效果图与鸟瞰图系列教程
04第五章 鸟瞰与轴测图画法
三 、透视图的分类
• 根据建筑物与画面的不同位置,透视图可分为 一点透视、两点透视和三点透视。
1、 一点透视 • 建筑物上的主要立面(长度和高度方向)与画面 平行,宽度方向的直线垂直于画面所作的透视 图只有一个灭点,称为一点透视,如图8.19所 示。
图8.19 一点透视
2、 两点透视 • 建筑物上的主要表面与画面倾斜,但其上的 铅垂线与画面平行,所作的透视图有两个灭 点,称为两点透视,如图8.20所示。 3、 三点透视 • 建筑物上长、宽、高三个方向与画面均不平行 时,所作的透视图有三个灭点,称为三点透视。 在这三种透视图中,两点透视应用最多,三点 透视因作图复杂,很少采用。
1、 网格法求景物位置
• 把正方形划分为若干等距的正方形网格,
通过它的对角线求一点透视(图8.31(a)、
(b))。
• 图8.32为用网格法求景物位置的示例。
图8.31 用网格法作地面透视图
图8.32 网格法一点室内透视绘制步骤
2、 矩形透视面垂直等分• Nhomakorabea图8.33为矩形透视图垂直等分的简便作法
本章作业
一、分别作平视鸟瞰图的一点透视网格 和两点透视网格。 要求: A3图纸两张,针管笔工具制图。
3.2 一点透视
[例8.3] 已知台阶的正立面图和平面图,站点s、g′—g′线、 H—H线、P—P线。求作台阶的一点透视。 [解] 如图8.27
图8.27 台阶的一点透视图
[例8.4] 根据室内布置的平面图和立面图,作室内布置透 视图。如图8.28 [解 ]
图8.28 房间的一点透视
第三节 透视图的简化画法
图8.17 透视图的效果
图8.18 透视投影过程
二、 透视图的特点
鸟瞰效果图的制作
鸟瞰效果图的制作鸟瞰效果图是一种常用见的效果图类型,他多用于表现园区环境、规划方案、建筑布局等内容,这与单体效果图是不同的。
因为画面表现场景一般较大,所以画面颜色的丰富就显得尤为重要,要不然很容易让人觉得单调,画面颜色的丰富并不是指要将各种颜色都用在同一个画面上,而是指颜色关系是否有变化,即使只有两三种基本颜色,只要协调、有对比,有空间的层次,就能够产生丰富的颜色感觉。
本章重点:1、熟悉为灯光指定VRayHDRI环境贴图的方法。
2、熟悉各种室外材质的设置。
3、熟练掌握鸟瞰效果图的摄像机设置方法。
4、熟悉出成品图的参数。
图.1.1 场景摄像机及照明设计由于鸟瞰效果图是标准的室外俯瞰效果,因此相机与灯光的设置会有一些变化。
相机的设置要有一定的高度,以显示出周围的辅助设施。
灯光的设置多以日光为主。
打开“模型(初始).max”场景文件,下面我们为鸟瞰效果图设置相机,设置相机时一般不使用广角相机,这与室内效果图有所不同。
按如下的参数创建一架目标摄像机:图.2将3ds Max默认的扫描线渲染器更改为VRay渲染器。
在场景中创建一盏VR 灯光的穹顶形灯光,在顶视图任意位置单击一下创建:图.3进入修改命令面板,调整该灯光的参数,得到如下的结果:图.4为了改善场景的曝光效果,将VRay的的彩色贴图【类型】更改成【HSV指数】,参数默认:图.5为了表现一定的环境光影效果,是场景更加逼真,为灯光指定VRayHDRI环境贴图,选择VR的穹顶灯光,按如下方法操作:图.6把VRayHDRI环境贴图以实例方式拉到操作编辑器里面来:图.7图.8按如下的参数调整VRayHDRI环境贴图,渲染之后得到如下结果:图.9下面为场景创建阳光,按如下的位置创建一盏标准灯光类型中的目标平行光:图.10渲染之后得到的结果如下:图.11.2 场景材质设置对于鸟瞰效果图的场景模型,一般都会比较复杂,所以在建模的时候,都需要给模型命名,这样就方便之后的模型的选择了,也方便给场景物体赋予材质的操作,给场景中的同一种材质的物体命名一个选择集,也是一个不错的方法。
效果图制作鸟瞰图后期渲染方法
鸟瞰图是效果图的一种,在建筑当中效 果图是不可缺少的一项审核项目,那么在效 果图制作中鸟瞰图后期渲染怎样制作才好呢?
这下面跟大家一起家聊鸟瞰图制作后期渲染
是怎样的呢?
