家用游戏机市场调研(课堂PPT)

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家用游戏机市场调研(课堂PPT)

家用游戏机市场调研(课堂PPT)

2020/4/24
29
03 风格优选及论证
造型硬 朗
中青年潜在 喜欢方式
2020/4/24
外形可变式 设计
科技感 十足
30
01 产品建模
2020/4/24
31
02 最终模型展示
效果图
2020/4/24
32
03 材料色彩
市场现有产品造型多 为简单的方形,色彩 普遍为黑色。
色彩一采用亮丽的金 属黄色与金属黑色搭 配更加具有档次
90% 确定阶段草图 此时我们团队对于目标产品已经胸有成竹
2020/4/24
21
01 最终总体效果图
2020/4/24
22
01
细节展示
2020/4/24
边缘防滑花纹
标准USB和micro USB输入
对于外壳,有多 种三色可供用户 选择,以满足不 同人群对颜色的 喜好。(包括但 不限于以上三 色)
2020/4/24
17
方案*③
*外形与普通眼镜相似,镜片就是一个显示器,而且镜片可拆卸保养。 *微型PS传感器集成在眼镜两侧镜架上,该传感器基于微红外激光测距技术,能够自动检测家居产 品正确位置,结合AR交互控制技术后,用户只需戴上AR眼镜,将视线瞄准想要控制的智能产品, 待AR界面中绿色光标定位成功后,就可以控制产品的各项功能了,并可通过配备的控制按键,进行 滚动切换,菜单索引调整操作,例如:音量、功率、速度和亮度等控制。
色彩二采用很神秘感 的金属蓝搭配清新的 绿色,时尚科技
色彩 材料
色彩三采用金属白色 与橙色搭配简约淡雅
2020/4/24
33
04 造型展示
触摸开关
一键式触摸开关设计,镜头模块可升降,造型活泼方便收纳。

【新】电子产品市场调研ppt

【新】电子产品市场调研ppt

XX% 输入内容
XX% 输入内容
XX% 输入内容
XX% 输入内容
XX% 输入内容
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提问方式
17
输入 标题
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调研对象
12
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点此此处 输入内容
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点此此处 输入内容
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调研方法
13
在此输入关于此标题或图形的文字描述内容 或者相关的数据
第三,带头服务群众,认真实践为人民服务的宗旨,强化服务意识,关注民
目录
CONTENTS
01 调研背景
BACKGROUND
02 调研方案
PROGRAMM
03 问卷设计
SURVEY DESIGN
04 数据分析
DATA ANALYSIS
05 调研结论
CONCLUSION
调研背景
BACKGROUND
背景介绍 定义问题 理论现状 调研意义
点击此处输入与此小标 题或图形相关的文字描 述内容或数据分析。
调研方案
PROGRAMM
调研目的 调研对象 调研方法 抽样方式

我国游戏市场调查与研究(ppt 34页)

我国游戏市场调查与研究(ppt 34页)

具有丰富研 究经验的市 场研究人员
独创性的市 场研究工具
方法
对目标市 场的充分
理解
系统的研究 模式及研究
体系
游戏终端销售监 测数据库
丰富的相关 项目经验
可靠的行业 信息资源
行业专家 数据库
游戏生产企 业数据库
游戏卡带经 销商数据库
详实的细分 产品数据
游戏相关产品企 业数据库
. ....
CMRC 20
• 市场规模与预测 • 经销商选择研究• 促销效果研究 • 竞争分析
• 市场/销售预测
• 环境/政策分析 • 价格测试
• 品牌表现研究 • 品牌形象研究 • 市场与竞争分析
• 竞争分析 • 新品测试
• U & A 研究 • U & A 研究 • 广告概念测试 • 媒体研究
• 产品改型研究 • 对新机会的探测 • 销售市场份额监测 性调查
. ....
CMRC 2
背景情况简介
• 深厚的政府背景
– 1992年经中华人民共和国国家统计局 423号文件批复成立,为独立的科研事业性单位。 依据国家法律法规规定,现业务主管单位变更为中国社会科学院当代城乡规划院。
– 与多个国家机关资源共享:国家统计局、国家发展和改革委员会、商务部、国家体育总 局、质检总局、新闻出版总署、文化部、工业和信息化部、国家信息中心、国务院发展 研究中心、海关总署、环保部、建设部、农业部、国家林业局、各级工商税务机关及商 务厅(局) 、各行业协会……
• 玩家满意度研究模型
– 游戏品牌的玩家认知修正模型 – 玩家品牌忠诚度模型
. ....
CMRC 23
产品4P与玩家满意度相关性体系
4P

