菜单、弹出式菜单设计。
会处理事件以及设置输入对话框。
window.setVisible(;
}
}
*/
publicclassGg {
publicstaticvoidmain(Stringargs[]){
ComputerFramewindows=newComputerFrame();
windows.setBounds(10,10,300,200);
实验七
一、实验目的:
掌握Java图形组件和布局管理器的使用;
实验七1图形用户界面与事件处理机制(一)

//实验七第一题源程序import java.awt.event.*;import java.awt.*;public class Te7_1 extends Frame implements ActionListener{Button But1,But2;Label Lab;public Te7_1(){But1=new Button("按钮1");But2=new Button("按钮2");Lab=new Label(" ");setLayout(new FlowLayout());add(But1);add(But2);add(Lab);But1.addActionListener(this);But2.addActionListener(this);addWindowListener(new addWindowListener());setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e){Lab.setText(e.getActionCommand());}public static void main(String[] args){Te7_1 l1=new Te7_1();}}class addWindowListener extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){e.getWindow().dispose();System.exit(0);}}//实验七第二题源程序import java.awt.event.*;import java.awt.*;import java.applet.*;public class Te7_2 extends Applet implements ActionListener,TextListener {TextField text;TextArea a;Label lab1,lab2;String s1;public void init(){lab1=new Label("文本框");add(lab1);text=new TextField("",5);text.addActionListener(this);add(text);lab2=new Label("文本区");add(lab2);a=new TextArea("",5,10);a.addTextListener(this);add(a);}public void actionPerformed(ActionEvent e)//actionPerformed()发生操作时调用{s1=text.getText();a.replaceRange(s1,19,20);}public void textValueChanged(TextEvent e){}}//实验七第三题源程序import java.awt.*;import java.applet.*;import java.awt.event.*;public class Te7_3 extends Applet implements ItemListener{Checkbox cb1,cb2;Label lab;public void init(){cb1=new Checkbox("玩耍");cb2=new Checkbox("学习");lab=new Label(" ");cb1.addItemListener(this);add(cb1);cb2.addItemListener(this);add(cb2);add(lab);}public void itemStateChanged(ItemEvent e){if(cb1.getState()==true) lab.setText("玩耍");if(cb2.getState()==true) lab.setText("学习");if((cb1.getState()==true)&&(cb2.getState()==true))lab.setText("劳逸结合");}}//实验七第四题源程序import java.awt.event.*;import java.awt.*;import java.applet.*;public class Te7_4 extends Applet implements ActionListener,ItemListener {List ls;Choice ch;Button But;String a[]={"red","blue","yellow","gray"};public void init(){ls=new List(3);ls.addActionListener(this);for(int j=0;j<a.length;j++){ls.add(a[j]);}add(ls);But=new Button("按钮");add(But);But.addActionListener(this);ch=new Choice();ch.add("color");add(ch);ch.addItemListener(this);}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getActionCommand().equals("按钮")){String s;s=ls.getSelectedItem();ch.add(s);}}public void itemStateChanged(ItemEvent e){}}//实验七第五题源程序import java.awt.event.