原画设计毕业设计
原画年终总结范文
随着岁月的流转,我们又迎来了这一年工作的尾声。
在这一年里,我作为原画设计师,参与了多个动画项目的制作,从初出茅庐的学徒逐渐成长为能够独当一面的创作者。
在此,我将对过去一年的工作进行一个简要的回顾和总结。
一、技能提升与成长1. 绘画技巧的精进:在过去的一年里,我通过不断的学习和实践,绘画技巧得到了显著提升。
从人物造型到场景设计,从动作捕捉到色彩搭配,我都积累了丰富的经验,使我的作品更加生动、富有表现力。
2. 创意思维的拓展:在参与项目的过程中,我学会了如何将创意思维融入到原画设计中。
通过观察生活、分析人物性格,我能够更好地把握角色的动作和表情,使角色形象更加立体、鲜活。
3. 团队协作能力的增强:在项目制作过程中,我与团队成员紧密合作,共同解决问题。
通过沟通与交流,我学会了如何更好地发挥团队的力量,共同完成高质量的动画作品。
二、项目经验与收获1. 参与动画电影《奇幻森林》的制作:在《奇幻森林》项目中,我担任原画设计师,负责角色造型和场景设计。
通过该项目,我深入了解了动画电影制作的流程,积累了宝贵的经验。
2. 独立完成动画短片《梦境之旅》的原画设计:在《梦境之旅》项目中,我独立完成了角色的造型设计、场景设计和动作捕捉。
这个过程让我更加自信,也锻炼了我的独立工作能力。
3. 参与网络动画《嘻哈小镇》的制作:在《嘻哈小镇》项目中,我负责角色的动作设计和表情捕捉。
通过与团队的紧密合作,我们成功打造了一部充满趣味和创意的动画作品。
三、不足与反思1. 绘画速度仍需提高:在项目制作过程中,我发现自己在绘画速度上仍有待提高。
为了满足项目进度,我需要进一步加强练习,提高绘画效率。
2. 创意思维的局限性:在部分项目中,我发现自己在创意思维上存在局限性。
为了突破这个瓶颈,我计划在业余时间多阅读、多观察,拓宽自己的视野。
3. 沟通能力的提升:在与团队成员的沟通中,我发现自己在某些情况下表达不够清晰。
为了更好地融入团队,我需要加强沟通技巧的训练。
潭州教育:从平面设计到原画,我的原画线上学习感悟
潭州教育:从平面设计到原画,我的原画线上学习感悟我是今年平面设计专业的应届毕业生,刚经历完半年的实习工作。
在这半年的社会实习经历当中,学到了很多,对待一些事的看法和做法都跟以前的不同,会有压力,这些压力不仅是你实习期的压力,还有对于这段实习过后对自己未来思考的压力。
我这段时间一直在想自己想要什么,分析自己,还有这段实习的收获。
经过了半个月的思考,还是选择了继续学习深造,往原画方面发展。
我之前首先考虑的是线下培训,就去走访了一些培训班,但是家周边只有一家有原画的学习,了解过后觉得不合适,也就对线下学习打消了念头。
然后我开始在网上了解线上的一些课程,看到B站有推荐他们,所以我加上了他们的老师。
一开始我对线上教学的这种方式有所保留,和老师沟通了许多,他便先给我安排公开课试听,听后我觉得还是比较满意的。
第二天就决定了找老师进行一个系统性的学习。
这段学习的过程,对我来说和在教室的教学有些不同的是,这是网络上,不是和老师面对面,而我面对的就是一个屏幕录制和老师的一个摄像头,看起来是很难去有一个互动。
但是其实在学的过程中我遇到的问题,也是可以及时的反馈,老师每天通过学员的活跃性和作业来了解到每一个学员的情况,而我也是在这种方式下,把该学的学好了,而且由于是可以反复听的,所以课后的一些问题也是能更好的去解决,而不是像之前在学习读书一样,一讲便过。
有些同学不喜欢去问老师,那么可能问题就积累在那儿了也决定不了。
而可以反复看的网课就是让我们能更好的理解,从原有的知识悟到新知识。
网课的好处也很明显,可以暂停记笔记,可以快进,不懂的倒回去重看,想什么时候看就什么时候看。
不用赶车赶路现在真方便。
上了一年零3个月的课也挺久的了,找到了自己要发展的方向,定下了自己以后的职业目标,我非常高兴能成为这个平台的学员,这里的班主任亲切负责任,上课的老师既专业又有耐心。
浅析毕业创作思路--谈游戏美术中的角色设计
分类号学号********学校代码10523密级艺术硕士专业学位论文浅析毕业创作思路——谈游戏美术中的角色设计学位申请人:刘嘉茜学科专业:动画指导教师:魏光庆教授答辩日期:2018年6月6日A Thesis Submitted in Partial Fulfillment of the Requirementsfor the Degree of Fine ArtsA brief analysis of the ideas of graduationcreation——The role design in the game artCandidate:Liu jiaxiMajor:AnimationSupervisor:Prof.Wei guangqingHubei Institute of Fine ArtsWuhan,Hubei,P.R.ChinaJune2018湖北美术学院硕士学位论文摘要目前,游戏产业呈现出空前繁荣的局面。
而一款游戏的视觉效果好坏,游戏整体感觉能否吸引玩家都是依靠游戏美术设计,而美术设计份重中之重是角色设计。
好的角色设计不仅能完整游戏的设计观,还可以给人们无限的收获,激发人们的创造驱动力。
游戏设计直接关系到一款游戏的存亡,是有决定性意义的一部分。
本文首先通过分析中外游戏角色外形、服装、配饰造型设计的特点,了解这些造型设定的制作流程和创作思路,从中提取经验与规律,并总结出大概的创作步骤。
其次,分析笔者的毕业创作的思路与创作过程。
最后总结出笔者的设计心得和常用的制作流程。
