Flash MX 2004制作动画

合集下载

flash mx动画制作 第1课

flash mx动画制作 第1课
首页 末页 向上 向下 返回 结束 调音
计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
Flash MX 2004的新增功能
2003年,Macromedia公司推出了Flash的 最新版本Flash MX 2004。它在以前版本的基础 上新增了许多功能,而且操作界面更加友好和 人性化,使用起来更加方便。主要表现在以下 几个方面。
计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
更新的模板
相对于以前版本来说,Flash MX 2004添 加了一些新的模板。选择[文件][新建]菜 单命令,在打开的“新建文档”对话框中单 击“模板”选项卡,即可找到所有的模板, 如图1-6所示。利用这些模板可创建演示文稿、 表单应用程序、广告、移动设备应用程序以 及其他常用的Flash文档类型。
首页 末页 向上 向下 返回 结束 调音
计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
提高知识
用 Flash 制 作 动 画 的 方法,读者可暂时不学 或等有了一定基础以后 再学。
首页 末页 向上 向下 返回 结束 调音
计算机兴趣小组
Flash MX 200Flash的 应 用 领 域 、 Flash 推 荐 网站 。
计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
一个简单的实例——从方形 到圆形 剖析Flash动画“内幕” “闪客”的世界——Flash 推荐网站
首页 末页 向上 向下 返回 结束 调音
计算机兴趣小组
Flash MX 2004动画制作
Flash MX 2004概述
Flash与动画 Flash MX 2004的新增功能 Flash MX 2004的应用领域
首页 末页 向上 向下 返回 结束 调音

Flash MX 2004制作动画

Flash MX 2004制作动画
❖ 利用”发布”可为FLASH网站一次性创建所 需的所有文件.并将FLASH动画嵌入到网页中.
准备输出和发布动画
❖ 在输出和发布之前,对动画文件的进行优化,使 动画达到最小.
❖ 对于多次出现的元素应尽量转换为符号. ❖ 尽量使用渐变动画.使用实型线条 ❖ 将变化的元素和不变化的元素放在不同的层
次上. ❖ 选择“修改”----“形状”—“优化”,命令进
按钮元件
❖ 按钮的创建 ❖ 按钮是一种特殊的元件,有不同的状态,可
以添加行为动作。 ❖ 如何创建按钮:设置按钮的各种状态. ❖ 如何给按钮添加声音:添加新图层,选择OVER
状态并添加一个关键帧,选择声音. ❖ 停止声音;在声音图层选择希望声音停止的帧,,
按F6,在属性面板选择STOP.
引导层
❖ 引导层:给对象定位.作引导层动画,先作一简 单的运动补间动画,再添加引导层,选择引导层 的第一帧,用绘图工具画一路径,在动画结束处 插一普通帧.对齐.
❖ 见FLASH.DOC文档.
输出和发布动画
❖ 动画文件的优化 ❖ 动画下载性能的测试 ❖ 动画的输出 ❖ 动画的发布 ❖ 发布动画的预览
❖ FLASH的主要输出格式为.SWF,该格式是支 持动画中所有交互功能的唯一格式.还可以将 FLASH动画输出为.GIF .JPG .PNG BMP
等图像格式.❖ 复制已知元件 Nhomakorabea内容:在“库”面板选取想要的元件,打开设置菜单,选 择“重制”,在弹出的‘复制元件’对话框中 设置复制元件的名称和类型,单击‘确定’,即 增加了一个新元件,可以对它进行编辑.
元件的编辑
❖ 元件编辑的三种模式: ❖ 在元件编辑模式下进行编辑,从主场景切换到
元件编辑模式 ❖ 在新建窗口中进行编辑:选取元件,右击,…… ❖ 在当前模式下编辑元件:选取,右击。

用Flash MX 2004制作飞舞的螺旋动画

用Flash MX 2004制作飞舞的螺旋动画

用FlashMX2004制作飞舞的螺旋动画作者:谭群芳来源:《电脑爱好者》2008年第07期本文可以学到1 Action操作的应用2 补间动画的创建3 各种类型帧的插入本文适用于1 弹簧振子2 匀速圆周运动本文相关小知识Flash中帧的分类帧是进行Flash动画的基本单位,一个Flash动画是由N个帧组成的,在时间轴上按“F5”键即可插入帧。

空白关键帧是没有内容的关键帧,按“F7”键来插入。

关键帧就是用来定义动画变化的帧,比如先上后下,那最高点即为关键帧,关键帧是通过在时间轴上按“F6”键来插入的。

关键帧显示为实心圆点,空白关键帧为空心圆点,普通帧为灰色小方格。

只有在关键帧和空白关键帧上才可添加动作脚本,在普通帧上则不能。

在物理教学中我们经常讲到弹簧振子以及匀速圆周运动,其实匀速圆周运动的课件制作还比较简单,而对弹簧振子的制作就非常困难。

如果用真实的弹簧振子能有效表示弹簧的特性,但经过阻力的综合因素后,弹簧振子并不会一直振动下去,所以并不能精确地得出物理数据。

今天我们就来制作一个螺旋动画,不管是弹簧振子和匀速圆周运动其实都和螺旋运行有关,下面来看看螺旋动画的具体制作方法。

源程序下载地址/cfan/200807/2008jyx.rar制作步骤第1步:新建Flash文档打开Flash MX 2004新建一Flash文档,按“Ctrl+J”组合键打开“文档属性”面板,设置“文档尺寸”为“400×400”(见图1)像素,“背景色”为“黑色”,“帧频”为“25fps”,其他选项保持默认不变。

