纸牌游戏课程设计
大班益智纸牌课程设计
大班益智纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握基本的纸牌分类、排序及数值认识。
2. 学生能够运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题。
3. 学生了解并掌握纸牌游戏的规则及策略。
技能目标:1. 培养学生观察、分析、解决问题的能力。
2. 培养学生运用数学知识解决实际问题的能力。
3. 提高学生的团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对数学的兴趣,激发学习热情。
2. 培养学生积极参与、勇于挑战的精神风貌。
3. 培养学生遵守规则、尊重他人的品质。
课程性质:本课程为益智数学课程,结合纸牌游戏,让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识。
学生特点:大班学生具有一定的数学基础和动手操作能力,对游戏具有浓厚兴趣。
教学要求:结合学生特点,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,使学生在游戏中学习,提高学生的数学素养。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的种类、花色、数值等基本概念,使学生熟悉纸牌的基本构成。
- 教材章节:数学课本第三章第一节《分类与排序》2. 纸牌游戏规则及策略:学习简单的纸牌游戏,如“二十四点”、“接龙”等,掌握游戏规则及策略。
- 教材章节:数学课本第四章第三节《游戏的数学》3. 纸牌与数学运算:运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题,提高学生的运算能力。
- 教材章节:数学课本第二章《四则运算》4. 团队协作与沟通:通过分组进行纸牌游戏,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
- 教材章节:数学课本第五章《合作与交流》教学安排与进度:第一课时:纸牌基本知识及分类排序第二课时:纸牌游戏规则及策略第三课时:纸牌与数学运算第四课时:团队协作与沟通教学内容确保科学性和系统性,结合教材章节和课程目标,使学生能够在掌握知识的同时,提高自身能力。
三、教学方法1. 讲授法:在介绍纸牌基本知识、数学运算规则及游戏策略时,采用讲授法进行教学,为学生奠定扎实的理论基础。
2024年纸牌游戏大班数学教案
2024年纸牌游戏大班数学教案一、教学内容本节课选自大班数学教材第三章《有趣的图形和数字》,详细内容包括:认识纸牌,了解纸牌的基本图形和数字;运用纸牌进行简单的加减法运算;通过纸牌游戏培养幼儿的空间思维能力和逻辑思维能力。
二、教学目标1. 让幼儿能够认识纸牌,掌握纸牌的基本图形和数字。
2. 培养幼儿运用纸牌进行简单的加减法运算,提高幼儿的数学计算能力。
3. 培养幼儿的空间思维能力和逻辑思维能力,激发幼儿对数学的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:运用纸牌进行加减法运算。
教学重点:认识纸牌,掌握纸牌的基本图形和数字。
四、教具与学具准备教具:纸牌、卡片、磁性白板、磁性数字和图形。
学具:每人一套纸牌、练习册。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师出示一副纸牌,引导幼儿观察纸牌的图案和数字。
邀请几名幼儿上台演示纸牌游戏,让其他幼儿观看并讨论。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过磁性白板展示纸牌的基本图形和数字,讲解纸牌的组成。
举例讲解如何利用纸牌进行简单的加减法运算。
3. 随堂练习(15分钟)教师发放纸牌,指导幼儿进行纸牌的配对游戏,巩固对纸牌的认识。
分组进行纸牌加减法运算,鼓励幼儿互相交流,共同解决问题。
4. 小结与讨论(5分钟)邀请幼儿分享自己在练习中的心得体会。
5. 游戏时间(10分钟)组织幼儿进行“纸牌接龙”游戏,培养幼儿的空间思维能力和逻辑思维能力。
六、板书设计1. 纸牌的基本图形和数字。
2. 纸牌加减法的运算步骤。
3. 游戏规则。
七、作业设计1. 作业题目:利用纸牌进行加减法运算,完成练习册上的习题。
家长协助幼儿用纸牌搭建不同的图形。
2. 答案:练习册上的习题答案。
家长记录幼儿搭建的图形。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:对教学方法进行反思,为下一节课做好准备。
2. 拓展延伸:组织幼儿参加纸牌游戏比赛,提高幼儿的竞技水平。
邀请家长参与课堂活动,增进亲子关系,共同体验数学的乐趣。
重点和难点解析1. 教学内容中纸牌的认识和加减法运算。
2024年大班数学教案纸牌游戏
2024年大班数学教案纸牌游戏一、教学内容本节课选自数学教材第四章第二节《有趣的纸牌游戏》,主要内容包括纸牌的分类与排序、纸牌数字游戏以及简单的概率初步认识。
具体涉及教材的第三章《数据的收集与处理》和第四章《概率初步》两大部分,围绕纸牌这一日常生活中常见的元素,让学生在游戏中掌握相关数学知识。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的分类与排序方法,提高观察能力和逻辑思维能力。
2. 通过纸牌数字游戏,培养学生的数学运算能力和团队合作精神。
3. 使学生初步了解概率知识,激发对数学学习的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌数字游戏的运算规律,概率初步知识。
