3dmax骨骼之SKIN蒙皮教程
3Dmax中角色动画的蒙皮设置
3Dmax中角色动画的蒙皮设置3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,使用户能够创建逼真的角色动画。
在3Dmax中,角色动画的蒙皮设置是非常重要的一步,它决定了角色的动作能够顺利进行,并使其看起来更加真实和自然。
下面将详细介绍在3Dmax中如何进行角色动画的蒙皮设置的步骤。
1. 导入角色模型:首先,将角色模型导入到3Dmax软件中。
可以使用“导入”选项或者直接将模型拖放到软件窗口中。
确保导入的模型是正确的文件格式并具有正确的比例。
2. 准备角色模型:在进行蒙皮设置之前,需要确保角色模型已经进行了正确的分组和命名。
正确的分组和命名能够方便后续的蒙皮工作,并且可以提高工作效率。
可以使用3Dmax中的“组”和“重命名”工具来完成这个步骤。
3. 创建骨骼系统:接下来,需要为角色模型创建骨骼系统。
骨骼系统是一个用于控制角色动画的重要组成部分。
在3Dmax中,可以使用“骨骼”工具或者“Biped”系统进行骨骼的创建。
根据角色模型的需求和复杂程度选择合适的骨骼系统。
4. 绑定骨骼和模型:一旦骨骼系统创建完成,需要将骨骼绑定到角色模型上。
绑定过程中,确保骨骼和模型紧密连接,并且能够正确地影响角色模型的每个部分。
可以使用3Dmax中的“蒙皮”工具来完成骨骼和模型的绑定。
5. 调整骨骼权重:在完成骨骼和模型的绑定之后,需要调整每个骨骼对于模型的影响权重。
通过调整权重,可以确保骨骼对于模型的影响更加均匀和自然。
在3Dmax中,可以使用“权重”工具来完成这个步骤。
6. 测试和修正:在完成骨骼权重的调整之后,需要进行动画的测试和修正。
通过尝试不同的动作,并观察模型的反应,可以发现可能存在的问题并进行修正。
在修正过程中,需要特别注意模型出现的异常变形或者不自然的动作。
7. 调整参数和细节:最后,可以根据角色模型的需求和效果,对蒙皮设置进行进一步的调整。
这包括调整骨骼的动画曲线、添加额外的控制器和调整绑定参数等。
三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮
均是链接和缩放形式的,因此使用此选项可以避免异常行为。此选项对于骨骼 没有可见效果。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 拉抻因数信息: ▪ “校正负拉伸”选项下方有一个文本显示,提供了关于选定骨骼数量和所有三
6.1.2 IK解算器
下面我们将通过几个实例来说明几种IK解算器的使用方法: ▪HI解算器:它是我们在制作仿生物的关节运动时最常用到的IK解 算器。“HI 解算器”使用目标来设置链动画。设置目标动画,IK 解算器移动末端效应器(链中最后一个关节的轴点)来匹配目标的 位置。通常,目标是其他控制对象(例如点或虚拟对象、脊椎或骨 骼)的父对象,而这些控制对象与视口或卷展栏滑块相关联。 ▪IK 解决方案在解算器平面中发生。解算器平面在世界空间中的角 度由一个称之为旋转角度的参数控制。可以设置旋转角度动画。可 以直接对它进行调整,也可以使用操纵器来调整。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 在方法2创建骨骼的过程中,我 们使用了骨骼工具面板,下面我 们将详细地讲解这个面板里的各 种功能,掌握这些功能将对今后 的工作提供很大的便利。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 骨骼编辑工具:使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨 骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
6.1.1创建一段骨骼
▪ 对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
▪ 启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。
▪ 冻结长度:通常情况下骨骼的长度都是固定的,移动相邻骨骼不会引起 它的长度变化。禁用“冻结长度”选项可以使它的长度受到相邻骨骼的 影响。
3DMAX蒙皮教程
1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:47Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。
蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。
002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。
现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。