3d模型h ttp://www.sHale Waihona Puke /res-models.html
1.渲染图和通道图的叠放
渲染图和通道图的叠放,在Photoshop
中打开渲染得到的人视图,将对应的通道 图片叠放到其下方新建的层中并对齐。
2.调整画面色调
调整草地色调,将房顶每个面用套索 工具分别选取以后调整明暗程度,加以 区分,并可稍加细节,使画面更丰富。
3.增加草地的真实感 将草地素材拼接后按照草地的通道
5.添加配景素材
加入车辆、人物、树木等细节,制作阴影, 并对画面进行进一步调整。
注:鸟瞰角度的树木、人物、汽车素材相对
少一些,在实际工作中要注意积累。需要注意 的是,如果与环境设计师合作,树木素材一定
一定要求全面,而且制作人应该了解一些
典型树种,并有景观设计基本概念。如果
是与国内建筑设计师合作,建筑学知识能 起到很重要的辅助作用。
6.完成最终作品
在素材中选取草地,拼接后以半透明 的方式与原有草地混合,增加其真实程度,
将图片存储为PSD格式,另外存储为一张
JPG格式,便于出图
进行选取,并降低新草地的透明度,与
原来的草地混合,然后根据需要重新绘 制阴影。
su下载/res-su.html
4.丰富路面细节
进一步丰富硬化地面的细节、绘制和整
理交通标志线,增加真实感,这中做法较为 常用。注:在日景鸟瞰图中为了达到类似的 目的,也可以使用云彩投影和云雾。
鸟瞰图的画法
经典!鸟瞰图是这样画出来的鸟瞰图这样画, 鸟瞰图的画法, 景观手绘鸟瞰图经典!鸟瞰图是这样画出来的,很不错的方法大家来试试啊鸟瞰就这样如此简单一、鸟瞰图鸟瞰图是视点高于建筑物的透视图,多用于表达某一区域的建筑群或园林总平面的规划,对于这类鸟瞰图通常采用网格法来绘制。
本节介绍的鸟瞰图是建立在画面仍然垂直于基面,只是提高视平线的情况下所作的透视图。
如前所述提高视平线也应增加视距,否则图形会出现失真。
实际画图时可以通过下述方法控制图形中的失真。
如图8-70所示是水平面上正方形网格的透视,以两灭点M1和M2的连线为直径画圆,凡与圆周相接或超出圆周的透视正方形都是失真的,最近角点出现≤90°的夹角,这不符合视觉印象。
圆周内透视正方形最近角虽然大于90°,但许多正方形的透视看起来也是厂失真的,其中愈偏离主视线的透视正方形看起来也愈失真,在主点:‘到灭点的中点划两条铅垂的双点划线,它们与灭点圆周的范围称为允许误差的范围。
试验表明:在这个允许的范围内。
能保证与视觉的一致性并满足设计要求。
在此范围内先定最近角点0°,过0°画一条水平线作为基线。
(一)一点透视鸟瞰图如图8-71(a)所示的总平面图,建筑、树木、道路的方向各不相同,也不规则时,可用一点透视方格网来绘制鸟瞰图。
(1)在总平面图上,先定位置适当的画面ox ,按选定的方格宽度画出正方形网格,使一组网格线平行于画面,另一组网格线垂直于画面,如图8-71(a)所示.(2)在图纸上画视平线并选定主点s′位置,在s′的一侧设置距点,即正方形对角线的灭点Md。
按选定的视高画基线o′x′,在o′x′上定出垂直于画面的格线的迹点1、2、……。
连接各迹点和主点,就是垂直于画面的一组格线的透视.连OMd是对角线的透视,过交点作基线o′x′的平行线,就是平行于画面的另一组格线的透视,从而得到一点透视方格网,见图8-71(b)。
(3)根据总平面图中,建筑、道路、树木在网格中的位置,尽可能准确地定出它们在透视网格中的位置,画出透视平面图。
《鸟瞰图画法》课件
本课程将介绍鸟瞰图画法的概念、原理,以及在工作和学习中的应用。通过 实例演示和技巧分享,帮助你掌握鸟瞰图的步骤和效果,并展望未来的发展。
鸟瞰图画法的概念和原理
鸟瞰图画法是一种绘画技术,通过从高空俯瞰的视角来描绘物体或场景。它可以提供全面而独特的视觉 效果,帮助我们更好地理解和传达信息。
通过鸟瞰图画法,我们能够展示事物的整体结构和相互关系,让观众一览全貌。同时,它可以突显细节 和特点,给人以深刻的印象。
总结和展望
鸟瞰图画法是一种强大的视觉传达工具,它能够帮助我们更好地理解和表达信息。在未来,它将继续发 展并在各个领域发挥重要的作用。
鸟瞰图画法的步骤和技巧
1
观察和分析
先仔细观察要绘制的对象或场景,进行必要的分析和规划。
2
构图和透视
根据观察结果,选择适当的构图方式和透视角度,准备好绘图工具。
3
绘制和细节
开始绘制,注重细节和比例,同时保持整体的平衡和连贯性。
实例演示:如何运用鸟瞰图画法
都市风光
用鸟瞰图画法绘制城市风光, 展示城市的繁忙和美丽。
自然景观
通过鸟瞰视角,描绘壮丽的自 然景观展示建筑物 的结构和设计概念。
鸟瞰图画法在工作和学习中的应用
鸟瞰图画法在许多领域有广泛的应用,例如城市规划、建筑设计、地理和旅游研究等。它能够为我们提 供更全面和立体的认知,帮助我们做出更好的决策。
鸟瞰图画法的效果和优势
Photoshop中的透视和鸟瞰效果教程
Photoshop中的透视和鸟瞰效果教程透视和鸟瞰效果是Photoshop软件中常用的功能。
它们可以用来模拟三维场景或者改变图片的观察角度,从而给图片增添真实感和艺术效果。
下面将向你介绍Photoshop中实现透视和鸟瞰效果的方法。
首先,打开你想要应用透视或鸟瞰效果的图片。
在Photoshop中,通过“文件”菜单选择“打开”或者直接拖拽图片到工作区域中。
接下来,我们先来学习透视效果的应用。
选择“编辑”菜单中的“自由变换”选项,或者使用快捷键Ctrl+T打开自由变换工具。
在工具栏上将出现自由变换控制点。
在控制画布上的控制点,通过拖拽来改变图片的形状和角度。
你可以拉伸、扭曲或者旋转图片,以达到所需的透视效果。
调整完毕后,按下Enter键或点击确认按钮完成操作。
请注意,自由变换工具还提供了一些其他的功能,供你更加自由地操作图片。
例如,你可以使用翻转和倾斜功能改变图片的比例和角度。
通过摆放不同的控制点,你可以获得不同的效果。
除了透视效果,鸟瞰效果也是一种常用的方法,可以使图片看起来像是从空中俯瞰拍摄的。
在Photoshop中,我们可以使用“倾斜”工具来实现这一效果。
选择“编辑”菜单中的“倾斜”选项,或者使用快捷键Shift+Ctrl+T打开倾斜工具。
控制点会再次出现在你的画布上。
通过拖拽控制点来改变图片的倾斜角度和方向。
你可以自由地上下左右地移动控制点,直到达到理想的效果。
完成调整后,按下Enter键或点击确认按钮即可保存操作。
倾斜工具与自由变换工具类似,你可以通过更多的控制点来获取更多的视觉效果。
通过尝试不同的角度和位置,你可以创造出令人惊叹的鸟瞰效果。
除了自由变换工具和倾斜工具,Photoshop还提供了其他一些强大的工具和功能,可以帮助你制作逼真的透视和鸟瞰效果。
例如,你可以使用投影和滤镜效果来增强图片的深度和细节。
在使用这些工具和功能时,请注意保持图片的自然和真实,避免过度处理和华而不实。
透视和鸟瞰效果应该与原始图片相得益彰,而不是变得过于夸张或不自然。
CAD鸟瞰图绘制教程 创作具有层次感的鸟瞰效果
CAD鸟瞰图绘制教程:创作具有层次感的鸟瞰效果CAD是一种广泛应用于建筑、工程和设计领域的软件工具,它可以帮助用户以精确和高效的方式进行绘图和设计。
在CAD中绘制鸟瞰图是一项常见的任务,而创作具有层次感的鸟瞰效果则能使图像更加生动和吸引人。
本文将介绍一些实用的技巧和方法,帮助您在CAD中绘制具有层次感的鸟瞰图。
首先,在开始绘制前,确保您已经理解和掌握了基本的CAD操作和绘图技巧。
这将为您后续的操作提供更多的便利和灵活性。
要创作具有层次感的鸟瞰效果,一个重要的要素是视角选择。
合理选择视角可以使图像更加立体和生动。
在CAD中,您可以通过命令“VPOINT”来调整视角。
输入“VPOINT”,然后按照命令提示进行操作。
通常,选择一个45度的角度能够使图像呈现出最佳的效果。
选择视角后,接下来要考虑的是图像的内容和构图。
通过选择合适的图层和线型,可以使不同的元素在图像中更加分明和突出。
在CAD 中,您可以使用“LAYER”和“LINETYPE”命令来设置不同的图层和线型。
例如,您可以使用一个具有较粗线宽的图层来表示建筑物的外轮廓,然后使用一个细线宽的图层来表示建筑物内部的细节。
此外,使用不同的颜色也可以起到强调和突出的作用。
在CAD中,您可以使用“COLOR”命令来调整图形的颜色。
选择鲜艳和对比度较高的颜色,可以使图像更加鲜明和吸引人。
另一个重要的技巧是使用阴影效果。
通过添加阴影,可以使图像更加逼真和具有立体感。
在CAD中,您可以使用“SHADEMODE”命令来切换不同的渲染模式。
选择一个适当的渲染模式,如“REALISTIC”或“MATERIAL” ,能够让图像看起来更加真实和具有层次感。
此外,合理设置光源也可以改善图像的效果。
在CAD中,您可以使用“LIGHT”命令来添加光源。
通过调整光源的位置和亮度,可以使图像更加明亮和生动。
最后,要创作具有层次感的鸟瞰效果,还需要注意细节的处理。
例如,添加一些小树、车辆或其他人工物体可以使图像更加丰富和有趣。
建筑手绘技法-规划鸟瞰图表现技法
07 对比调整。对整个画面进行光影关系调整,使体块间的对比更 加强烈。
9.3 实景照片上色
规划实景照片上色是以照片为参照,基本色不能有太大的 变化,有时候根据实景照片上色会阻碍画面的表达。
好处在于作者不需要再对建筑体块颜色进行搭配分析。 长时间练习有利于我们对体块颜色搭配的理解及积累。 对于色差较大的体块,我们可以适当降低色差或者人为改 变建筑的颜色,只要整体颜色搭配和谐即可。
03 分层。建筑体分层并不是有多少层就画多少层,能体现出高层 线密、低层线疏即可。
04 光影处理。高层建筑因 暗部太高、面积过大,故只 画投影。低层建筑暗部、投 影都要处理,以便与高层有 所区别。