*;import java.awt.*;public class Te7_5 extends Frame implements ActionListener{Button []buts;Te7_5(){setLayout(new GridLayout(20,4,10,10));buts=new Button[80];for(int i=0;i<80;i++){buts[i]=new Button("按钮");buts[i].setBackground(Color.yellow);setForeground(Color.red);buts[i].addActionListener(this);add(buts[i]);}addWindowListener(new addWindowListener());setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e){}public static void main(String[] args){Te7_5 but=new Te7_5();}}class addWindowListener extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){e.getWindow().dispose();System.exit(0);}}//实验七第六题源程序import java.awt.event.*;import java.awt.*;public class Te7_6 extends Frame implements ActionListener,TextListener {TextField tf1,tf2,tf3;Label lab1,lab2,lab3;Button But1,But2,But3,But4;int optr1,optr2;float result;String s;Te7_6(){super("简单计算器");lab1=new Label("操作数");tf1=new TextField("",20);lab2=new Label("操作数");tf2=new TextField("",20);lab3=new Label("结果");tf3=new TextField("",20);But1=new Button(" + ");But2=new Button(" - ");But3=new Button(" * ");But4=new Button(" / ");GridBagLayout gbL=new GridBagLayout();GridBagConstraints gbc=new GridBagConstraints();setLayout(gbL);gbc.gridx=0;gbc.gridy=0;gbc.gridwidth=1;gbc.gridheight=1;gbc.weightx=0;gbc.weighty=0;gbc.insets=new Insets(0,0,0,0);gbL.setConstraints(lab1,gbc);add(lab1);gbc.gridx=0;gbc.gridy=2;gbc.gridwidth=1;gbc.gridheight=1;gbc.weightx=0;gbc.weighty=0;gbc.insets=new Insets(0,0,0,0);gbL.setConstraints(lab2,gbc);add(lab2);gbc.gridx=0;gbc.gridy=4;gbc.gridwidth=1;gbc.gridheight=1;gbc.weightx=0;gbc.weighty=0;gbc.insets=new Insets(0,0,0,0);gbL.setConstraints(lab3,gbc);add(lab3);gbc.gridx=1;gbc.gridy=0;gbc.gridwidth=1;gbc.gridheight=1;gbc.weightx=1;gbc.weighty=0;gbc.insets=new Insets(0,0,0,0);gbL.setConstraints(tf1,gbc);tf1.addActionListener(this);add(tf1);gbc.gridx=1;gbc.gridy=2;gbc.gridwidth=1;gbc.gridheight=1; gbc.weightx=1;gbc.weighty=0; gbc.insets=new Insets(0,0,0,0); gbL.setConstraints(tf2,gbc);tf2.addActionListener(this);add(tf2);gbc.gridx=1;gbc.gridy=4;gbc.gridwidth=1;gbc.gridheight=1; gbc.weightx=1;gbc.weighty=0; gbc.insets=new Insets(0,0,0,0); gbL.setConstraints(tf3,gbc);tf3.addActionListener(this);add(tf3);gbc.gridx=2;gbc.gridy=0;gbc.gridwidth=2;gbc.gridheight=2; gbc.weightx=1;gbc.weighty=0; gbc.insets=new Insets(0,0,0,0); gbL.setConstraints(But1,gbc); add(But1);gbc.gridx=2;gbc.gridy=2;gbc.gridwidth=2;gbc.gridheight=2; gbc.weightx=1;gbc.weighty=0; gbc.insets=new Insets(0,0,0,0); gbL.setConstraints(But2,gbc); add(But2);gbc.gridx=2;gbc.gridy=4;gbc.gridwidth=2;gbc.gridheight=2; gbc.weightx=1;gbc.weighty=0; gbc.insets=new