3D教学3DMAX的材质基础

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3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术

3DMAX教程之VRay的材质和贴图技术VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。

可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。

光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。

可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。

[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。

[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。

相当于灯光的倍增器。

[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。

3DMAX教学课件第十三讲 材质与贴图

3DMAX教学课件第十三讲 材质与贴图
第十三讲 材质与贴图编辑应用
本讲要点
材质种类 贴图类型 贴图坐标
材质种类
多重/子物体材质 双面材质 顶/底材质 不可见/投影材质 合成材质
Box(盒子)贴图坐标将使用物体分为六个面,每一个面上均使用相同的花纹,但花纹的方向不相同。 Box盒子贴图坐标
贴图类型 正常情况下Planar平面贴图轴使图形水平放置在物体的两个对应面上,在垂直于Gizmo的其他面上产生拉伸条纹图形。
Spherical(球形)贴图坐标将图像从球形物体的前方 第十三讲 材质与贴图编辑应用
Shrink Wrap(收缩)贴图坐标将图像从球形物体的上方向球体的下方包裹,在球形物体的下方将开口扎紧,类似一只倒提的口袋,贴
向球体的后 图的扎口处也会产生一个接口小点。
XYZ to UVW贴图坐标
方包
裹,在
球形
Cylindrical柱形贴图坐标
柱形贴图坐标是针对圆柱状的物体设置 的,例如水瓶、茶杯等等,贴图轴 Gizmo呈圆柱形,将一个平面图形包裹 成一个圆柱体,会产生一条明显的包裹 接缝。对圆柱贴图轴的基本操作与平面 贴图轴相同,也可以对次物体Gizmo进 行调节。
Face贴图坐标没有Gizmo范围框控制花纹的大小,它根据物体的面进行贴图,物体有多少个面就贴多少次花纹,每一个花纹的大小与
棋盘 l 调节Box贴图方向及尺寸:
Box盒子贴图坐标 Shrink Wrap(收缩)贴图坐标将图像从球形物体的上方向球体的下方包裹,在球形物体的下方将开口扎紧,类似一只倒提的口袋,贴
渐变 图的扎口处也会产生一个接口小点。
布尔运算的参数面板中没有自带Mapping(贴图轴)选项,也即布尔运算物体无法直接使用贴图材质,必须进入命令面板在Modifier List列表中添加UVW Map命令。 Box盒子贴图坐标

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数

3DMAX常用材质参数一、塑料材质SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONGAMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。

其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)GLOSSINESS[高光范围]: 8SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

三、普通布料材质DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。

SPECULAR[高光色]:默认值。

由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。

SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。

如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)GLOSSINESS[高光范围]: 0BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。

3D max 材质

3D max 材质

3D max 材质一、材质的分类:1、存颜色材质2、纹理材质二、材质属性:1、自身属性(Anisotropic定面异向Blinn软质Metal金属Multi-Layer双层材质 Oren-Nayar-Blinn卡通材质 Phong塑料Strauss高级金属 Translucent Shader半透明材质)。

2、颜色属性(Self-lllumination自发光 Opacity透明度)3、光感属性(Specular-Level反光强度 Glossiness光泽度 Soften柔化)。

