Maya教案(新)备课讲稿
maya基础建模教案

Maya基础建模教案第一章:Maya 2024概述1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的基本功能和应用领域熟悉Maya 2024的用户界面和工作流程1.2 Maya 2024的安装与启动掌握Maya 2024的安装步骤和系统要求学习如何启动Maya 2024并调整界面设置第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习使用Maya 2024创建基本几何体如球体、圆柱体、茶杯等熟悉编辑几何体的参数和属性2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放掌握使用变换工具的快捷键和属性设置2.3 修改几何体学习使用Maya 2024的修改器对几何体进行修改,如挤压、细分、布尔操作等熟悉修改器的参数和应用场景第三章:多边形建模3.1 创建多边形网格学习使用Maya 2024创建多边形网格,如四边形和六边形网格熟悉编辑多边形网格的顶点、边和面的操作3.2 编辑多边形网格学习使用编辑工具对多边形网格进行顶点焊接、删除、移动、旋转和缩放等操作掌握多边形网格的循环边和环面编辑技巧3.3 应用多边形建模实例通过实例学习多边形建模的实际应用,如创建一个简单的车辆模型熟悉多边形建模的工作流程和技巧第四章:曲面建模4.1 创建曲面学习使用Maya 2024创建曲面,如NURBS和曲面放样等熟悉编辑曲面的参数和属性4.2 编辑曲面学习使用编辑工具对曲面进行节点编辑、曲线拟合和曲面修剪等操作掌握曲面的变换和修改技巧4.3 应用曲面建模实例通过实例学习曲面建模的实际应用,如创建一个简单的台灯模型熟悉曲面建模的工作流程和技巧第五章:基础动画制作5.1 设置关键帧学习使用Maya 2024设置关键帧对物体进行动画制作熟悉关键帧的添加、编辑和删除操作5.2 添加过渡效果学习使用过渡效果对动画进行平滑过渡和过渡控制掌握过渡效果的参数和应用场景5.3 渲染动画学习使用Maya 2024的渲染功能对动画进行渲染输出熟悉渲染设置和输出选项的设置第六章:Maya 2024材质与纹理6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和应用材质6.2 纹理映射学习纹理映射的基本概念掌握如何在Maya 2024中为模型添加纹理6.3 材质与纹理实例通过实例学习材质与纹理的实际应用熟悉材质与纹理的工作流程和技巧第七章:Maya 2024灯光与摄像机7.1 灯光基础了解灯光在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整灯光7.2 摄像机基础了解摄像机在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中创建和调整摄像机7.3 灯光与摄像机实例通过实例学习灯光与摄像机的实际应用熟悉灯光与摄像机的工作流程和技巧第八章:Maya 2024动力学8.1 粒子系统了解粒子系统在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中使用粒子系统8.2 刚体与软体动力学学习刚体与软体动力学的基本概念掌握如何在Maya 2024中设置刚体与软体动力学8.3 动力学实例通过实例学习动力学的实际应用熟悉动力学的工作流程和技巧第九章:Maya 2024渲染与输出9.1 渲染基础了解渲染在三维建模中的作用学习如何在Maya 2024中进行渲染9.2 输出设置学习如何设置输出尺寸、格式和压缩掌握输出设置的技巧和注意事项9.3 渲染与输出实例通过实例学习渲染与输出的实际应用熟悉渲染与输出的工作流程和技巧第十章:综合实例与实战10.1 实例:创建一个茶壶模型综合运用前面学到的建模技巧,创建一个茶壶模型熟悉整个建模的工作流程和技巧10.2 实战:参与一个三维建模项目了解项目需求和制作流程运用Maya 2024进行三维建模,完成项目要求探索三维建模在实际应用中的更多可能性重点和难点解析重点环节1:Maya 2024的用户界面和工作流程补充说明:用户界面包括菜单栏、工具箱、工具架、视图port、属性编辑器等部分。
最新最全MAYA教案(完整版)

曲线编辑器调整动画参数
打开曲线编辑器
在MAYA中,可以通过曲线编辑器来 调整动画参数,使动画效果更加精细 。
选择要调整的动画曲线
在曲线编辑器中,可以选择要调整的 动画曲线,对其进行缩放、移动、旋 转等操作。
调整曲线形状
通过调整曲线上的控制点,可以改变 曲线的形状,从而影响动画的运动轨 迹和速度。
设置动画循环
创建关键帧
在MAYA中,通过设定关键帧来定义物体的初始和结束状态,以及中 间过渡状态。关键帧的创建需要精确的时间控制和空间定位。
调整关键帧参数
根据动画需求,调整关键帧的位置、旋转、缩放等参数,以实现所需 的动画效果。
添加中间帧
为了让动画更加流畅自然,需要在关键帧之间添加中间帧,使物体的 运动轨迹更加平滑。
灯光与阴影设置技巧
灯光类型选择
MAYA提供多种灯光类型,如点光源、平行光、聚光灯等。不同类型的灯光有不同的照射 范围和光照效果,需要根据场景需求选择合适的灯光类型。
灯光参数设置
在设置灯光时,需要调整灯光的颜色、强度、照射范围等参数,以达到理想的光照效果。 同时,还可以通过设置灯光的阴影属性来控制阴影的形状和密度。
创建材质
在材质编辑器中,点击“创建” 按钮,选择需要的材质类型进行 创建。
材质属性设置
选中创建的材质,在属性编辑器 中设置材质的颜色、透明度、反 射等属性。
各类贴图制作方法及实例演示
贴图类型介绍
MAYA支持多种贴图类型,如位图、程序贴图、 混合贴图等。不同类型的贴图有不同的制作方法 和用途。
程序贴图制作
如果需要让动画循环播放,可以在曲 线编辑器中设置循环参数,使动画能 够无缝循环。
骨骼绑定和角色动画实例
maya教案——(MAYAnurbs建模)
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教案【课程】三维动画软件——maya【班级】【时间】【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。
学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。
