汉家江湖

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2 刺激玩家消费点.......................................................................................................................10 2.1 初级消费.......................................................................................................................10 2.2 中级消费.......................................................................................................................10 2.3 高级消费.......................................................................................................................10 2.4 个人消费感受...............................................................................................................11
1.2.3 丰富任务系统
主线剧情任务、支线剧情任务、行侠相关任务、离线)产生的,分两种,一是派遣游侠执行任务,需要玩家 上线领取奖励,时间为 1~6 小时不等;二是一次性的任务,通过对话进行选择,从而产 生战斗并得到奖励或直接获得奖励
(二) 部分支线剧情任务可解锁不同的侠客。
的攻击加成词条。 2 武器的攻击力数值和属性的武学系数和装备 基础攻击=(武学威力数值+心法威力数值)
*人物基础攻击系数 5 *(1+0.6%臂力) *(来自装备的增加基础攻击%的词条+心法增加攻击%词条)
附加攻击=装备攻击*(1+属性的武学系数*0.4%)。武学系数为选取主武学的一种 那么,最终的攻击强度数值=(基础攻击+附加攻击)*加成比例
高手设定:高手即相当于 boss,他们一般分布在各个探索地图里。需要玩家挖掘,通过对 话就能够解锁。,
武学与真解:真解是武学的进阶。每个武学、真解都有一套技能,需要升级才能解锁相应的 技能。武学相当于特殊物品,可装卸。
器意:合成和升级心决的材料,来源:挑战荣誉副本得到,装备分解 38 级解锁挑战副本完成成就,能够解锁扫荡,减少高玩的反复刷的时间,同时也激发玩家 不断尝试打通副本。 37 解锁武经注解 心法、武学参研,效果:提升 50 级后开放武经注解的主要来源。其中氪金能够提前获取大量武经注解。 心决升级 30 级之后升级需要太玄石参与 南山有可以带领队伍冲锋的技能,这一招就很可能打乱队伍布局,这一点无论是南山,还是 南山对手都需要注意。 硬控的 debuff 有逃跑,晕眩,迷茫,三者控制强度依次递减,技能获取难易程度依次递减。 软控只有麻痹一种,降低对方的集气速度。 42 级开启两个挑战副本 副本挑战 副本一共 21 个,是后期装备,心决的主要出处 奇遇 35 级之后开放奖励有体力和奇遇荣誉。奇遇荣誉可以在商城中购买物品
1.2.4 其余系统
天赋系统:人物自带或武学心法附带。天赋三种状态:正常生效、部分生效(需要天赋升级 后解锁)、未生效。武学心法使得天赋系统不需要玩家自己分配,简化的天赋的复杂
人物潜质系统:即是转职玩法。属性的升降及天赋增减,绝学的修习。潜质会是角色具有攻 击、辅助、防御或特殊中的一个定位,同时影响装备系统和心法系统的加成。潜质可升三级。 潜质的获取剧情赠送,侠客令解锁,商城购买。
1.3 资源及其消耗
扫荡副本--得到--擂台挑战劵--器意、经验 Boss 挑战劵—得到—擂台挑战劵 Boss 挑战劵:扫荡、商城、祈福中的求签、福利赠送
1.4 核心玩法:战斗设定 1.4.1 核心玩法说明
核心玩法:半即时的回合制。每个角色按照速度的快慢决定出手顺序,依次选择移动位
置、选择技能、休息进行战斗,当双方有一方血量(HP)为 0 时结束战斗,全军阵亡为失 败方,另一方为胜利方。战斗界面以格子分开,人物以空的格子移动。
心决系统:增加基础属性,增益 buff。又名修为系统,分为 4 类攻击、防御、辅助、特殊, 资质也分为 4 等白、蓝、橙、紫,可升级,升级提升心决的整体属性,消耗升级材料(器意)。 心决来源是通过器意合成。
装备系统:装备品质由随机的附加属性数目决定的,称之为词条数。装备除了品质外,还有
等级。装备可锻造属性。也可打造装备。
地图攻略、
一、使卡剧情玩家能够通关
装备人物搭
二、发现新的组合搭配