003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。
注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。
004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。
在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。
如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。
.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:57006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:58007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。
直到高度比例都差不多。
9.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:59008 打开运动面板,在Biped项目面板中,按下Figure Mode按钮打开形体模式。
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果
3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。
2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。
3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。
步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。
2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。
3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。
4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。
5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。
步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。
2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。
3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。
4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。
5. 点击"Add"(添加)。
6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。
步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。
2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。
3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。
4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。
5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。
步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。
2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。
骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)
骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)的原理解析(一)一)3D模型动画基本原理和分类3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。
主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。
从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。
但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。
Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关键中存储的是Mesh 所有顶点在关键帧对应时刻的位置。
关节动画的模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分(Mesh),通过一个父子层次结构将这些分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下子Mesh的运动,各Mesh中的顶点坐标定义在自己的坐标系中,这样各个Mesh是作为一个整体参与运动的。
动画帧中设置各子Mesh相对于其父Mesh的变换(主要是旋转,当然也可包括移动和缩放),通过子到父,一级级的变换累加(当然从技术上,如果是矩阵操作是累乘)得到该Mesh在整个动画模型所在的坐标空间中的变换(从本文的视角来说就是世界坐标系了,下同),从而确定每个Mesh在世界坐标系中的位置和方向,然后以Mesh为单位渲染即可。
关节动画的问题是,各部分Mesh中的顶点是固定在其Mesh坐标系中的,这样在两个Mesh结合处就可能产生裂缝。
第三类就是骨骼蒙皮动画即SkinnedMesh了,骨骼蒙皮动画的出现解决了关节动画的裂缝问题,而且效果非常酷,发明这个算法的人一定是个天才,因为SkinnedMesh的原理简单的难以置信,而效果却那么好。
骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动。
一个骨骼动画通常包括骨骼层次结构数据,网格(Mesh)数据,网格蒙皮数据(skin info)和骨骼的动画(关键帧)数据。
3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧
3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧骨骼绑定和皮肤权重调整是3Dmax软件中非常重要的技术,它们可以帮助我们在角色建模和动画制作中实现更加真实的效果。
本文将详细介绍3Dmax中的骨骼绑定和皮肤权重调整的步骤和技巧。
一、骨骼绑定1. 创建骨骼系统:首先,在3Dmax的工具栏中选择"创建"选项,并选择"骨架"。
在视图窗口中点击鼠标左键,确定骨骼的起点,然后按住鼠标左键拖动,在视图窗口中创建出需要的骨骼结构。
2. 骨骼命名:创建完骨骼结构后,我们需要给骨骼命名,以便后续容易调整和管理。
选定一个骨骼,点击右键,选择"属性"选项,在弹出的属性编辑器中,将骨骼的名称进行修改。
3. 骨骼绑定:选择一个角色的一个可动部分(例如手臂),点击鼠标右键,选择"原点>>>子对象"。
然后在右侧的层级管理器中选中骨骼系统和角色的可动部分,点击鼠标右键,选择"约束>>>路径约束"。
在弹出的设置窗口中,选择骨骼路径,然后点击确定。
4. 检查约束:在绑定完一个角色的一个可动部分之后,我们需要检查约束效果。
选中角色的可动部分,进行操作,看是否能够正确地跟随骨骼的运动。
5. 骨骼调整:如果绑定后的角色可动部分和骨骼运动不匹配,我们可以对骨骼进行调整。
选中需要调整的骨骼,通过移动、旋转等方式来使其与角色的可动部分完美匹配。
二、皮肤权重调整1. 选择角色和骨骼:在调整皮肤权重之前,我们需要先选择角色和骨骼。
在3Dmax的工具栏中选择"编辑"选项,并点击"选择"。
在视图窗口中点击鼠标左键,选择角色的一个可动部分。
2. 进入皮肤权重调整模式:在3Dmax的选项栏中,选择"编辑"选项,并点击"编辑皮肤"。
然后在右侧的层级管理器中选中角色和骨骼系统。
3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果
3Dmax蒙皮技巧:将模型与骨骼绑定实现动画效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,可以用于制作游戏角色、动画、建筑模型等。
在制作角色动画时,将模型与骨骼绑定是非常重要的步骤之一。
本文将为大家介绍使用3Dmax进行蒙皮技巧的步骤,实现模型与骨骼的绑定,从而实现动画效果。
以下是详细步骤:1. 准备模型和骨骼:首先,你需要准备好要进行蒙皮的模型和骨骼。
模型可以是你自己建模的角色,也可以是下载的现成模型。
骨骼是指角色的骨架,可以通过3Dmax自带的骨骼工具或者其他插件来创建。
2. 设置模型和骨骼的层次结构:在3Dmax中,可以通过层级管理器来设置模型和骨骼的层次结构,使其显示在正确的位置上,并方便进行后续操作。
可以使用拖拽的方式将模型和骨骼分别放在对应的层级下。
3. 选择要进行蒙皮的模型:在3Dmax界面中,选择要进行蒙皮的模型,然后进入修改器列表,选择“快速蒙皮”或者“皮肤”进行操作。
4. 添加一个蒙皮调整器:在修改器列表中,点击“添加”按钮,选择“蒙皮”或者“皮肤”作为模型的一个新的修改器。
添加完毕后,在蒙皮调整器的设置面板中,可以进行一些基本设置,比如设置骨骼的影响半径、蒙皮权重等。