【教学内容】一、软件的认识二、Nurbs建模【授课方式】理论知识、上机讲授【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,【课程】三维动画软件——maya【班级】【课时】4课时【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用二、如何启动maya、如何学习和获取帮助【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用初步地认识maya并学会基础的使用方法【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助【授课方式】理论知识、上机讲授【教具】资料、图片【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很重要的,首先我们就学到界面认识。
【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用1998年诞生Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司——2007年9月Maya 2008应用:1、游戏开发2、可视化设计3、电影4、广播电视制作第二节启动maya和获取帮助1、启动maya:a、双击桌面图标b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 20082、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件b、帮助行c、寻找菜单工具d、其他学习资源【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。
2024版Maya教案(新)
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REPORTING
• 教学内容与目标 • Maya界面与基本操作 • 建模技术详解 • 材质贴图与渲染技术 • 动画制作原理及实践 • 特效技术应用 • 课程总结与展望
目录
PART 01
教学内容与目标
REPORTING
Maya软件简介
Maya软件概述
介绍Maya的历史、发展及在三维动 画领域的重要地位。
角色绑定流程
将骨骼系统与角色模型绑定,设置权重、约束等参数,实现角色动画 的控制。
PART 06
特效技术应用
REPORTING
粒子系统特效模拟
粒子发射器设置
创建粒子发射器,调整发射器属性如粒子数量、速度、方向等。
粒子生命周期控制
通过调整粒子生命周期参数,实现粒子从出生到消亡的过程。
粒子行为控制
应用力场、碰撞、重力等效果,模拟真实世界中的粒子运动。
后期合成与输出
讲解三维动画的后期合成 技巧,包括特效添加、渲 染输出等。
教学目标与要求
知识与技能目标
01
要求学生掌握Maya软件的基本操作,理解三维动画制作流程,
具备一定的三维动画制作能力。
过程与方法目标
02
通过案例分析、实践操作等方式,培养学生的创新能力和解决
问题的能力。
情感态度与价值观目标
03
PART 02
Maya界面与基本操作
REPORTING
界面布局及功能区域介绍
主界面
包括菜单栏、状态栏、工 具架、视图区和通道盒等。
状态栏
显示当前操作状态及相关 信息。
视图区
用于显示和编辑三维场景。
菜单栏
提供文件、编辑、修改、 创建、显示等主要功能。
Maya课程教案(新)
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,.《M aya 》教课设计2010~2011学年度第 2 学期(动漫专业2010级),.课程名称Maya 动画制作2010讲课专业动漫专业班级课程编号动漫班必修课通识课();基础或专业基础课();专业课(√)课程种类选修课通识课();限选课();任选课();素质拓展课()讲课方式讲堂讲解(√);实践课()查核方式考试(√);考察()课程教课80学分数5总学时数学时分派讲堂讲解40学时;实践课40学时Maya2010标准培第一版社、第一版人民邮电第一版社第一版教材名称作者王琦训教材 I时间及版次2010 年 9 月第 1 版Maya 静帧火星风编者吕睿暴丹.宋超第一版社、第一版人民邮电第一版社第一版时间及版次2010 年12月第1版指定参照书讲课教师职称讲课老师单位信息技术学院讲课时间2010 ~2011 学年第二学期注:表中()选项请打“√”,.教案章第 1 章Maya概括讲课时间讲课题目节Maya软件介绍检查署名讲课时数2讲课方法讲解+ 上机掌握: Maya软件的启动、三维动画制作流程教课目的认识:软件应用范围教课要点Maya 软件应用领域及作品赏识教课难点三维动画制作流程的理解教课内容、方法及过程附记,.一、主流三维软件介绍1 、Autodesk 3Ds Max在应用范围方面,宽泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体系作、游戏、协助教课以及工程可视化等领域。
拥有强盛功能的3DS MAX 被宽泛地应用于电视及娱乐业中,比方片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX 的杰作。
在影视殊效方面也有必定的应用。
而在国内发展的相对照较成熟的建筑成效图和建筑动画制作中,3DS MAX 的使用率更是据有了绝对的优势。
依据不一样行业的应用特点对 3DS MAX 的掌握程度也有不一样的要求,建筑方面的应用相对来说要限制性大一些,它只需求单帧的衬着成效和环境成效,只波及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比率很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视殊效方面的应用则把 3DS MAX 的功能发挥到了极至 .2 、三维动画软件 MayaMaya集成了Alias/Wavefront最初进的动画及数字成效技术。
2024版maya基础建模教案
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maya基础建模教案$number{01}目录•引言•maya软件概述•基本建模技术•高级建模技巧•动画与渲染技术•综合案例实战•课程总结与展望01引言掌握Maya 软件的基本操作,包括界面布局、工具栏、视图操作等。
教学目标与要求熟练掌握基本几何体的创建与编辑方法,如立方体、球体、圆柱体等。
掌握多边形建模的基本技能,包括选择、移动、旋转、缩放等操作。
能够运用所学知识完成简单的三维模型制作,如家具、日常用品等。