文档制作好了,现在按“Ctrl+F8”键打开“创建新元件”对话框,输入名称为“直线”(见图2),并选择“行为”为“图形”,点击确定即可建立图形元件进行编辑。

图1图2第2步:建元件画竖线点击工具箱面板中的“线条工具”按钮,按“Ctrl+F3”打开其“属性”面板进行设置,设笔触高度为“3”个像素,笔触样式为“点状线”,颜色为“白色”,再在场景中画条100像素的竖线即可。

[其它技巧]第8章 网页动画制作工具Flash MX

[其它技巧]第8章  网页动画制作工具Flash MX
1. 友好的操作界面 2. 生成的动画文件可以独立播放 3. 流媒体动画 4. 文件体积较小 5. 具有交互式作用的多媒体影片 6. 易用性
h
3
8.1 Flash MX 2004简介
8.1.2 Flash MX 2004的用户界面
Flash的界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单 栏”。“主工具栏”下方是“文档选项卡”;“时间轴”和“舞台”位于 工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”;多个“面板” 围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的“属性”和“帮助”面板, 还有浮动面板,如图8-1所示。
外的区域是工作区,最终的影片不会显示工作区中的对象。
场景名
显示比例 编辑元件 编辑场景
舞台
工作区
图8-2 场景和h舞台的主界面
8
8.2 Flash MX 2004的基本知识
8.2.2 动画的基本概念
1. 计算机动画的概念与原理 所谓动画,简单地说,就是将静止状态下的一幅幅图画 或照片连续地演播出来的技术,具体说来有以下两种说法: ① 动画是一种通过一系列连续的画面来显示运动的技 术,是以一定的播放速度来达到连续运动的效果的。 ② 动画是一系列具有各种物体的动态画面的处理过程, 每一个画面都可以与前一个画面有着微小的变化。 动画的概念已经明确,那么原理就自然清楚了——人的 “视觉原理”。医学证明,人类的视觉系统有视觉暂留的特性, 也就是说,人的眼睛看到对象后在1/24秒内,图像不会在大 脑当中消失,利用这一原理,在前一图像没有消失之前,如 果播放下一图像,自然会给人造成一种连续变化的视觉效果, 电影、电视都是利用了这一原理。
主菜单栏 主工具栏 文档选项卡
时间轴
工具面板 舞台
浮动面板
动作面板 帮助面板 属性面板

《FlashMX2004动画设计教程与上机指导》第9章发布和导出动画.

《FlashMX2004动画设计教程与上机指导》第9章发布和导出动画.

9.5
Flash常见问题解答
在使用Flash制作动画时,会常常遇到一些操作上的问题。这主要 因为对Flash的操作还没有完全了解与认识。下面介绍一下在Flash动画 制作时常常出现的问题以及相应的解决方法 。 1. 怎样给自己的作品加上密码保护? 2. 什么是Flash中的路径? 3. 在Stop后的脚本能否起作用? 4. 文字按钮为什么不灵活? 5. 制作沿轨迹运动的动画时,元件为什么只沿直线运动? 6. 如何对声音进行裁剪? 7. 如何优化自己的作品?
9.3
导出和发布影片
9.3.1 导出影片 9.3.2 发布影片 9.3.3 预览发布影片的效果 9.3.4 发布影片字幕
9.3.1
导出影片
在Flash MX 2004中,想导出当前Flash影片的内容,可以使 用【文件】|【导出】|【导出图像】或【导出影片】命令来实现。 当使用【导出图像】命令时,可将Flash影片中的当前帧或当前 所选图像导出为一种静态图像格式或单帧;当使用【导出影片】 命令时,可以使影片的每一帧都导出为一个带有编号的静态图像 文件,还可将影片中的声音导出为.wav格式的文件。
9.2
优 化 动 画
9.2.1 简化动画 9.2.2 优化颜色 9.2.3 优化元素、线条与动作脚本

9.2.1
简化动画
在制作动画的时候,必须考虑到动画的简化程序,因为把动 画进行简化操作可以使复杂的操作简单化,从而减小动画文件。 要实现这一功能可以通过以下的要点来进行: (1)在使用声音文件时,尽量少使用.dat格式的声音文件, 一般在使用声音时尽量使用.mp3格式的声音文件,因为.mp3格式 的文件比较小,而且很容易让Flash识别与导入。 (2)尽量减少关键帧。Flash提供了渐变动画的生成,只要插 入了开始关键帧和结束关键帧,剩下来的内容就直接由计算机自 动生成。关键帧的多少会影响输出文件的大小,制作动画时利用 动作和形状渐变,可以减少工作量,也减少了Flash文件的大小。 (3)在蒙板中,不要使用设备字体,因为蒙板中的设备字体 必须嵌入.swf文件中。