Insets(0,0,0,0); gbL.setConstraints(But3,gbc); add(But3);gbc.gridx=2;gbc.gridy=6;gbc.gridwidth=2;gbc.gridheight=2; gbc.weightx=1;gbc.weighty=0; gbc.insets=new Insets(0,0,0,0); gbL.setConstraints(But4,gbc); add(But4);But1.addActionListener(this);But2.addActionListener(this);But3.addActionListener(this);But4.addActionListener(this);addWindowListener(new koWindowListener());setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getActionCommand().equals(" + ")){optr1=Integer.parseInt(tf1.getText());optr2=Integer.parseInt(tf2.getText());result=(float)optr1+optr2;tf3.setText(String.valueOf(result));}if(e.getActionCommand().equals(" - ")){optr1=Integer.parseInt(tf1.getText());optr2=Integer.parseInt(tf2.getText());result=(float)optr1-optr2;tf3.setText(String.valueOf(result));}if(e.getActionCommand().equals(" * ")){optr1=Integer.parseInt(tf1.getText());optr2=Integer.parseInt(tf2.getText());result=(float)optr1*optr2;tf3.setText(String.valueOf(result));}if(e.getActionCommand().equals(" / ")){optr1=Integer.parseInt(tf1.getText());optr2=Integer.parseInt(tf2.getText());result=(float)optr1/optr2;tf3.setText(String.valueOf(result));}}public void textValueChanged(TextEvent e){}public static void main(String[] args){Te7_6 l1=new Te7_6();}}class koWindowListener extends WindowAdapter{public void windowClosing(WindowEvent e){e.getWindow().dispose();System.exit(0);}}。
少儿编程学习手册

少儿编程学习手册第一章:编程入门基础 (3)1.1 编程的概念 (3)1.2 编程语言简介 (3)1.3 编程环境搭建 (3)第二章:变量和数据类型 (3)2.1 变量的概念与使用 (4)2.2 常见数据类型 (4)2.3 数据类型转换 (4)第三章:控制结构 (4)3.1 顺序结构 (4)3.2 选择结构 (4)3.3 循环结构 (4)第四章:函数与模块 (4)4.1 函数的概念与定义 (4)4.2 函数的调用与参数传递 (4)4.3 模块的导入与使用 (4)第五章:列表、元组和字典 (4)5.1 列表的概念与操作 (4)5.2 元组的概念与操作 (4)5.3 字典的概念与操作 (4)第六章:文件操作 (4)6.1 文件的概念与打开 (4)6.2 文件的读写操作 (4)6.3 文件的关闭与异常处理 (4)第七章:图形界面编程 (4)7.1 图形界面的基本概念 (4)7.2 常用控件的使用 (4)7.3 界面布局与事件处理 (4)第八章:游戏开发 (4)8.1 游戏设计基础 (4)8.2 游戏编程实现 (4)8.3 游戏调试与优化 (4)第九章:网络编程 (4)9.1 网络基础 (4)9.2 网络请求与响应 (5)9.3 网络编程实例 (5)第十章:算法与数据结构 (5)10.1 算法概述 (5)10.2 常见算法介绍 (5)10.3 数据结构基础 (5)第十一章:人工智能初步 (5)11.2 机器学习基础 (5)11.3 人工智能应用实例 (5)第十二章:编程实践与创意 (5)12.1 编程实践项目 (5)12.2 创意编程作品 (5)12.3 编程竞赛与挑战 (5)第一章:编程入门基础 (5)1.1 编程的概念 (5)1.2 编程语言简介 (5)1.3 编程环境搭建 (6)第二章:变量和数据类型 (6)2.1 变量的概念与使用 (6)2.2 常见数据类型 (7)2.3 数据类型转换 (7)第三章:控制结构 (8)3.1 顺序结构 (8)3.1.1 数据的输入 (8)3.1.2 数据的输出 (8)3.1.3 程序的暂停 (8)3.2 选择结构 (8)3.2.1 if语句 (8)3.2.2 switch语句 (9)3.3 循环结构 (9)3.3.1 for语句 (9)3.3.2 while语句 (9)第四章:函数与模块 (9)4.1 函数的概念与定义 (9)4.2 函数的调用与参数传递 (10)4.3 模块的导入与使用 (10)第五章:列表、元组和字典 (10)5.1 列表的概念与操作 (10)5.2 元组的概念与操作 (11)5.3 字典的概念与操作 (12)第六章:文件操作 (13)6.1 文件的概念与打开 (13)6.2 文件的读写操作 (13)6.3 文件的关闭与异常处理 (14)第七章:图形界面编程 (15)7.1 图形界面的基本概念 (15)7.2 常用控件的使用 (15)7.3 界面布局与事件处理 (16)第八章:游戏开发 (17)8.1 游戏设计基础 (17)8.3 游戏调试与优化 (17)第九章:网络编程 (18)9.1 