关键词:游戏原画角色设计外形湖北美术学院硕士学位论文AbstractAt present,the game industry shows an unprecedented prosperity.And whether a game's visual effect is good or bad depends on whether the whole game attracts players or not,depending on game art design,and the most important part of art design is role design.Good role design not only can complete the game and the design view,but also can give people unlimited gain,stimulate the creative driving force of people.The game design is directly related to the existence and death of a game,which is a decisive part of the game.Firstly,by analyzing the characteristics of Chinese and foreign game characters, clothing and accessories,we can know the production process and creative ideas of these modeling settings,extract experience and rules,and summarize the creative steps. Secondly,the author analyzes the thinking and creation process of the author's graduation creation.Finally,the author summarizes the author's common design and production process.Key words:Game Character Design Figure湖北美术学院硕士学位论文目录摘要 (I)Abstract (II)1.游戏美术角色设计的概述 (1)2.游戏美术中的角色设计 (1)2.1游戏世界观与角色属性 (1)2.2形貌的设计 (2)2.3服装款式与主题的设计 (2)2.4角色服饰装备配色 (3)3.毕业创作的创作思路 (4)3.1蛮族男战士人设创作 (4)3.2西幻女枪手人设创作 (6)3.3赛博女法师人设创作 (9)3.4赛博小萝莉人设创作 (11)结论 (14)参考文献 (15)致谢 (17)湖北美术学院硕士学位论文1游戏美术角色设计的概述谈起一款游戏,玩家脑海中最先浮现的就是这款游戏的角色和美术相关设计,角色设计对于游戏美术设计至关重要。
动画毕业设计(论文)任务书【精选文档】
学生毕业设计(论文)任务书系(部):设计系课题名称:短片《在你心中》论《动画设计——Flash的应用》专业(方向):动画班级:动画09-1班学生姓名:学号:指导教师:职称:下发日期:指导教师:(签字) 系(部)主任:(签字)以下是附加文档,不需要的朋友下载后删除,谢谢高二班主任教学工作总结5篇高二班主任工作总结1本学期,我担任高二(14)班班主任。
在学校领导的支持下,在学生科的领导下,我顺利地完成了学校布置的各项任务。
在从事德育教学过程中,有顺利也有挫折,有成功也有失败,既有困惑,也有启迪,交织着酸甜苦辣,现就本学期班主任工作做如下总结。
一、培养良好的班集体能否形成一个积极向上,努力学习,团结和睦的集合是至关重要的。
只有在良好的班集体中,教师开展教育和教学活动,才能收到较好效果。
在培养班集体方面,本学期我主要从以下几方面入手:(一)注重教室文化的建设开学初,我组织全班学生把教室布置好,让教室的每一块壁,每一个角落都具有教育内容,富有教育意义。
在具体布置时,针对班内学生的特点,从大处着眼,小处着手,制定班级文明公约,张贴名人名言,使学生行有可依,激发学生的上进心。
并设立评比栏。
班组设置由专人管理的“图书角”,以拓宽学生的知识面。
为及时反馈学生情况,设置了班级日记,由班长负责记录。
(二)注意班干部的培养进入高二以后,班干部换届重新选举,由学生民主投票,产生了一支能力较强,有一定影响力的班干部队伍。
对待班干部,我积极引导,大胆使用,注意培养他们的工作能力,要求他们以身作则,“各守其位,各司其职,各尽其责”。
另外,定期召开班干部会议,研究解决出现的问题,同时布置新的工作和任务。
这样,由于班干部积级配合,以身作则,从而带动全班,收到了较好的成效。
(三)注意养成教育和传统道德教育的结合高二学生由于已经熟悉了学校的环境,又没有升学上的压力,个别学生纪律开始松动起来,不喜欢别人对他们的行为约束和管教,一些不良行为随之而来,如旷课等,面对这些违纪情况,如果不注意引导或引导不当,学生很容易在这个特殊的学习和生活阶段走入岔道。
原画课程设计心得
原画课程设计心得一、课程目标知识目标:使学生掌握原画的基本概念、分类及其在动画制作中的应用,理解不同风格原画的创作特点和技巧。
通过本课程学习,学生能识别并运用线条、色彩、形状等视觉元素,创作出具有个人风格的原画作品。
技能目标:培养学生运用绘画工具和材料进行原画创作的实践能力,提高观察力、想象力、表现力和创造力。
学生能够独立完成一幅完整的原画作品,并学会运用动画制作软件进行作品展示。
情感态度价值观目标:激发学生对原画的兴趣,培养审美观念和艺术鉴赏能力,增强对传统文化的认识和尊重。
通过课程学习,使学生形成积极向上的创作态度,学会合作与交流,培养团队精神。
课程性质:本课程以实践为主,理论联系实际,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:针对六年级学生,他们在前期的学习中已经具备了一定的绘画基础和审美能力,对原画有一定的了解,但创作能力有限,需要进一步指导和提高。