二维动画制作FlashMX2004.第二版.习题答案

二维动画制作FlashMX2004.第二版.习题答案

《二维动画制作Flash MX 2004》习题参考答案第一章计算机动画的引入一、填充与思考1.剧本的的创作、角色的准备、结合与交互处理、预览和输出。

2.矢量3.fla swf4.标题栏、菜单栏、工具栏、时间轴、浮动面板和舞台5.打开最近项目、创建新项目、从模板创建和扩展6.工具区、查看区、颜色区和选项区7.选择工具、部分选取工具和套索工具。

8.无色、纯色、渐变色或位图9.由图层、帧和播放头组成。

主要功能(略)10.请查阅教材第一章第一节中的活动“二维动画的揭秘”。

素材的准备:通过网络下载、通过数码相机拍摄、通过扫描仪输入计算机。

11.略二、操作实践1.绘制一轮新月。

请根据提示完成。

(略)2.“我的家”的制作利用“绘图工具箱”中的相应工具按钮完成,如“椭圆工具”、“矩形工具”、“填充工具”、“直线工具”等。

3.方法(1):鼠标点击舞台,并打开属性面板,则就可在当前的属性面板中完成大小、背景色和播放速度的修改方法(2):单击“修改/文档…”命令,在弹出的对话框中完成所有内容的修改。

4.该动画请用逐帧动画的方式完成,根据当前影片的播放速度(即帧频),决定每隔多少帧放一个数字,即能实现1秒显示一个数字的效果。

5.“红绿灯模拟”制作。

(参考“红绿灯.fla”文件)(1)素材准备:a)新建一个Flash文档b)在“图层1”绘制红绿灯的支架;c)按Ctrl+F8,新建三个图形元件,分别为“红灯、绿灯和黄灯”。

(2)动画制作:a)新建三个图层,分别将“红灯、绿灯和黄灯”拖入三个图层的第1帧。

b)通过改变三个图形元件的“颜色”属性中的“亮度”值,实现灯亮与灯暗。

c)当需要改变灯亮或灯暗时,则按F6插入关键帧,选中该关键帧处的舞台上的元件实例,通过“属性”面板中的“颜色”属性,修改该实例的亮度值为48%,则为灯暗效果,反之,设置亮度值为100%,为灯亮效果。

(3)完成后保存。

第二章血浓于水——公益广告片的制作一、填充与思考1.位图的矢量化分离位图2.图像、声音和视频3.静态文本动态文本输入文本4.右下角5.分离6.影片剪辑、按钮和图形7.新建元件(F8)转换为符号(Ctrl+F8)8.编辑、在当前位置编辑和在新窗口中编辑9.逐帧动画渐变动画渐变动画形状10.略11.略12.略二、操作实践1.请绘制如图2-3-1所示的图形。

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第5章:动画制作

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第5章:动画制作

5.4.2
基本动作命令
在Flash MX 2004中,不需要了解每个动作脚本元素就可以 编写脚本代码;只要有明确的目标,就可以通过简单的动作开始 构建脚本,然后结合新的语言元素来完成复杂的任务。但是需要 对它的一些基本命令有所了解。Action Script根据特定的语法 规则使用特定的术语,下面先简要地介绍Flash的一些基本术语。 1. goto命令 2. LoadVariables命令 3. _framesloaded命令 4. set Variable命令 5. Play和Stop命令 6. On命令 7. while命令 8. for…in命令
5.2
5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.2.4
编 辑 动 画
帧的编辑 使用绘图纸外观技术 移动整个动画 制作倒计时屏幕
5.2.1
帧的编辑
时间轴在动画的制作过程中,起到了非常重要的作用。在时 间轴上不仅可以很方便地观察到帧结构,还可以对帧进行操作, 例如,帧的复制、排列顺序的改变等。 在Flash中,主要包括3种帧:关键帧、空白关键帧和过渡帧。 关键帧:当前帧有图片,在时间轴上用一个黑色小圆圈表示 的帧。 空白关键帧:当前帧无内容,在时间轴上用一个小圆圈表示 的帧。 过渡帧:介于关键帧与关键帧之间的帧,它由Flash计算而 成不能直接编辑。
5.3
使 用 场 景
当要制作一个比较复杂的动画时,最好是使用多个场景来 安排。例如,制作一个动画短片时可以使用单独的场景,这主要 是用于内容简介、出现的消息以及片头片尾字幕等,这样便于制 作、组织和修改动画。
5.4
使用【动作】面板
5.4.1 【动作】面板的基本使用 5.4.2 基本动作命令
5.4.1 【动作】面板的基本使用