纹理材质的调整:自身颜色(Diffuse)—空白按钮(None)—位图(Bitmap)找到相应图片一、坐标参数(Coordinates):U、V、W相当于X、Y、Z轴1、便宜(Offset)2、重复(Tiling):镜像(Mirror)、平铺(Tile)3、角度(Angle)4、模糊(Blur)5、模糊便宜(Blur Offset)二、位图参数(Bitmap Parameters):1、位图按钮(Bitmap):更改图片2、视图范围(View Image):1)应用(Apply)2)裁切(Crop)3)平面(Place)三、UVW贴图坐标的调整(UVW Map)参数区(Parameters):1、坐标(Mapping):1)平面坐标(Planar)2)圆柱体坐标(Cylindrical)3)球体坐标(Spherical)4)包裹坐标(Shrink Wrap)5)立方体坐标(Box)6)面贴图(Face)7)按坐标轴贴图(XYZ/UVW)8)坐标长度(Length)9)坐标宽度(Width)10)坐标高度(Height)11)U重复(U Tile)12)V重复(V Tile)13)W重复(W Tile)2、对齐(Alignment):1)适配(Fit)2)中心对齐(Center)3)刷新(Reset)4)获取(Acquire):直接获取(Acquire Relative)间接获取(Acquire Absolute)四、多维次材质:标准材质(Standard)—多维次材质(Multi/Sub-Object)五、反射效果:通道区(Maps)—反射(Reflection)—光线跟踪(Raytrace)六、折射效果:通道区(Maps)—折射(Refraction)—光线跟踪(Raytrace)七、不透明贴图:自身颜色区(Diffuse)贴彩色图片不透明区(Opacity)贴黑白图片八、棋盘格贴图(Checker):棋盘格参数(Checker Parameters):颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)柔化(Soften)九、凹痕贴图(Dent):可以表现矿棉板或岩石等凹痕参数(Dent Parameters):颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)大小(Size)强度(Strength)比例(Iterations)十、噪波材质(Noise):噪波参数(Noise Parameters):噪波类型(Type Noise):常规(Regular)、曲面(Fractal)、湍流(Turbulence)高度值(High)和低度值(Low):控制两种颜色多少大小(Size)颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)十一、凸凹贴图:通道区(Maps)—凸凹区(Bump)把要做凸凹效果的图片贴在凸凹区十二、渐变材质(Gradient):渐变参数(Gradient Parameters):颜色1(Color#1)颜色2(Color#2)颜色3(Color#3)颜色2 位移值(Color#2 Position)渐变类型(Gradient Type):线性渐变(Linear)、环形渐变(Radial)噪波(Noise):域值(Amount)、常规(Regular)、曲面(Fractal)、湍流(Turbulence)、大小(Size)十三、高级照明材质(Advanced LightingOverride):标准材质按钮(Standard)—高级照明材质(Advanced LightingOverride)1、反射比例(Reflectance Scale):光照射物体反射回来的比例2、颜色溢出值(Color Beed):物体颜色扩散到其它物体的比例3、透明比例(Transmittance Scale):光穿透物体的比例十四、建筑材质(Architectural):标准材质按钮(Standard)—建筑材质(Architectural)1、模版(Templates):1)陶瓷(Ceramic Tile Glaze)2)纺织物(Fabric)3)透明玻璃(Glass Clear)4)不透明玻璃(Glass Translucent)5)理想漫反射(Ideal Diffuse)6)外墙砖(Masonry)7)金属(Metal)8)金属(Metal Brushed)金、银类9)金属(Metal Flat)铜、铝类10)金属(Metal Polished)塑钢类11)镜子(Mirror)12)乳胶漆(Paint Flat)13)油漆(Paint Gloss)14)亚光油漆(Paint Semi-Gloss)15)纸(Paper)16)透明纸(Paper Translucent)17)塑料(Plastic)18)石材(Stone)毛石19)石材(Stone Polisged)大理石、加工过的20)自定义(User Defined)21)自定义金属(User Defined Metal)22)水(Water)23)木材(Wood Unfinished)原木、未加工过的24)木材(Wood Varnished)加工过的、光滑的2、物理性质(Physical Qualities):1)自身颜色(Diffuse Color)2)自身贴图(Diffuse Map)3)光滑度(Shininess)4)透明度(Transparency)5)折射率(Translucency)6)反射率(Index Of Refraction)7)自发光(Luminance)六.混合材质(MIX)颜色1(Color#1)可以给颜色或纹理颜色2(Color#2)可以给颜色或纹理混合域值(M):决定颜色1和颜色2所占的比例七、融合材质(Blend):标准材质按钮(Standard)—融合材质(Blend)材质1()材质2()遮罩()图片黑白混合域值(0)八、砖贴图(Tile)1、砖设置()可以给颜色或纹理2、水平数量()3、垂直数量()4、接缝设置()5、水平宽度()6、垂直宽度()7、分布类型():决定了砖的排布方式。