9.4.2 整体上色 01 主主色调整铺。这是以冷色 调为主的一张鸟瞰图,适当搭配 暖色进行调节。
08 地面上色。对道路、地面铺装、操场、网球场上色。
道路、操场:CG2 ; 网球场、地面铺装:T36 。
09 光影处理。加强对比,调整整体关系。 投影:BG9 ; 建筑暗部:BG5 ; 远处植物:F165 。
9.2.2 滨水鸟瞰
规划专业的同学在考研或者应聘 考试时需要进行快题考试,那么手绘表现 就成了必要的手段,其中最重要的部分是 平面图、透视图。
03 地面铺装。地面铺装不能画得太细太密,大致能表达出地面的 材质 即可,还有就是道路及地形的确定。
04 墨线勾勒。在铅笔画出大致的透视体块关系以后就用墨线勾勒 整体的体块及地形。在这个图中操场是最容易出现问题的地方, 半圆、圆的透视是八点定圆。
05 整体细化。对建筑、地面铺装、植物、跑道等进行细化。这些 线都要有透视关系。 06 光影处理。只要建筑的高度不超过4层,暗部排线就用垂直线; 投影要随投影方向排线;植物的暗部用F98 。
鸟瞰图
2.铅笔起稿
铅笔起稿阶段从前往后画,确定视觉中心位置,遵循透视原则, 切割基地大致位置。路网、广场、轴线,水系以两边为参照确 定透视。大致尺度可以参照建筑,一般以最靠近的的点为基准。
Байду номын сангаас
3.针管笔
从前往后画,先画大关系,再画细节,例如铺装、周边关系。 在最后调整阶段视觉中心一定要重点刻画,植物不要千篇一律, 画面远近关系需要虚实变化,远景略化。
鸟瞰图基本画法
鸟瞰图重点反映
图底:1.平面图、道路、建筑与基地、场地与景观 2.视觉中心与构图:前景(设计的亮点) 基本要求:画面处理精细(该细则细、该虚则虚、素描(明 暗)关系明确
景观鸟瞰图步骤
1.确定透视方向
确定长短边位置以及整体透视方向。注意角度大于 90 ,小于 180,线条不一定要相交,但要基本是往一个方向,基本等同 于平行。
4。马克笔
鸟瞰图细节
透视
鸟瞰图细节
植物:
鸟瞰图总结:
1.画面整体重前轻后,重上轻下 2.在统一中寻求变化 注意点:选取角度(表达主要的内容、重点的区域) 透视准确,注意下尺度关系 明暗对比,远近关系(近深远浅,突出重点的空间)
重点刻画(核心区域重点刻画,增强效果图的吸引
力)
一点透视规划鸟瞰图画法
第二章规划专业常用透视规律2.1一点透视鸟瞰图步骤详解2.1.1 设计平面图转化一点透视鸟瞰图方法详解2.2 两点透视鸟瞰图步骤详解2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解2.3 三点透视鸟瞰图步骤详解2.3.1 三点透视理论及在鸟瞰图中的运用2.3.2 规划设计平面图转化三点透视鸟瞰图方法详解3.3鸟瞰图中的配景表达3.3.1 鸟瞰图中的植物画法3.3.2 鸟瞰图中的远山、远水画法3.3.3 满足空间的远景处理手法详解2.1一点透视鸟瞰图步骤详解第一步:分析首先我们拿到一张平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于一点透视的鸟瞰图来说,往往楼层的高度是一个很重要的因素,一点透视的鸟瞰图适合前景建筑较低,远景建筑较高的角度,否则近景建筑高度过高的话就会遮挡到后面大部分的内容。
我们以一张平面图来进行分析:我们可以看到该图红色部分为高层建筑,而非红色部分建筑楼层较为平均,所以我们选择如下角度。
然后将其划分为4*4的网格,以方便我们寻找透视底图当中对应的位置。
第二步:构图及透视(1)初学画鸟瞰图时很多同学容易把画面画的过满,所以我们在画图时先画出一个距离纸边一厘米的构图框,然后再找出视平线和灭点(视平线在画面上方的三分之一处,灭点定在视平线二分之一位置靠右偏移一点的位置),在此基础上找出平面底图大概的位置。
2、将找好的底图进行等分,且找出对角线与等分线相交的点,找出网格纵向的线。
3、过相交的点找出横向的分割线,求的网格第三步:定位根据平面图找出对应的透视底图,第四步:体块找出的建筑体块进行拔高第五步:细节及配景1刻画出建筑的细节2刻画出配景以及建筑的投影,从而完成鸟瞰图。
2.2.1规划设计平面图转化两点透视鸟瞰图方法详解第一步:分析首先我们拿到一张平面图,要分析该平面图适合从哪个角度来画鸟瞰图,对于两点透视的鸟瞰图来说,要选择符合透视近大远小规律的视角。
以下图为例视角A和B符合近大远小的透视规律,较容易处理透视,而视角C,正好跟透视规律相违背,这样的视角不利于处理透视关系,所以选择视角A/B,本案例以B视角为例。
室内教程:室内鸟瞰效果图的制作解析
导言:发这个教程主要是为了方便火星一些初学鸟瞰表现而没有头绪的朋友,作者在教程中讲解制作方法的同时,也把他个人的一些技巧和理解告诉大家,希望对朋友们有所帮助。
第一步让我们先从平面图开始,这套示例的办公室其实是两套酒店式公寓改造成的,设计时需要表现摆放办公家具以及区域的合理分隔,让客户能够更深入的理解这个空间。
图01第二步从平面图看可以从上,下,两个方向放摄象机,但为了能看见经理室的书柜,摄相机最后定在左下方。
(图02)图02第三步定好方案就可以开始建模,因为定好角度后的头绪会比较清晰,首先把需要的墙体建出来,从CAD中直接挤压出需要的墙体,在这里不需要用单面建模,直接用BOX。
(图03)图03第四步继续建好场景空间后给上材质[过程步骤省略],空间的顶面可以偷懒不建,因为看不到,接着是布灯,下面是我的布灯图,注意哪个FREE AREA灯!这个是关键部分,也是我和水云轩不同的地方,我觉得他的方法在这一步比较麻烦,还要到LS转换面片为面光源。
(图04)接下来这个也是关键!做完了就可以导进LS了。
(图05)图05第五步光能传递前把模型外面BOX的材质调成全透明,无折射,无光滑的白色,选中6个面把封闭面项目取消打勾,这一步是为了阳光能够顺利通过模型的窗户,照亮这个场景,BOX是为了在光能传递时光的能量在内部传递,不会直接流失掉而存在的,你可以在跑图结束后删掉它。
不过这样的材质在渲染测试时不删也不会影响速度。
(图06)图06第六步在给面光一个的值,带一点点蓝色,我一般会给到25000~30000,不要太高,因为不够亮可以在后期调亮或者加点自发光,但是曝光就不太好改了。
把场景的窗户玻璃选择出来,设定为窗口,这里是为了让天光能通过,以及最后能在光影追综直接光照时渲染出阳光的效果。
(图07)图07窗户的玻璃都是单面材质,把窗口给勾上,带着阳光跑图。
用个中等的参数,系统默认三级。
跑到65%左右就OK啦。
(图08)图08跑好以后调节一下材质,调高亮度/对比度,这里我就不详细说明了,如果觉得墙面不够白,可以加自发光,加到50左右,觉得高么?没关系,因为距离很远,所以不自然的感觉不会很强烈,最好是可以渲染一个通道在后期里调。
3DMAX drawing renderings and aerial view of a series of tutorials(3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程)
3DMAX drawing renderings and aerial view of a series of tutorials(3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程)ModelingThe effect of a workload modeling, undoubtedly accounted for more than half of the workload, and the modeling is quite demanding. Because the CAD does not have 3DS or 3DMAX that object hidden features, and editing functions are also poor, looking at the screen with a brightly coloured wireframe will be dazzled, so many people will retreat to their design to the not too familiar with their intentions to draw renderings.Before modeling, first of all, familiar with the building program, the number of layers, height, volume, material, etc., have a general understanding, and if necessary, you can hook a freehand sketch. Then plan the steps of the modeling and the layers, and you can use different layers to match the different textures. To set a snap value in the CAD (I usually set to 50, the building effect is enough), and then sort out the reference plane, which was only one layer, and the layer for a gray color, to avoid confusion with other layers. Align the reference points of