教学重点:纸牌的分类与排序,数字游戏的应用,概率的认识。
四、教具与学具准备教具:纸牌一副,教学课件。
学具:每组一副纸牌,记录本,笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示生活中常见的纸牌游戏,引导学生关注纸牌中的数学元素,激发学生的学习兴趣。
2. 纸牌分类与排序(10分钟)b. 学生分组讨论,展示分类与排序方法。
3. 纸牌数字游戏(15分钟)a. 教师介绍游戏规则,进行示范。
b. 学生分组进行游戏,教师巡回指导。
c. 各组汇报游戏结果,分享经验。
4. 概率初步认识(10分钟)a. 教师通过纸牌游戏,引导学生了解概率的概念。
c. 教师点评,拓展概率知识。
5. 随堂练习(5分钟)a. 教师发放练习题,学生独立完成。
b. 教师点评,解答疑惑。
六、板书设计1. 纸牌分类与排序a. 按照花色分类b. 按照数字排序2. 纸牌数字游戏a. 游戏规则b. 运算规律3. 概率初步认识a. 概率的概念b. 概率的性质七、作业设计1. 作业题目:a. 请你设计一个纸牌分类与排序的游戏,并说明游戏规则。
c. 请你举例说明概率在生活中的应用。
2. 答案:a. 略b. 纸牌数字游戏中的运算规律主要有加减乘除等,可以根据实际情况灵活运用。
c. 例如:抛硬币,正面朝上的概率是50%。
大班益智纸牌课程设计
大班益智纸牌课程设计一、教学目标本课程旨在通过益智纸牌游戏,实现以下教学目标:1.知识目标:学生能够理解并掌握益智纸牌游戏的基本规则和技巧,包括排序、配对、比较、计算等。
2.技能目标:学生能够运用益智纸牌进行自主游戏,提高观察力、注意力、手眼协调能力和逻辑思维能力。
3.情感态度价值观目标:学生在游戏中培养合作精神,体验成功和失败的喜悦,增强自信心,培养耐心和坚持的品质。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.益智纸牌的基本规则和技巧的学习,包括牌的分类、排序、配对、比较和计算等。
2.各种益智纸牌游戏的介绍和演示,如接龙、红绿灯、算术牌等。
3.学生自主设计和创新益智纸牌游戏。
4.游戏中的合作和交流技巧的培养。
三、教学方法为了实现上述教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解益智纸牌的基本规则和技巧,引导学生理解和掌握。
2.示范法:教师演示各种益智纸牌游戏,让学生直观地学习。
3.实践法:学生通过实际操作,练习益智纸牌游戏,提高技能。
4.小组讨论法:学生分组进行游戏,交流心得,互相学习,培养合作精神。
5.创新法:学生自主设计和创新益智纸牌游戏,激发创造力和想象力。
四、教学资源为了支持教学内容的实施和教学方法的应用,我们将准备以下教学资源:1.教材:益智纸牌游戏指南,用于引导学生学习和参考。
2.参考书:关于益智游戏的书籍,提供更多的游戏思路和技巧。
3.多媒体资料:益智纸牌游戏的视频和图片,用于演示和教学。
4.实验设备:各种益智纸牌游戏道具,用于实践和操作。
5.网络资源:益智纸牌游戏的在线资源和教学素材,提供更多的学习材料和游戏体验。
五、教学评估本课程的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、合作态度和表现,以及学生的课堂纪律和守时情况。
2.作业:布置相关的益智纸牌游戏作业,要求学生完成后进行批改和评价,评估学生的理解和掌握程度。
3.考试:进行定期的考试,包括理论知识和实践操作两部分,以评估学生对益智纸牌游戏规则和技巧的掌握情况。
大班益智纸牌课程设计
大班益智纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握基本的纸牌分类、排序和组合方法。
2. 学生能够运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题。
3. 学生能够理解并运用概率、统计等数学概念分析纸牌游戏。
技能目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,提高观察力、思考力和创新能力。
2. 学生能够运用团队合作和沟通技巧,解决纸牌游戏中的问题。
3. 学生能够运用所学知识,设计并分享自己的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,树立自信心,养成良好的学习习惯。
2. 学生在游戏中学会尊重规则,培养公平、公正的价值观。
3. 学生通过团队合作,学会互相尊重、关心和帮助他人。
课程性质:本课程为益智纸牌游戏课程,旨在通过有趣的纸牌游戏,提高学生的数学思维能力,培养良好的情感态度价值观。
学生特点:大班学生具有一定的数学基础和认知能力,好奇心强,喜欢游戏和挑战。
教学要求:教师应关注学生的个体差异,因材施教,以学生为主体,注重启发式教学,引导学生主动探究和思考。
同时,关注学生的情感态度价值观培养,将德育融入教学过程中。
通过课程目标的分解,使学生在轻松愉快的氛围中掌握知识,提高技能,培养情感态度价值观。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的种类、玩法和规则,引导学生了解纸牌的起源和发展。
- 教材章节:《数学游戏》第一章“游戏与数学”- 内容列举:各类纸牌游戏介绍,如“二十四点”、“纸牌接龙”等。
2. 纸牌游戏中的数学运算:运用加减乘除等基本运算解决纸牌游戏中的问题。
- 教材章节:《数学游戏》第二章“算术与纸牌”- 内容列举:纸牌游戏中的算术问题,如“二十四点”游戏的解题方法。
3. 纸牌游戏与概率统计:通过纸牌游戏,学习概率、统计等数学概念。