3dmax材质参数详解

3dmax材质参数详解

《3DMAX材质》包括:材质阴影模式:(1)Blinn 宾氏(2)Anisotropic 各向异性(3)metal 金属(4)Multi-layer 多层式(5)Phong 方氏(6)Oren-Nayar-Blinn 表面粗糙的对象(7)Strauss 具有简单的光影分界线(8)Translucent Shader 半透明阴影阴影基本参数:Wire 线框材质2-Sided 双面材质Face Map 面片贴图(给物体的每个多边形都进行贴图,特别适用于制作粒子效果。

)Faceted 面块材质(该项不会对物体的Polygon进行平滑处理)包括:(1)Diffuse 漫反射区域颜色(物体最基本的色彩参数)(2)Ambient 环境色(来源于物体周围环境中复杂的反射光线)(3)Specular 高光色(代表入射光线的色彩,直接影响物体的高光点及周围色彩的变化。

)(4)Self-Illumination 自发光通道(仅是物体表面发射出的光线,不是真正意义的光源,不能照亮环境中的物体。

)(5)Opacity 不透明度(不透明度通道经常与其它通道或参数共同调节,如扩展功能参数Extended Parameters中Advanced Transparency 高级透明参数,其中Falloff参数可以使材质的透明度产生内外不等的变化。

)(1)Specular Level 高光级别(反射的强度与物体表面的光滑程度有关,表面越光滑,反射强度越大。

)(2)Glossiness 光泽度(即反光区域,物体表面的光滑和粗糙程度直接影响反光面积的大小。

)(3)Soften 柔和度(在Phong阴影模式和Blinn阴影模式中,如果Specular Level值高,而Glossiness值低,那么Ambient / Ambient / Specular之间的边界显得很粗糙,Soften通道具有柔和这种边界的功能。

)(1)Falloff 衰减(使物体的边框或者中心变得透明或者不透明的选项。

3D MAX中级教程-材质.

3D MAX中级教程-材质.
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V-RAY材质




1:过渡色(固有色),平常我 们看到的物体表面颜色还与反 射和折射的颜色有联系。 2:反射,这里是靠颜色来控制 反射的,颜色越白反射越强, 颜色越黑反射越弱。颜色包括 灰度和色度,灰度是控制反射 的强弱,色度是是控制反射出 什么颜色。 3:折射,和反射原理一样,越 白的颜色,物体越透明。进入 物体内产生折射的光线就越多, 反之一样。 4:用来控制3S材质效果类型, 也就是半透明材质效果。
设置灯光透过对象时引起的变形。 水的折射率为1.3,玻璃为1.5。 1.0表示没有折射
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标准材质类型
线框区域
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标准材质类型
反射暗淡 区域
控制反射的强烈程度。启用复选框应用后,用暗 淡级别设置控制阴影内的反射强度,用反射级别设置 控制不在阴影内的反射强度。
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标准材质类型
※基本阴影参数
线框
在经过渲染的图像中用线框方式显示对象.该复选框允许用户 以线框方式显示对象,线框的宽度在扩展参数卷展栏中调整.
双面
把材质应用于物体的两面.一般只有制作线框材质和透明材质 才需要启用此项功能.
面贴图
在对象的每个网格面上显示整张贴图.此项功能经常运用于粒 子系统中,它可以把单个贴图赋予每个粒子.
3ds max材质编辑器介绍
一、了解材质编辑器 二、使用样本球 三、材质编辑器按钮
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标准材质类型
一、材质的基本属性
※ 材质属性 颜色
环境光颜色 漫反射颜色 高光颜色
自发光 不透明 高光 反射和折射