the drawing (such as the corner of the column) with the snap points (I'm scheduled for 0, 0, 0) to facilitate future operations.The wall model can be drawn using PLINE lines. Some people do not develop good modeling habits, the model is extremely large, the number of faces is 2 to 3 times as much as mine. Because no matter what wall he with a width and thickness of the PLINE line drawing, painting the top of a layer of ARRAY is built up,we think, with a width of PLINE line has 12 sides, so it is terrible. It's better to save your face on computers that do not use 1GHz before []. When I build a wall, I use a zero width polyline around three lines (sometimes only two lanes) so that the wall has only 6 or 4 faces. It is not always rise to the top of ARRAY (of course to calculate its Thickness). No point of view can be seen. But I suggest that indoor floors and wall columns should be built, because transparent glass may be used. Pay attention to window frames, railings and other scales, do not build too thick, otherwise it will die badly.It is better to set up three to four windows in modeling, and define 2 UCS (one for elevation and one for elevation). Be familiar with commands such as UCS, VIEW, CHPROP, etc.. More complex models have been encountered, either by entity modeling or by adding them to 3dmax. The terrain should be taken into account in modeling, and the roads, meadows, squares and steps should be built. Then use the DVIEW command to set up a camera to observe.After the model is built, it can be EXPORT into.3ds or.DXF files to import in 3dmax. Also someone directly into the.Dwg file directly in 3dmax.The process and principles of the two lightingSetting method of light will according to each person's lighting habits vary, it is also one of the reasons is difficult to control the lighting layout. Light shade and color to the picture before the distribution of certain ideas, this is mainly in order to make the lighting arrangement for a purpose.The next step is how to simulate the complex changes of natural light with 3D STUDIO MAX super realistic lighting.One of the following principles have:1, in the 3D STUDIO MAX scene should pay attention to stay black. When painting, paint the carrier is white, so try to use paper blank, in order to further revise the room, and white as a color processing. In the 3D STUDIO MAX scene, black is the primary color, so you should pay attention to stay dark, so that the settings of the lights can be adjusted, which can produce subtle changes in light and shade. Do not be lighting up too much, too bright, make the scene at a glance, no bright point level and make changes, rendering more blunt. Remember to use black carefully, because everything begins with black.2, lighting settings should not be arbitrary, should be planned in advance. Beginners have the habit of placing lights at random, resulting in very low success rates. Most of the time will be spent here.According to their own ideas for the lights to decorate each lamp, clear each lamp control object is the primary factor in the lighting layout, each lamp to less burden light, although this increases the amount of light, make the scene rendering see slow, but in order to get realistic effect. This is very necessary.In 3, the lighting should be each lamp has practical effect for those weak light effect, not essential to delete. Don't abuse, eliminate, or decay. This will increase the difficulty oflighting control. The light simulation system with high efficiency, good controllability and good performance is the goal of lighting arrangement.Three camera in the production process of the important positionThe camera has a great significance for the overall drawing process, the camera will influence the construction and adjustment of from first to last scene.The important role of the camera in the process of mapping has the following three points:1. The camera defines the compositionCreate the scene objects, lighting, material adjustment, the purpose is to let the computer [] draw a diagram, all the elements of a scene in the projection plane, and the picture