电脑市场调查PPT课件

电脑市场调查PPT课件
者忠诚度。
厂商应注重售后服务,提供优 质的售后保障和技术支持,提
升消费者满意度。
对消费者的建议
消费者应根据自身需求选择合适的电 脑产品,避免盲目追求高端或低价的 消费观念。
消费者应关注厂商的品牌和服务水平, 选择有信誉的厂商和产品。
在购买电脑时,消费者应注重产品质 量和性能,同时考虑价格和售后服务 等因素。
电脑市场调查ppt课件
• 引言 • 电脑市场概述 • 调查方法与实施 • 调查结果 • 市场机会与挑战 • 结论与建议
01
引言
主题简介
电脑市场概述
介绍电脑市场的规模、主要产品 类型、竞争格局等基本信息。
市场发展趋势
分析电脑市场的发展趋势,如技 术进步、消费者需求变化等。
调查目的
01
02
03
了解市场现状
消费者应保持理性消费观念,避免盲 目跟风和过度消费。
THANKS
感谢观看
市场竞争加剧
随着市场的不断扩大和竞 争的加剧,厂商之间的竞 争将更加激烈,价格战和 品牌战将成为常态。
03
调查方法与实施
调查方法
01
02
03
04
问卷调查
通过设计问卷,向目标群体发 放并收集数据。
访谈调查
通过与目标群体进行面对面的 交流,获取深入的意见和看法

观察调查
通过实地观察目标群体的行为 和表现,了解市场情况。
全球电脑市场主要厂商
全球电脑市场产品类型
笔记本电脑、台式电脑、平板电脑等 为主要产品类型,其中笔记本电脑市 场占比最大。
联想、惠普、戴尔、华硕等为主要厂 商,市场份额较为集中。
中国电脑市场概况
中国电脑市场规模

《家用游戏机发展史》课件

《家用游戏机发展史》课件

技术发展的新趋势
虚拟现实和增强现实技术
随着VR和AR技术的不断进步,家用游戏机将能够提供更 加沉浸式的游戏体验,玩家可以更加真实地感受到游戏中 的场景和动作。
云游戏技术
随着云计算技术的不断发展,云游戏将成为家用游戏机的 重要发展方向,玩家不再需要购买昂贵的游戏机或电脑, 只需通过云端就能享受高品质的游戏体验。
这些早期的电子游戏概念非常简单,通常只是基于数学和逻辑运算的简单游戏, 例如“井字游戏”(Tic-Tac-Toe)和“猜数字”(Guess the Number)等。
家用游戏机的雏形
随着电子技术的不断发展,家用游戏机开始逐渐成形。最早 的家用电玩游戏机可以追溯到1960年代的“Pong”游戏机 ,它使用两个电子管显示器来显示简单的乒乓球游戏。
个性化定制的增加
家用游戏机将提供更加个性化的定制服务,玩家可以根据自己的喜好 和习惯来定制游戏机和游戏内容,提高游戏的满足度和粘性。
THANKS

市场成熟期的竞争格局
随着市场的不断扩大和竞争的加剧, 家用游戏机市场逐渐形成了任天堂、 索尼和微软等几家大型公司的格局。
在这一时期,市场竞争的焦点逐渐转 向了游戏内容和平台生态的建设,各 家公司都在努力打造自己的游戏生态 圈。
这些公司通过推出更先进的技术和更 丰富的游戏内容,不断巩固自己的市 场地位,同时也推动了整个行业的发 展。
总结词
图形逼真、音效出色
描述
第三代家用游戏机进一步提升了图形和音效性能,开始使用集成电路技术,使得游戏机体积进一步缩 小,性能更加稳定。这一代游戏机开始支持更高分辨率的彩色图形,游戏画面更加逼真,音效也更加 出色,为玩家带来了更加沉浸式的游戏体验。
第四代家用游戏机

广州番禺动漫、游艺机市场报告(42页)PPT课件

广州番禺动漫、游艺机市场报告(42页)PPT课件

番禺游艺机市场调查报告
行业发展概况:
大型游戏机行业经过近几年的高速扩张式发展,行业规模急剧扩 大,技术升级迅速,市场销售活跃,整个行业处于历史最好发展时期。
2010年全国电子游艺产业总产值达710亿元,仅游戏机行业总产 值达430亿元,游戏机行业总产值远远超过了网游总产值
第一部分 游艺机产业市场发展概况
目前,该项目经营态势良好,已成为番禺动漫行业的代表型动漫游戏产业园
番禺游艺机市场调查报告
第三部分 周边主要游艺机专业市场概况
星力动漫游戏产业园
目前,一期、二期共进驻企业逾 百家,主要以商用游戏及相关配套、 衍生产品的展示、销售为主;
进驻的行业龙头企业有:华立科 技、凯昌电子、宝辉电子、尚莹电子、 肯琰优电子、世宇科技、金龙电子等 诸多台湾、香港、日本、韩国,以及 国内著名的动漫龙头企业。
第二部分 项目周边游艺机产业概况
番禺游艺机市场调查报告