5. 将骨骼绑定到模型上:在蒙皮调整器中,选择“选择骨骼”按钮,然后在视图区域中选择要绑定的骨骼。
选择完毕后,点击“绑定”按钮,将骨骼绑定到模型上。
6. 调整蒙皮权重:在绑定骨骼后,模型会根据骨骼的运动而变形。
但是通常需要通过调整蒙皮权重来优化模型的变形效果。
在3Dmax中,可以使用“顶点编辑器”或者“蒙皮修改器”来调整蒙皮权重。
选择相应的工具后,点击模型上的顶点或者区域,调整权重值,使模型在动画过程中更好地跟随骨骼的运动。
7. 进行动画测试:在调整完蒙皮权重后,可以进行动画测试,查看模型与骨骼绑定的效果。
在3Dmax中,可以通过时间轴或者曲线编辑器来设置和编辑动画,让骨骼按照预定的路径和节奏进行运动。
8. 优化和修复问题:在进行动画测试时,可能会发现一些问题,比如模型变形不自然、模型撕裂等。
3D MAX 骨骼绑定蒙皮教程
这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。
骨骼的建立首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。
用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图在运动命令面板,点击biped卷展栏的figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。
调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上复制粘贴PS:1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。
2 若选中骨骼时,复制的选项是灰色的,就用新建命令给他起个名字就可以了。
3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。
将骨骼绑定到模型上选中模型,如果有打组的请解组。
进入修改命令面板,选择physique修改命令。
单击按钮,按H 键打开选择对话框,双击Bip01物体弹出对话框后,单击进行解算。
解算完毕后可以看到黄色的“筋”。
注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后进入Envelope次物体级,并按下shaded键,这样可以用颜色观察蒙皮效果。
红色是蒙皮较好的地方,蓝色是不到位的地方,中间的过渡色越浅则代表蒙皮效果的衰减。
这个面板就是调节蒙皮强度的主要参数内外圈在内圈以内的模型是全部被蒙住的模型,从内圈和外圈的距离是一个衰减过度距离就像灯光的内外圈衰减红色的是内圈,紫色的是外圈。
选择控制的层级。
例如说点层级怎么复制蒙皮部分选择Link层级,用下的COPY和PASTE命令来进行操作。
检查蒙皮是不是已经完成的标准:不要有不该受影响的部位,以及不要漏掉应该受影响的部位。
检查方法:拖动骨骼测试是不是有不正常的地方,或者调入bip文件进行测试。
粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查一下,当然也有可以偷懒的方法,粗略解算后可以调入BIP文件看看有什么地方不正常,然后找到不正常的地方在调整一下就可以啦。
3ds max8的skin蒙皮流程
使用3ds max 8 的skin 修改器的蒙皮流程 By Jerry1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。
2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。
注意,要在bipe 的figure 模式下设置bipe 参数。
3 在Front和Right视图中将bipe对齐角色的四肢和关节。
小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe对齐。
4 完成bipe对齐后,一定要退出figure模式。
5为角色模型添加skin修改器6在封套参数卷展中,点击Add按钮,添加bipe作为模型的骨骼。
7小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。
将bipe都改成用box显示。
这样可以方便后面的bipe动作姿态调整。
8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe骨骼产生的封套进行设置。
9下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。
头部封套锁骨封套上臂封套前臂封套手部胸部spine2封套盆骨封套大腿封套小腿封套脚跟封套前脚掌封套10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。