教学要求:结合学生的年龄特点和认知水平,设计富有启发性和趣味性的教学活动,引导学生掌握原画知识,提高创作能力,培养良好的情感态度价值观。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材内容,分为以下三个部分:1. 原画基础知识:包括原画的概念、分类、创作工具和材料的使用。
重点学习线条、色彩、形状等视觉元素在原画中的应用,以及动画制作软件的基本操作。
- 教材章节:第一章《原画基础知识》- 内容列举:原画定义、原画分类、绘画工具与材料、视觉元素应用、动画制作软件介绍。
2. 原画创作技巧:学习不同风格的原画创作特点,如卡通风格、写实风格等。
通过案例分析,掌握原画创作的步骤和方法,培养学生的观察能力、想象力和表现力。
- 教材章节:第二章《原画创作技巧》- 内容列举:不同风格原画特点、创作步骤与方法、观察与想象力培养。
3. 原画创作实践:指导学生运用所学知识,独立完成一幅原画作品。
注重培养学生的实践能力和创新能力,提高审美观念和艺术鉴赏能力。
原画设计师周报总结
原画设计师周报总结一、工作内容回顾本周,我主要参与了两个项目的原画设计工作,分别是项目名称 1和项目名称 2。
在项目名称 1中,我负责设计游戏角色的概念原画。
首先,与项目团队进行了深入的沟通,了解了游戏的背景故事、风格定位以及角色的性格特点和技能设定。
基于这些信息,我开始进行草图绘制,初步勾勒出了几个不同的角色形象。
在这个过程中,不断地思考如何通过外形、服饰和配饰等元素来展现角色的独特性和魅力。
经过多次修改和完善,最终确定了三个角色的设计方案,并完成了高清晰度的线稿和上色工作。
在项目名称 2中,我承担了场景原画的设计任务。
为了更好地把握场景的氛围和布局,我收集了大量的参考资料,包括现实中的自然风光、古代建筑以及其他类似游戏中的经典场景。
在此基础上,绘制了多幅场景草图,从整体构图到细节元素都进行了精心的构思。
与团队成员一起讨论和筛选后,确定了最终的场景设计方案。
然后,运用各种绘画技巧和工具,为场景添加了丰富的色彩和光影效果,使其更加生动和富有层次感。
二、工作进展与成果1、项目名称 1角色原画完成了三个主要角色的原画设计,包括战士、法师和刺客。
角色的外形设计独特,符合游戏的魔幻风格,同时在服饰和武器的细节上也充分体现了角色的职业特点和个性。
与开发团队密切合作,根据他们的反馈对原画进行了多次调整和优化,确保角色在游戏中的呈现效果达到最佳。
2、项目名称 2场景原画设计了五个不同的游戏场景,包括城镇、森林、洞穴、城堡和战场。
每个场景都具有鲜明的主题和特色,能够为玩家带来沉浸式的游戏体验。
通过巧妙的色彩搭配和光影处理,营造出了不同场景的氛围,如城镇的热闹与温馨、森林的神秘与宁静、洞穴的阴森与恐怖等。
三、遇到的问题与解决方案1、创意瓶颈在设计角色和场景的过程中,有时会遇到创意枯竭的情况,难以想出新颖独特的设计方案。
为了解决这个问题,我会通过浏览大量的优秀作品、阅读相关的书籍和资料来拓宽自己的视野和思路。
同时,也会与团队成员进行头脑风暴,从他们的想法中获取灵感。
原画设计教案
原画设计教案标题:原画设计教案一、教学目标:1.了解原画设计的概念和特点;2.学会运用各种原画设计技巧,提升设计能力;3.培养学生的创意思维和审美能力。
二、教学内容:1.什么是原画设计?2.原画设计的分类和应用领域;3.原画设计的技巧和要点;4.运用原画设计进行创作。
三、教学过程:1.导入(10分钟)向学生介绍原画设计的概念,让学生思考什么是原画设计,有哪些特点。
引发学生的兴趣和疑惑,为接下来的学习打下基础。
2.讲解原画设计的分类和应用领域(15分钟)详细介绍原画设计的分类,如影视原画设计、游戏原画设计等。
为了让学生更好地理解,可以通过图片或视频示例展示各个领域的原画设计作品。
3.讲解原画设计的技巧和要点(20分钟)3.1色彩运用:介绍原画设计中常用的色彩搭配原则和色彩表达技巧,如冷暖色调搭配、对比色的运用等。
3.2线条运用:讲解线条的运用原则和技巧,如线条的粗细变化、线条的方向表达等。
3.3构图和布局:讲解构图和布局的基本要点和技巧,如黄金分割法、对称布局等。
4.示范和实践(30分钟)4.1示范:以一个具体的主题或情境为例,向学生展示如何运用原画设计技巧进行创作。
可通过绘制实例作品或使用其他媒介进行演示。
4.2实践:让学生进行实践操作,可以提供一些设计素材或主题,让学生根据所学技巧进行创作。
鼓励学生进行创意思考和尝试,引导他们将所学技巧灵活运用。
5.总结与展示(15分钟)请几名学生上台展示自己的原画设计作品,并进行简短的点评和评价。
概括总结本节课所学的内容和技巧,并强调培养创意思维和审美能力的重要性。
四、教学资源:1.图片或视频素材,以展示原画设计作品为例。
2.绘图工具和画板。
五、教学评价:1.观察学生在课堂上学习的表现和参与度。
2.评价学生的实践操作,包括画面构图、色彩运用等方面。
3.检查学生对原画设计概念和技巧的理解程度,可通过小测验或讨论进行。
六、教学反思:在教学过程中,要注重培养学生的实践能力和创造能力,通过实际操作和思考培养他们的创意思维和审美能力。
美术毕业设计说明范文
美术毕业设计说明范文以下是一份美术毕业设计说明范文,供参考:设计主题:探寻人性的边界设计理念:我选择了这个设计主题是因为我对人类行为和情感的探索很感兴趣。
在这个设计中,我通过一系列具象和抽象的艺术作品来揭示人类的内心世界和行为动机,以及人性的边界。
设计要点:1. 艺术作品一:《内心的战斗》这幅作品通过绘画的方式展示了人类内心的矛盾与冲突。
我运用明暗的对比和线条的交错来表达内心斗争的复杂性。
这幅作品旨在引发观众对内心世界的思考。
2. 艺术作品二:《情感迷宫》这幅作品展示了人类情感的多样性和复杂性。
我运用抽象的形式和鲜艳的色彩来表达情感的强烈和变化。
观众可以在这个作品中找到自己的情感共鸣。
3. 艺术作品三:《行为的枷锁》这幅作品探索了人类行为背后的动机和意图。
我通过绘画和雕塑的结合,创造了一个充满象征性的场景,观众可以自行解读其中的意义和象征。