网络基础 (18)9.2 网络请求与响应 (18)9.3 网络编程实例 (19)第十章:算法与数据结构 (20)10.1 算法概述 (20)10.2 常见算法介绍 (20)10.3 数据结构基础 (21)第十一章:人工智能初步 (21)11.1 人工智能概述 (21)11.2 机器学习基础 (22)11.2.1 监督学习 (22)11.2.2 无监督学习 (22)11.2.3 强化学习 (22)11.3 人工智能应用实例 (22)11.3.1 语音识别 (22)11.3.2 图像识别 (22)11.3.3 自然语言处理 (22)11.3.4 技术 (23)11.3.5 自动驾驶 (23)第十二章:编程实践与创意 (23)12.1 编程实践项目 (23)12.1.1 Web开发项目 (23)12.1.2 移动应用开发项目 (23)12.1.3 数据分析与可视化项目 (23)12.2 创意编程作品 (24)12.2.1 互动式艺术作品 (24)12.2.2 游戏开发 (24)12.3 编程竞赛与挑战 (24)12.3.1 ACM ICPC (24)12.3.2 LeetCode (24)12.3.3 TopCoder (24)第一章:编程入门基础1.1 编程的概念1.2 编程语言简介1.3 编程环境搭建第二章:变量和数据类型2.1 变量的概念与使用2.2 常见数据类型2.3 数据类型转换第三章:控制结构3.1 顺序结构3.2 选择结构3.3 循环结构第四章:函数与模块4.1 函数的概念与定义4.2 函数的调用与参数传递4.3 模块的导入与使用第五章:列表、元组和字典5.1 列表的概念与操作5.2 元组的概念与操作5.3 字典的概念与操作第六章:文件操作6.1 文件的概念与打开6.2 文件的读写操作6.3 文件的关闭与异常处理第七章:图形界面编程7.1 图形界面的基本概念7.2 常用控件的使用7.3 界面布局与事件处理第八章:游戏开发8.1 游戏设计基础8.2 游戏编程实现8.3 游戏调试与优化第九章:网络编程9.1 网络基础9.2 网络请求与响应9.3 网络编程实例第十章:算法与数据结构10.1 算法概述10.2 常见算法介绍10.3 数据结构基础第十一章:人工智能初步11.1 人工智能概述11.2 机器学习基础11.3 人工智能应用实例第十二章:编程实践与创意12.1 编程实践项目12.2 创意编程作品12.3 编程竞赛与挑战第一章:编程入门基础1.1 编程的概念编程,即程序设计,是指编写计算机程序的过程。
第七章习题

第7章一、选择题1.下列说法中错误的一项是()。
A.组件是一个可视化的能与用户在屏幕上交互的对象B.组件能够独立显示出来C.组件必须放在某个容器中才能正确显示D.一个按钮可以是一个组件2.进行Java基本GUI设计需要用到的包是()。
A.java.io B.java.sql C.java.awt D.java.rmi 3.Container是下列哪一个类的子类()?A.Graphics B.Window C.Applet D.Component 4.java.awt.Frame的父类是()。
A.java.util.Window B.java.awt WindowC.java.awt Panel D.java.awt.ScrollPane5.下列哪个方法可以将MenuBar加入Frame中()?A.setMenu() B.addMenuBar() C.add() D.setMenuBar() 6.下列叙述中,错误的一项是()。
A.采用GridLayout布局,容器中的每个组件平均分配容器空间B.采用GridLayout布局,容器中的每个组件形成一个网络状的布局C.采用GridLayout布局,容器中的组件按照从左到右、从上到下的顺序排列D.采用GridLayout布局,容器大小改变时,每个组件不再平均分配容器空间7.当单击鼠标或拖动鼠标时,触发的事件是()。
A.KeyEvent B.ActionEvent C.ItemEvent D.MouseEvent 8.下列哪一项不属于Swing的顶层组件()?A.JApplet B.JDialog C.JTree D.Jframe9.下列说法中错误的一项是()。
A.在实际编程中,一般使用的是Component类的子类B.在实际编程中,一般使用的是Container类的子类C.Container类是Component类的子类D.容器中可以放置组件,但是不能够放置容器10.下列哪一项不属于AWT布局管理器()?A.GridLayout B.CardLayout C.BorderLayout D.BoxLayout 11.下列说法中错误的一项是()。
实验四 图形界面程序的事件处理

桂 林 电 子 科 技 大 学《Java 应用开发》 实 验 报 告实验名称 图形界面程序的事件处理 计算机科学与工程学院 计算机科学与技术专 业 班 第 实 验 小 组 姓 名 学 号 实 验 日 期 2015 年 10 月 30 日实验四 图形界面程序的事件处理一、 实验目的1、掌握Java 图形界面程序设计的基本思想和步骤。
2、掌握图形界面程序设计中键盘鼠标事件处理的机制。
3、了解常用的监听器接口及其方法和作用。
4、掌握图形界面程序设计中事件处理的方法和步骤。
二、 实验内容1、在上一个实验(实验三)的第1题中,我们设计了一个简易计算器的界面。
但仅仅要求设计出其界面,而没有要求进行事件处理。
在本次实验中,请实现其事件处理。
使得程序运行之后,当输入两个小数作为运算数后,点击“相加”或者“相减”按钮,两数相加或相减的结果就会显示在“运算结果”框中。
如果点击“全部清零”按钮,那么两个运算数输入框和运算结果框中就会完全被清空。
2、对于第1题,除了正常数据之外,用户还可能因为好奇或误操作导致这样几种情况: (1)1个或2个运算数均未输入;(2)输入的数据串中含有除小数点和数字之外的非法字符;(3)输入的数据串中不含有除小数点和数字之外的非法字符,但小数点的个数超过1个或小数点的位置在数据的开头或结尾处。
请改进你的程序,对这几种情况进行判断,不允许使用正则表达式或异常处理机制,完全使用字符串类的各种方法,对这几种输入情况得到的用户所输入的字符串进行分析判断,并在你的程序图形界面上向用户进行相应的提示。