3dmax金属材质

3dmax金属材质

3dmax金属材质3DMax是一种功能强大的建模和渲染软件,可以创建逼真的金属材质。

金属材质的制作是3D建模和渲染过程中的重要部分,它能够增强物体的真实感和细节。

本文将介绍使用3DMax创建金属材质的基本技巧和步骤。

一、金属材质的特点金属材质具有独特的光反射和表面纹理特征,能够反射环境光和其他光源,并产生明亮的高光和明暗相间的阴影。

金属材质通常具有高反射率,因此在渲染时需要特别注意光源的设置和照明效果。

二、创建金属材质在3DMax中创建金属材质的第一步是选择合适的材质类型。

3DMax提供了多种金属材质类型,如黄铜、铁、不锈钢等。

根据需要选择合适的材质类型,并进行相应的调整和修改。

三、调整材质颜色和反射率金属材质的颜色和反射率是关键因素。

可以通过调整材质的颜色来改变金属材质的外观。

一般来说,金属材质的颜色较为暗淡,可以适当减少材质的饱和度。

同时,还可以通过调整材质的反射率来改变金属材质的亮度和反射效果。

四、添加纹理和细节为了增加金属材质的真实感和细节,可以在材质中添加纹理。

3DMax提供了多种纹理类型,如噪声、纹理贴图等。

可以选择适当的纹理类型,并进行调整和修改,以达到所需的效果。

五、调整光源和照明效果金属材质的真实感和效果与光源和照明效果密切相关。

可以通过调整场景中的灯光类型、强度和角度来改变金属材质的外观。

同时,还可以通过调整光源的颜色和反射率来增强金属材质的明亮度和高光效果。

六、渲染和调整在完成金属材质的创建后,可以进行渲染和调整。

3DMax提供了丰富的渲染选项和参数,可以根据需要对渲染设置进行调整和修改。

在渲染过程中,可以实时查看渲染结果,并进行调整和优化,以达到最佳效果。

七、调整后期效果在完成渲染后,可以使用后期处理软件对渲染结果进行调整和优化。

后期处理可以增加渲染图像的对比度、亮度和色彩饱和度,以增强金属材质的真实感。

还可以添加一些特殊效果,如阴影、反射和折射效果,以提升金属材质的细节和视觉效果。

3D教学3DMAX的材质基础

3D教学3DMAX的材质基础

5.1.4 水平工具栏
水平工具栏位于示例窗的下方,又称为工具行,是材质编辑的常用工具。各 按钮的具体功能见表。
图标
名称
功能
获取材质
打开“材质/贴图同名的材质放置到场景中
赋予选择物体
将材质赋予当前场景中所有选择的对象
清除材质
将示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。如果当前材质是场景中正在 使用的热材质,会弹出一个对话框,可只清除示例窗中的材质或连同场 景中的材质一起清除中选择其一 将当前的热材质备份一份 打开“名称输入”对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中 指定一个Video Post 通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等 展开15个通道可供选择 将材质的贴图在视图中显现出来 单击该按钮后,该按钮会变成状,将显示材质的最终效果。松开该面的 形式赋予对象 回到上一层材质编辑面板 可以移至同一个材质中的另一个同级层中进行编辑
制作材质拷贝 储存材质 材质效果通道 材质效果通道 贴图显示 显示最后结果 回到上一层 平级移动
5.1.5 材质类型和名称区
材质类型和名称区中从左至右依次为:“从物体拾取材质” 按钮 、“材质名称”下拉列表框 、“材质类 型”按钮 。 “从物体拾取材质”用于从场景中的物体获取材质。按下 按钮后在视图中单击物体,材质示例窗中的当前示例图的材质 就会被视图中所选择物体的材质替代,并且当前示例图的材质 变为所选物体的“同步材质”。
“材质名称”下拉列表框用于显示材质或贴图的名称, 可以直接在列表框中修改或输入材质或贴图的名称。 “材质类型”按钮上面显示当前示例图的材质类型。 单击该按钮,打开“材质/贴图浏览器”窗口,通过“材 质/贴图”浏览器可以改变材质或贴图的类型。
5.1.6.参数区
参数区位于材质编辑器的最下方,是 材质编辑器中可以扩展的区域,通常包括6 个卷展栏:明暗器基本参数、基本参数、 扩展参数、超级采样、贴图和动力学属性。