content is determined by the camera, the camera on behalf of the eyes of the audience, to determine the location and size of the building through the view camera camera adjustment, decided to composition, determine your intention.2, the impact of camera on ModelingCreate objects that are visible to the camera according to the location of the camera. This method does not need to create all the scene content, so that the complexity of the scene is reduced a lot, and the final effect is not changed. For example, a box only up to three faces visible, then we just do this threecan be seen on the line, but which of the three surface visible to the camera, the camera can say will affect the number of the objects in the scene and create a method.3, lighting settings should be based on video camerasHas been described in the light of adjustment, light arrangement angle is the most important factor, here not only refers to the single angle the angle between the light and the objects in the scene, but on behalf of the lights, between scene object and camera three perspective, there is one factor changes is the end result will change accordingly in three. This shows that before setting up the light, you should first define the camera and the relative position of the scene object, and then set the light according to the content of the camera view.To sum up, both from the modeling point of view or from the lighting settings angle, the camera should be set first, which is the beginning of standardized drawings.3DMAX drawing: effect diagram and bird's eye view series tutorial [] twoFour, renderingIn ease of use on the 3DMAX is much stronger than 3DS, but to fully grasp it is not easy to. As far as drawing simple renderings, as long as you've built the model in CAD, the rest is pretty simple.Model available file/import import. First, set the camera,adjust its position and focus properly, and ensure the truth of the view and the credibility of the perspective.Light play: I start at a distance with a main spotlight, and adjust its properties for light tracing. This light is best not to be in the same position with the camera to ensure the drawing effect of the two sides of the building. Then hit a light in the lower part of the building so that shadows are too dark and halos can also occur. In the backlight section, a floodlight is used to produce a halo effect (better with the spotlight, but to adjust its hot spots and attenuation), while taking care to make the band a little tonal.Set the background color in Rendering/Environment Background bar, or you can define a picture to the sky background, easy for later processing.Glass can be set to a translucent, and then give it a diffuse map, can be set to a value of about 60, give it a special spotlight, causing halo retreat and rich light effect.Ground to a floodlight.Remember, don't hit the spotlight with lights and shadows. Otherwise, if the range of illumination is large, the time will be doubled.3DMAX provides a shortcut to many commands. You can query by File/Prefrences/Keyboard, and you can customize your shortcut key accordingly.Five, post-processingPeople often complain: why do I draw the image effect model? Maybe the model is not careful, perhaps not good material and light Fu, but I think the most can reflect a person's quality of art in the later processing, and modeling and rendering is part of a person's culture building (I have always believed that the architect's only architects to express to the original).Out a picture when you consider how to truly reflect the building's environment but also to make their plans have enough drawing flavor.The first is plus sky. I don't like some people have chosen building affixed to the sky, but to choose the background, and then select paste into the sky, (Paste into), this constituency can conveniently adjust the size of the sky, the clouds of the position, automatically generated by the layer mask also allows you to add various effects to the sky.Loading sky mask for the selection, use the same way to add background buildings and mountains etc.. To the Mongolian version of