- 教材章节:《数学游戏》第三章“概率与统计”- 内容列举:纸牌游戏中的概率问题,如“抽牌概率”的计算。
4. 团队合作与沟通:运用团队合作和沟通技巧,解决纸牌游戏中的问题。
扑克牌教案6篇
扑克牌教案6篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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2024年活动纸牌大班教案通用
2024年活动纸牌大班教案通用一、教学内容本节课选自2024年活动纸牌大班教材第四章《纸牌游戏与数学》,详细内容包括:纸牌的分类、纸牌游戏规则、数学思维训练。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的基本分类方法,了解不同纸牌游戏的规则。
2. 培养学生运用数学思维解决纸牌游戏中的问题,提高逻辑思维能力和团队合作意识。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏规则的灵活运用,数学思维在纸牌游戏中的实际应用。
教学重点:纸牌的分类方法,不同纸牌游戏的规则,数学思维训练。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。
学具:纸牌、练习本、铅笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示不同类型的纸牌,引导学生进行观察和分类。
2. 纸牌游戏规则讲解(5分钟)教师简要介绍本节课要学习的纸牌游戏,如“24点”、“争上游”等。
详细讲解各个游戏的规则,引导学生掌握游戏要领。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过实例讲解,展示如何运用数学思维解决纸牌游戏中的问题。
学生跟随教师思路,学会运用数学知识解决实际问题。
4. 随堂练习(10分钟)学生分组进行纸牌游戏实践,教师巡回指导。
学生在实践中遇到问题,教师及时解答,巩固所学知识。
学生分享学习心得,提出疑问,教师解答。
六、板书设计1. 纸牌分类方法2. 不同纸牌游戏规则3. 数学思维在纸牌游戏中的应用实例七、作业设计3、8、8、9,运用加减乘除得到24。
4、5、6、6,运用加减乘除得到24。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师针对本节课的教学效果进行反思,分析学生的掌握情况,为下一节课做好准备。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主研究纸牌游戏,发现更多有趣的数学问题,提高数学思维能力。
重点和难点解析1. 教学内容的针对性2. 教学目标的明确性3. 教学难点与重点的区分4. 教具与学具的实用性5. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习6. 板书设计的条理性和清晰性7. 作业设计的针对性和答案的准确性8. 课后反思及拓展延伸的实际效果一、教学内容的针对性教学内容应紧密结合大班学生的学习特点,注重趣味性和挑战性。
2024年大班数学教案纸牌游戏
2024年大班数学教案纸牌游戏一、教学内容本节课选自数学教材第四章第三节《趣味纸牌游戏》,主要内容包括纸牌的分类、纸牌的数量关系以及纸牌的排序。
通过学习,使学生掌握纸牌的基本玩法,运用数学知识解决实际问题。
二、教学目标1. 知识目标:学生能够理解纸牌的分类方法,掌握纸牌的数量关系,运用排序知识进行纸牌排序。
2. 能力目标:培养学生运用数学知识解决实际问题的能力,提高学生的逻辑思维和动手操作能力。
3. 情感目标:激发学生学习数学的兴趣,体验数学在生活中的运用,增强合作意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌的数量关系及排序方法。
2. 教学重点:纸牌的分类方法,运用数学知识解决实际问题。
四、教具与学具准备1. 教具:纸牌一副,教学课件。
2. 学具:每组一副纸牌,练习本。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用一副纸牌,引导学生观察纸牌的特点,激发学生学习兴趣。
2. 新课导入(10分钟)(2)纸牌的数量关系:通过举例,让学生理解纸牌中数量关系,如加减乘除等。
(3)纸牌排序:教授纸牌排序方法,如从小到大、从大到小等。
3. 例题讲解(15分钟)(1)纸牌分类例题:展示例题,引导学生运用分类知识解决问题。
(2)纸牌数量关系例题:展示例题,引导学生运用数学运算解决问题。
(3)纸牌排序例题:展示例题,引导学生运用排序知识解决问题。
4. 随堂练习(10分钟)分组进行纸牌游戏,巩固所学知识,提高学生运用数学知识解决问题的能力。
六、板书设计1. 纸牌分类2. 纸牌数量关系3. 纸牌排序七、作业设计1. 作业题目:(1)将一副纸牌按照花色分类。
(2)计算一副纸牌中,红桃和黑桃的数量关系。
(3)将一副纸牌按照数字从小到大排序。
2. 答案:(1)红桃、黑桃、方块、梅花(2)红桃数量 = 黑桃数量(3)2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:针对本节课的教学过程,教师应反思教学方法是否得当,学生掌握程度如何,以便及时调整教学策略。
2024年大班科学纸牌游戏教案
2024年大班科学纸牌游戏教案一、教学内容本节课选自《幼儿园大班科学活动指导手册》第六章“有趣的纸牌”,详细内容包括纸牌的分类、纸牌的结构特点、纸牌游戏规则的了解和运用。
二、教学目标1. 让幼儿了解和掌握纸牌的基本分类和结构特点。