3DMAX材质与贴图入门

3DMAX材质与贴图入门

4.1 认识材质ห้องสมุดไป่ตู้辑器
4.1 材质
材质是3ds Max中一个比较独立的概念,它可以为模型表明加入色彩,光泽和纹理。 材质通过“材质编辑器”窗口进行指定和编辑。使用“材质编辑器”定义模型特性的层次, 可以创建有真实感的材质。
Material Editor(材质编辑器) 在早一些版本的时候新增了Slate Marerial Editor (平板材质编辑器)模式,在这个模式下的材质编辑器下使用了节点、连线、列表等方式 来显示材质的结构。
以图1为参照制作如图2的“大理石桌”大理石材质贴图,熟悉并掌握“位图贴图” 与“UVW贴图”调整综合应用的方法与技巧。
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4.1 认识材质编辑器
4.1.1 位图贴图:大理石桌
相关知识:
精简材质编辑器可以通过单击主工 具栏中“材质编辑器”按钮 或按快捷 键“M”打开“材质编辑器”窗口。3ds Max 2018中默认为“平板材质编辑器”, 如图所示。可通过“材质编辑器”窗口 中菜单栏的模式改为“精简材质编辑 器”,如图4-4所示。相关知识将在本单 元节和后续单元节的实例讲解中进行介 绍。
4.表面细碎凹凸
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4.1 认识材质编辑器
4.1.3 多维/子对象材质:小品 实训任务:
以图1为例制作如图2所示的多维/子对象材质,熟悉并掌握“多维/子对象” 材质的使 用方法与技巧。
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4.1 认识材质编辑器
4.1.3 多维/子对象材质:小品
相关知识:
通过设置“多维/子对象”材质可以轻松的为同一个物体指定多种不同的材质 和贴图。“多维/子对象”材质在实际案例中的使用率极高,但在使用时思路要清 晰,物体的ID号与材质球的ID号必须一一对应。

《3ds Max基础与应用案例教程》课件053ds Max材质与贴图

《3ds Max基础与应用案例教程》课件053ds Max材质与贴图

视图导航工具栏
5.1.2 标准材质
预备知识
标准材质的参数常用的有4大类,分 别是明暗器基本参数、Blinn基本参 数、扩展参数和贴图,如图5-1-4所 示
图5-1-4
5.1.2
标准材质
1 明暗器基本参数 预备知识 “明暗器基本参数”卷展栏如图5-1-5所示 (1)阴影类型(反光类型)。阴影类型共8种,大部 分情况下使用默认设置(Blinn)即可。当设计一些特 殊材料的材质时,要用到其他类型的选项 (2)显示效果 ①线框。渲染物体的分段线,结果是线框效果 ②双面。物体的双面均是可被渲染的 ③面贴图。添加贴图时每个分段面都贴一张图 ④面状。渲染后物体的分段线取消平滑显示,分段线 显示为棱线
图5-2-1
5.2 给“室内小景”加材质贴图
学习目标
掌握常用贴 图类型。
掌握复合材 质的使用。
掌握UVW贴 图修改器的 使用方法。
5.2.1 常用材质类型
预备知识 预备知识 材质类型可分为基础材质和复合材质。单击“材质编辑器”窗口中的standard按钮,在弹 出的“材质/贴图浏览器”对话框中列出了3ds Max提供的材质,如图5-2-2所示。其中 常用的基础材质有标准材质、光线跟踪材质,常用的复合材质有双面材质、混合材质、多 维/子对象材质
图5-1-12
5.1.2
标准材质
(1)“漫反射颜色”贴图通道。预当备漫知反识射图片和漫反射颜色同时设置时,只 显示出贴图,当漫反射贴图通道的数量小于100时,颜色才起作用 (2)“凹凸”贴图通道。将黑白图像放置在凹凸通道上,可使物体产生凹凸 效果。即使使用彩色图像,也只起到黑白图像的作用。黑色区域为凹进去的 区域,白色区域为凸出的区域,灰色区域为界于两者之间的区域。值得注意 的是,这里的凹凸贴图只起凹凸作用,物体的表面纹理或颜色仍由漫反射贴 图或漫反射颜色决定。使用凹凸通道制作的床垫效果如图5-1-13所示