龙美村

动漫贸易商圈






目前,番禺动漫产业集群园区主要包括“华创动漫产
华创
业园”、“ 星力动漫游戏产业园”、“ 星域动漫科技城”, 动漫产业园
规模最大是华创动漫产业园。
番禺游艺机市场调查报告
第三部分 周边主要游艺机专业市场概元/方
100% 现场招租
番禺游艺机市场调查报告
第三部分 周边主要游艺机专业市场概况
星力动漫游戏产业园
该项目是广州市2008年重点 项目,并申请成为国家级动漫产 业基地。 总占地面积约54万元 平方米,分三期建设。其中,一期
建筑规模2.5万平方米,于2009年6 月3日正式开业;二期建筑规模2.5 万平方米,于2009年12月25日开业。

电子游戏产业的创新与发展趋势培训ppt

电子游戏产业的创新与发展趋势培训ppt

产业迅速发展,出现了大量知名的游戏公司和作品。
03
创新发展阶段
21世纪初至今,随着智能手机的普及和移动互联网的发展,移动端游戏
市场迅速崛起,同时虚拟现实、增强现实等技术也为电子游戏产业带来
了新的发展机遇。
产业链分析
01
02
03
04
研发
包括游戏策划、美术设计、程 序设计等方面,是电子游戏产
业的核心环节。
趣加
趣加是一家专注于移动端游戏的开发商,其推出的《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》等游戏在全球范围内受到了广 泛的关注和喜爱。趣加注重游戏的画面和音效,通过精细的运营和推广,提高了游戏的知名度和用户规模。
技术创新案例分析
Unity
Unity是一款广泛使用的游戏开发引擎,它为开发者提供了高效的游戏开发和跨平台发 布解决方案。通过不断的技术创新和优化,Unity提高了游戏开发的效率和品质,推动
发行
负责游戏的宣传、销售和市场 推广,是连接研发和渠道的重
要环节。
渠道
包括线上和线下渠道,是游戏 分发和销售的途径。
硬件设备
包括游戏机、掌上游戏机、手 机等设备,是承载游戏的平台

02
电子游戏产业创新
游戏设计创新
01
02
03
游戏玩法创新
探索新的游戏玩法,打破 传统游戏规则和模式,为 玩家提供独特而新颖的游 戏体验。
展机遇和挑战。
技术创新推动游戏开发成本降低 ,使得更多小型团队和个人开发 者能够参与游戏制作,促进产业
创新。
游戏与社交媒体融合
社交媒体平台成为电子游戏的重要推 广和互动渠道,玩家可以在社交媒体 上分享游戏内容、交流心得和组队游 戏。
游戏与社交媒体的融合有助于扩大游 戏用户群体,提高用户粘性和活跃度 ,为游戏产业带来更多商业机会。

游戏主机调研课件

游戏主机调研课件

图形处理器(GPU)
负责游戏画面的渲染,提供高质量的游戏图 像。
存储设备
通常采用硬盘或闪存,用于存储游戏数据和 操作系统。
性能参数
运算速度
游戏主机通常采用高性能的 CPU和GPU,以确保游戏运行
的流畅性和稳定性。
内存容量与带宽
足够的内存容量和带宽能够提 供更好的数据处理能力,避免 游戏卡顿或掉帧。
未来竞争格局
主机厂商之间的竞 争
未来游戏主机市场将面临来自 其他主机厂商的竞争,如索尼 、微软等。这些厂商将通过技 术创新、市场营销等手段争夺 市场份额。
软件开发商的竞争
游戏软件是游戏主机的重要组 成部分,未来游戏软件开发商 之间的竞争也将加剧。开发商 将通过推出优质的游戏内容, 提高游戏品质和用户体验,吸 引更多玩家购买游戏主机。
游戏主机调研课件
目录
• 游戏主机市场概述 • 游戏主机产品分析 • 游戏主机技术解析 • 游戏主机消费群体研究 • 游戏主机产业链分析 • 游戏主机市场前景预测
01
游戏主机市场概述
市场现状
全球游戏主机市场持 续增长,玩家群体不 断扩大。
游戏主机市场竞争激 烈,各品牌厂商纷纷 推出创新产品。
新型游戏主机不断涌 现,市场呈现多元化 格局。
游戏开发者将提供更多样化的游戏内容。
社区建设
运营服务将更加注重玩家社区的建设和维护 。
跨界合作
产业链各环节将加强合作,实现资源共享和 互利共赢。
06
游戏主机市场前景预测
市场发展趋势
云游戏
随着5G网络的普及和云计算技术的发展,云游戏将成为未来游戏主机市场的重要趋势。玩家可以通过云游戏平台, 好的售后服务是消费者选择购买的重要因素之 一,包括保修、维修和客服支持等。