the channel into a halo retreat can also produce a fade effect (see LongYan Railway Station background)Add figures to the picture to the attention of the people close relationship perspective, not too many people, back to more people, the action is not too exaggerated (don't draw your attention to some models show), painting is indoor, the characters inside the plume, very loud. A lot of people should pay attention to the direction of the people, but more peopleat the entrance. Pay attention to confuse people don't dress in winter and summer (superlhy had made a joke).Grass texture can stick a picture in Photoshop, in the corner of planting some shrubs. Trees and lights also need to pay attention to perspective, especially the shadow, preferably independent of a translucent layer, and don't forget to check the relationship between the shadow and the light source.All backgrounds should be classified into layers, easy to manage. The background color should be uniform, pay attention to and reflect the air chroma difference distance sense.Bird's eye view paintingFor a novice new renderings of the field, let him a bird's-eye view is to let him do a nightmare in a very short time, because the view is too difficult to draw, otherwise why in the market price is much higher than the bird's-eye view flat view? Brother, not here, want to draw a few bird's eye view after a little bit of experience out for everyone to discuss.To draw a bird's-eye view of nature is to build the first mode. To predict in advance the selected viewpoint, which are visible, and which are invisible, and can not see the surface can not be built, but the roof can not be omitted. In addition, with the flat view is different, in the construction base and road and other aspects must not careless, do not save yourself for the trouble in the post-processing. Generally, a large board with 0 thickness can be built as the ground (which can be designated as pavement material), and the lawn, square, rampand water surface should be built in turn. If the view is far can ignore their thickness, and in addition to square material can not map (the water to do mirror, give them another matter) only one color can be. For undulating terrain, the method of 3D surface can be used. When you hit the light, keep in mind that the spotlight must not be too large, otherwise the rendering time should be doubled and redoubled. To increase the brightness of the base, you can also play a flood light. The test level is processed, because the face is a dry building, how to let it warm up? Don't worry, just follow the schedule and start from big to small.The first is to colored pavement. If you've already done it in 3DMAX, skip this step. Choose the pavement with the magic wand first Did you add texture to the road surface? I pour!) ,Then define a foreground color and a background color, both of which are similar, and use the gradient gradient tool to make the road halo. It is possible to try several times more. Fine tuning can press; tool adjustment. The zebra crossing on the road, if not built, can be painted with the N brush.Selected grass in the right range, then the grass pictures (precision large) choose a Ctrl+C Ctrl+Tab, Ctrl+Shift+V, in turn, will select the grass paste into the District, and then press M to select it (not directly on the V copy, otherwise it will take a lot of layers), copy, if the grass the big picture you can also press Ctrl+T direct tension. After O highlights or darken, the textured grass is ready. But remember not to smear the grass. The path on the grass can be painted with a brush.Water painting with grassland, reflection can be used Paste into replication technique selection, select the automatically generated layer mask, the channel of black and grey adjustment can adjust the reflection of the gradient (see Northwest Lake water green square, the building is in the picture I ready to cut down. Because the top do not let it fade out the reflection). The surface of the water should be bright and faint.Small background such as cars, trees, people should pay attention to the relationship