3D_MAX材质参数

3D_MAX材质参数

一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,二.玻璃材质的调整方法:1.玻璃材质的特性:A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质

3Dmax材质编辑器基本材质在3D Studio MAX中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。

在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。

基本材质使用三种颜色构成对象表面。

· Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。

· Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。

又被称作对象的固有色。

· Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。

高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。

根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。

使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。

这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。

同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。

这三种颜色在边界的地方相互融合。

在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。

被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14所示。

图6-14 基本材质效果1 基本参数的设定对材质的基本参数的设置主要通过Basic Parameters参数卷展栏来完成,如图6-15所示。

图6-15 基本参数卷展栏首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters参数卷展栏Shading着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。

·如图6-16所示为Anisotropic着色方式。

3dmax材质详细解析

3dmax材质详细解析

3dmax材质详细解析max的材质详解及实例关于Max材质详解及实例1, 2d贴图(1) adobe ps plug-(2) in filter图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap位图,(5) bricks砖块,(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)(14)gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果2, 3d贴图(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图,可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11) 用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。

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视图中要拾取材质的对象,即可将吸管获取的材质放入材
5.3.3 赋予材质
3ds max提供了将材质应用于场景中对象的几种不同的方法。可以使用 “将材质赋给被选择物体”按钮 ,也可以简单地将材质拖放到当前场景中的 单个对象或多个对象上。 给茶壶赋予材质。其步骤如下: ① 首先创建一个如图左所示的场景,并选中场景中的茶壶。 ② 单击工具栏中的按钮,在打开的材质编辑器中选择一个示例球。 ③ 单击材质编辑器中水平工具栏上的“获取材质”按钮,打开“材质/贴 图”浏览器。在材质/贴图列表中双击“虫漆”,将材质放置到当前示例球中。 ④ 单击材质编辑器中水平工具栏上的“将材质赋给被选择物体”按钮 ,将 材质赋予被选择物体——茶壶。此时,示例窗的4个角上出现白色的小三角
5.3.3 赋予材质
5.3.4 保存和删除材质
5.3.1 获取材质