三、 分析与设计判断是否为数字:if(ch=='-'||(ch>='0'&ch<'9'))判断是否为空:if(s1.equals("")||s2.equals(""))等等通过判断语句来判断输入的格式是否正确,不正确的话给出错误提示。
Java图形界面设计与事件处理指南

Java图形界面设计与事件处理指南第一章:Java图形用户界面(GUI)概述1.1 GUI的定义与作用1.2 Java中的GUI库和框架1.3 Java Swing和JavaFX的比较第二章:Java Swing图形界面设计2.1 Swing的基本组件2.2 常用布局管理器的选择与使用2.3 创建和设置Swing窗体2.4 组件的属性设置和事件绑定2.5 Swing界面的美化第三章:JavaFX图形界面设计3.1 JavaFX的优势与特点3.2 JavaFX的基本组件3.3 使用FXML创建界面3.4 控件的样式及界面效果3.5 JavaFX与CSS的集成第四章:Java图形界面的事件处理4.1 事件处理的基本概念4.2 Java的事件处理机制4.3 Swing组件的事件处理4.4 JavaFX的事件处理4.5 常用的事件监听器和事件类型第五章:Java图形界面开发的最佳实践5.1 MVC设计模式在GUI开发中的应用5.2 设计良好的用户界面原则5.3 可复用性和可维护性的考虑5.4 跨平台和国际化支持5.5 良好的用户体验设计第六章:Java图形界面设计的未来发展趋势6.1 移动设备上的GUI设计6.2 响应式设计和自适应布局6.3 3D图形界面的发展6.4 全面优化的界面渲染性能6.5 人工智能在GUI设计中的应用第七章:案例分析:基于Java图形界面的应用7.1 电子商务平台的前台设计7.2 图形化数据分析工具的界面设计7.3 游戏应用中的GUI实现7.4 物联网设备控制界面的设计7.5 医疗信息系统的GUI设计与实现结语:Java图形界面设计和事件处理是Java程序开发过程中不可或缺的重要环节。
通过本指南的学习,读者可以掌握Java中的GUI库和框架,了解Swing和JavaFX的使用技巧,熟悉事件处理的机制和常用技术。
在设计界面时,读者还可以学习最佳实践,探索未来发展趋势,并通过案例分析真实应用场景。
javajava图形用户界面与事件处理精品PPT课件

▪ Container类的功能:
Container类是由Component类派生出来的一种 特ห้องสมุดไป่ตู้类,用来表示各种GUI组件的容器,其主要功能 包括:
▪ 组件的管理:方法add()可以向其中添加一个组
件,remove()删除其中的一个组件。
▪ 布局管理:每个Container类都和一个布局管理
Frame Dialog
第12页
二、 AWT中的常用组件及用法
——1、容器(Container)
AWT使用Container类来定义最基本的组件容器, 它有两个常用的子类:Window类和Panel类。
Window类还有两个子类:
▪ 定义对话框,用Dialog子类。
▪ 定义一般意义的窗口,用Frame类。
1、抽象窗口工具包(AWT):Java开发用户界 面最初的工具包,是建立JFC的主要基础; 2、 2D API:实现高质量的二维图形; 3、Swing组件:建立在AWT之上,新的、功能 更强大的图形组件包;
2020/10/11
第5页
1、抽象窗口工具包(AWT)
2020/10/11
第6页
2、 2D API
Frame可以用其构造方法Fame(String)来生成, 其标题由String参数指定。一个Frame刚被创建后, 其初始大小为(0,0),而且是不可见的,所以为 了使Frame显示出来,必须在程序中显式地设置一 下它的大小。
2020/10/11
第13页
二、 AWT中的常用组件及用法
——1、容器(Container)
二、 AWT中的常用组件及用法 三、Java外观布局的管理与控制 四、Java事件与事件处理
图形用户界面设计及事件处理

实验8 图形用户界面设计及简单事件处理(二)一、实验目的:
掌握各种组件及布局;
掌握事件的处理方法。
二、实验内容:
1.编写Application程序:TestComponent.java
参考教材中例题实现下面的GUI。
2. 编写Application程序:TestChange.java
要求:(1)编写一个窗口,在窗口中有一个画布和三个按钮。
(2)窗口的中间为画布,南边为三个按钮,按钮放在面板上。
(3)按钮的颜色分别为红、绿、蓝。
按钮上标签的名字分别为“红色”,“绿色”,“蓝色”。
(4)单击相应的按钮,在画布上绘制相应颜色的圆。
三、实验要求:
1.参考教材中的例题对界面进行设计;
2. 深刻了解java中的事件处理机制;
3.写出实验报告。
四、实验步骤:
1.界面设计;
2. 事件处理;
3. 编译运行程序,检查正确性;。
Java的图形用户界面设计与事件处置

图.1单项选择框(1)Java的图形用户界面设计与事件处置实验目的1. 把握文本框和文本域,标签和按钮及行动事件的加入。
2. 把握面板、框架等容器性控件的利用和图形类的应用技术。
了解Swing控件的应用。
3. 把握接口ActionListener实验任务1. 完成设计题1、2。
2. 选择完成设计题3、验证题4。
实验内容1 复选框与单项选择按钮1. 复选框Checkbox复选框Checkbox是经常使用的控件。
为完成设计题2需要以下方式getState()取复选框的状态,即是不是被选中。
假设选中返回true,不然返回false addItemListener(ItemListener) 给复选框加入监视器响应2.单项选择按钮CheckboxGroup在多个复选框中能够同时选择一项或多项。
若是咱们只许诺在多个复选框当选择一项, 这种控件叫做单项选择按钮CheckboxGroup。
它事实上是将复选框组合在一路,只许诺选取一个。
由于那个缘故, 要产生单项选择按钮, 必需利用复选框。
下面是产生单项选择按钮的方式。