设计手法:我采用了多种媒介和材料来表达我的设计理念。
绘画、雕塑、摄影等不同的艺术形式相结合,帮助我更准确地传达我想要表达的观点和情感。
我还运用了明暗的对比、色彩的运用等技巧来增强作品的表现力。
设计目标:我希望通过这个设计能够引发观众对人性的思考,探索人类行为和情感的复杂性。
我希望观众能够在作品中找到自己的共鸣,并通过艺术与我进行对话。
总结:这个设计以探寻人性的边界为主题,通过多种艺术形式来展示人类的内心世界和行为动机。
我希望通过这个设计能够引发观众对自身人性的思考,从而更好地理解人类行为和情感的复杂性。
这个设计对我来说具有重要的意义,它不仅是我美术学习的总结,更代表了我对艺术和人类的热爱和探索。
原画设计实习实验报告
一、前言随着动画产业的蓬勃发展,原画设计作为动画制作的核心环节,其重要性日益凸显。
为了深入了解原画设计在动画制作中的作用,提升自身的专业技能,我于近期参加了一段时间的原画设计实习。
以下是我对实习过程的总结和体会。
二、实习背景本次实习是在一家专业动画制作公司进行的,实习期间,我跟随经验丰富的原画设计师学习了原画设计的基本技巧、创作方法和团队协作等方面的知识。
实习期间,我参与了多个动画项目的制作,积累了宝贵的实践经验。
三、实习内容1. 原画设计基础知识学习在实习初期,我主要学习了原画设计的基本概念、角色设计、场景设计、道具设计等方面的知识。
通过学习,我对原画设计有了更深入的了解,掌握了原画设计的基本技巧。
2. 角色设计实践在实习过程中,我参与了多个角色的设计工作。
从最初的构思到最终呈现,我学会了如何根据剧本和角色特点进行设计,如何运用线条、色彩和光影等元素表现角色的性格和情感。
3. 场景设计实践在场景设计方面,我学习了如何根据剧本和角色需求设计合适的场景,如何运用透视、光影等手法表现场景的氛围和氛围。
4. 道具设计实践道具设计是原画设计的重要组成部分,我通过实际操作,掌握了道具设计的基本技巧,学会了如何根据角色和场景的需求设计合适的道具。
5. 团队协作与沟通在实习过程中,我深刻体会到团队协作的重要性。
在项目制作过程中,我与团队成员保持良好的沟通,共同解决遇到的问题,确保项目顺利进行。
四、实习体会1. 原画设计的重要性通过实习,我深刻认识到原画设计在动画制作中的核心地位。
原画设计不仅决定了动画的风格和氛围,还直接影响着观众的观影体验。
2. 技能提升实习期间,我在原画设计方面取得了显著的进步。
在角色、场景和道具设计等方面,我学会了如何运用各种技巧和手法进行创作。
3. 团队协作与沟通在实习过程中,我学会了如何与团队成员进行有效沟通,如何发挥自己的优势,为团队贡献自己的力量。
4. 自律与勤奋原画设计是一项需要耐心和毅力的工作,实习期间,我深刻体会到自律和勤奋的重要性。
2024版(完整PPT)原画设计课件
一点透视、两点透视、三点透视等透视方法在场景设计中的运用。
空间感表现
通过大小对比、前后关系、虚实处理等手法表现场景的空间感。
16
光影效果营造氛围
光源类型
自然光、人工光等光源类型对场景氛围的影响。
光影效果
光线的方向、强度、颜色等要素在场景中的表现。
氛围营造
通过光影效果表现场景的明暗、冷暖、清新等氛 围。
动态与静态姿势
通过姿势展现角色性格和 情绪,动态姿势可增强画 面动感。
12
服装道具设计原则
符合角色设定
服装和道具应符合角色的身份、 性格和所处时代或环境。
突出特点
通过独特的设计元素突出角色特 点,增强辨识度。
色彩搭配
合理运用色彩对比和搭配,营造 视觉冲击力,表现角色情感。
2024/1/26
13
表情与动作传达情感
2024/1/26
17
环境元素丰富画面
2024/1/26
自然元素
山、水、树、石等自然元素在场景中的表现和运用。
人工元素
建筑、道路、车辆、人物等人工元素在场景中的表现和运用。
细节处理
通过细节刻画和表现提升场景的真实感和丰富度。
18
05
游戏原画设计实战
2024/1/26
19
游戏角色原画创作
2024/1/26
影视特效
原画在影视特效中用于设 计特效元素和场景,增强 影视作品的视觉冲击力。
5
原画设计流程
前期准备
确定项目需求和美术风格,收集 素材和参考资料。
概念设计
进行初步的角色、场景、道具等 概念设计,明确设计方向和创意。 2024/1/26
详细设计
动画专业毕业设计任务书
1、课题任务的内容:
一、毕业设计说明书的主要内容:
(一)资料搜集
1.生活中有意义值得关注的事件
2.二维实验动画发展现状
3.动画片风格定位
(二)前期制作
1.剧本的梗概
a.故事发生的时间、地点
b.故事背景时代特色特点
c.二维人物设定的风格定位
周 次
工作内容
第1周
第2周
第3周
第4周
第5周
第6周
第7周
第8周
第9周
第10周
第11周
第12周
第13周
第14周
一、搜集资料
二、故事筛选
三、确定文字剧本
四、分镜头剧本
五、修改分镜头剧本
六、确定分镜头剧本
七、原画绘制
八、中间画添加
九、整合中间画
十、合成
十一、检验渲染成品
十二、后期制作
十三、写毕业设计说明
十四、修改毕业设计说明
XXXXXXX大学
毕业设计(论文)任务书
题目
(包括副标题)
教师姓名
XXX
职称
教授
学院
艺术学院
学生姓名
XXXX
学号
XXXXX
班级
XXXX
成果形式
A论文B设计说明书C实物D软件E作品
□■□□■
任务下达时间
20XX年10月
1.毕业设计(论文)课题任务的内容和要求:
4.运用Premiere软件进行音乐添加及部分效果处理
5.运用After Effects软件进行后期剪辑及渲染
三、制作的技术要求:
绘画基本功,以及Photoshop,Flash绘画基本功,以及Photoshop、flash、Premiere、After Effects软件的熟练应用。
东北民俗插画毕业设计
东北民俗插画毕业设计东北民俗插画毕业设计作为一名即将毕业的设计学生,我一直对东北地区的民俗文化充满了浓厚的兴趣。
这一次,我决定将我的毕业设计项目定位在东北民俗插画上。