2. 培养幼儿运用纸牌进行游戏的能力,提高幼儿的观察力、思考力和团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。
教学重点:纸牌的分类、结构特点及游戏过程中的合作与交流。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学卡片、磁性白板、记号笔。
学具:每位幼儿一套纸牌、画纸、画笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师邀请幼儿参与一场“纸牌王国”的探险活动,通过讲述一个关于纸牌的故事,激发幼儿对纸牌的兴趣。
2. 知识讲解(10分钟)(1)教师介绍纸牌的分类和结构特点。
(2)教师通过实物演示,讲解纸牌的玩法和规则。
3. 例题讲解(10分钟)教师选取一个简单的纸牌游戏,现场演示并讲解游戏规则,引导幼儿观察和思考。
4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行纸牌游戏实践,教师巡回指导,解答幼儿在游戏中遇到的问题。
六、板书设计1. 纸牌的分类和结构特点2. 纸牌游戏的规则和玩法3. 游戏过程中的合作与交流七、作业设计1. 作业题目:设计一个属于自己的纸牌游戏,并与家人或朋友分享。
2. 答案:幼儿可以根据所学知识,设计一个简单有趣的纸牌游戏,如“找相同”、“比大小”等。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,以及幼儿在游戏过程中的表现,找出需要改进的地方,提高教学质量。
2. 拓展延伸:鼓励幼儿将所学纸牌游戏带入家庭,与家人共同参与,提高幼儿的家庭亲子互动。
同时,教师可针对幼儿的兴趣,引入更多有趣的纸牌游戏,丰富幼儿的课余生活。
重点和难点解析1. 教学难点:纸牌游戏的规则理解和运用。
2. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解和随堂练习。
3. 作业设计中的幼儿自主设计和家庭亲子互动。
好玩的纸牌课程设计
好玩的纸牌课程设计一、教学目标本课程旨在通过纸牌游戏的学习,让学生掌握纸牌的基本知识、玩法和策略,培养学生的逻辑思维、观察力和团队合作能力。
具体目标如下:1.知识目标:了解纸牌的起源、种类和基本规则,掌握纸牌游戏的基本玩法和技巧。
2.技能目标:能够熟练地进行纸牌游戏,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.情感态度价值观目标:培养学生对纸牌游戏的兴趣,提高学生积极参与活动的热情,培养学生友好相处、公平竞争的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括纸牌的基本知识、玩法和策略。
具体安排如下:1.第一课时:纸牌的起源和发展,纸牌的基本规则和分类。
2.第二课时:纸牌游戏的基本玩法,如斗地主、拖拉机、红心大战等。
3.第三课时:纸牌游戏的技巧和策略,如牌型组合、出牌技巧、心理战术等。
4.第四课时:团队合作纸牌游戏,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
具体运用如下:1.讲授法:讲解纸牌的基本知识、规则和技巧。
2.讨论法:引导学生探讨纸牌游戏的策略和心得,培养学生的思考能力。
3.案例分析法:分析经典纸牌游戏案例,让学生了解纸牌游戏的魅力。
4.实验法:学生进行纸牌游戏实践,提高学生的操作能力和实战经验。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的纸牌游戏教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:推荐学生阅读相关纸牌游戏书籍,拓展学生的知识面。
3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等多媒体资料,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:准备足够的纸牌和其它实验器材,确保学生能够顺利进行实践活动。
五、教学评估本课程的评估方式将全面、客观地反映学生的学习成果,包括平时表现、作业和考试等方面。
具体评估方式如下:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与度、提问回答等情况,了解学生的学习状态。
2024年纸牌游戏大班数学教案设计
2024年纸牌游戏大班数学教案设计一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《比较与排序》,主要内容为运用纸牌游戏进行数学比较和排序活动。
具体内容包括:纸牌的认识、比较纸牌的大小、纸牌的排序。
二、教学目标1. 知道纸牌的基本特征,能够正确识别纸牌的大小。
2. 学会运用纸牌进行大小比较,提高逻辑思维能力。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌的大小比较和排序。
教学重点:纸牌的认识、大小比较和排序。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学课件。
学具:每组一套纸牌。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示纸牌游戏,激发学生对纸牌的兴趣。
2. 纸牌的认识(5分钟)介绍纸牌的名称、花色、数字等基本特征。
3. 比较纸牌的大小(10分钟)(1)引导学生观察纸牌上的数字,讨论如何比较大小。
(2)讲解比较纸牌大小的方法,如:先比较数字,数字相同再比较花色。