03021. Maya 软件基本操作01•工具栏功能讲解•界面布局介绍•视图操作演示2. 基本几何体创建与编辑•立方体、球体、圆柱体的创建方法•基本几何体的参数设置与调整•几何体之间的布尔运算讲解与演示3. 多边形建模基础•多边形的概念及特点介绍010203•多边形的编辑技巧与方法讲解,如倒角、挤出、切割等•多边形的选择、移动、旋转、缩放等操作演示01 02 034. 实例制作与练习•家具模型制作(如桌子、椅子)•日常用品模型制作(如杯子、碗)1. 第1课时Maya软件基本操作介绍与演示。
2. 第2课时基本几何体的创建与编辑方法讲解与演示。
3. 第3-4课时多边形建模基础讲解与演示,包括选择、移动、旋转、缩放等操作。
4. 第5-6课时实例制作与练习,学员在教师指导下完成家具模型制作。
课程安排与时间02maya软件概述Maya是一款由Autodesk公司开发的三维动画软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
Maya具有强大的建模、动画、渲染和特效功能,支持多边形建模、NURBS建模、动力学模拟等多种技术。
Maya软件界面直观,操作灵活,支持多种插件和脚本语言,方便用户进行项目管理和团队协作。
maya软件简介电影制作游戏开发电视广告建筑设计maya 应用领域Maya 可用于电视广告中的三维元素制作,如产品展示、特效合成等,增强广告的视觉冲击力。
Maya 在建筑设计中可用于建筑模型的建立、材质贴图、灯光设置等,实现建筑设计的可视化呈现。
21动画中技《MAYA教案》01 (1)
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教案
教学环节及时间分配教学过程(教学内容和教学方法)
一、组织教学(5分钟)
二、授课内容:
1.Maya项目介绍
(75分钟)
2.创建最基本的多边形建模
(160分钟)1.点名,组织学生提交手机,在教学日志中记录出勤情况
2.检查教学设备准备情况
Maya项目介绍:
1.展示Maya三维优秀动画作品;
2.介绍Maya是一款优秀的三维制作软件以及它强大的功能;
3.初次展示并介绍Maya这个软件的几大功能模块:模型制作、灯光材质、动画、渲染特效;
4.展现三维动画的制作流程,从模型再到材质,再到完整模型的进行的绑定,再后期渲染输出,得到一个完整的动画片段,再到后期的剪辑;
5.Maya的版本介绍和,以及和14、16、18版的作对比;
6.介绍Maya基本界面。
【学生练习】了解Maya优秀动画作品,激发学生兴趣
创建最基本的多边形建模:
1.认识Maya基本界面,认识标题栏;
2.显示Maya的工具架,操作窗口,基本操作工具以及通道盒;
3.认识Maya的基本界面;
4.新建场景,得到一个空的场景,再把文件保存进那个空的文件夹里;
5.认识Maya的三维视图和导入导出模式;
6.介绍文件几种格式mb、opj;
7.在工具栏下多多创建几个简单的多边形。
【学生练习】。
Maya三维建模教案
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学生作品展示与评价
作品展示
挑选出优秀的学生作品进行展示,包括场景建模、角色设计、动 画短片等。
评价标准
从创意、技术难度、视觉效果等方面对学生的作品进行综合评价。
互动环节
鼓励学生之间相互评价作品,分享创作经验和技巧。
行业发展趋势分析
实时渲染与游戏引擎
随着实时渲染技术的发展,游戏引擎在三维建模和动画领 域的应用越来越广泛。学生需要关注Unity、Unreal Engine等游戏引擎的最新动态和应用。
粒子系统应用举例
创建粒子系统
在Maya中创建粒子系统,设置粒子数量、 生命周期、速度等属性。
调整粒子行为
通过调整粒子系统的属性,如重力、风力、 碰撞等,控制粒子的运动和行为。
应用粒子材质与贴图
为粒子添加材质和贴图,以增强粒子的视觉 效果和表现力。
预览与渲染
预览粒子系统的效果,根据需要进行调整和 优化,最终渲染出高质量的粒子特效。
08
课程总结与展望
课程重点内容回顾
基础建模技术
包括多边形建模、NURBS建模和细分曲面建模的基本原理和操作方法。
材质与贴图
学习如何在Maya中创建和应用材质,以及使用各种贴图技术增加模型细节。
灯光与渲染
掌握Maya中的灯光设置技巧,以及如何使用渲染器生成高质量的图像。
动画原理与实践
了解动画基本原理,学习在Maya中创建基本动画和角色动画的方法。
灯光链接
可将灯光链接到对象或场景元素,实现动态光照效果。
阴影效果调整与优化
阴影类型
Maya支持多种阴影类型,如深度贴图阴影、光线 追踪阴影等,可根据需求选择。
阴影参数
调整阴影的颜色、密度、偏移等参数,以优化阴 影效果。
maya基础建模教案完整
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05 材质和贴图
在开始建模之前,需要准 备一张机械零件的参考图 像或设计图。这将有助于 理解零件的形状和结构。
使用Maya中的基本几何体 工具创建零件的基础形状 。然后调整其大小和形状 以匹配参考图像或设计图 。
使用Maya的多边形建模工 具在基础形状上添加细节 和特征,如螺纹、孔洞、 倒角等。注意保持模型的 几何结构和拓扑关系的合 理性。
确保头部模型在左右两 侧保持对称。可以使用 Maya的对称工具进行调 整。
为头部模型添加适当的 材质和贴图,使其看起 来更逼真。可以使用 Maya的材质编辑器创建 和调整材质,然后将贴 图应用到模型的相应部 分。
案例三:机械零件建模
01 参考图像准备
02
03
04
创建基本几何体 添加细节和特征 对称性调整
环境光与背景设置
环境光
环境光是一种全局光照效果,用于模拟环境中的散射光。Maya允许用户设置环境光的颜色、强度等属性,以创造出 更真实的光照效果。
背景设置
用户可以为场景设置不同的背景,如单色背景、渐变背景或图像背景等。背景设置可以影响场景的整体氛围和视觉效 果。
环境贴图与HDRI
Maya支持使用环境贴图(Environment Maps)和高动态范围图像(HDRI)作为光照来源,以模拟真 实世界中的复杂光照环境。这些技术可以显著提高场景的光照质量和真实感。
2023
PART 02
maya基础操作
REPORTING
界面布局与功能
标题栏
显示当前场景、软件版本等信息 。
菜单栏
包含文件、编辑、修改、创建、显 示等主要功能。
状态栏
显示当前操作状态、所选对象信息 等。
界面布局与功能
MAYA教案第二十一章
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5.