网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目2-图形的绘制

网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目2-图形的绘制
• • • • • • • (1)“线条工具” (2)“铅笔工具” (3)“铅笔工具” (4)“墨水瓶工具” (5)“椭圆工具” (6)“矩形工具” (7)“多角星形工具”
4.利用曲线图形绘制“南浦大桥”造 型
• (1)新建Flash文件,命名为“南浦大桥”; • (2)在工具箱选择“矩形工具”,在“颜色”栏将填 充色设置为透明,将笔触色设置为黑色,如图2-4所示; • (3)使用“矩形工具”绘制两长一短三个矩形,构成 桥桩的大致轮廓; • (4)使用“选择工具”将桥桩修改绘制成型; • (5)使用“钢笔工具”绘制桥面和外轮廓,可分别绘 制五段光滑曲线围成桥面和桥体; • (6)使用“线条工具”绘制多条垂直钢索; • (7)使用“选择工具”将多余的线条选中,然后按 Delete 键删除。
网页动画设计与制作Flash
项目2-图项目背景】
• 经过前面的项目,小张学会了如何为一 部动画短片做导演,并能设置动画设计 环境。现在,经理要求他开始创作动画 中的各个角色与主要的画面,主要有 “南浦大桥”的造型、“个性签名”造 型,并要求他设计“翻书”与“手写签 名”两个较简单的动画。
任务3 调整图形形状
• 熟悉常用的图形调整工具。 • 熟悉变形菜单中的常用命令。 • 运用形状调整工具设计“翻书” 动画。
1.熟悉常用的图形调整工具
• (1)“选择工具” • (2)“部分选取工具” • (3)“任意变形工具”
2.熟悉变形菜单中的常用命令
• (1)“缩放”命令:可以沿水平方向、垂直方向或同时沿两个 方向放大或缩小对象,通过拖曳或在“变形”面板中输入值来缩 放对象。 • (2)“旋转”命令:旋转对象会使该对象围绕其变形点旋转, 变形点默认位于对象的中心,但可以通过拖曳来移动该点,通过 使用“旋转”命令、用任意变形工具拖曳或在“变形”面板中指 定角度来旋转对象。 • (3)“倾斜”命令:倾斜对象可以通过沿一个或两个轴倾斜对 象来使之变形,通过拖曳或在“变形”面板中输入值来倾斜对象。 • (4)“扭曲”命令:对选定的对象进行扭曲变形时,可以拖曳 边框上的角手柄或边手柄,移动该角或边,然后重新对齐相邻的 边。 • (5)“封套”命令:封套功能键允许弯曲或扭曲对象,封套是 一个边框,其中包含一个或多个对象,更改封套的形状会影响该 封套内的对象的形状,可以通过调整封套的点和切线手柄来编辑 封套形状。 • (6)“翻转”命令:翻转可以沿垂直或水平轴翻转对象,而不 改变其在舞台上的相对位置。

Flash MX 2004动画制作基础

Flash MX 2004动画制作基础

5.贺卡: 是初学Flash的人练手的较好选择,能带来小小的收入。
6.动画短片:是Flash大奖赛的主要形式。
7.交互游戏:将产品广告做到游戏中。
一.界面布局:
时间线
舞台
浮动面板
工 具 箱
动作面板 属性面板
二.常用操作: 播放场景:Enter 测试动画:Ctrl+Enter 打开库面板:F11 导入文件:“文件>导入”可 导入图片、音频、视频文件; 三.文件格式: fla格式 swf格式 exe格式 Flash的源文件格式。执行“文件>保存”命令。 发布后的格式。需Flash Player播放器,只能 播放不能修改。 执行“文件>发布设置”输出。
一.Flash动画特点: 1.矢量格式:无级缩放。 2.流技术: 动画可边下载边观看。 3.强大的交互功能: 内置ActionScript语言, 能生成复杂的互动性动画。
二.类型:
1.网络动画:常见于网页的片头。 2.MTV:在各排行榜中数量最多。 3.网络广告:Flash广告是当今网络广告界的时尚。 4.交互网站: 可实现纯flash网站,缺点是不利于搜索引擎登录。
20%的透明度
图库用于存放和组织可重复使用的元件; 一.打开库面板: 单击“窗口”菜单,选择“库” (Ctrl+L或F11 )
二.管理图库: 建立图库目录:可把同类型的元件 存放在一个文件夹内; 删除:删除元件或文件夹;
三.调用图库元件: 1.将图库中的元件拖到场景中即可; 2.调用其它动画的元件: 执行“文件”>“以库打开”命令, 选择要调用的Flash源文件;
二.帧的类型: 1.关键帧:在动画中呈现出关键性动作或内容 变化的帧;用实心小点表示; a:表示该帧有交互动作; 小红旗:表示该帧有标签或注释; 2.空白关键帧:暂无内容的关键帧;用空心 圆圈表示; 3.普通帧:也称为过渡帧,其内容由Flash自动生成; 若在末尾以空心方块表示,否则以灰色或其它颜 色表示。 三.帧的基本操作: 1.创建关键帧: 左键选中要定义为关键帧的方格, F6键创建关键帧,F7键创建空白关键帧; 2.插入普通帧:F5键;