4. 纸牌排序(10分钟)(1)出示一套已经排好序的纸牌,引导学生观察排序规律。
(2)讲解纸牌排序的方法,如:从大到小、从小到大。
(3)学生自主尝试排序,教师巡回指导。
5. 例题讲解(10分钟)出示例题,引导学生运用所学知识解决实际问题。
6. 随堂练习(10分钟)(1)出示练习题,学生独立完成。
(2)小组讨论,共同解决问题。
(2)拓展延伸:引导学生思考纸牌游戏在生活中的应用。
六、板书设计1. 纸牌的认识名称、花色、数字2. 纸牌的大小比较先比较数字,数字相同再比较花色3. 纸牌排序从大到小、从小到大七、作业设计3()6 8()9 4()4 7()72. 答案:(1)<;<;=;>(2)2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过纸牌游戏,使学生掌握了比较和排序的方法,提高了学生的逻辑思维能力。
2. 拓展延伸:引导学生思考纸牌游戏在生活中的应用,如:扑克牌游戏、接龙游戏等。
重点和难点解析1. 纸牌的大小比较方法2. 纸牌排序的规律3. 例题讲解与实践情景引入的衔接4. 作业设计中的题目难度与答案解析一、纸牌的大小比较方法1. 比较原则:先比较数字,数字相同再比较花色。
数学特色纸牌课程设计
数学特色纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握纸牌游戏中的基本数学概念,如概率、统计、组合等;2. 学生能运用所学的数学知识解决纸牌游戏中的问题,提高数学应用能力;3. 学生能通过纸牌游戏,加深对数学公式、定理和概念的理解。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和推理能力分析纸牌游戏中的问题,培养问题解决技巧;2. 学生在小组合作中进行沟通与交流,提高团队协作能力;3. 学生通过实践操作,提高动手能力和创新能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,树立正确的数学观念,认识到数学在生活中的重要性;2. 学生在纸牌游戏中体验成功和失败,培养克服困难的勇气和自信;3. 学生学会尊重对手,遵守游戏规则,培养公平竞争的道德品质。
本课程针对小学高年级学生设计,充分考虑学生的年龄特点、认知水平和兴趣。
通过结合教材内容和实际生活,激发学生的学习兴趣,提高学生的数学素养。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
在教学过程中,注重培养学生的动手能力、逻辑思维能力和团队协作精神,使学生在轻松愉快的氛围中学习数学,提升综合素质。
二、教学内容1. 纸牌基本概念:介绍纸牌的种类、花色、点数等基本元素,引导学生认识纸牌并了解其数学特性。
关联教材章节:四年级上册《数学游戏》2. 概率初步:通过纸牌游戏,让学生掌握概率的基本概念,学会计算简单事件的概率。
关联教材章节:五年级下册《可能性》3. 统计应用:利用纸牌游戏,教授学生如何收集、整理、描述和分析数据,培养学生的数据分析能力。
关联教材章节:六年级上册《统计与概率》4. 组合问题:通过纸牌游戏,让学生了解组合的概念,学会解决简单的组合问题。
关联教材章节:六年级下册《数学思考》5. 实践操作:组织学生进行各种纸牌游戏,提高学生运用数学知识解决实际问题的能力。
关联教材章节:各年级《数学实践活动》教学内容按照由浅入深的原则进行安排,注重知识点的衔接和拓展。
2024年度数学大班《纸牌游戏》教案
鼓励学生之间互相交流、分享经验和思路,促进团队内部的沟通和协 作。
2024/3/24
21
个性化辅导策略
2024/3/24
因材施教
针对不同学生的特点和需求,提供个性化的辅导和指导,确保每 个学生都能得到适当的关注和帮助。
拓展学习资源
提供丰富的学习资源,如参考书目、在线课程等,满足学生多样 化的学习需求。
是否能够正确运用策略等。
记录学生在课堂上表现出的优点 和不足,以便在后续教学中进行
有针对性的指导。
2024/3/24
24
口头测试或作业检查成果
在课堂上进行口头测试,要求学 生回答与纸牌游戏相关的问题, 以检查他们是否掌握了相关知识
。
2024/3/24
布置与纸牌游戏相关的作业,要 求学生完成后提交,教师批改并
数学大班《纸牌游戏》教案
2024/3/24
1
目录
2024/3/24
• 课程介绍与目标 • 游戏规则及策略 • 数学概念融入游戏 • 游戏过程设计与实施 • 学生参与度提升方法 • 教学效果评估与反馈
2
ห้องสมุดไป่ตู้
01
课程介绍与目标
Chapter
2024/3/24
3
课程背景与意义
01
02
03
培养数学兴趣
通过富有趣味性的纸牌游 戏,激发幼儿对数学的兴 趣和好奇心。
根据班级人数和实际情况,可将学生分为4-6人一 组,每组人数尽量均等,方便游戏进行和管理。
角色分配
每组内可设一名组长,负责协调和组织小组活动, 确保游戏顺利进行;其他成员则分别扮演不同的游 戏角色,如玩家、裁判等,共同参与游戏。
2024/3/24
2024年数学大班《纸牌游戏》教案
2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自2024年数学大班教材第三章《趣味数学》第三节《纸牌游戏》。
内容主要包括纸牌的基本玩法、纸牌与数学的结合以及如何运用数学知识解决纸牌问题。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的基本玩法,并能够运用数学知识解决纸牌游戏中遇到的问题。
2. 培养学生的观察能力、分析能力和逻辑思维能力。
3. 提高学生对数学学习的兴趣,激发学生的创新意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌游戏中的数学问题解决方法。