11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose ,以便我们观察蒙皮效果。
设置好动作的关键帧镜像右边的封套到右边12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。
需要进一步调整封套对点的权重影响。
13通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。
具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。
14在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。
附:skin 修改器的常用参数含义镜像封套和点权重面板封套设定面板镜像封套镜像权重点镜像平面微编辑封套点辅助选择命令点可选 封套可选 封套截面可选权重面板(重要)封套对所选点的绝对权重设置封套对所选点的排除和包含设置所选点的权重设置窗口某个封套对所选点的权重,增加或减少某个封套对所选点的权重,设定为: 0 0.1 0.5 0.75 1。
3Dmax人物角色绑定技巧:实现逼真的骨骼动画
3Dmax人物角色绑定技巧:实现逼真的骨骼动画《3Dmax人物角色绑定技巧:实现逼真的骨骼动画》引言:在3D动画制作中,实现逼真的骨骼动画是非常重要的一步,人物角色的绑定技巧对于动画的表现力有着至关重要的影响。
本文将详细介绍3Dmax人物角色绑定的步骤和技巧,帮助读者实现逼真的骨骼动画效果。
一、准备工作1. 获取模型:准备一个待绑定的人物角色模型,可以是自己设计的或者从在线模型素材库中获取。
2. 资源准备:准备好人物角色模型的纹理贴图、动画序列等相关资源。
二、骨骼绑定前的调整1. 网格结构调整:对于人物角色模型,确保网格结构合理,避免过于复杂的拓扑结构。
2. 模型分解:将整个人物角色模型分解为各个部位(头、手、躯干、腿等),方便骨骼绑定和动画制作。
三、创建骨骼系统1. 骨骼创建:在3Dmax中,使用骨骼工具创建一个个骨骼,按照人体结构进行布局,如头骨、颈椎、手臂、脚等。
2. 骨骼命名:为每个骨骼命名,使用有意义的命名方式,方便后续的绑定工作和动画制作。
3. 骨骼连接:将各个骨骼用连接工具连接起来,确保骨骼之间的关系和运动不会出现问题。
四、骨骼绑定与权重指派1. 选择模型:选择待绑定的人物角色模型,并切换到编辑模式。
2. 绑定工具:使用3Dmax中的Skin工具进行骨骼绑定,将选中的模型与骨骼系统进行绑定。
3. 权重指派:根据人物角色模型的各个部位,以及骨骼系统的布局,逐个指派权重。
确保每个骨骼对应到正确的模型部位,并且权重合理分配。
五、调整和修正1. 蒙皮调整:在绑定完成后,对绑定效果进行评估,如果有部分模型出现异常形变或者骨骼影响范围不合理等问题,使用蒙皮调整工具来修正。
2. 视觉碰撞检测:在动画制作中,注意模型之间的视觉碰撞问题。
通过视觉检测工具,调整骨骼和模型之间的间距和碰撞关系,避免动画过程中的穿插和重叠问题。
六、动画制作1. 动作规划:根据动画的需求和场景,制定相应的动作规划,确定人物角色需要执行的动作序列。
9.37 SkinUtilties[蒙皮工具]_3ds Max 2011白金手册Ⅲ_[共2页]
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93ds Max 2011白金手册Ⅲ
通过图形检查交叉点以高亮度显示
【参数】
Pick Object [拾取对象]:单击此按钮后,可以在视图中单击样条曲线或NURBS 曲线;曲线被拾取后,交叉点处将出现红色的线框,在下面的文本框中会显示是否存在自交叉的错误。
Close [关闭]:退出图形检查命令面板。
9.37 SkinUtilties [蒙皮工具]
【功用】
在3ds Max 中,蒙皮的设置是比较繁琐的,使用SkinUtilities [蒙皮工具]可以在两组相似的蒙皮模块之间复制蒙皮设置。
例如可以将一个角色的蒙皮设置应用到另外一个角色上,从而提高工作效率。
要使用SkinUtilities [蒙皮工具],当前场景中必须有源网格对象和目标网格对象,而且两个对象都应用了Skin [蒙皮]修改器,并指定了骨骼。
SkinUtilities [蒙皮工具]先创建一个源网格的副本,将顶点的权重信息烘焙到副本网格对象上,
然后再使用此副本将数据转移到目标网格对象。
【参数】
Extract Skin Data To Mesh [将蒙皮数据提取到网格]:为源网格对象生成一个副本,名称是源对象名加前缀SkinData_,源网格的蒙皮数据(通过封套指定以及手工指定的顶点权重信息)被“烘焙”到副本网格。
蒙皮数据存储在副本网格对象的顶点颜色信息通道,使用Channel Info [通道信息]工具可以读取该数据。
Import Skin Data From Mesh [从网格导入蒙皮数据]:单击打开Paste Skin Data [粘贴蒙皮数据]对话框,如下图所示。