CheckboxGroup cbg; etLabel());;import class chkboxgroup extends Frame implements ActionListener{CheckboxGroup cbg;etLabel()); ;import class choicetest extends Frame implements ActionListener{Choice csex;TextArea tinfo;Button ok;public choicetest(){super("Choice"); setLayout(new FlowLayout());csex = new Choice(); ("男");("女"); (0);图8颜色选择器import .*;import class displaycolor extends Frame implementsActionListener{Button backcolor,frontcolor;public displaycolor(){super("disply color");setLayout( new FlowLayout() );backcolor = new Button("背景色");frontcolor = new Button("前景色");add( backcolor ); add( frontcolor );( this );( this );//弹出对话框,提示此程序即将关闭addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){(null,"此程序即将关闭!");( 0 );}} );setSize(new Dimension(300,100)); setVisible(true);}public void actionPerformed(ActionEvent e){Color shade = getBackground();//弹出颜色选择器即能够选择颜色的一个对话框shade = ( this, "pick a color", shade );if( () == backcolor ){if( shade != null ){setBackground( shade ); //设置Frame的背景色( shade ); //设置按钮的背景色( shade ); //设置按钮的背景色}}else if( () == frontcolor ){if( shade != null ){setForeground( shade ); //前景色( shade ); //前景色( shade ); //前景色}}}public static void main(String[] args){displaycolor t = new displaycolor();}}。
vb课程教学目标

vb课程教学目标VB课程教学目标第一节:入门基础1. 掌握VB的基本概念和特点,了解VB在软件开发中的应用领域和优势。
2. 学习VB的开发环境搭建和配置,熟悉VB的开发界面和常用工具。
3. 理解VB的基本语法规则和编程思想,能够编写简单的VB程序并运行。
第二节:数据类型与变量1. 理解VB中的数据类型,包括整型、浮点型、字符串型等,能够正确声明和使用不同类型的变量。
2. 学习VB中的运算符和表达式,掌握常用的算术运算、逻辑运算和比较运算。
3. 掌握VB中的输入输出操作,能够使用控制台和窗体进行用户交互。
第三节:条件语句与循环结构1. 理解条件语句的概念和作用,学会使用IF语句和SELECT CASE 语句进行条件判断和分支选择。
2. 学习循环结构的基本原理和用法,掌握FOR循环、DO WHILE循环和DO UNTIL循环的使用。
3. 熟悉条件语句与循环结构的嵌套应用,能够编写复杂的流程控制程序。
第四节:数组与函数1. 理解数组的概念和特点,学会声明和使用一维数组和多维数组,掌握数组的常用操作和方法。
2. 学习函数的定义和调用,了解函数的返回值和参数传递的方式,能够编写自定义函数和使用内置函数。
3. 掌握数组与函数的结合应用,能够编写能够处理数组的函数和程序。
第五节:面向对象编程1. 理解面向对象编程的基本概念和思想,了解类、对象和方法的概念和关系。
2. 学习VB中的类的定义和对象的创建,掌握属性和方法的使用,能够编写简单的面向对象程序。
3. 掌握面向对象编程的高级特性,包括继承、封装和多态,能够应用这些特性解决实际问题。
第六节:文件操作与数据库连接1. 学习文件操作的基本原理和方法,包括文件的创建、读取、写入和删除等操作,能够编写文件处理程序。
2. 熟悉数据库的基本概念和关系型数据库的设计,掌握VB与数据库的连接和操作,能够编写简单的数据库应用程序。
3. 了解数据库的高级应用,包括数据查询、更新和事务处理等,能够应用这些功能进行数据库操作。
第七章 图形用户界面PPT

7.1 界面设计
图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)设计,就是根据需要设计出由窗口、 菜单、按钮以及文字说明等对象所构成的图形界面,用户可以通过鼠标或键盘在 该界面进行相应操作。在MATLAB所提供的Demo中有很好的图形用户界面演示程 序。 图形用户界面的设计可以通过两种方法来实现,即在可视化界面环境中实现和编 写程序实现。本章内容主要介绍通过可视化界面环境完成图形用户界面的设计。
字体属性:包括字体名称(fontname)、字体大小(fontsize)等。
interruptible属性:指定可否中断该回调函数的执行转而执行其他函数。
7.1.3 GUIDE开发环境
在可视化界面环境的左侧是对象控制面板,提供各种可供选择的控件。可以通过 拖放控件在界面编辑面板上创建控件。在工具栏中主要提供了对象对齐工具 (Align Objects)、菜单编辑器(Menu Editor)、Tab顺序编辑器(Tab Order Editor)、 工具栏编辑器(Toolbar Editor)、M文件编辑器(M-file Editor)、属性编辑器 (Property Inspector)和对象浏览器(Object Browser)等,如图7-4所示。 图7-4 可视化界面