第4章 FLASH MX 2004动画基础

第4章 FLASH MX 2004动画基础

图4.8 元件编辑
4.2.2 编辑元件
单击"窗口"菜单,选择" 单击"窗口"菜单,选择"库",打开库面 在库面板里显示当前动画包含的所有元件, 板,在库面板里显示当前动画包含的所有元件, 左键双击要修改的元件就可以进入元件编辑状态. 左键双击要修改的元件就可以进入元件编辑状态.
4.2.3 创建实例
图4.7 "创建新元件"对话框
在元件中可以包含图形, 在元件中可以包含图形,文字和外部导入的 图像,声音和动画等,效果如图4.8所示. 4.8所示 图像,声音和动画等,效果如图4.8所示.在舞台 左上角显示编辑元件的名称,创建新的元件后, 左上角显示编辑元件的名称,创建新的元件后, 面板中就会显示元件的记录. 在"库"面板中就会显示元件的记录.
4.5
动作补间动画
动作补间动画是FLASH动画中最主要的动画 动作补间动画是FLASH动画中最主要的动画 FLASH 表现方式. 表现方式.动作补间动画的构成元素是之前提 到的元件,并且不同属性, 到的元件,并且不同属性,动画效果的元件要 摆放在不同的图层内.在动画里, 摆放在不同的图层内.在动画里,可以通过更 改元件的坐标,大小, 改元件的坐标,大小,旋转和透明度实现动画 效果.动作补间动画的变化很多, 效果.动作补间动画的变化很多,熟练使用可 以制作出很多绚丽的动画作品, 以制作出很多绚丽的动画作品,甚至可以模仿 出逼真的三维效果. 出逼真的三维效果.
图4.5 库面板
图4.6一个元件的三个实例
4.2.1 创建元件
单击"插入"菜单,选择"新建元件" 单击"插入"菜单,选择"新建元件",打开 创建新元件"对话框,如图4.7所示. 4.7所示 "创建新元件"对话框,如图4.7所示.在对话框 里选择元件类型,输入名称,单击"确定"按钮, 里选择元件类型,输入名称,单击"确定"按钮, 创建新元件. 创建新元件.

网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目12-综合动画设计

网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目12-综合动画设计
Βιβλιοθήκη 2.了解Loading的分类
• (1)无下载进度提示的Loading:这种 Loading往往只给出“正在下载……”之类的文 字提示,或者显示出一个简单的、具有提示意 义的小动画。 • (2)精确显示下载进度的Loading:这种 Loading会给出“已下载了n%”之类的提示,可 以使观众了解动画已下载的百分比,在满足观 众“知情权”需求的同时,还可避免用户产生 烦燥的情绪。
3.为“猫和老鼠”制作一个 Loading2
(11)选择图层AS,插入4帧, 分别编写Action Script语句, 在第1帧编写如下语句: play(); 在第2帧编写如下语句: byteloaded = _root.getBytesLoaded(); bytetotal = _root.getBytesTotal(); loaded = int(byteloaded/bytetotal*100); t = getTimer(); percent = loaded+"% "; tetotal = ((int(byteloaded/1000)+"K/")+ int(bytetotal/1000))+" K "; loading.gotoAndStop(loaded); 在第3帧上编写如下语句: if (loaded == 100) { gotoAndStop(4); } else { gotoAndPlay(2); } 在第4帧语句如下: stop(); (12)最后选中图层PIC的第4 帧,在动作面板上设置如下 跳转语句: on (release) { gotoAndPlay("场景2", 1); }
任务2 片头字幕制作

网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目6-元件、实例与库的使用

网页动画设计与制作——Flash MX 2004项目6-元件、实例与库的使用

2.熟悉在新窗口中编辑元件 的方法
• (1)在舞台上选择该元件的一个实例,右键 单击该实例,然后在快捷菜单中执行“在新窗 口中编辑”命令。 • (2)根据需要编辑该元件。 • (3)要更改注册点,可拖动舞台上的元件。 一个十字准线指示注册点的位置。 • (4)单击右上角的关闭按钮以关闭新窗口, 然后在主文件窗口内单击以返回到编辑主文件 状态下。
任务2 编辑元件
• 熟悉在当前位置编辑元件的方法。 • 熟悉在新窗口中编辑元件的方法。 • 熟悉在元件编辑模式下编辑元件的 方法。
1.熟悉在当前位置编辑元件的方 法
• (1)执行以下操作之一。 • 在舞台上双击该元件的一个实例。 • 在舞台上选择该元件的一个实例,右键单击该 实例,然后在快捷菜单中执行“在当前位置编 辑”命令。 • 在舞台上选择该元件的一个实例,然后执行 “编辑”→“在当前位置编辑”命令。 • (2)根据需要编辑该元件。 • (3)如果要更改注册点,可以拖动舞台上的 元件,一个十字准线指示注册点的位置。 • (4)退出“在当前位置编辑”模式并返回到 文件编辑模式
网页动画设计与制作Flash
项目6-元件、实例与库的使用
项目6-元件、实例与库的使用
• 【项目背景】
• 小张在公司工作已经有了一段时间, 已经设计了一些网页动画。公司经 理提出要求,让小张把一部动画所 需要的基本元件都要建立好,并根 据需要设置对应的实例,建好并管 理好相应的元件库。
【项目分析】
4.熟悉将舞台上的动画转换为影 片剪辑的方法
• (1)在主时间轴上,选择想使用的舞台上动画的每一 层中的每一帧。 • (2)右键单击任何选定的帧,然后在快捷菜单中执行 “复制帧”命令。 • (3)取消选择所选内容并确保没有选中舞台上的任何 内容,执行“插入”→“新建元件”命令。 • (4)出现“创建新元件”对话框,如图6-2所示。在 该对话框中,输入该元件的名称。对于“行为”,选 择“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮。Flash 会在 元件编辑模式下打开一个新元件来编辑。 • (5)在时间轴上,单击第 1 层上的第 1 帧,然后执 行“编辑”→“时间轴”→“粘贴帧”命令。 • (6)创建完元件内容之后,单击舞台上方编辑栏内的 场景名称返回到影片编辑模式。