2. 教学重点:纸牌的基本玩法及与数学知识的结合。
四、教具与学具准备1. 教具:纸牌一副,教学课件。
2. 学具:每组一副纸牌,练习本,笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过与学生互动,引导学生谈论在生活中见过的纸牌游戏,激发学生的学习兴趣。
2. 教学新课(15分钟)(1)介绍纸牌的基本玩法。
(2)讲解纸牌与数学知识的结合,如概率、排列组合等。
(3)通过实例分析,引导学生运用数学知识解决纸牌问题。
3. 例题讲解(15分钟)(1)讲解如何运用排列组合解决纸牌问题。
(2)讲解如何运用概率知识预测纸牌游戏结果。
4. 随堂练习(10分钟)出示两道纸牌问题,让学生独立思考并解答。
5. 小组讨论(10分钟)(1)纸牌游戏中还有哪些数学知识可以运用?(2)如何运用所学知识提高纸牌游戏的胜率?六、板书设计1. 纸牌的基本玩法2. 纸牌与数学知识的结合排列组合概率3. 数学知识解决纸牌问题实例七、作业设计1. 作业题目:(1)运用排列组合知识,计算一副52张的纸牌有多少种不同的排列方式。
(2)在一副52张的纸牌中,随机抽取一张,求抽到红桃A的概率。
2. 答案:(1)52张纸牌的排列方式有52!种。
(2)抽到红桃A的概率为1/52。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过纸牌游戏引导学生学习数学知识,提高了学生对数学学习的兴趣。
但在实际操作过程中,部分学生对纸牌游戏的理解和运用仍有一定难度,需要在今后的教学中加强指导。
2024年数学大班《纸牌游戏》教案
2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自数学大班教材第四章第二节,主题为《纸牌游戏》。
教学内容详细包括:纸牌的基本概念、纸牌的分类、纸牌游戏规则、以及运用加减乘除运算解决纸牌问题。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的基本概念和分类,了解各种纸牌游戏的规则。
2. 培养学生运用加减乘除运算解决纸牌问题的能力。
3. 培养学生的团队协作精神,提高学生的逻辑思维能力和策略运用能力。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌游戏的策略运用及运算技巧。
教学重点:纸牌的基本概念、分类及游戏规则。
四、教具与学具准备教具:纸牌、教学课件。
学具:计算器、草稿纸、铅笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示纸牌的起源、发展及在日常生活中的应用,引导学生了解纸牌的趣味性和实用性。
2. 知识讲解(15分钟)(1)讲解纸牌的基本概念,如牌面、花色、点数等。
(2)介绍纸牌的分类,如单张、对子、顺子、连对等。
(3)讲解纸牌游戏规则,如斗地主、拖拉机等。
3. 例题讲解(15分钟)(1)通过例题讲解加减乘除运算在纸牌游戏中的应用。
(2)分析例题中的策略运用,引导学生思考如何运用运算技巧解决实际问题。
4. 随堂练习(10分钟)出示练习题,让学生运用所学知识解决纸牌问题,巩固运算技巧和策略运用。
5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,分享自己在练习中的心得体会,互相学习,共同提高。
六、板书设计1. 纸牌的基本概念、分类、游戏规则。
2. 加减乘除运算在纸牌游戏中的应用。
3. 纸牌问题的策略运用。
七、作业设计1. 作业题目:(1)列举三种常见的纸牌游戏,并简要介绍规则。
A. 一副去掉大小王的52张牌,随机抽取4张,求抽到的牌面总和。
B. 一副去掉大小王的52张牌,随机抽取6张,求抽到的牌面平均数。
(3)思考:在纸牌游戏中,如何运用策略提高胜率?2. 答案:(1)答案不唯一,合理即可。
(2)A. 答案不唯一,合理即可。
B. 答案不唯一,合理即可。
2024年数学大班《纸牌游戏》教案
2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自数学大班教材第四章第二节《纸牌游戏》。
主要内容包括:纸牌的分类与排序,纸牌游戏中的基本数学原理,以及运用纸牌进行加减乘除运算。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够理解并掌握纸牌的分类与排序方法,运用纸牌进行基本的数学运算。
2. 过程与方法:通过纸牌游戏,培养学生观察、分析、解决问题的能力,提高学生的逻辑思维能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对数学的兴趣,培养学生合作、交流的意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌游戏中数学原理的应用。
2. 教学重点:纸牌的分类与排序,以及纸牌在数学运算中的应用。
四、教具与学具准备1. 教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。
2. 学具:每组一套纸牌,每组一张大白纸,每组一支笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)a. 教师出示一副纸牌,引导学生观察纸牌的特点。
2. 例题讲解(15分钟)a. 教师通过纸牌游戏,讲解纸牌在数学运算中的应用。
b. 学生跟随教师一起操作,理解纸牌游戏中的数学原理。
3. 随堂练习(10分钟)a. 教师出示练习题,学生独立完成。