between sparse and dense, more attention should be paid to the perspective and the color changes in temperature gradient. Especially the car perspective, must not be deformed. Be patient with small scenes, and be aware that the shadows should be in the same direction as the shadow of the building.Vision is a headache, you should pay attention to collecting relevant pictures. A good picture of a picture is a great help to you. It should be noted that the X-ray relationship must be accurate, the atmosphere should be set off, to have a sense of air, and you built out of the ground to achieve seamless docking.In painting map, please put the Photoshop shortcut key again! Because the workload in Photoshop is too great。
《鸟瞰图画法》PPT课件
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3、当两个灭点不可达时:
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透视鸟瞰图的画法一平视鸟瞰图一一点透视网格画法hlglm12m13透视鸟瞰图的画法fxmymxfymymxfyfx一平视鸟瞰图二两点透视网格画法1普通画法透视鸟瞰图的画法一平视鸟瞰图二两点透视网格画法2对角线法fxmymxfyf45透视鸟瞰图的画法一平视鸟瞰图二两点透视网格画法3当两个灭点不可达时
鸟瞰图画法
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某公园水景平面图 1:200
鸟瞰图概述 鸟瞰图的画法 轴测鸟瞰图的画法
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鸟瞰图概述
一、鸟瞰图的表现要点 视点高于景物的透视图称为鸟瞰图。 能展现相当多的设计内容。
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鸟瞰图概述
二、鸟瞰图概念 从广义上讲,鸟瞰图不仅包括视点在有限远
处的中心投影透视图,还包括平行投影产生 的轴测图以及多视点顶视鸟瞰图。根据这一 广义概念,平面图也具有鸟瞰图的性质,只 是失去了景物高度上的内容,若在平面图上 加绘阴影,就会具有一定的鸟瞰感,这也是 使平面图更加生动的一种方法。
3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程
3DMAX画图效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程3DMAX画图:效果图与鸟瞰图系列教程一一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD没有3ds或3dmax那种object 的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
一套简单的鸟瞰图绘制步骤
一套简单的鸟瞰图绘制步骤
▲ 借助同学的一张快题平面图线稿进行鸟瞰图转换(适合初学者和考研快题中鸟瞰图的表现)
▲步骤一:
先根据两点透视把平面图中的场地轮廓线、入口、道路、场地、水体等节点位置确定好,然后把一些立体的景观小品垂直方向立起来。
▲步骤二:
在前一个步骤的基础上,添加植物,植物比较密集的位置可整体处理;然后根据已确定的光影方向添加投影。
▲步骤三(192号):
用凡迪马克笔(后面笔号均为凡迪马克笔)192号先把草坪的颜色区分,注意颜色的虚实关系;
▲步骤四(48号):
用48号马克笔图中水体部分区分,注意水体的颜色轻重变化。
近水与远水的虚实变化;有喷泉位置用笔时注意留白。
▲步骤五(72+210+95):
特色树或点景树的处理,72处理树的亮面,210处理树的灰面,95处理树的暗面位置;需要注意颜色之间的过渡变化。
景观墙可选择留白,或用红色马克笔简单处理。
▲步骤六(192+36+195)
行道树的处理,192处理树的亮面,36处理树的灰面,195处理树的暗面位置;同样需要注意颜色之间的过渡变化。
▲步骤七(195+197)
其他剩余植物的颜色处理,可以统一一种颜色处理,也可以根据植物的分类区分,但是颜色不宜色差太大。
▲步骤八(201+109)
铺装的处理,用较浅的冷灰色或者褐色,需注意铺装的颜色变化,近实远虚。
END。
pA第十一章河滨小学鸟瞰图
2. 设置雾化大气效果
11.3.6 Photoshop后期处理
1. 加入树木 2. 加入河流水面 3. 加入四周绿化
Photoshop后期处理
11.3.6 Photoshop后期处理
在Photoshop中对鸟瞰效果图过行后期 处理,加入植物水体等配景,与建筑物配合, 使效果图更加真实生动.注意所加入的配 景的尺度比例色彩一定要与效果图相匹 配. 进入Photoshop 中,打开上面所保存的 渲染图,如图11-38所示,并把边多的部分 裁切掉
11.1 实例效果展示
本实例的最终效果如图11-1所示。
图11-1 小鸟瞰图的最终效果
11.2 实例制作流程
本实例制作流程如图11-2所示。
图11-2 实例制作流程图
11.3 实例制作过程
11.3.1 制作底板
对于鸟瞰图来说,底板是非常重要的一部分,因为建筑就在此 基础之上建立的。而且对于高试点来说,底板占了图面的很大一 部分比重。底板按精细程度分有以贴图为主和以建模为主为主两 类。一般以对象面积大小决定采用哪种创建方法。由于这个小学 的面积比较小,所以在这里采用以建模为主的方法,这是因为面 积小了就适于表现得比较精细.
11.3 实例制作过程
1.制作道路
在顶视图中,创建一个[长度]为700000mm、[宽度]为700000mm、 [高度]为100000mm的立方体作为最底层的城市街道。
此对象的材质如图11-3所示。[环境光]和[漫反射]为:R190、G190 、B190.
图11-3 道路的材质
2. 制作绿地
在顶视图中创建如图11-4所示的曲线,注意曲线要闭合, 所有点要[焊接]在一起,接着将它[挤出]1050mm。
图11-8 城市河流的一段 与其他效果制作水面不同的是,鸟瞰图的水面一般不做贴图处理, 而是在Photoshop里面制作。 这里只需要将其定义为较高饱和度和颜色,待Photoshop处理时 用魔术棒将其选取出来后再作处理。
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效果图与鸟瞰图系列教程作者:jingna 文章来源:zhuan zai一、建模对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。
因为CAD 没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图 在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。
然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。
在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。
将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap 点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。
有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。
因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。
在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。
我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。
而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。
视点看不到的就不用建了。
但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。
千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。
要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。
遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。