通过插画的形式,我希望能够传达出东北地区独特的文化魅力,并且让更多的人了解和喜爱这片土地。
首先,我将从东北地区最具代表性的民俗节日入手,例如春节、元宵节和中秋节等。
通过细致入微的插画刻画,我希望能够展现出东北人民对于传统节日的热爱和重视。
比如在春节的插画中,我会绘制传统的舞龙舞狮场景,描绘人们欢聚一堂、欢快的氛围。
而在元宵节的插画中,我会绘制人们在冰天雪地中猜灯谜、放烟花的场景,展现出东北人民勇敢乐观的精神。
在中秋节的插画中,我会绘制人们团圆的场景,展现出东北人民对于家庭和亲情的珍视。
除了节日插画,我还将着重刻画东北地区的传统手工艺。
东北地区有着丰富多样的手工艺品,如剪纸、刺绣和木雕等。
通过插画的形式,我将展现出这些手工艺品的精美和独特之处。
比如,在剪纸的插画中,我会绘制东北特色的剪纸作品,如白虎、红军帽等,展现出东北人民的勇敢和坚韧。
在刺绣的插画中,我会绘制东北特色的刺绣作品,如满洲绣、东北绣等,展现出东北人民的智慧和细腻。
在木雕的插画中,我会绘制东北特色的木雕作品,如吉祥木雕、吉林木雕等,展现出东北人民的朴实和创造力。
此外,我还将通过插画展现东北地区的传统民居和风景。
东北地区有着独特的建筑风格,如木结构的四合院和石头建筑的城楼等。
通过插画的形式,我将展现出这些传统建筑的美丽和历史价值。
比如,在插画中我会绘制一座典型的东北四合院,展现出东北人民对于家园的热爱和依恋。
同时,我还将绘制东北地区的自然风景,如长白山的雪景和吉林的湖泊等。
通过插画的形式,我将展现出东北地区壮丽的自然景色和独特的气候特点。
最后,我还计划将我的插画作品制作成一本插画集。
这本插画集将包含我所绘制的所有东北民俗插画,并且附上对于每个插画的介绍和解读。
我希望这本插画集能够成为一本介绍东北地区民俗文化的参考书,让更多的人了解和喜爱东北地区的文化。
(完整版)Q版游戏角色设计毕业设计
四川信息职业技术学院毕业设计说明书(论文)设计(论文)题目:Q版游戏角色设计专业: 动漫设计与制作班级: 动漫12-1姓名: 彭生聪指导教师: 何佩璇2014年 11月30日摘要本论文详细介绍了一个完整二维游戏角色原画设计的制作,是一个游戏完整的制作过程。
主要内容有:Photoshop软件的背景介绍、软件功能概述、游戏角色设计制作原理、游戏角色制作流程等。
其中游戏角色设计和原画绘画制作流程中主要对角色的制作流程图进行了详细说明。
游戏角色原画设计制作需要符合游戏策划者的风格要求,正确理解策划书所表达的画面,从而准确的绘画出原画作品,让简单的文字让二维的原画精彩的呈现出来。
而本次挑战的是q版的。
可爱,萌萌哒为主。
制作软件Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。
使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。
ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
关键词 Photoshop;游戏角色;游戏原画,颜色搭配,造型设计。
目录目录3绪论 ...........................................................................................................................................................第1章游戏角色原画的设计 .....................................................................................................................1.1游戏角色设计 ................................................................................................................................1.1.1 游戏角色背景设定 ...........................................................................................................1.2 制作原画 .......................................................................................................................................1.2.1绘制原画的相关软件简介 ................................................................................................1.3 绘制原画 .......................................................................................................................................1.3.1 绘制原画的方法 ...............................................................................................................1.3.2第一张角色原画 ................................................................................................................1.3.4第三张角色原画 ................................................................................................................1.3.5第四张角色原画 ................................................................................................................1.3.6第五张角色原画 ................................................................................................................2.1 最终效果图 ...........................................................................................................................2.1.1 剑士 ...................................................................................................................................2.1.2 狂战士 ...............................................................................................................................2.1.3 刺客妖灵 ...........................................................................................................................2.1.4 雪羽法师 ...........................................................................................................................2.1.5 暗夜弓箭手 .......................................................................................................................总结 ...........................................................................................................................................................致谢 ...........................................................................................................................................................参考文献 .......................................................................................................................................................绪论一个发散型的思维是原画必须的。
我的毕业设计创意插画设计
我的毕业设计——创意插画设计
作为一个插画爱好者,我始终渴望有机会将自己的创意灵感转化为具体的作品,在本次毕业设计中,我选择了插画设计作为我的创作主题,希望能够用自己的双手创造出一系列独特的插画作品,展现出我的想象力和美学意识。
为了实现这一目标,我进行了深度的调研和准备。
首先,我选择了几个有代表性的插画风格,包括平面设计风格、卡通印象主义风格、水彩画风格等,深入了解每种风格的特点以及创作方法,为我的创作提供了有力的理论基础。
其次,我建立了一个主题库,汇集了许多我个人感兴趣的主题,例如爱情、生活、探险、童话等,同时也在收集和挖掘其他一些有趣的主题。
这些主题将是我创作所需的源泉,也是我展现自己的主导方向。
接着,在采取了上述措施之后,我开始了实际创意的构思和描绘。
在这个过程中,我首先进行的是思考阶段,试图将自己的主题和工具材料融合在一起,追求一种独特的创意想法。
在完成创意概念后,我将其转化为草图,并进行修改和完善,以此为基础打造最终的插画作品。
在此过程中,我使用了绘画软件和多种绘画工具,包括手绘笔、马克笔等。
最后,我将展示所有作品,并对整个创作过程进行总结和评估,总结出我的创意插画的风格以及我的创作特点,评估自己在创作过程中的不足和需要加强的地方,并反思和分析自己这段时间的创作收获和经验。
我的毕业设计创作过程极具挑战,并需要投入大量时间和精力,但我相信我可以将最好的一面展现出来,以满足我的创意需求并为这个领域做出贡献。
原画设计实训内容
原画设计实训内容
今天我们班进行了一次特别有趣的原画设计实训。
老师给我们讲了什么是原画,原来原画就是我们用画笔画出来的那些人物、场景、物品的样子。
听完老师的介绍,我觉得原画好神奇哦!
老师给我们每人发了一张空白纸和画笔,说我们要画一只小动物。
我心里想:“哎呀,我要画什么呢?”于是我决定画一只小猫咪!我先画了一个圆圆的头,接着画了两只尖尖的耳朵,然后画上了圆圆的眼睛,嘻嘻,小猫咪的模样就出来了!我还给它加上了长长的尾巴,“呼啦啦”地摇呀摇,超可爱!