作业环节:布置作业题:(用时10分钟)
作业:特效下雨,爆炸,破碎,布料,毛发的模拟。
小结环节:教师小结:学员课堂的表现及上课的相关知识点
学员小结:本组在本次课堂中的表现及个人在本组中的表现(用时12分钟)
本作业的目的是让学员在理解本课的基本知识点后,能够独立的面对日后工作中可能出现的一系列问题,让学员真正的能够做到学以致用。
七、教学反思
本章介绍了Maya特效的相关知识,理解动画和电影中的一些特效制作的原理,并且可以通过MAYA对这些效果进行模拟,以达到学以致用的目的,在学习中要注意一下这个主次关系。
MAYA(第二十一章)——陈福全
一、课题与课时
教 材:MAYA
课 题:MAYA特效应用
课 时 安 排:20
二、教材、学生分析
教材分析:本课是MAYA第二十一章。本章节主要内容粒子、场、刚体、柔体、炸裂、烟火、火焰、闪电、毛发、布料等。计划用时20课时,学员应充分利用本节所讲到的知识进行理解学习。
学生分析:课程进展到了第二十一章,学生对小组教学模式有了一定了解,各组中都会有优秀的成员和后进的成员,教师应该在教学中注意引导各组小组长在组内以优秀来带动后进,集体成长。
教师教学活动安排
预设学习活动
总结:(25分钟)
1. 各小组组长组织对本课前面灯光特效知识的回顾。
2. 教师总结学员对前面所讲课程的掌握情况,了解其不足之处以促进日后的学习。
导入课题(25分钟)
1.创设情境:如果我们的电影片子需要一些楼房坍塌,还有一些爆破等效果,那么我们是真实的去找个房子弄塌掉呢,或是真的去做一些真实的爆破呢,那么我们能用MAYA作点什么呢?
maya基础建模教案完整
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Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面操作1.1 Maya 2024简介了解Maya 2024的发展历程和应用领域熟悉Maya 2024的安装和启动方法1.2 Maya 2024界面布局熟悉Maya 2024的主界面及各种窗口功能掌握工具栏、菜单栏、工具箱、视图port和属性editor等的基本操作1.3 视图控制与场景操作掌握视图的基本切换方法(正交视图、透视视图、侧视图等)熟悉场景中对象的选择、移动、旋转和缩放操作第二章:基础几何建模2.1 创建基础几何体学习创建常用的几何体(如球体、圆柱体、平面等)了解参数设置对几何体形状的影响2.2 变换几何体学习使用变换工具对几何体进行移动、旋转和缩放操作熟悉使用副本和镜像工具复制几何体2.3 修改几何体学习使用Maya内置的修改器对几何体进行修改(如挤压、扭曲、弯曲等)掌握使用布尔操作将多个几何体进行组合和拼接第三章:NURBS建模3.1 NURBS曲线了解NURBS曲线的概念及其优势学习创建和编辑NURBS曲线的基本方法3.2 NURBS曲面学习创建和编辑NURBS曲面的基本方法熟悉NURBS曲面的参数设置和曲面细分3.3 NURBS建模实例利用NURBS曲线和曲面创建复杂的模型学习NURBS模型的拓扑结构优化和细节调整第四章:Polygon建模4.1 Polygon基础了解Polygon的概念及其在Maya中的应用学习创建和编辑Polygon网格的基本方法4.2 Polygon建模技巧熟悉Polygon的编辑工具(如细分、平滑、优化等)掌握Polygon建模中常用的快捷键和操作技巧4.3 Polygon建模实例利用Polygon网格创建人物、动物等复杂模型学习Polygon模型的拓扑结构优化和细节调整第五章:Maya建模实战项目5.1 项目一:茶壶建模学习茶壶模型的设计思路和建模步骤熟悉不同建模方法在茶壶建模中的应用5.2 项目二:手机建模了解手机模型的结构特点学习手机建模的技巧和注意事项5.3 项目三:人物角色建模掌握人物角色建模的基本流程学习角色模型拓扑结构的优化和细节调整5.4 项目四:场景建模学习场景建模的方法和技巧熟悉环境模型、道具模型和角色模型的协同制作5.5 项目五:动物建模了解动物模型的特点和建模难点学习动物建模的步骤和方法第六章:材质与纹理应用6.1 材质基础了解材质在三维建模中的作用和重要性学习如何在Maya中创建和应用材质6.2 材质节点编辑熟悉Maya的材质节点编辑器掌握常用的材质节点及其功能6.3 纹理映射学习纹理映射的基本概念和方法熟悉UVW展开和纹理贴图的技巧6.4 材质与纹理实战利用材质和纹理创建真实感物体学习高级材质和纹理应用,如凹凸贴图、法线贴图等第七章:灯光与渲染7.1 灯光基础了解灯光在三维场景中的作用和设置方法学习如何在Maya中创建和调整灯光7.2 渲染基础熟悉Maya的渲染引擎和渲染设置掌握基本的渲染参数和技巧7.3 灯光与渲染实战学习灯光布局和调整的方法利用渲染设置输出高质量图像第八章:动力学与粒子系统8.1 动力学基础了解动力学在Maya中的应用学习如何为对象添加动力学效果8.2 粒子系统熟悉Maya的粒子系统学习如何创建和控制粒子效果8.3 动力学与粒子实战利用动力学模拟物体运动和碰撞创建粒子效果,如烟雾、爆炸等第九章:动画与绑定9.1 动画基础了解动画在Maya中的制作流程学习关键帧动画和动画曲线编辑9.2 绑定基础熟悉绑定在动画制作中的作用学习如何为角色模型设置骨骼和蒙皮9.3 动画与绑定实战制作简单动作动画,如行走、跑步等为角色模型设置复杂的骨骼和蒙皮绑定第十章:Maya高级技巧与优化10.1 高级建模技巧学习高级建模技巧,如多边形细化、网格重构等掌握模型优化和细节调整的方法10.2 高级材质与纹理应用利用多层材质和节点树创建复杂材质效果学习高级纹理映射和纹理合成技巧10.3 高级灯光与渲染学习高级灯光设置和渲染技巧熟悉全局光照和光线追踪等高级渲染技术10.4 高级动画与绑定学习高级动画制作技巧,如动力学模拟、角色控制器等熟悉复杂绑定和皮肤动画的制作方法结合所学知识完成综合性实战项目重点和难点解析重点环节一:Maya 2024的基本概念与界面操作重点环节二:基础几何建模重点环节三:NURBS建模重点环节四:Polygon建模重点环节五:Maya建模实战项目重点环节六:材质与纹理应用重点环节七:灯光与渲染重点环节八:动力学与粒子系统重点环节九:动画与绑定重点环节十:Maya高级技巧与优化本文详细解析了Maya基础建模的十个重点环节,从基本概念与界面操作到基础几何建模,从NURBS建模到Polygon建模,再到实战项目和高级技巧与优化,涵盖了Maya建模的整个流程。