使用材质编辑器工具栏中的“获取材质”命令,可以从其它 来源获取一个已存在的材质。 单击“获取材质”按钮 ,弹出“材质/贴图”浏览器,通过 下面方式可以获取材质: ① 获取新材质:在“来源”选项组中选择“新建”项,即可 在材质/贴图列表中选择一种新的材质类型。 ② 从选定的对象上获取材质:在“来源”选项组中选择“已 选择的”项,即可在材质/贴图列表中选择当前选定对象使用的 材质。 ③ 从场景中获取材质:在“来源”选项组中选择“场景”项, 材质/贴图列表中将显示所有场景中使用的材质,可以从中选取 一种需要的材质。 ④ 从材质库中获取材质:在“来源”选项组中选择“材质库” 项,即可在材质/贴图列表中选取一种材质。 在“材质/贴图”浏览器中选择一种材质时,材质/贴图预 览框中将显示出材质的预览效果。双击选定的材质即可将它们放 置到激活的示例窗内。
制作材质拷贝 储存材质 材质效果通道 材质效果通道 贴图显示 显示最后结果 回到上一层 平级移动
5.1.5 材质类型和名称区
材质类型和名称区中从左至右依次为:“从物体拾取材质” 按钮 、“材质名称”下拉列表框 、“材质类 型”按钮 。 “从物体拾取材质”用于从场景中的物体获取材质。按下 按钮后在视图中单击物体,材质示例窗中的当前示例图的材质 就会被视图中所选择物体的材质替代,并且当前示例图的材质 变为所选物体的“同步材质”。
材质示例窗
垂直工具栏 水平工具栏 材质类型 和名称区 材质参数区
5.1.2 材质示例区
材质示例区的大小固定不变,其 中包括24个示例窗,每个示例窗中包 含一个示例球。用作显示材质及贴图 效果,处于当前激活状态的示例窗四 周为白色显示。 在示例窗上单击鼠标右键,在弹 出的快捷菜单中选择,或是选择“选 项”菜单中的“选项”项,可以修改 “示例窗数目”中的选项,以在示例 窗中显示更多的示例窗,3×2 = 6, 5×3 = 15 , 最多可以显示6×4 = 24个示例窗。也可以点选 3×2、 5×3 、6×4循环示例窗来更换数量, 也可按快捷键{X}来更换数目。
在材质编辑器的工具栏中,单击“保存到当前材 质库”按钮 库中。 也可以将存入的材质从库中删除,一次可删除一 个或全部。在材质/贴图浏览器的材质列表中选择要 删除的材质或贴图,单击 材质或贴图;单击 质和贴图。 按钮即可从库中删除该 按钮可删除库中包含的所有材 可将当前示例窗中的材质保存到材质
5.4设定基本材质
5.3.2 从对象上拾取材质
也可以从场景中的对象上获取材质。从物体上获取材
质的方法多用于导入的其它文件格式的场景文件如*.3ds、
*.prj、*.dxf等格式,因为要对这些格式的场景文件中的 对象材质进行修改,就必须将它们原有的材质拾取到材质 编辑器中进行修改。 单击“从物体拾取材质”按钮 质编辑器激活的示例框中。 ,然后用鼠标单击
5.2.1材质/贴图浏览器 5.2.2材质的类型 5.2.3复合材质
5.2.1材质/ 贴兔浏览器
选择“渲染 性”菜单中的 “材质/贴图浏 览器”项,或是 单击材质编辑器 中的工具栏中与 材质相关的按钮, 例如”获取材质” 左1图,或在参 数栏中单击材质 类型或赋予贴图 时,都将打开 “材质/贴图浏 览器”窗口,如 图所示:
5.2.3复合材质
复合材质是由两种以上材质组合而成的材质。在“材 质/贴图浏览器”中,除了标准材质以外,其余各种材质 类型均为复合材质。组成复合材质的材质称为子材质, 子材质可以是标准材质也可以是复合材质,复合材质与 子材质构成了层次树。
5.3
使用材质
5.3.1 获取材质
5.3.2 从对象上拾取材质
5.4.1 基本参数的设定 对材质基本参数的设置主要通过“着色基本参 数”卷展栏和“胶性基本参数”卷展栏来完成。 打开材质编辑器,首先根据所创建的对象要求 在“着色基本参数”卷展栏中的“着色类型”列表 框中选择材质的着色类型。着色类型确定在渲染材 质时着色的计算方式。3ds max中有8种着色类型, 其着色效果如图所示,依次是:各向异性 (Anisotropic)、胶性(Blinn)、金属(Metal)、多层 高光(Multi-Layer)、明暗处理(Oren-Nayar-Blinn)、 塑性(Phong)、金属加强(Strauss)和半透明明暗器。
名称 衰减
功能 选择“内”时,材质由外向内变得透明;选择“外”时,材质由 内向外变得透明。透明度由“数量”决定 提供3种透明度类型:过滤色、相减和相加。系统默认为过滤色, 其透明效果最好 用于调整材质表面的折光效果 用于调整网格参数 用于设置反射和淡化颜色
类型 折射率 线框 反射暗淡
5.2材质/贴图浏览器
高光反射
控制物体表面高光区的颜色
自发光
使物体具备自身发光的效果,如太阳、灯泡等。选中“颜色()” 复选框,可从其右边的颜色块中选择自发光色,否则使用“表面 色”作为自发光色 控制材质的不透明度百分比值
不透明度
反射高光
设置材质的反光强度、反光度和光泽度等
单击卷展栏中的 颜色块,将打开“颜 色设置器”,如图所 示。可以从中设置所 需的颜色。