FlashMX2004制作的动画设计

FlashMX2004制作的动画设计

前言随着计算机技术的飞速发展和普及,微机进入了日常工作和生活的各个领域,得到了广泛的应用。

CNNIC发布第17次网络报告,中国网民数突破1亿,截至2005年12月31日,我国上网用户总数突破1亿,为1.11亿人,其中宽带上网人数达到6430万人。

目前,我国网民数和宽带上网人数均位居世界第二。

(中国经济网)目前中国的计算机用户越来越多,大多数人对计算机的基本操作相当熟练,但很多人却对计算机的硬件组装和操作系统的安装不太了解或是不太清楚。

有鉴于此,很有必要做一个让外行(初学者)能很快掌握这项知识的系统,最好是操作不要太复杂,简单易学,能够照顾到对电脑不是太了解的人群。

作者所作的课题项目能够让大家对计算机硬件组装的软件安装有清楚的认识,并快速掌握相关的计算机技能。

而且该项目有很大的推广潜力,适用范围广,只要稍作修改就能做成精美的动画作品。

在制作工艺模拟系统前,有必要了解各种硬件的基本知识,即硬件的物理结构和主要技术性能指标。

了解硬件的基本分类和主要性能指标,注意各硬件的安装方法与主机的连接。

在商务谈判中,很多时候公司要向客户提供产品的工艺制作流程,用传统的文字加资料方法宣传产品,枯燥无味且不太容易讲明白,客户也不太容易听懂,并不能达到很好的效果,而以生动形象的影片把工艺流程表达出来就能很好地达到这一目地,让人一看就明白,显然有必要做这样一个工作:把枯燥无味的介绍说明变成生动有趣的影片,就像看电影一样让人赏心悦目,并且很快地汲取消化知识。

课题采用FlashMX2004制作的动画能很好达到目的,界面友好,只要熟悉软件,能从总体上把握住整个课题,操作起来就简单,表现内容丰富多彩,形式多样,但工作很细致,要学的东西很多,很花费时间和精力,而且文件越大对系统配置要求就越高。

特别是计算机内存的要求很高,因为最终要生成影片。

以目前主流的计算机配置来讲,1G的内存足够让我们制作出精美的动画了。

第1章 项目分析设计本课题将PC 系统硬件组装和软件安装过程变成以动画的形式播放出来,因此需要清楚地知道每一个安装细节,并且合理地在Flash 软件应用中,同时也要相当熟悉软件,确定下课题后,分析课题的工艺流程,如图1.11.1硬件组装工艺流程图图1-11.2第二步,搜集相关的资料,如机箱、主板、CPU、风扇、硬盘、内存条、各种在开发工具中能够用到的资料,如背景图片,PNG 图片,文献资料等。

网页动画设计与制作FlashMX2004 项目11-电影测试与导出

网页动画设计与制作FlashMX2004 项目11-电影测试与导出

3.导出Flash格式影片1
• (1)打开一个动画源文件,并执行“文件”→“导 出”→“导出影片”命令或使用快捷键 Ctrl+Alt+Shift+S,将打开“导出影片”对话框。 • (2)在“导出影片”对话框中的“文件名”中输入用 于保存导出影片文件的名称。 • (3)在“保存类型”下拉菜单中选择要导出的文件格 式,缺省情况下是“*.swf”格式。这是Flash独立播放 器和加入了插件后的浏览器能够播放的文件格式。 • (4)单击“保存”按钮,进行动画的导出。 • (5)在将动画导出为“*.swf”格式的文件时,还会打 开一个“导出Flash Player”对话框,可对一些属性加 以设置,
1.熟悉“发布设置”对话框

• •
• •
(1)打开要导出的影片,如112.fla。 (2)执行“文件”→“发布设 置”命令,打开“发布设置”对 话框。 (3)选择所需的格式类型。系 统默认情况下只有两种发布格式, 用户可以选择下方的其他复选框, 则对话框上方的标签也会出现相 应的项。如将所有的类型都选上, 则此时的发布设置对话框 (4)在各种格式类型右边的 “文件”列设置对应的导出文件 名称。 (5)单击要修改参数的文件格 式类型对应的标签。稍候将对各 种格式类型对应的标签的相关设 置进行讲解。
2.制作独立执行的电影文件
• (1)选中需制作的Flash文件,如11-2.fla。 • (2)执行“文件”→“发布设置”命令,出 现“发布”设置对话框,在该对话框的“类型” 选项列中选中“Windows放映文件(.exe)”, 并在其右边的文本框中输入文档的绝对路径和 文件名。 • (3)单击“确定”按钮。如果要立即发布, 则可以直接单击“发布”按钮,此时,在设定 的文件夹内就可以看到相应的EXE文件,这时 的Flash影片只需要Windows环境,通过双击 文件图标即可播放。