handles.metricdata.density = 0;
handles.metricdata.volume = 0; density_Callback子函数中的代码对变量metricdata进行数据更改,通常的做法如 下:
handles.metricdata.volume = volume;
设计图形界面-5.事件处理

15
事件监听器
每类事件都有对应的事件监听器,监听器是接口,根据动作来定义方法。 AWT的组件类中提供注册和注销监听器的方法:
◇ 注册监听器: public void add<ListenerType> (<ListenerType>listener); ◇ 注销监听器: public void remove<ListenerType> (<ListenerType>listener); 例如Button类:(查API) public class Button extends Component { …… public synchronized void addActionListener(ActionListener l); public synchronized void removeActionListener(ActionListener l); ……}
14
事件类
低级事件(low-level)
ComponentEvent( 组件事件:组件尺寸的变化,移动) ( 组件事件:组件尺寸的变化,移动) ContainerEvent( 容器事件:组件增加,移动) ( 容器事件:组件增加,移动) WindowEvent( 窗口事件:关闭窗口,窗口闭合,图标化) ( 窗口事件:关闭窗口,窗口闭合,图标化) FocusEvent( 焦点事件:焦点的获得和丢失) ( 焦点事件:焦点的获得和丢失) KeyEvent( 键盘事件:键按下、释放) ( 键盘事件:键按下、释放) MouseEvent( 鼠标事件:鼠标单击,移动) ( 鼠标事件:鼠标单击,移动) 高级事件(语义事件 Semantic) ActionEvent(动作事件:按钮按下,TextField中按 (动作事件:按钮按下, 中按Enter键) 键 中按 AdjustmentEvent(调节事件:在滚动条上移动滑块以调节数值) (调节事件:在滚动条上移动滑块以调节数值) ItemEvent(项目事件:选择项目,不选择 项目改变 ) 项目改变") (项目事件:选择项目,不选择"项目改变 TextEvent(文本事件,文本对象改变) (文本事件,文本对象改变)
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Programming in Java
2011年7月
Swing组件的使用办法
列表类组件 JComboBox JList JTree JTable
1-14
一般通过getSelectedIndex()获得选中的条目 编号, getSelectedItem()或者 getSelectedValue()获得选中的条目
举例
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
Swing组件的使用办法
1-15
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
Swing组件的使用办法—举例
• 在指定地址端口建立服务器 new ServerSocket (Integer.parseInt(jTextField2.getText()), 10); • 在状态标签上提示 • 在数据接收窗口显示数据 dr1 = (DefaultTableModel) this.jTable1.getModel(); dr1.insertRow(0, rows); • 保存接收数据 dr1.getValueAt(i,j)
Frame
Dialog
FileDialog
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
Awt组件类关系结构(二)---菜单
MenuComponent
1-9
MenuItem
Menu
MenuBar
PopupMenu
CheckboxMenuItem
陈祎琼
Programming in Java
1-7
Awt组件类关系结构(一)
ponent
1-8
Button
Scrollbar Panel Applet
Canvas
Container ScrollPane
List
Choice
Checkbox
Label Window
TextComponent TextField TextArea
使用步骤 产生一个布局管理器,即一个BorderLayout 例如:BorderLayout l1=new BorderLayout( 把一个容器的布局交由这个布局管理器管理 例如:JFrame j1=new JFrame(); j1.setLayout(l1);
陈祎琼
Programming in Java
for(int i=0;i<jbnorth.length;i++) { jbnorth[i]=new JButton("north"+ }
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
1-36
for(int i=0;i<jbwest.length;i++) { jbwest[i]=new JButton("west"+i); }
1) 顶层容器:JFrame,JApplet,JDialog,JWindow共4个 2) 中间容器:JPanel,JScrollPane,JSplitPane,JToolBar 3) 特殊容器:在GUI上起特殊作用的中间层,如 JInternalFrame,JLayeredPane,JRootPane. 4) 基本控件:实现人机交互的组件,如JButton, JComboBox, JList, JMenu, JSlider, JTextField等。 5) 不可编辑信息的显示:向用户显示不可编辑信息的组 件,例如JLabel, JProgressBar, ToolTip等。 6) 可编辑信息的显示:向用户显示能被编辑的格式化信 息的组件,如JColorChooser, JFileChoose, JFileChooser, JTable, JTextArea等。