该按钮只有在同时选择了SkinData_网格和目标网格后才有效。
如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势
如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势3Dmax是一种常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。
在制作人物角色时,为了使其具备更加逼真的动态效果,骨骼和姿势显得尤为重要。
本文将详细介绍如何使用3Dmax来制作逼真的人物骨骼和姿势。
步骤一:导入人物模型1. 打开3Dmax软件,选择“文件”>“导入”,找到需要制作骨骼和姿势的人物模型文件,点击“打开”按钮导入。
步骤二:创建骨骼系统1. 确保选择了合适的工具栏,点击“骨骼”选项卡,然后点击“创建”>“系统”>“骨骼”。
步骤三:设置关节1. 在编辑器窗口中,点击骨骼系统中的骨骼节点,然后按下“H”键,将其显示出来。
通过调整关节的位置、旋转和缩放来模拟人体的骨骼结构。
步骤四:创建控制器1. 点击“创建”>“帮助器”>“点”,然后在编辑器窗口中点击骨骼系统的关节末端位置,创建一个点对象作为控制器。
2. 重复上述步骤,为每个关节创建对应的控制器。
这些控制器将用于控制人物的姿势。
步骤五:绑定人物模型与骨骼系统1. 选择人物模型,点击“创建”>“系统”>“Skin”。
2. 在“选择骨骼系统”对话框中,选择之前创建的骨骼系统。
3. 点击“确定”按钮,完成人物模型与骨骼系统的绑定。
步骤六:调整权重1. 在编辑器窗口中,选择绑定的人物模型。
2. 在“修改器”列表中选择“蒙皮”,然后点击“编辑权重”的按钮。
3. 通过调整每个骨骼对应的权重值来控制模型的变形效果。
确保骨骼的运动对模型的变形影响得到逼真的展现。
步骤七:动画绑定与测试1. 在时间轴上设置关键帧,确保骨骼系统具备动画效果。
2. 调整人物模型的控制器,查看骨骼和姿势的变化。
3. 通过不断测试、调整,使人物的姿势更加逼真。
步骤八:渲染与输出1. 在渲染设置中,选择合适的渲染器、光照和材质,进行最终的渲染设置。
2. 点击“渲染”>“渲染设置”,设置输出的分辨率、帧率和输出格式。
3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术
3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术在3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术3DMAX是一款被广泛应用于三维建模和动画制作的软件。
在三维模型的制作过程中,蒙皮和骨骼动画技术是非常重要的环节。
本文将深入探讨3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术,以及它们在三维建模和动画制作中的应用。
一、蒙皮技术蒙皮是将骨骼系统和三维模型相结合的过程。
通过给模型的顶点分配骨骼的权重值,可以实现模型在骨骼动画的驱动下产生相应的形变效果。
在3DMAX中,蒙皮可以通过"Skin"工具来完成。
1. 蒙皮的建立在3DMAX中,首先需要在模型上创建骨骼系统。
骨骼系统应该根据模型的结构来设计,并灵活地设置骨骼关节。
然后,选择模型和骨骼系统,使用"Skin"工具将它们关联起来。
这样,模型的顶点就可以通过骨骼的运动来驱动。
2. 权重的调整在蒙皮建立之后,需要对模型上的顶点进行权重的调整。
权重值决定了一个顶点受到骨骼影响的程度。
通常情况下,接近骨骼的顶点受骨骼影响较大,远离骨骼的顶点受骨骼影响较小。
在3DMAX中,可以通过"Vertex Weight Table"进行权重的调整,通过不断调整权重值,使得模型在运动时呈现出更加自然的形变效果。
3. 蒙皮的优化在进行蒙皮时,可能会出现一些不理想的形变效果。
为了解决这些问题,可以使用3DMAX中的一些蒙皮工具进行优化。
比如,可以使用"Paint Weights"工具对模型的顶点进行手动调整,也可以使用"Weighted Vertex Proximity"工具将模型的顶点与骨骼之间的关系进行自动调整。
二、骨骼动画技术骨骼动画技术是通过对骨骼系统进行运动控制,使模型产生相应的动画效果。
在3DMAX中,可以通过设置关键帧来控制骨骼的运动。
1. 关键帧的设置在骨骼动画中,关键帧是非常重要的概念。
通过设置关键帧,可以确定某一时刻骨骼的位置、旋转等参数。
3Dmax中的角色绑定技巧
3Dmax中的角色绑定技巧3Dmax是一款专业的三维建模软件,角色绑定(Character Rigging)是其中一个重要且复杂的技术。
通过角色绑定,可以使三维模型的骨骼系统能够控制角色的动作,从而实现生动逼真的动画效果。
本文将详细介绍一些3Dmax中角色绑定的技巧和步骤。
一、角色准备在进行角色绑定之前,需要确保角色模型的准备工作已经完成。