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第1章:Flash MX 2004概述

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第1章:Flash MX 2004概述

2004的安装与启动 1.2 Flash MX 2004的安装与启动
Flash MX 2004的安装与启动和Flash MX的安装与启动差不 多。它的功能更强大,新增功能提高了创作能力,增强了丰富的 媒体支持,简化了发布流程。 1.2.1 Flash MX 2004的安装 1.2.2 Flash MX 2004的启动 1.2.3 Flash MX 2004窗口的关闭
Flash基本操作 1.5 Flash基本操作
1.5.1 1.5.2 1.5.3 1.5.4 1.5.5 1.5.6 1.5.7 1.5.8 套索工具的使用 复制和粘贴对象 移动对象 对齐对象 使用网格、辅助线与标尺 创建竖直运动的动画 旋转对象、调整对象比例 使用【影片浏览器】面板
1.5.1
套索工具的使用
套索工具是选取工具的一种,比起箭头工具有较为突出的优 点,就是可以自己徒手画一个范围来选择对象。所画的区域可以 是闭合的也可以是不闭合的,如果区域不闭合,Flash将自动将 其闭合。
1.5.2
复制和粘贴对象
复制和粘贴是动画制作中使用最多的操作。它的操作可以通 过以下几个步骤进行。 (1)先选中要复制的图像,例如图1.42,选择【编辑】|【全 选】命令,或者单击【选择工具】按钮,用【选择工具】选取所 要复制的图片。 (2)然后选择【编辑】|【粘到中心位置】命令,这样就可以 将复制的图像粘贴到场景中;或者选择【编辑】|【粘贴到当前 位置】命令,这样就可以将拷贝的图像按原位粘贴到场景中。 (3)如果在不同的文件中复制,可先将窗口平铺,然后选择 箭头工具,直接拖放对象到另一个窗口中。这样也可以完成对象 的复制。 (4)选择【编辑】|【选择性粘贴】命令,可进行选择性粘贴。 其操作过程和Word的文字处理相似,Flash可以按照指定格式粘 贴或嵌入剪贴板中的内容,还可以创建对象链接,以连接其他电 影中的信息 。

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第2章:绘制基本图

《Flash MX 2004动画设计教程与上机指导》第2章:绘制基本图

2.1.3
使用笔刷工具画线
使用笔刷工具绘制的图形外观上看似线条,其实是一个没有 边线的填充区域。因此使用笔刷工具不仅可以绘制图形,还可以 制作一些特殊效果,例如,显示毛笔的效果。另外,它还可以对 绘制的图形进行上色和创造出许多特殊的效果,包括书法效果等。 在使用笔刷工具时,可以使用笔刷工具的功能键选择笔刷大小和 形状。 单击工具箱里的笔刷工具按钮后,在【选项】区域里就会显 示出笔刷工具的选项,如图2.8所示。单击笔刷工具选项里的按 钮,将会打开笔刷工具的所有工作模式,如图2.9所示。笔刷工 具的工作模式有5种:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选 择与内部绘画。
(4)在第5帧处按下F6键插入一个关键帧,或者选中第5帧然 后单击鼠标右键在弹出来的菜单上选择【插入关键帧】命令。 (5)选择第1帧,在【属性】面板的【补间】选项中选择【动 作】命令。 (6)用鼠标选中红旗,选择【修改】|【分离】命令,将红旗 分离。 (7)把鼠标移动到红旗的上方,右击鼠标从弹出来的菜单上 选择【扭曲】命令。在红旗的四周将出现一个矩形的方框,方框 的周围有8个控制点。如图2.29所示。 (8)使用鼠标拖动方框上的控制点,改变红旗的样子。从而 实现扭曲的效果。 (9)在第10帧处按下F6键插入关键帧,然后把鼠标移动到红 旗的上方,右击在弹出来的菜单上选择【扭曲】命令,在红旗的 四周又出现一个矩形的方框,使用鼠标拖动方框上的手柄,使红 旗变成另外的样子。
(7)单击【时间轴】面板下的按钮,新建一个层,在新层的 第31帧按下F6键插入一个关键帧。单击【绘图纸】按钮,这时原 键层上的直线显示为灰色。在直线的最下端画一条向左的短直线。 (8)在新层的第50帧按下F6键插入一个关键帧,用步骤(2)的 方法把这一帧的横线拉长,使之和上面的横线一样的长,然后, 双击第31帧打开其属性对话框,在弹出的属性对话框中的【补间】 下拉列表中选中【形状】后按Enter键确定。 (9)使用同样的方法,绘制第4条直线,使得第4条直线正好 回到第1条直线的左端。然后分别选择第1个、第2个、第3个图层 上的第60帧,并分别按下F5键,这时的时间轴,如图2.15所示。 (10)最后按下Ctrl+Enter组合键欣赏延伸的直线的效果,在 该窗口里可以看到黑色的直线在不断地延伸,最后组成一个矩形, 如图2.16所示。
相关主题
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