①增进玩家间的交流 ②提高游戏趣味 ③从而减少玩家的流失
讨论吐槽剧情,发言表达玩家
玩家评论
的成就感、探索感
帮派留言互 使玩家有归属感,新手可以提 相帮助 问题,老手解决问题 1.2.2 侠客养成系统
说明:侠客的差异表现为天赋及属性成长。心法、武学、心决可装卸给其他侠客使用,而
1.1 基本属性
人物的基本属性:武学系数,跟武学系统相关,分为 4 中,掌法、刀法、剑法、奇门。增加 对应的武学技能威力(伤害)。根骨、定力、臂力、悟性、福缘、身法。属性成长分 4 等级 别,为甲乙丙丁。
1.1.1 攻击加成及威力
汉家江湖中的攻击加成为系数百分比%,而威力才是具体数值。威力主要来自武学与心法的 威力值 攻击力来源分为①基础攻击(人物本身)②附加攻击(装备), 1 人物基础攻击系数 5,属性臂力加(1:0.6%)的攻击力,心法及武学的威力数值,装备
词条数
品质
0

1
绿
2

3

4

2~6
红(神器)
探索系统:地图(副本)饥饿设定,行走一段时间后队伍会饥饿,需要吃食物,食物会恢复
内力和生命值。火把设定,可用来查看诸如墓碑、石壁刻字等等,用于开启分支剧情。锄头 设定,用于挖掘物品和打通副本的部分通道,这些通道通常有箱子。食物、锄头、火把在副 本开始前提供购买。
目录
1 游戏内容.....................................................................................................................................1 1.1 基本属性.........................................................................................................................1 1.1.1 攻击加成及威力................................................................................................ 2 1.2 系统结构.........................................................................................................................3 1.2.1 一枝独秀的社交系统功能................................................................................ 3 1.2.2 侠客养成系统.................................................................................................... 4 1.2.3 丰富任务系统.................................................................................................... 4 1.2.4 其余系统.............................................................................................................5 1.3 资源及其消耗.................................................................................................................7 1.4 核心玩法:战斗设定.................................................................................................... 7 1.4.1 核心玩法说明.................................................................................................... 7 1.4.2 游戏操作说明.................................................................................................... 8 1.4.3 核心玩法分析.................................................................................................... 9
为什么这么设计? 1) 契合武侠的背景,武学及心法可以让一个人迅速变为高手。 2) 能将装备、武学、心法区分开,更好调整及扩充 3) 侠客多样化,使出现角色随着等级的提升被淘汰的次数变少。
1.2 系统结构
1.2.1 一枝独秀的社交系统功能
每个剧情关卡都有评论,玩家可以留下评论或攻略,这样可以激发玩家的探索热情,也可间 接的增加玩家间的交流。关卡(副本)系统与玩家间的交流需求相交融的一个子系统。
1.4.2 游戏操作说明
13
1
2 34
12 11
10 15
9
17
14
5 6 7 8
16
序号 功能
1
认输键
2
暂停键
说明 战斗认输,直接判断胜负 战斗暂停
3
自动键
自动战斗,玩家无需操控
4
加速键
战斗加速,通常配合自动战斗使用
5
移动
人物移动
6
休息键
人物原地休息,休息是否有增益看人物的武学技能和天赋
设计目的:
1 主线剧情任务使得整个游戏有了支柱,从起始一直延绵出去,是游戏的核心,是游戏设 计的主干。
2 支线剧情任务则是丰富游戏的内容,是游戏的枝叶,装点游戏。激发玩家培养不同的侠 客,从而延长游戏寿命,也使游戏未来的扩充内容变的更加容易
3 行侠相关任务及日常任务:一种碎片时间奖励反馈,主要是为提高玩家的粘性和长线留 存
潜质可切换,通过这些设定,战斗前的搭配、决策变得多样。侠客的技能是由心法及武学附 带的
侠客养成系统包含 4 个子系统,心决、潜质、武学、心法。 心决:游戏产出,潜质通过祈福抽奖,领悟:抽武学真解,求签:抽消耗金钱。 心法:游戏产出通过商店购买。 武学:游戏产出及商店购买,通过祈福-领悟抽奖得到 潜质:游戏产出小部分及商店购买,大部分通过祈福抽奖
3 缺点与优点...............................................................................................................................11
1 游戏内容
汉家江湖以南北朝时期为背景,黎民百姓生处水深火热当中,中原武林四分五裂,主角持十 大名剑之一的无名剑横空出世
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