这包括模型的制作、UV展开、贴图贴图等等。
确保角色模型没有明显的问题,比如模型的面数过高或过低、拓扑流线不流畅等。
二、骨骼系统的建立角色绑定的第一步是建立骨骼系统。
在3Dmax中,可以使用骨骼工具(Bone Tool)来创建骨骼。
可以根据角色的需求来规划骨骼的数量和结构,通常包括主体躯干、四肢和头部等部分。
三、骨骼约束与控制器完成骨骼系统的创建后,需要将骨骼与模型进行绑定,使骨骼能够控制角色的动作。
这一步需要使用到骨骼的约束和控制器。
1.约束(Constraints)在3Dmax中,可以使用多种约束来将骨骼与模型进行绑定,常见的约束有点约束(Point Constraint)、方向约束(Orientation Constraint)、旋转约束(Rotation Constraint)等等。
通过设置约束参数,可以使骨骼与模型之间的变换保持一致,从而实现骨骼与模型的绑定。
2.控制器(Controllers)控制器是用来控制骨骼的工具,可以通过控制器来调整角色的动作和姿态。
在3Dmax中,可以使用多种对象作为控制器,常见的有圆环、方块和骨骼等。
可以根据角色的需求选择合适的控制器类型,并将控制器与骨骼进行绑定。
四、皮肤绑定完成骨骼约束与控制器的设置后,需要进行皮肤绑定,将角色模型与骨骼系统进行关联。
在3Dmax中,可以使用皮肤工具(Skin)来进行皮肤绑定。
1.选择模型和骨骼首先需要选择角色模型和骨骼,确保二者都在编辑状态下。
2.创建蒙皮在皮肤工具中,选择“Add”按钮,点击模型的表面来创建一个蒙皮点。
3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作
3Dmax角色动画蒙皮技巧:制作自然的人物动作3Dmax是一款非常强大的三维建模和动画软件,它可以用于制作各种类型的角色动画。
其中,蒙皮技巧是制作自然人物动作的重要一环。
本文将详细介绍如何利用3Dmax进行角色动画蒙皮的制作,并提供一些技巧和步骤。
1.准备工作:在开始制作角色动画蒙皮之前,需要先准备好以下内容:- 一个已经完成建模的角色模型,包括所有需要动画的组成部分,例如身体、肢体和头部等。
- 一个参考动作,用于在完成蒙皮后测试动画的效果。
2.导入角色模型:将角色模型导入到3Dmax中。
在3Dmax的界面中,点击"文件"菜单,选择"导入"选项,然后选择角色模型文件所在的路径并导入。
3.设置动画骨骼:动画骨骼是角色动画中非常重要的一部分。
在3Dmax中,可以使用骨架工具创建和编辑动画骨骼。
具体步骤如下:- 点击"创建"菜单,选择"系统"选项,在下拉菜单中选择"骨骼"。
- 在场景中点击一次,创建一个骨骼。
- 重复以上步骤,创建所有需要的骨骼。
可以根据角色的不同部位创建不同的骨骼,例如手臂、脚部和脖子等。
4.蒙皮角色模型:蒙皮是将角色模型与动画骨骼连接起来的过程。
在3Dmax中,可以使用蒙皮工具完成蒙皮操作。
具体步骤如下:- 选择角色模型,点击"渲染"菜单,选择"蒙皮"选项。
- 在蒙皮工具面板中,选择"链接骨骼"选项。
- 点击"选择"按钮,然后选择需要蒙皮的骨骼。
- 点击"确定"按钮,完成蒙皮操作。
此时,角色模型将与骨骼连接起来。
5.调整蒙皮权重:蒙皮权重决定了角色模型在动画过程中受到骨骼影响的程度。
在3Dmax中,可以使用权重工具调整蒙皮权重。
具体步骤如下:- 点击"编辑"菜单,选择"蒙皮"选项。
3D蒙皮
3D max中的蒙皮
(2009-07-28 23:43:16)
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分类:3Dmax学习
标签:
杂谈
3D max中的蒙皮
一、蒙皮
首先接触模型的锁定,并选中蒙皮(选中mesh组,就会自动问你是否解除锁定,确定即可)
在右侧菜单中单击修改菜单(左手第二个),修改列表的下拉菜单中选择physique
单击附加到节点菜单
菜单里的为“附加到节点”菜单,单击即可敲击“H”在弹出的对话框中选择Pelvis(这个是骨骼树状结构的根)
确定后弹出如下对话框,用默认的就可以单击“初始化”
如此皮肤就被绑定在了骨骼上,但是某些皮肤并不受准确的骨骼控制(如下图),还有的是根本不受骨骼控制,因此需要调节权重。
二、调节权重
选中骨骼,在视窗中右键,选则对象属性,在弹出的对话框中勾选显示为外框(方便调节权重)
在修改菜单下的修改列表的physique中选择封套,这相当于一个套,套在其中的皮肤就听
相应骨骼的支配如图骨骼变化这个“套”分两层,内层是相应骨骼绝对控制的区域,外层控制力较弱。
在这个菜单里首先选中连接进行调节(第一个按键)(第三个是
按点进行调节,自己试试就知道了),第二项一般我们选择刚性的,有时用可变性,这几种的区别,你慢慢体会吧,现在影响不大。
往下的菜单就是对这个“框子”的大小进行调节的,内部是内部框,外部是外部框,两者当然就是两者都调节了。
把你的骨骼的权重要都细细的调一遍,这是个细致活!