材质/贴图浏览器分为左右两个部分,右边是列表区,显示供选择或 编辑的材质;左边是选项区,用来控制浏览器的各种属性。 列表区从上到下依次为: ● 名称栏:显示被选中的材质名称; ● 工具栏:包括控制显示方式的命令按钮和编辑按钮; ● 材质/贴图列表:可以从中选择所需要的材质或贴图。 通过工具按钮可以改变材质或贴图的查看方式,以大图标查看方式。 选项区从上到下依次为: ● 材质名输入框:输入材质名称以查找材质; ● 材质/贴图预览框:预览在列表区中选中的材质; ● 选项组:在不同的场合打开材质/贴图浏览器,有着不同的选项组。 部分选项的说明如下: ① “来源”选项组中的选项见表。 ② “显示”选项组中的“材质”复选框被选中时,列表中显示材质图 标;“贴图”复选框被选中时,列表中显示贴图图标,并且出现表中的贴 图选项;“不兼容”复选框被选中时,列表中显示的材质/贴图图标会增 加,且增加的图标以灰色状态显示,如图所示:
5.1.4 水平工具栏
水平工具栏位于示例窗的下方,又称为工具行,是材质编辑的常用工具。各 按钮的具体功能见表。
图标
名称
功能
获取材质
打开“材质/贴图浏览器”,允许调出材质和贴图进行编辑修改
放置到场景中
将与热材质同名的材质放置到场景中
赋予选择物体
将材质赋予当前场景中所有选择的对象
清除材质
将示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。如果当前材质是场景中正在 使用的热材质,会弹出一个对话框,可只清除示例窗中的材质或连同场 景中的材质一起清除中选择其一 将当前的热材质备份一份 打开“名称输入”对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中 指定一个Video Post 通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等 展开15个通道可供选择 将材质的贴图在视图中显现出来 单击该按钮后,该按钮会变成状,将显示材质的最终效果。松开该面的 形式赋予对象 回到上一层材质编辑面板 可以移至同一个材质中的另一个同级层中进行编辑
5.1.3 垂直工具栏
垂直工具栏位于示例区的右侧,又称为工具列示例球类型 背光 背景 示例球平铺次 数 视频颜色检查 制作预览 选项 按材质选择 材质/贴图导航 器 功能 打开示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方 体显示三种选择 决定示例球是否打开背光灯 决定是否在示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射与反 射材质格背景 打开子工具条,可将示例球上的贴图重复4倍、9倍、16倍的效果。只改 变示例窗中的显示,对材质本身没有影响 检查除NTSC和PAL制式以外的视频信号色彩是否超过视频界限 打开“生成材质预视”对话框。用鼠标左键按住该图标,会打开子工具 条,包括播放材质动画预视工具按钮和存储动画预视工具按钮 打开材质编辑器选项,逐一选择示例窗的功能选项 打开材质选择对话框,根据示例窗中选择的材质,将场景中相同材质的 物体选择出来 单击此按钮会弹出对话框,对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在 对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示
名称
功能
2D贴图
显示目前所拥有平面贴 图的文件
3D贴图
显示目前所拥有立体贴 图的文件
复合类 贴图
显示目前所拥有复合类 贴图的文件
颜色变 动
显示目前所拥有的颜色 编辑器文件
其他
其它未分类的贴图文件
所有
显示所有贴图文件
5.2.2材质的类型
在材质/贴图浏览器的“来源”选项组中选择“新 建”,“显示”选项组中选中“材质”复选框,列表中 将显示14种可供编辑的材质类型,其中常用的有:混合 材质、合成材质、双面材质、投影材质、变形材质、多 重子物体材质、光线追踪材质、虫漆材质、标准材质和 顶/底材质等。
第五章
3DMAX的材质基础
5.1材质编辑器 5.2材质/贴图浏览器 5.3使用材质 5.4设定基本材质 5.5上机作业要求
提到材质就会想到物体的颜色、光亮 度、发光度、透明度、反射及折射等,编 辑或生成材质就是让物体表面展现出我们 需要的这种材质的光学特性。指定到材质 上的图形称为贴图,包含一个或多个图像 的材质称为贴图材质。在3ds max 7中,材 质的制作使用材质编辑器。材质编辑器以 浮动的对话框出现,是制作材质、赋予贴 图及生成多种特技的重要工具。本章从介 绍材质编辑器入手,逐步讲解如何使用材 质以及设定基本材质的方法和步骤等内容。
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