maya基础建模教案完整
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Maya基础建模教案完整第一章:Maya 2024的基本概念与界面布局1.1 Maya 2024的安装与启动1.2 Maya 2024的用户界面介绍1.3 视图控制与界面设置1.4 快捷键的设置与使用第二章:Maya 2024的基础操作2.1 创建与选择物体2.1.1 创建基本几何体2.1.2 创建复杂几何体2.1.3 选择与变换物体2.2 设置物体属性2.2.1 设置物体的颜色、材质与纹理2.2.2 设置物体的层与组2.3 创建与编辑多边形网格2.3.1 创建多边形网格2.3.2 编辑多边形网格2.4 创建与编辑NURBS曲线和曲面2.4.1 创建NURBS曲线和曲面2.4.2 编辑NURBS曲线和曲面第三章:Maya 2024的动画制作基础3.1 关键帧动画3.1.1 设置关键帧3.1.2 调整关键帧3.1.3 播放与预览动画3.2 轨迹视图与曲线编辑器3.2.1 轨迹视图的使用3.2.2 曲线编辑器的使用3.3 动画约束3.3.1 父级约束3.3.2 位置约束3.3.3 旋转约束3.3.4 比例约束3.3.5 瘙痒约束第四章:Maya 2024的灯光与摄像机4.1 灯光的基本概念与操作4.1.1 灯光的类型4.1.2 灯光的属性4.1.3 灯光的布局与调整4.2 摄像机的基本概念与操作4.2.1 摄像机的类型4.2.2 摄像机的属性4.2.3 摄像机的布局与调整第五章:Maya 2024的渲染基础5.1 渲染的基本概念与流程5.1.1 渲染的类型5.1.2 渲染的设置5.1.3 渲染的输出5.2 渲染器的设置5.2.1 默认渲染器的设置5.2.2 mental ray渲染器的设置5.2.3 VRay渲染器的设置第六章:Maya 2024的高级建模技巧6.1 雕刻工具的使用6.1.1 雕刻基础6.1.2 使用雕刻工具进行细节塑造6.2 贴图与纹理制作6.2.1 贴图的基本概念与类型6.2.2 纹理的制作与应用6.3 高级多边形编辑技巧6.3.1 顶点编辑6.3.2 边编辑6.3.3 面编辑6.4 多边形到NURBS的转换6.4.1 多边形到NURBS的转换方法6.4.2 NURBS到多边形的转换方法第七章:Maya 2024的粒子系统7.1 粒子发射器的创建与属性设置7.1.1 粒子发射器的类型7.1.2 粒子发射器的属性7.2 粒子的基本操作7.2.1 粒子的创建与选择7.2.2 粒子的属性设置7.3 粒子系统的常用效果7.3.1 粒子的大小、颜色与寿命7.3.2 粒子的动态模拟7.3.3 粒子与物体的交互作用第八章:Maya 2024的流体模拟8.1 流体模拟的基本概念与流程8.1.1 流体模拟的界面与设置8.1.2 流体模拟的渲染与输出8.2 流体模拟的创建与编辑8.2.1 创建流体粒子8.2.2 编辑流体粒子8.3 流体模拟的常用效果8.3.1 流体的动力学模拟8.3.2 流体与物体的交互作用第九章:Maya 2024的布料模拟9.1 布料模拟的基本概念与流程9.1.1 布料模拟的界面与设置9.1.2 布料模拟的渲染与输出9.2 布料模拟的创建与编辑9.2.1 创建布料粒子9.2.2 编辑布料粒子9.3 布料模拟的常用效果9.3.1 布料的动力学模拟9.3.2 布料与物体的交互作用第十章:Maya 2024的刚体与软体动力学10.1 刚体动力学的创建与编辑10.1.1 刚体的创建与属性设置10.1.2 刚体的动力学模拟10.2 软体动力学的创建与编辑10.2.1 软体的创建与属性设置10.2.2 软体的动力学模拟10.3 刚体与软体动力学的综合应用10.3.1 刚体与软体的相互作用10.3.2 刚体与软体在动画与特效中的应用重点和难点解析教案中的重点环节包括:1. Maya 2024的基本概念与界面布局2. Maya 2024的基础操作3. Maya 2024的动画制作基础4. Maya 2024的灯光与摄像机5. Maya 2024的渲染基础6. Maya 2024的高级建模技巧7. Maya 2024的粒子系统8. Maya 2024的流体模拟9. Maya 2024的布料模拟10. Maya 2024的刚体与软体动力学对于每个重点环节的详细补充和说明如下:1. Maya 2024的基本概念与界面布局:重点在于熟悉软件界面和基本操作,理解不同视图的作用和如何有效地使用它们。
【最新】maya说课-优秀word范文 (11页)
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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==maya说课篇一:MAYA说课材料《Maya基础教程》说课稿计算机系余会各位领导、老师、同学们:你们好!我要说的课程是《Maya基础教程》,主要从以下五个方面来阐述。
一、课程总体设计分析1.教材在专业教学中的地位和作用《MAYA基础教程》是动漫设计与制作专业所开设的一门工学结合的专业基础课程,当今流行这样一句话“十年前看IT,十年后看CG”,而MAYA是CG行业中最受欢迎的三维建模和动画制作软件,此软件能够方便的创建各种具有真实感的三维物体造型,并能制作精妙的三维动画片。
现在已广泛应用到影视制作公司的电视,电影镜头中的三维特效以及三维动画片,电视台或栏目包装公司的栏目包装,广告公司的电视广告或是企业宣传片的制作等。
本课程是在学生学完图形图像处理,动漫色彩基础,二维动画制作软件等课程的基础上进一步学习的三维动画设计与制作技术,熟练掌握该软件的基本功能是对本专业学生的基本要求。
2. 教学内容与标准的确定动漫设计与制作专业重点研究三维动画在游戏、电影、电视剧制作、广告制作等各个领域的应用,根据三维动画制作流程,该课程分为Maya用户操作界面介绍、建模、材质、动画、灯光、特效、动力学、渲染和后期等模块。
这些模块知识独立,但又环环相扣,逐层递进。
通过该课程的学习,学生最终能将所学的理论知识应用到实践中,将各模块综合起来,创建简单的三维动画,为以后高级动画的学习奠定基础。
4.课程的教学目标:本课程的教学目标,是使学生使用该软件以理论与实践相结合的方法,由潜入深循序渐进的掌握三维模型的制作、材质的建立、灯光的设置、简单动画的设定到最后的渲染输出。
在学习该课程的同时培养学生实际动手能力,培养学生学习的积极性、主动性、创造性和团结协作的学习精神。