建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。
然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。
也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二布光的过程及原则光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.布光的原则有以下几条:1. 在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑. 绘画时, 颜料的载体是白纸, 因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地, 并且将白色本身作为一种色彩进行处理. 在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色, 所以应注意留黑, 这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。
切勿将灯光设置太多,太亮, 使整个场景一览无余, 亮得没有了一点层次和变化, 使渲染图显得更加生硬. 记住, 要谨慎地使用黑色, 因为一切从黑色开始。
2. 灯光的设置不要有随意性, 应事前规划. 初学者都有随意摆放灯光的习惯, 致使成功率非常低。
大部分时间要在此耗费掉。
根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯, 明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素, 使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3. 在布光上应做到每盏灯都有切实的效果, 对那些效果微弱, 可有可无的灯光要删除. 不要滥用排除, 衰减,这会加大对灯光控制的难度. 使用效率高, 可控强, 表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
三摄像机在制作过程中的重要位置摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:1. 摄像机定义构图创建场景对象, 布置灯光, 调整材质, 目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果, 而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛, 通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图, 决定你的创作意图.2. 摄像机对建模的影响要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象. 这种做法无需将场景内容全部创建出来, 从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变. 打个比方, 一个盒子最多只有三个面可见, 那我们只做这三个可见面就行了, 但哪三个面可见, 要有摄像机决定, 可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.3. 灯光的设置要以摄像机为基础在灯光调整中已经阐述过, 灯光布置的角度是最重要的因素, 这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光, 场景对象和摄像机三者之间的角度, 三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变. 这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置, 再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.综上所述, 无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.四、渲染3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。
就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。
模型可用file/import导入。
首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。
此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。
然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。
在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。
可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。
玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。
切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。
可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。
五、后期处理常有人抱怨:为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。
我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。
在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。
人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。
注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。
草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。
树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层,便于管理。
配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。
鸟瞰图的画法对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。
要画鸟瞰图首先自然是要建好模。
要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。
另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。
一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。
如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。
对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。
打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。
要提高基地的亮度可另打一泛光灯。
最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。
先是给路面上色。
如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。
先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。
微调可按;工具调整。
路面上的斑马线等如果没建出可以按 N 画笔来画。
选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。
经过O 加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。
但记住别把草地画花了。
草地上的小路可以用画笔来画。
水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel 的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。
水面要亮,也要有退晕。
小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。
尤其是车子的透视,一定不能变形。
加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。
远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。
一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。
要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。
在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。