画完小猫咪后,老师告诉我们要画背景。
我画了一片绿油油的草地,草地上有五颜六色的小花,“咔嚓咔嚓”,风吹过的时候,花儿们轻轻摇晃,好像在跟我打招呼呢。
这次原画设计实训真好玩,我不仅学到了怎样画出可爱的动物,还学会了如何设计漂亮的背景。
老师说,这就是原画设计的内容,真是太神奇了!我决定以后要画更多的原画,把我的小猫咪画得更漂亮!
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原画设计师周报总结示例
原画设计师周报总结示例周报日期:开始日期结束日期员工姓名:_____部门:_____一、本周工作内容1、项目 A角色设计完成了主角的初步概念设计,包括人物的外貌、服装和配饰等。
参考了多种风格,如中世纪、蒸汽朋克和未来科幻,最终确定了以中世纪奇幻风格为基础,并融入一些现代元素的设计方向。
与项目团队进行了多次讨论,根据反馈对主角的设计进行了多次修改和完善,目前已基本确定了主角的最终形象。
场景设计开始着手设计游戏中的主要场景——神秘森林。
收集了大量关于森林的图片和资料,包括不同类型的树木、植被和地形等。
绘制了多张概念草图,初步确定了森林的整体布局和氛围,如光线的穿透效果、雾气的弥漫程度等。
2、项目 B道具设计为游戏中的武器系统设计了一系列的魔法武器,包括魔杖、法杖和魔法剑等。
研究了各种魔法元素的表现形式,如火焰、冰霜和雷电等,以确保武器的设计具有独特的视觉效果和魔法属性。
与游戏策划人员沟通,根据游戏的玩法和平衡需求,对武器的属性和特效进行了调整和优化。
怪物设计设计了几种新的怪物形象,如暗影幽灵、火焰恶魔和冰霜巨人等。
参考了古代神话和传说中的怪物形象,同时结合游戏的世界观和故事背景,为怪物赋予了独特的性格和行为特征。
对怪物的颜色、纹理和动画效果进行了初步的构思和规划,为后续的建模和动画制作提供了参考。
二、遇到的问题及解决方案1、设计灵感不足问题描述:在设计一些复杂的场景和角色时,偶尔会出现灵感枯竭的情况,导致设计进度受阻。
解决方案:通过浏览大量的优秀作品、观看相关的电影和动画、以及与其他设计师交流等方式,拓宽了自己的视野和思维,重新激发了创作灵感。
2、与团队成员沟通不畅问题描述:在与策划和程序人员沟通设计需求和实现方案时,由于专业背景和思维方式的差异,导致部分信息传达不准确,出现了一些误解和返工的情况。
解决方案:加强了与团队成员的沟通频率,采用更加直观和形象的方式(如图片、视频和模型等)来展示自己的设计想法,同时更加耐心地倾听团队成员的意见和建议,及时调整和优化设计方案。
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原画设计毕业设计篇一:游戏设计美工毕业设计论文目录1.专业毕业设计任务书 (1)2.论文正文 (4)我的毕业设计与设计心得摘要我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。
所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。
本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。
之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。
做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。
(用小四宋体)关键词:游戏,建模,设计心得一、引言从XX年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。
无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。
XX年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。
XX年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,XX年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。
二、设计灵感来源接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。
《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design 设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的设计,建模。
《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。
在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。
每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。
绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。
昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。
《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。
游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。
整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。
解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。
我谈谈我对《机械迷城(Machinarium)》自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。
于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。
三、角色背景故事“我叫奥斯卡,一个机器人,一个孤儿,这并不奇怪,令人讶异的是,我有着人类的想法。
噢,罗伯特在上,人类是什么?能吃的?它总会让我的脑袋冒出一些奇怪的东西,看,我的名字,奥斯卡,君特·格拉斯在《铁皮鼓》里,写了一个不肯长大的人。
噢,君特·格拉斯又是谁?”奥斯卡18岁了,他从寄养的亲戚家中被赶出来了。
于是,奥斯卡孤身一人来到了机器人的大城市“大都会”,对他来说,真是不亚于《红楼梦》中第六回的那个人类啊。
但是一贫如洗的奥斯卡,只能在城市贫民窟的一栋破旧宿舍楼中安身了。
之后,奥斯卡在贫民窟中的污水厂中找到了工作,就这样奥斯卡的生活开始了,也许他一生都走不出贫民窟,也许他能交到几个朋友,也许他能遇到他生命中的另一个她,于是故事开始了。
四、角色心得奥斯卡,一个出身底下阶层的年轻机器人,他多么像当下中国那些年轻农村打工仔,也可以称奥斯卡为“屌丝”。
奥斯卡出身不好,贫穷,做着低贱的工作,但是这并不妨碍他有着乐观的心态,对未来美好的愿景。
奥斯卡就是一个这样的机器人,或者说他也代表了这样的一群人。
作为作者,为什么我要创作出这样的一个角色?因为我想借奥斯卡,表现折射出当下中国那些受教育程度低下年轻打工仔们,这么年轻,孤身一人来到一个陌生城市,所面临的迷茫,生活的艰难,无力改变生活的无奈,所接触遭遇的人,底层人民的“众生相”。
五、作者对未来的展望机器人这一概念是本游戏的核心概念,至于为什么选择一个机器人为主题的游戏,为什么选择一个机器人作为主角,作者在上文暗示到,要把奥斯卡当作一个人,那为什么不干脆选择人类作为主角?这是因为,我想对机器人的未来的发展,做出自己的猜想。
1920年捷克斯洛伐克作家卡雷尔·恰佩克在他的科幻小说《罗萨姆的机器人万能公司》中,根据Robota(捷克文,原意为“劳役、苦工”)和Robotnik(波兰文,原意为“工人”),创造出“机器人”这个词。
1939年美国纽约世博会上展出了西屋电气公司制造的家用机器人Elektro。
它由电缆控制,可以行走,会说77个字,甚至可以抽烟,不过离真正干家务活还差得远。
但它让人们对家用机器人的憧憬变得更加具体。
1942年美国科幻巨匠阿西莫夫提出“机器人三定律”。
虽然这只是科幻小说里的创造,但后来成为学术界默认的研发原则。
1948年诺伯特·维纳出版《控制论》,阐述了机器中的通信和控制机能与人的神经、感觉机能的共同规律,率先提出以计算机为核心的自动化工厂。