b. 教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 小组合作探究(10分钟)a. 学生分组,每组选用一种纸牌游戏进行探究。
b. 各组汇报探究成果,分享游戏中的数学原理。
b. 学生提出疑问,教师解答。
六、板书设计1. 纸牌的分类与排序2. 纸牌在数学运算中的应用3. 常见纸牌游戏的数学原理七、作业设计1. 作业题目:运用纸牌进行加减乘除运算,至少完成10道题目。
2. 答案:教师提供答案,学生对照答案进行批改。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师反思本节课的教学效果,针对学生的掌握情况,调整教学方法。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自行设计纸牌游戏,与同学分享,提高数学思维能力。
重点和难点解析2. 例题讲解中纸牌在数学运算中的应用。
3. 小组合作探究中各组选用纸牌游戏的探究与分享。
纸牌游戏教案通用五篇
纸牌游戏教案通用五篇我们用心挑选为您寻找一篇优秀的“纸牌游戏教案”文章。
上课前准备好课堂用到教案课件很重要,认真规划好自己教案课件是每个老师每天都要做的事情。
教案是课程质量的重要保障。
如果这篇内容能够为你带来改变请把它保存下来!纸牌游戏教案【篇1】纸牌游戏教案一、教学目标:1. 知识目标:学生能够掌握纸牌游戏的基本规则。
2. 能力目标:培养学生的观察力、注意力和策略思维。
3. 情感目标:培养学生的合作意识和团队精神。
二、教学重点和难点:1. 重点:纸牌游戏的基本规则和策略。
2. 难点:培养学生的策略思维和合作意识。
三、教学准备:1. 教学资源:扑克牌、教案PPT。
2. 教学环境:教室。
四、教学过程:1. 导入(5分钟)展示一副扑克牌,问学生是否了解纸牌游戏,并征求他们对纸牌游戏的看法。
2. 引入新知(10分钟)通过PPT向学生介绍纸牌游戏基本规则和常见的几种纸牌游戏:斗地主、扑克牛牛、梭哈等。
简要介绍每个游戏的规则和玩法,并展示相关图片或视频。
3. 游戏操作演示(15分钟)找出几名学生,进行游戏操作演示。
老师和其他学生观看演示,同时提出问题和指导学生。
确保学生对游戏规则和操作流程有基本了解。
4. 分组实践(30分钟)将学生分成小组,每个小组选择一个游戏进行实践。
老师在旁进行指导和辅助。
学生通过实践,进一步熟悉游戏规则和策略,并感受到合作和竞争的快乐。
5. 游戏总结(10分钟)请每个小组选一个代表,介绍他们选择的游戏和游戏过程中的一些策略。
其他学生可以提问或评论。
通过总结,学生可以相互交流和借鉴,提高游戏水平和策略思维。
6. 作业布置(5分钟)要求学生自己选择一个纸牌游戏进行研究,并写一篇关于这个游戏的介绍和心得体会。
同时,要求学生尝试设计一个新的纸牌游戏,并在下节课的时候分享给大家。
五、教学反思:通过本节课的教学,学生能够掌握纸牌游戏的基本规则和策略,培养了他们的观察力、注意力和策略思维能力。
同时,通过小组实践,有效培养了学生的合作意识和团队精神。
纸牌游戏课程设计
纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握纸牌的基本分类、玩法及相关术语;2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,进行纸牌游戏中的数值计算;3. 学生能够运用概率知识,分析纸牌游戏中可能出现的各种情况。
技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,进行纸牌游戏的策略制定;2. 学生能够在团队协作中,发挥自己的优势,与他人共同完成游戏任务;3. 学生能够运用所学知识,创新设计新的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,培养团队协作精神,增强沟通能力;2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养积极进取、不怕困难的品质;3. 学生能够自觉遵守游戏规则,养成良好的道德品质。
课程性质:本课程以趣味性、实践性和综合性为特点,结合数学知识,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
学生特点:考虑到学生所在年级,具有一定的数学基础,好奇心强,喜欢动手操作和团队合作。
教学要求:教师应注重引导学生将所学知识与实际生活相结合,关注学生的个体差异,鼓励学生主动探究和思考,提高解决问题的能力。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的分类、花色、点数以及相关术语,对应课本第二章第一节。
- 纸牌分类与花色认识- 纸牌点数及术语掌握2. 纸牌游戏规则及玩法:学习常见的纸牌游戏规则,如“二十四点”、“升级”等,对应课本第二章第二节。
- 二十四点游戏规则及玩法- 升级游戏规则及玩法3. 纸牌游戏中的数学知识:运用加减乘除、概率等知识进行纸牌游戏,对应课本第二章第三节。
- 运用基本运算进行纸牌游戏计算- 概率知识在纸牌游戏中的应用4. 纸牌游戏策略及团队协作:分析纸牌游戏的策略,培养团队协作精神,对应课本第二章第四节。
- 纸牌游戏策略分析- 团队协作在纸牌游戏中的应用5. 创新设计纸牌游戏:结合所学知识,鼓励学生创新设计新的纸牌游戏,对应课本第二章第五节。
扑克游戏教案模板及反思(3篇)
第1篇一、活动目标:1. 培养幼儿对扑克牌的兴趣,激发他们的探索精神。
2. 通过扑克牌游戏,让幼儿了解扑克牌的基本规则和玩法。
3. 培养幼儿的观察力、思维能力和团队合作精神。
二、活动准备:1. 扑克牌若干(一副)2. 记录本、记号笔人手一份3. 多媒体设备(用于播放相关视频或图片)三、活动过程:(一)导入1. 教师出示扑克牌,引起幼儿兴趣。