实现一下吧!。
3Dmax角色绑定教程:掌握骨骼绑定与角色皮肤的制作
3Dmax角色绑定教程:掌握骨骼绑定与角色皮肤的制作3Dmax是一款常用的三维建模和动画制作软件,它可以用于制作各种复杂的角色和场景。
在3Dmax中,角色绑定是非常重要的一环,它能够让角色的各个部分相互连接起来,并赋予它们自由移动和变形的能力。
本文将详细介绍如何在3Dmax中进行角色绑定,并制作出符合要求的角色皮肤。
一、准备工作在开始角色绑定之前,我们需要准备好以下一些工作:1. 角色模型:通过3Dmax建模工具或者导入其他软件生成的模型,本教程中我们以一个简单的人物模型为例。
2. 骨骼系统:在角色模型中添加一个骨骼系统,骨骼的数量和位置要根据实际需要进行调整。
3. 皮肤模型:将角色模型复制一份作为皮肤模型,并在其上进行绑定操作,以保持原始模型的完整性。
二、角色绑定1. 创建角色模型的副本:选择角色模型,在右键菜单中选择“复制”,然后在视图中粘贴出复制的模型。
将这个副本重命名为“Skin Model”。
2. 绑定角色模型和骨骼系统:选择“Skin Model”,进入“编辑”模式,在3D视图中按住Ctrl键不放,依次选择角色模型的各个部分,然后再依次点击骨骼系统的对应部分。
全部选中后松开Ctrl键,点击骨骼系统右键菜单中的“绑定”选项,即可完成角色模型和骨骼系统的绑定。
3. 调整权重:在绑定完成后,角色模型的每个顶点都与相应的骨骼关联起来,但有些部分可能在移动时会产生不符合预期的形变。
为了解决这个问题,我们需要调整每个顶点与骨骼的权重。
选择“Skin Model”,进入“编辑”模式,在右侧的属性编辑器中找到“权重表”,使用画笔工具或者手动设置权重值,调整每个顶点与骨骼的关联程度。
4. 重复上述步骤:如果角色模型有多个部分,如身体、头部、四肢等,需要分别进行绑定操作。
可以选择将这些部分分别绑定在不同的骨骼上,这样可以更方便地控制整个角色。
三、角色皮肤1. 创建纹理贴图:为了给角色模型添加颜色和纹理效果,我们需要创建一张纹理贴图。
Blender中的骨骼与蒙皮绑定方法
Blender中的骨骼与蒙皮绑定方法Blender是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件,它在电影、动画、游戏开发等领域得到了广泛应用。
在Blender中,骨骼与蒙皮是一项重要的技术,它能够给模型赋予动态的动作效果。
本文将介绍Blender中的骨骼与蒙皮绑定方法,帮助读者更好地利用这一功能。
首先,打开Blender软件并导入您的模型。
请确保您已经按照需要完成了模型的建模工作,并准备好了骨骼。
在Blender中,骨骼是由一系列骨骼骨头(bone)组成的。
可以通过选择一个顶点,然后按下Shift+S键,选择“光标到选定”(Cursor to Selected)来确保光标位于模型的中心位置。
接下来,按下Shift+A键,在弹出菜单中选择"Armature",然后选择“Single Bone”来创建一个骨骼。
将骨骼对准模型的一个部位,然后按下S键进行缩放,调整骨骼的大小和形状,使其适应模型的需要。
可以使用G键移动骨骼,R键旋转骨骼,对骨骼进行精确的调整。
在完成骨骼的调整后,选择模型并按下Tab键,进入编辑模式。
接下来,按下A键选择所有顶点,然后按下Ctrl+P键,选择“空心转换为Mesh”(To Empty/Weights)来进行骨骼与模型的蒙皮绑定。
在绑定过程中,可以通过在右侧的属性面板中选择“权重自动归一化”(Automatic Normalize)选项来确保权重值的合理分配。
还可以通过调整顶点的权重值来精确控制模型在骨骼动作中的变化程度。
此外,在绑定过程中,还可以利用Blender提供的一些辅助功能来增强绑定效果。
例如,可以使用“顶点组”(Vertex Group)来组织和管理顶点,以便更好地控制模型的变形效果。
还可以使用“顶点权重编辑器”(Vertex Weight Edit mode)来调整顶点的权重值,进一步精细地控制模型的外形。
完成骨骼与蒙皮的绑定后,可以尝试给模型添加一些动作实现模型的动态效果。
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1 •在视图中创建一个跟模型差不多高的
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2 •根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。
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3 •当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。
4 •对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。
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5 .选择模型,在修改器中选择Skin修改器。
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6 •点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击SeleCt 添加。
7.下面直接进行点的编辑。
由于游戏模型面比较少,我们选择逐个点进行编辑,注意勾选编辑点选项。
&使用权重工具进行对点的编辑,方便,快捷,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,
以及权重值。
一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。
9 •将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。
在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体左边为绿色点,右边为蓝色点,镜象后竟变成列图所示,左边绿色,右边黄色,当两边都为红色点时不能镜象。
11.胸部与腹部的大部分点都会受到至少三根骨骼的影响,在调整过程中可以先对骨骼摆几
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10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。
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个姿势,来回拖动时间划块,边查看边调整。
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