5、教学的重点与难点及解决方法单纯的学习课本上枯燥无味的菜单命令,而不去灵活应用是没有任何意义的。
三维动画软件Maya教案第一章认识Maya-2024鲜版
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曲线编辑器界面包括时间轴、曲线视图和属性列表等部分,动画师可以通过选择、移动和缩放等操作来调整 曲线形状,从而改变动画的运动效果。
曲线编辑器的应用技巧
在使用曲线编辑器时,需要注意一些技巧,如合理设置关键帧、利用切线类型控制动画速度、使用表达式实 现复杂动画效果等。
24
06 特效制作与后期 合成
2024/3/27
26
动力学模拟应用
1
动力学基本概念
介绍动力学的定义、作用以及在三维动画中的应 用,包括刚体动力学和柔体动力学等。
2
Maya动力学工具
详细讲解Maya中的动力学工具,如Rigid Bodies、Soft Bodies等,以及它们的功能和使 用方法。
动力学属性与参数
3
深入阐述动力学的各种属性和参数,如质量、摩 擦力、弹性等,以及如何通过调整这些参数来模 拟真实的物理效果。
方式。
2024/3/27
移动工具
移动所选对象的位置,可以在 不同坐标轴上进行精确移动。
旋转工具
旋转所选对象的角度,可以在 不同坐标轴上进行精确旋转。
缩放工具
缩放所选对象的尺寸,可以在 不同坐标轴上进行精确缩放。
15
多边形建模工具
创建多边形基本体
使用Maya内置的多边形基本体 创建工具,如立方体、球体、圆
性等。
2024/3/27
19
渲染输出设置
2024/3/27
渲染器的选择 介绍Maya中的不同渲染器,如Maya软件渲染器、 Arnold渲染器等,并解释它们各自的特点和适用场景。
渲染输出设置 详细讲解渲染输出的各种设置,如输出大小、分辨率、颜 色深度等,并演示如何调整这些设置来控制渲染结果的质 量和效果。
maya三维动画教程MAYA三维动画教案
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渲染质量
通过调整渲染质量参数,如采样质量 、抗锯齿等,可平衡渲染速度和图像 质量。
06
动画制作技术
关键帧动画制作
1 2 3
关键帧概念
关键帧是动画制作中的基础概念,它代表了动画 中某一时刻的状态,通过设定关键帧可以制作出 各种动态效果。
关键帧设置
在MAYA中,可以通过时间滑块选择需要设置关 键帧的时间点,并选择对应的属性进行关键帧设 置。
角色模型分析
了解角色模型的结构、关节和骨骼。
绑定过程
使用MAYA绑定工具将骨骼与模型进行绑定 ,设置权重和约束。
动画制作
调试与优化
根据剧本或故事板,为角色添加关键帧动 画、路径动画等。
检查动画效果,调整参数以达到最佳效果 。
案例三:特效元素合成与
特效元素分析
确定需要添加的特效元素,如粒子、烟雾、 火焰等。
自1998年首次发布以来,MAYA不断 升级和完善,已成为行业标准之一。
界面布局与功能
01
02
03
界面组成
MAYA界面包括菜单栏、 工具栏、视图区、时间线 、属性编辑器等部分。
视图操作
介绍如何调整视图大小、 平移、旋转、缩放等操作 。
常用工具
介绍选择工具、移动工具 、旋转工具、缩放工具等 常用工具的使用方法。
08
项目实战案例解析
案例一:室内场景建模与渲染
场景分析
确定室内场景的风格、布局和光照需求。
材质与贴图
为场景元素添加适当的材质和贴图,以增强 真实感。
建模过程
使用MAYA建模工具创建墙壁、地板、天花 板、家具等场景元素。
灯光与渲染
设置灯光参数,使用MAYA渲染器渲染出最 终效果。
Maya教案
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Maya教案教学进度表第一章走进MAYA(1)【组织教学】1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。
2.强调课堂纪律,活跃课堂气氛。
3.鼓励学生多思考,多提问。
【课题导入】播放一段惊险的影视视频,提出问题:这么惊险的视频演员是如何表演的?导演怎么拍的?安全问题怎么能保障呢?还是说其中另有乾坤呢?【讲授新课】(2课时)一、为什么要学玛雅二、玛雅的用途1.游戏方面2.影视制作方面三、观看欣赏玛雅制作的动画与影视特效四、同学们总结与发挥,畅谈动画在影视与其他方面的应用【课题总结】本次课主要是通过介绍玛雅这门软件在影视动画后期鱼3D游戏行业的用处,提高学生对该课程的兴趣。
第一章走进玛雅(2)【组织教学】1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。
2.强调分组实践时的课堂纪律,既不能大声吵闹又要活跃课堂气氛。
【课题导入】通过昨天的学习了解玛雅的窗口和试图切换方法。
【讲授新课】(2课时)一、玛雅文件基本操作1、创建工程目录不用中文2、修改工程文件路径二、基本操作1.观看场景的方法ALT + 鼠标左键视图翻转ALT + 鼠标中键视图移动ALT + 鼠标左、中键视图推拉CTRL + ALT + 鼠标左键边界盒缩放2.视图布局按下空格键可以在默认4种视图布局和激活当前视图两种布局里切换。
3.主视窗和浮动视窗4.显示模式的切换【技能训练】一、目标任务1、认真观察玛雅的窗口界面。
2、熟记玛雅的基本操作按键。
二、示范讲解三、分组练习1、按班级人数分成小组,观察玛雅软件窗口并练习各种按键操作。
四、巡回指导适当讲解,指导学生【布置作业】1、熟记玛雅的各种操作键【课题总结】第一章走进玛雅(3)【组织教学】1.检查学生出勤,作好学生考勤记录。
2.强调分组实践时的课堂纪律,既不能大声吵闹又要活跃课堂气氛。
【课题导入】通过昨天的学习了解玛雅的用途与使用范围。
【讲授新课】(2课时)一、玛雅界面二、基本操作1.选择对象2.变换对象3.视图操作4.显示模式的切换【技能训练】一、目标任务1、认真观察玛雅的窗口界面。
maya教案上课讲义
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重点
难点
1、使用maya的多边形建模制作人物模型,学习人物模型的布线方法和制作步骤;
2、学习maya的材质使用,掌握lambert、bline、phone等基础材质的使用,了解属性参数的调节;
3、掌握高级渲染器mr材质的使用,使用mr材质制作汽车车漆效果和其他道具的渲染。