关键帧
❖ 关键帧为圆点标志,分为空白关键帧和实关键 帧.普通帧为方块标志.关键帧后面的普通帧将 继承关键帧的内容.
❖ 编辑帧:插入、删除、复制、粘贴、移动、 翻转帧。
❖ 设置帧频,帧频是指动画的播放速度,fps (帧/秒)
制作逐帧动画
❖ 由一个个密集的关键帧组成。适合作复杂的 动画。体积大。
❖ 制作补间动画:补间动画和补间形状。 补间动画的对象:组合或元件。 补间形状的对象:不是组合或元件。
❖ 步骤:选取动画所有层上的所有帧,复制帧,确定画板 上没有选取对象,“选择”----“新元件”
❖ 复制已知元件的内容:
在“库”面板选取想要的元件,打开设置菜单,选 择“重制”,在弹出的‘复制元件’对话框中 设置复制元件的名称和类型,单击‘确定’,即 增加了一个新元件,可以对它进行编辑.
元件的编辑
❖ 影片剪辑:代表可反复取用的一段小动画。 可独立于主时间轴进行播放。不能添加相互 控制。
❖ 按钮;用于创建动画的交互控制按钮。可响 应事件,添加交互动作。
元件创建
❖ 可把画板上的对象直接转换成元件,也可新建一个空 白元件.元件的内容可以只有一帧,也可以由多帧组 成.
❖ 如果已经创建了动画,并且以后还要用到它,或者希 望将它作为实例来处理,可将该动画转换为影片剪辑.
❖ 元件编辑的三种模式: ❖ 在元件编辑模式下进行编辑,从主场景切换到
元件编辑模式 ❖ 在新建窗口中进行编辑:选取元件,右击,…… ❖ 在当前模式下编辑元件:选取,右击。
按钮元件
❖ 按钮的创建 ❖ 按钮是一种特殊的元件,有不同的状态,可
以添加行为动作。 ❖ 如何创建按钮:设置按钮的各种状态. ❖ 如何给按钮添加声音:添加新图层,选择OVER
编辑动画
❖ 用洋葱皮工具编辑关键帧。它具有填充模式 显示、线框模式显示、多帧编辑和游标设置。
为动画添加音频
❖ 导入音频:将音频文件导入到库中.最好采用 22KHZ 17位的单声音频.
❖ 添加音频:创建一个单独的层,专门存放音频文 件.在属性面板中设置.
动作和组件
❖ 动作脚本是FLASH内开发应用程序时所使用 的语言.可以增加FLASH的功能、交互性。
❖ 步骤;1)先建一个内容层.
❖ 2)再在内容层新建层,绘制一遮罩形状,不用笔 触,但一定有填充.把它转换成元件,制作成动 画,再把该层设置成遮罩层.
❖ 遮罩层的关联
❖ 与遮罩层脱离关联.

❖ 帧代表时刻,画面随时间的变化而改变,就成了 动画.制作动画的两种方式;逐帧动画、补间动 画。逐帧动画需要在每一帧上创建一个不同 的画面,连续的帧组合成连续的画面。补间 动画史需确定动画的起点帧和终点帧的画面, 中间部分由FLASH自动生成。在某时刻需定 义新的状态,就要插入,关键帧数目越多, 文件越大
❖ 利用”发布”可为FLASH网站一次性创建所 需的所有文件.并将FLASH动画嵌入到网页中.
准备输出和发布动画
❖ 在输出和发布之前,对动画文件的进行优化,使 动画达到最小.
❖ 对于多次出现的元素应尽量转换为符号. ❖ 尽量使用渐变动画.使用实型线条 ❖ 将变化的元素和不变化的元素放在不同的层
次上. ❖ 选择“修改”----“形状”—“优化”,命令进
❖ 见FLASH.DOC文档.
输出和发布动画
❖ 动画文件的优化 ❖ 动画下载性能的测试 ❖ 动画的输出 ❖ 动画的发布 ❖ 发布动画的预览
❖ FLASH的主要输出格式为.SWF,该格式是支 持动画中所有交互功能的唯一格式.还可以将 FLASH动画输出为.GIF .JPG .PNG BMP
等图像格式.
动画下载性能测试
❖ 控制——测试场景(测试影片)
动画的输出
❖ 文件——导出——导出图像,输出单帧的图 像。
❖ 文件——导出——导出影片,,可以将整个 动画输出为某种格式的动画文件。.swf .avi .mov .gif .wav
FLASH动画的发布
❖ FLASH文件的发布 ❖ GIF文件的发布设置 ❖ JPG文件的发布设置
状态并添加一个关键帧,选择声音. ❖ 停止声音;在声音图层选择希望声音停止的帧,,
按F6,在属性面板选择STOP.
引导层
❖ 引导层:给对象定位.作引导层动画,先作一简 单的运动补间动画,再添加引导层,选择引导层 的第一帧,用绘图工具画一路径,在动画结束处 插一普通帧.对齐.
❖ 遮罩层:遮罩层下面的内容就像透过一个洞一 样地显示出来.这个洞的形状就是遮罩层上的 内容的形状.通过遮罩层可以作出聚光灯效果 和流动效果.
行优化 ❖ 尽量减少文本使用的字体和样式。
❖ 音频文件尽量用MP3 ❖ 位图文件只应作为背景。
❖ 限制每个关键帧的变化区域,使交互动作的 作用区域尽可能少。
❖ 尽量将多个元素组合起来。 ❖ 少用渐变色彩。
❖ 利用颜色列表,使动画的调色板与浏览器所 用的调ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ板相符
❖ 就在不同计算机上测试动画。以调整效果。
使用Flash MX 2004制作动画
❖ 元件 ❖层 ❖帧 ❖ 制作逐帧动画 ❖ 制作渐变动画 ❖ 编辑动画 ❖ 特效制作实例 ❖ 为动画添加音频
使用元件
❖ 元件是存放在库中的可反复取用的图形、动 画、按钮和音频。将元件从库拖入台,就生 成了一个实例。
❖ 元件的类型:图形、影片、按钮
❖ 图形:可反复取用的图片,用于构建动画主 时间轴上的内容。一般只含有一帧静止图片。 不能对它添加交互行为和声音控制。
相关文档
最新文档