1954年美国人乔治·德沃尔制造出世界上第一台可编程的机器人,并注册了专利。
这种机械手能按照不同的程序从事不同的工作,因此具有通用性和灵活性。
1956年在达特茅斯会议上,马文·明斯基提出了他对智能机器的看法:智能机器“能够创建周围环境的抽象模型,如果遇到问题,能够从抽象模型中寻找解决方法”。
这个定义影响到以后30年智能机器人的研究方向。
1959年德沃尔与美国发明家约瑟夫·英格伯格联手制造出第一台工业机器人。
随后,成立了世界上第一家机器人制造工厂——Unimation公司。
由于英格伯格对工业机器人的研发和宣传,他也被称为“工业机器人之父”。
以上是机器人的一些前期的历史,对于我自己的看法是机器人不仅应该去做人类指定它做的事,还应该独自以最佳方式去解决许多事情。
机器人接下来的历史就是围绕此进行的,许多科学家都曾耗尽了自己一生的心血。
二战期间,英国数学家图灵发明了一种机器,这种机器成了机器人的鼻祖。
这是一种破译敌方通讯的系统。
后来,图灵用整个一生去幻想制造出一种会学习、有智能的机器。
而在1945年,另一位著名的数字家冯·奈曼却设计了一个被称为“人工大脑”的东西。
他和自己的学生都是心理学和神经学的狂热迷恋者,为篇二:毕业设计-动画原画角色设定的重要性哈尔滨理工大学远东学院本科生毕业论文(设计)中文题目:动画角色设定的重要性学号:姓名:年级:XX 级系别:艺术系专业:动漫设计与制作完成日期: XX 年 5 月 5 日指导教师:哈尔滨理工大学远东学院本科毕业论文(设计)诚信声明,题目《动画原画角色设定的本人郑重声明:所呈交的毕业论文(设计)重要性》是本人在指导教师的指导下,独立进行工作所取得的成果。
对本文的工作做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。
除此之外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。
本人完全意识到本声明的法律结果。
毕业论文(设计)作者签名:日期: XX 年 5 月 5 日目录摘要................................................. ................................................... ........................IABSTRACT ......................................... ................................................... ......................II第1章绪论................................................. ................................................... ......1 1.1 原画角色设定的发展 ................................................ .....................................1 1.2 原画角色设定在现代动画中运用 ................................................ .................1 1.3 动画角色形象的各种美术风格特征................................................. .............1第 2 章设计灵感和原画师具备的素质................................................. .....................2 2.1 动画原画的概念 ................................................ (2)2.2 设计动画形象的根据和设计表现 .................................................................2 2.3 原画设计师需要具备的素质 ................................................ .........................3第 3 章设定动画角色的特性................................................. .....................................4 3.1 动画角色是动画片的灵魂 ................................................ .............................4 3.2 动画片中的角色设定要保持风格统一 ................................................ .........4 3.3 动画角色的设定分类及象征手法 ................................................ .. (4)3.3.1 象征手法对动漫角色塑造的影响................................................. ..........5 3.3.2 象征手法对动漫角色塑造的实现途径................................................. ..6 3.3.3 象征之于动漫角色塑造的多义内涵和丰富形式...................................7 3.4 角色要有地域特征 ................................................ .........................................9 3.5 人物形象的基本构成................................................. .....................................9第 4 章动画角色对整个动画片的意义................................................. ...................10 4.1 好的动画角色的商业意义 ................................................ ...........................10 4.2 动画形象在观众心中的地位 ................................................ .......................10 4.3 出色的人物塑造会使动画片更具感染力 ................................................ ...11 4.4 世界动画强国的动画角色和我国动画角色的特征和共异.......................12结束语................................................. ................................................... ......................14参考文献................................................. ................................................... ..................15致谢................................................. ................................................... ........................16 哈尔滨理工大学远东学院学士学位论文动画原画角色设定的重要性摘要“角色”顾名思义是指一部动画片中的表演者“造型设计”是指对动画片中所有角色造型、服装服饰、常用道具等进行的创作及设定动画片作为影视创作的一个独特类型动画片中的角色形象如同真人演出的电影电视一样它们担负着演绎故事推动戏剧情节以及揭示人物性格、命运和影片主题的重要人物。