2011年7月
边界布局的特点
1-28
North
West Center East
South
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
边界布局实例
一个JTextField位 于North
1-29
陈祎琼
Programming in Java
一个JPanel位于 Center
2011年7月
JTextFie
JFileDialog
AbstractButton JTextArea JButton JMenuItem JToggleButton
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
1-11
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
Swing组件
1-12
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
界面组成实例---计算器界面
一个JFrame
1-32
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
计算器界面的程序实现
JTextField jt1; JPanel jpzong; JPanel jpwest; JPanel jpnorth; JPanel jpcenter;
1-19
3、基本组件:上面不可容纳其他组件 ,而且自身也必须位于其他容器中 除了1、2之外的所有组件类对象
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
界面组成实例---计算器界面
1-20
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
界面组成实例---计算器界面
一个JFrame
陈祎琼
1-16
this.jLabel3.setText("服务器" + this.jTextField2.getText() + "已启动");
Programming in Java
2011年7月
JFrame
例:计算器界面各部分的表示
JMenuBar上的JMenu
1-17
JTextField
JButton
2011年7月
图形界面体系
1-6
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
组件简介
有Awt组件和Swing组件2种 AWT组件是JDK1.0和1.1平台用于开发GUI的 工具,由于与操作系统联系紧密,被称为重量级 组件,可移植性不好。 Swing组件称为轻量级组件,在AWT组件名称 前冠以J字母就是其对应的Swing组件,例如, 在AWT中的Button类,在Swing中为Jbutton。 AWT存在于java.awt包中,Swing组件存在于 javax.swing包中。 Swing组件与AWT组件的最大不同是:Swing 组件完全由Java语言实现,功能更强大,而 AWT而不是。 Programming in Java 陈祎琼 2011年7月
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
第3个JPanel使用流式布局的效果
1-24
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
网格布局(GridLayout)
1-25
布局原则:把容器等分成多行多列,把组件 按照先来后到的次序等大小从左到右、从上 到下安放在对应网格中 会改变组件大小
//界面初始化 public Jisuanqi() { //制作文本框 jt1=new JTextField("0."); //制作面板
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
1-35
jpzong=new JPanel(); jpwest=new JPanel(); jpnorth=new JPanel(); jpcenter=new JPanel(); //制作按钮
2011年7月
流式布局(FlowLayout)
1-23
布局原则:按照组件添加的先后次序遵循 从左到右、从上到下的规律对组件进行排版 布局不改变组件原来的大小 使用步骤 产生一个布局管理器,即一个FlowLayout对 例如:FlowLayout l1=new FlowLayout(); 把一个容器的布局交由这个布局管理器管理 例如:JFrame j1=new JFrame(); j1.setLayout(l1);
第七章
1-1
图形界面设计及事件处理
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
提纲
组件简介 界面组成方式 布局管理
1-2
事件处理
计算器的实现
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
教学要求
了解Java组件使用的基本方法 掌握Java界面组成方式及常用的布局管 理方式(边界、流式、网格)的使用 掌握事件处理方式 熟练掌握常用组件JButton和JLabel相关 编程 熟练掌握String类、8种基本数据类型、 常用运算符的使用
1-21
三个JPanel
多个JButton
陈祎琼Biblioteka Programming in Java
2011年7月
界面布局
流式布局(FlowLayout) P253 网格布局(GridLayout) P257 边框式布局(BorderLayout) P253 其他布局
1-22
陈祎琼
Programming in Java
1-3
陈祎琼
Programming in Java
2011年7月
本次课内容
• 组件简介 • 界面组成方式 • 要求: 了解Java的界面组件 掌握界面组成方式