2023年游戏机设备行业市场研究报告

2023年游戏机设备行业市场研究报告

2023年游戏机设备行业市场研究报告游戏机设备是一种专门用于玩游戏的电子设备,市场广泛应用于家庭娱乐、电竞比赛等领域。

游戏机设备行业是一个快速发展的行业,近年来呈现出快速增长的趋势。

本文将对游戏机设备行业市场进行深入研究和分析。

一、市场规模游戏机设备行业市场规模庞大,估计全球市场规模预计将在2020年达到1280亿美元。

其中,亚太地区是游戏机设备市场增长最快的地区,预计到2020年将占据市场总额的40%以上。

二、市场发展趋势1. 无线化趋势随着无线技术的发展和普及,越来越多的游戏机设备开始支持无线连接。

这使得用户可以更加方便地与其他玩家进行联机游戏,提升了游戏体验。

同时,无线技术还为游戏机设备带来了更多的应用场景,例如将游戏机设备与智能手机、平板电脑等设备进行连接,实现在多个设备之间无缝切换的游戏体验。

2. 虚拟现实和增强现实技术的应用虚拟现实和增强现实技术是游戏机设备行业的发展趋势之一。

随着虚拟现实技术的不断进步,越来越多的游戏机设备开始支持虚拟现实游戏。

虚拟现实游戏通过头戴式显示器和体感控制器等设备,使玩家可以身临其境地参与游戏,提供更真实、更沉浸式的游戏体验。

同时,增强现实技术也在游戏机设备行业得到广泛应用,使玩家可以将虚拟物体与现实场景进行结合,创造出全新的游戏体验。

3. 游戏机设备与电竞的结合电竞作为一种新兴的竞技方式,近年来迅速发展,成为了游戏机设备行业的重要增长驱动力之一。

越来越多的游戏机设备开始支持电竞功能,例如提供专门的游戏模式、支持更高的帧率和更低的延迟等。

同时,游戏机设备制造商也开始与电竞赛事合作,推出专门的电竞版本产品,进一步满足电竞玩家的需求。

三、市场竞争格局游戏机设备行业是一个竞争激烈的市场,主要的竞争者有索尼、微软和任天堂等。

目前,索尼的PlayStation系列游戏机是市场占有率最高的产品,微软的Xbox系列游戏机紧随其后,任天堂的NS系列游戏机也有一定市场份额。

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4
0
02
1
索尼电脑的PS3
微软推出的XBOX
进入第四世代后,所有主机厂商不约而同地意识到一个问题,得起居室者得天下。
游戏主机不能简单得只是有玩电子游戏的功能,而是要通过多样的功能,让自身
可以在起居室中停留,让更多用户使用自己。
早期的探索包括,索尼推出的PS2加入了音乐和DVD播放功能,微软推出的XBOX初代 加入了网络社区功能,让使用者可以通过XBOX进行线上交流。
2017
家庭娱乐,办公系统
汇报人
目录
CONTENTS
2020/4/24
1
家用主机终端的历史和发展调查
2
市场上类似产品调研
3
设计提出
4
手柄の企划
5
体感の企划
6
AR眼镜の企划
2
01
PART 01
[ 第一部分 ]
家用主机终端的历史和发 展调查
2020/4/24
2020/4/24
5
2020/4/24
腰间盘疼痛??
6
问题提出
如何整合这二者的优点?
家用游戏主机
虽然很好的利用 了起居室的电视, 初步形成了大屏 生态系统,但是 因为功能太简单, 网络管制等问题, 并没有很好地利 用起居室。没有 形成完整的娱乐 学习 2020/4/24 办公一体系
传统电脑
虽然功能强劲完 善,但是缺点也 非常明显。就是 使用的空间和时 间局域性太大, 不能再一种放松 的姿势下使用。
2020/4/24
17
方案*③
*外形与普通眼镜相似,镜片就是一个显示器,而且镜片可拆卸保养。 *微型PS传感器集成在眼镜两侧镜架上,该传感器基于微红外激光测距技术,能够自动检测家居产 品正确位置,结合AR交互控制技术后,用户只需戴上AR眼镜,将视线瞄准想要控制的智能产品, 待AR界面中绿色光标定位成功后,就可以控制产品的各项功能了,并可通过配备的控制按键,进行 滚动切换,菜单索引调整操作,例如:音量、功率、速度和亮度等控制。
10
国内主流家用主机(仅含电视盒子功能)市场占有率
份额
小米 英菲克 创维 天猫 华为
*从功能来看,国内的客厅用主机以狭义上 视盒子”为绝对主力军。
*从品牌来看,品牌基本被国有品牌垄断, 主机很难在国内抢占一席之地。
