Scratch3.0课程教案_海底世界

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和小兔子老师一起学Scratch
玩中学做中学创中学
案例名称:海底世界
上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)
上课流程:
一、案例介绍
小朋友们多多少少都有去过海洋公园,或者从书本上、绘本上、电视上等等了解知道海洋世界,海洋里面生存着很多的海洋生物、有各种各样的鱼、虾、螃蟹、海草等等海洋生物,我们今天的这个案例就是模拟一个海底世界。

二、案例演示
通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。

同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。

三、案例分析
程序启动的时候,各种五彩斑斓的鱼类、螃蟹等就开始各自的游动,让我们一起来看看是怎么完成的吧。

3.1角色分析
角色:各种海洋生物(鱼、螃蟹等等)
3.2背景分析
背景:海洋(水下)
四、流程分析
由于有多种海洋生物,他们的程序指令也都差不多,只是游动的快慢不一样,所以这里就以其中一种角色举例。

我们这里给这些鱼类游动的时候随机的掉头,这样鱼看起来就不会是一起游走。

所以为了更好的让小朋友们理解鱼的指令,我们把鱼的指令分成三个并列执行的程序(通俗来说就是有3个小绿旗同时开始)。

一个是控制鱼前进,一个是控制鱼前进的同时变化造型,还有一个是用来控制鱼随机掉头
4.1 鱼
1、开始→初始朝向→向前游【移动步数→碰到边缘就反弹→左右翻转→等待】
2、开始→变化造型【下一个造型→等待】
3、开始→随机转向【设定专项条件【旋转角度】真→等待】
五、用到指令
5.1 运动模块
•:角色移动指定的步数
•:将角色向右旋转指定的角度
•:角色碰到边缘后就往回走
•:设定角色旋转方式为左右翻转,下拉可选不可旋转,任意旋转;这三种旋转方式区别在于:左右翻转(正常转向后角色上下结构不变),不可旋转(不能进行旋转),任意旋转(转向后上下颠倒,Scratch默认旋转方式)
5.2 外观模块
•:将角色的造型换成指定的造型
5.3 事件模块
•:程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序脚本
5.4 控制模块
•:时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令
•:一直重复执行模块里面的程序指
•:条件判断模块,如果条件返回值为真(bool值),执行那么模块里面的程序,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令
5.5 运算模块
•:在指定的数值区间(前一个数较小后一个较大,比如在1到10之间)产生一个随机数,1到10可以是1,也可以是2,3。

10等等,我们并不能确定具体的数值,但是我们知道产生的这个数值在我们指定的区间内。

•:比较等式运算,判断前面的值是否等于后面的值,如果相等返回值为真(bool值),如果条件不成立,返回值为假,由于条件运算里面。

六、角色和背景设置
6.1角色设置
1、删除默认的猫咪角色、然后从角色库中添加3-5种不同类型的海洋生物,具体的过程这边就不重复了,可以查看之前的教案如何从角色库添加角色,添加好之后如下图所示:(添加了螃蟹、鱼、鲨鱼三种)
6.2背景设置
1、默认的空白背景可以删除也可以不删除,然后从背景库中添加水下背景(Underwater 1),添加好后如下图所示:
七、程序指令编写
7.1螃蟹
PS1-5 是用来控制鱼随机掉头,6-10是控制鱼前进的同时变化造型,11-16是控制鱼前进
1.点击小绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令
2.控制随机掉头处理指令,重复执行第3-5个积木指令
3.在1-6随机出现的数字等于1就执行第4个积木指令
4.向右旋转180度,其实就是掉头
5.每隔1秒钟执行一次判断是否要掉头
6.点击小绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令
7.将螃蟹的造型切换成crab-a造型
8.变换造型,重复执行第9、10积木指令
9.造型切换的时间间隔
10.换成下一个造型
11.点击小绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令
12.有一定的朝向角度,这样鱼在游的时候呢可以不一定是直线
13.鱼来回游动,重复执行第14-16个积木指令
14.移动的步数,这里可以理解为游动的速度
15.将旋转方式改为左右翻转
16.碰到舞台边缘就转向
八、知识点回顾
●学会如何切换角色造型
●掌握如何让造型移动和转向
●学会使用碰到边缘就反弹以及旋转方式的区别
●学会使用条件判断语句以及判断结构流程
●学会使用随机数,以及理解随机数的产生的数字区间
九、拓展练习
●添加背景音乐
●添加更多的海洋生物
●自行绘制海草等等。

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