Maya基础课程教案
授课时间
任课教师
尚珂
职称
助教
授课对象
专业班级:1526403共1个班28人
基本教材
和主要参
考资料
《maya模型制作(第二版)》
教学
目的
要求
了解常用的三维软件和动画专业的就业前景,学习maya软件的基本使用,掌握模型制作的方法、了解基础材质和mr材质的使用,能够使用maya制作基础建模和渲染,进而学习到高级建模和材质的使用。
教学基本内容与教学设计(含时间分配)
方法及手段
课堂安排:
1、视图操作
2、界面控制
3、基本变换工具
4、创建多边形
5、编辑多边形网格
6、使用多边形建模制作简单道具
以老师讲述为主,讲述工具的使用方式方法,结合模型制作制,锻炼同学们的使用工具能力。
作业和思考题:
作业:使用多边形建模方式制作寝室
课后小结:
对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。
第5周周一第1-8节
课次
1
授课方式
理论课√讨论课√实验课□习题课□其他□
课时安排
8
授课题目(教学章、节或主题):maya基础知识
上一课次
教学内容提要
无
2024版Maya课程教案(新)
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01
点光源、平行光、聚光灯等。
属性设置详解
02
颜色、强度、衰减等。
灯光效果演示
03
不同灯光类型在场景中的效果对比。
20
阴影效果调整优化
2024/1/24
阴影类型介绍
深度贴图阴影、光线追踪阴影等。
阴影属性设置
颜色、密度、偏移等。
阴影优化技巧
调整阴影分辨率、使用阴影贴图等。
21
渲染设置及输出格式选择
UV编辑
UV编辑是调整模型表面贴图坐标的过程。通过UV编辑,可以 将贴图准确地映射到模型表面,避免出现拉伸、扭曲等问题。 Maya提供了多种UV编辑工具,如切割、缝合、展平等,以方 便用户进行精确的UV调整。
18
05
灯光与渲染技术解析
2024/1/24
19
灯光类型及属性设置
2024/1/24
灯光类型介绍
04
材质与贴图技术探讨
2024/1/24
15
材质编辑器使用方法
打开材质编辑器
在Maya界面中选择“窗 口”>“渲染编辑器”>“材质 编辑器”命令,打开材质编辑器。
创建材质
在材质编辑器中,单击“创建” 按钮,选择需要的材质类型,如
Blinn、Phong等。
材质属性调整
在材质编辑器中,可以调整材质 的颜色、透明度、反射、折射等 属性,以模拟真实世界中的物质
2024/1/24
9
视图控制与导航
视图控制
了解视图控制的基本操 作,如缩放视图、平移
视图、旋转视图等。
2024/1/24
导航器
使用导航器工具可以快 速定位到场景中的任意
位置。
视图渲染
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《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)注:表中()选项请打“√”教案2、三维动画软件MayaMaya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。
她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
3、XSI最早的三维软件。
全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了S OFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage |XSI。
现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、Face Robert已经被Auto Desk公司收购。
Softimage至今已有17年的历史,是全球最著名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。
1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。
4、lightwave 3D新版的LightWave 3D 9 荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“The Day after Tomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man 2”蜘蛛人第2集,“Van Helsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave 3D 的软件技术来完成动画制作与视觉特效。
而且,LightWave 3D 9 更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。
可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。
二、三维动画制作流程1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D 故事板)。
其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致1、栏题栏2、菜单栏3、工具栏状态栏中第一个文字框显示当前模块。
各模块快捷键:F2 动画模块F3 Polygons模块F4surfaces模块F5 动力学模块F6 渲染模块4、工具架4、工具箱常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。
5、视图栏视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。
这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。
视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。
6、时间线7、范围滑块8、命令行:maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。