*纵向来看,品牌大部分为老牌互谅网公司 天猫和华为。
2020/4/24
11
2020/4/24
*完成整个互动,需要主机,电视的配合。
2020/4/24
18
04
方案 01
2020/4/24
从他的 family+computer我们 也能看出Nintendo公 司的意图。Famicm这 台机器的本意是作为
一种家用电脑迅速抢
占当时计算机装机量 不高的日本市场。
Ipad诞生于2010年,由电脑公司 巨头苹果公司设计销售。一出现 就引发了巨大的轰动,尤其是
它革命性的交互方式
12
机顶盒
小米 盒子 优 酷 盒 子
2020/4/24
小米、优酷盒子是 一种高清互联网电 视盒。
优缺点分析: 优点:用户可通过盒子在电视上免 费观看网络电影、电视剧,将手机、 iPad、电脑内的照片和视频通过 WIFI投射到电视上。 缺点:小米盒子等一系列产品功能 简单单一,不能起到中央控制器的 功能、缺少人机交互的操作功能。
7
02
PART 02
[ 第二部分 ]
市场上类似产品调研
2020/4/24
8
01 市场评估分析
1970S
2020/4/24
compa re
2010S
9
7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000
0
销量(W)
国际主流家用主机市场占有率对比
销量(W)
*从销量来看,PS4目前占据市场的统治权,
3
01 历史变革
Eniac
家用游戏机极大地加强了 普通电视的作用,本来只 能收看特定20节01-目200的1 电视机 现在可以进行玩“电子游 戏 ”这样的互动活动,极大 地加强了人和显示设备的 交互。也因此,美国儿童 的娱乐场所由房间扩展到 了起居室。
Atari 2600
FAMCOM
世界上第一台电子计算机 “埃尼阿克”长50英寸, 款30英寸,占地1500平方 英寸 ,重30吨,主要用于处理 军方的科学计算。
13
03
PART 03
[ 第三部分 ]
设计提出
2020/4/24
14
办公
学习
目标
将办公,学习,娱乐通过 一台终端机融成一体,在 客厅的大屏幕生态环境下 无缝切换。给使用者以最 优质的用户体验。
一体化
娱乐 舒适
2020/4/24
15
初步方案*①
图一为移动端,上面集成了一个触摸式屏幕,摇杆控制器,方向键。可以精确的进行游戏操作,也 可以通过触摸屏对主机端的上的操作系统进行类比鼠标键盘操作,从而达到舒适地学习,办公的目 的。移动端通过蓝牙与图三的主机无线连接,主机中包含CPU,储存器,显示卡等元器件,将显示 结果输出到图二的普通家用电视。
家用主机 XBOX ONE
*XBOX ONE 是典型的家用主机,是其上 代产品XBOX 360的直接继承者。 主机架构来看,他包括一颗完整的X86架 构中央处理器,基于AMD美洲豹架构的 图形卡,GDDR5组成的8G主存,内部I\O 接口 *外部来看,XBOX ONE拥有完整的外部 I\O ( HDMI , USB3.0 , Bluetooth ) , 远 程控制器 *功能上集成了游戏机和网络高清点播功 能
XBOX ONE 居于第二,但远远小与居于第一位 的PS4 *纵向来看Nintendo公司推出的NS主机销量上 涨猛进,发售一年不到的时间已经突破500W
的生死线,一路高歌猛进。而占据统治地位 的PS4和XBOX基本稳步上升。 *另一方面,新兴主机厂商STEAM 的主机则 胎死腹中,销量不足50W
2020/4/24
2020/4/24
16
方案*②
1、健身功能:体感互动娱乐系统,是靠身体的运动来操控。融合了多种体育项目,我们可以赛 跑,拳击,打球等等,在娱乐的过程中达到健身的效果。
2、互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 3、娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 4、智能家居功能:智能家居中的“人居交互”的核心是:找到人、理解人、服务人。将体感技术融 入到智能家居中,运用语音、视觉、惯性传感等技术达到家居的智能控制。
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