9、通道栏一、视图操作旋转视图Alt+鼠标左键推拉视图Alt+鼠标左键和中键移动视图Alt+鼠标中键局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键二、界面控制窗口和视图设置〓【Ctrl + A】弹出属性编辑窗/ 显示通道栏【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)【F】满屏显示被选目标【Shift + F】在所有视图中满屏显示被选目标【空格键】快速切换单一视图和多视图模式三、基本变换工具1、选择命令2、移动命令3、旋转命令4、缩放命令5、操作方法:(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再移动、旋转、缩放。
(2)如果是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转(3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。
6、常用快捷键【Insert】轴心变换工具【W】移动工具【e】旋转工具【r】缩放工具操纵杆操作【Q】选择工具【+、-】减少操纵杆显示尺寸五、变换工具的修改方法三、文件基本操作新建:File/New scene(快捷键ctrl+N)打开:File/Open scene(快捷键ctrl+O)保存文件:File/Save scene(快捷键ctrl+S)上一步:Edit/Undo(快捷键ctrl+z)下一步:Edit/Redo(快捷键ctrl+Z)重复操作:快捷键ctrl+g四、创建正方型几何体Create/Polygon(创建poly命令)五、修改正方型几何体可以对通道栏中的参数进行修改,可使用中键进行调节小结:正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。
后记:授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第1节Nurbs标准几何体检查签字授课时数 4 授课方法讲授+上机教学目标一、掌握:Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素了解:关于Nurbs应用范围教学重点Nurbs标准模型、曲面的创建与修改教学难点CV曲线、EP曲线创建与区别教学内容、方法及过程附记一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
二、Nurbs标准几何体Nurbs标准几何体与polygon标准几何体类似,创建方法Create/NURBS Primitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.二、Nurbs曲线Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。
四、Nurbs元素1、Nurbs曲线元素(1)编辑点元素(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素2、Nurbs标准几何体元素(1)面元素(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素小结:后记:授课题目章第3章Nurbs建模授课时间节第2节Nurbs曲线编辑检查签字授课时数 6 授课方法讲授+上机教学目标掌握:1、CV、EP编辑命令2、挤出命令3、旋转命令了解:Nurbs曲线与曲面修改命令的区别教学重点曲线成面命令教学难点Loft放样命令与挤出命令教学内容、方法及过程附记一、Loft放样Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。
Loft 放样。
创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。
这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。
使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。
需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Rebuild 后Rebuild 前Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。
Chord Length 间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。
Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFFClose 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。
Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。
Section Spans 设置放样曲线的跨度数。
Close Surface Degree=Linear Section Spans=3 小结:一、Attch Surface 连接表面。
选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。
Attach Method(连接类型):1、Connect 普通连接。
只连接表面,不改变形状。
可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状。
2、Blend 平滑连接。
会改变连接处的形状。
调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条。
缺省为0.5。
Insert Knot(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。
这项在两个表面较远时作用明显。
二、Duplicate Surface Curves 复制表面曲线。
选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。
1、Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。