2. 教师简要介绍扑克牌的起源和基本规则。
(二)游戏环节1. 扑克牌接龙:将扑克牌洗匀后,幼儿依次抽取一张,按照花色或数字顺序排列,最后一名幼儿抽取后,游戏结束。
2. 扑克牌猜数字:教师随机抽取一张扑克牌,幼儿猜测牌面数字,猜中者获胜。
3. 扑克牌配对:将扑克牌洗匀后,幼儿分组进行配对游戏,配对成功者获得一分,最后积分最高者获胜。
(三)总结与反思1. 教师带领幼儿回顾活动内容,总结游戏规则和玩法。
2. 幼儿分享自己在游戏中的感受和收获。
四、活动反思:(一)活动效果本次活动中,幼儿积极参与游戏,兴趣浓厚。
通过扑克牌游戏,幼儿不仅了解了扑克牌的基本规则和玩法,还锻炼了观察力、思维能力和团队合作精神。
(二)活动改进1. 在游戏环节中,教师可以适当增加难度,让幼儿在游戏中不断挑战自己。
2. 针对个别幼儿在游戏中表现不佳的情况,教师可以给予更多的关注和指导,帮助他们提高游戏技能。
3. 在总结与反思环节,教师可以引导幼儿思考游戏中的合作与竞争关系,培养他们的团队意识。
(三)活动延伸1. 教师可以将扑克牌游戏与数学知识相结合,让幼儿在游戏中学习数学概念。
2. 鼓励幼儿回家后与家人分享游戏经验,共同探索更多扑克牌的玩法。
总之,本次扑克牌游戏活动取得了良好的效果,幼儿在游戏中得到了全面的发展。
在今后的活动中,我们将继续关注幼儿的兴趣和需求,为幼儿提供更多有趣、有益的活动。
第2篇一、活动目标1. 了解扑克牌的基本规则和玩法,培养幼儿的规则意识。
2. 通过扑克牌游戏,锻炼幼儿的手眼协调能力和记忆力。
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攀枝花学院课程设计题目:纸牌游戏的设计与实现院(系):年级专业:姓名:学号:指导教师:二〇〇九年十二月十四日攀枝花学院教务处制攀枝花学院本科学生课程设计任务书注:任务书由指导教师填写。
摘要纸牌游戏是数据结构大作业中比较经典的一个大作业,通过此课程设计能够启发我们的思维,对数据结构中的函数有更加清楚的认识,建立我们对数据结构的兴趣,通过此课程设计设同时也能够使我们对各方面的知识有了更加全面的认识与了解,丰富了我们的知识面,扩展了我们的思维。
通过课程设计的实践,我们可以在程序设计方法、上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。
当前计算机软件技术和网络技术正飞速发展,软件系统日趋大型化、复杂化,软件对于一个计算机系统是至关重要的。
因此社会对软件开发者提出了比以往更高的要求,相应的系统要求也有了很大的提高。
本系统用C++作为程序语言,设计出的系统功能强大,操作方便灵活。
关键词纸牌游戏,数据结构,软件,系统-Ⅰ-目录摘要 (Ⅰ)1需求分析 (1)1.1需求来源 (1)1.2设计目的 (1)1.3设计要求 (1)2 功能需求描述 (1)3 总体设计 (1)3.1设计思想 (1)3.2系统模块结构 (2)3.3 系统总设计流程图 (2)4 概要设计 (4)4.1抽象数据类型定义 (4)4.2本程序所包含模块 (5)4.3系统功能的实现 (5)5 模块设计 (6)5.1洗牌模块 (6)5.2翻牌模块 (6)6 运行与分析 (6)6.1运行结果 (6)6.2结果分析 (7)致谢 (8)参考文献 (9)源程序 (10)1 需求分析1.1需求来源在本系统的需求分析环节中,会对软件开发的意图、开发的目标、作用范围和有关该软件开的背景材料进行详细的分析。
纸牌游戏作为一个用来娱乐的应用软件,在对其进行需求分析的过程中,需用要充分考虑系统的可用性和简单易用性,联系实际娱乐需要,从而得到合理的需求分析结论。
1.2设计目的该软件为用户提供一个在Windows系统上运行的纸牌游戏小系统。
应达到的目的是:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过。
1.3设计要求任意输出一组牌,输出最后正面向上的牌。
2 功能需求描述纸牌游戏是一个用来娱乐的系统软件,此软件操作简单,每个新手都可以直接使用,不需要登陆注册,按游戏规则游戏即可。
游戏使用者主要功能需求如下:系统洗牌后,猜测正面向上的牌,然后系统按设计的规则进行翻牌。
洗牌后,使用者就可以看到自己猜得正面向上的牌是否与系统一样了。
若一样,则胜利,否则失败。
游戏很简单,使用者只要掌握好游戏规则就很容易取胜。
3 总体设计3.1设计思想在对纸牌游戏进行合理的需求分析之后,对整个系统进行总体设计。
首先确定开发与设计的总体思想,在此基础上,用图表的方式给出系统总体的设计架构,绘制系统模型结构图,并且通过模块功能图对每个模块进行总体设计。
开发本设计的总体思想:纸牌游戏是一个简易的游戏系统。
开发设计的重点在于对纸牌的洗牌和翻牌按设计要求进行设计,不得出错。
纸牌小游戏是供大众娱乐的小游戏,所以无需考虑安全问题。
对于洗牌翻牌这两环节要用到程序设计思想中的循环结构。
系统采用结构化的设计方法进行设计,采用C语言进行开发。
3.2系统模块结构依据需求分析结果,纸牌游戏总体上说就一个模块:翻牌。
详细一点可分为2个模块:洗牌模块、翻牌模块。
其中翻牌模块就是洗牌的最后一个步骤,即屏幕上显示得最后几张牌。
也是用户应该猜得最后结果。
系统模块结构如下图:图3-2-13.3系统总设计流程图图3-3-14 概要设计4.1抽象数据类型定义⑴对纸牌进行按规则翻牌AllCards* RandArrange(){ }void Turn_Over(AllCards* C){ }⑵查询翻牌剩下的最后7张牌void Search(AllCards* C){ }⑶主函数void main(){ }根据设计要求,我们知道设计中所有用到的数据记录有纸牌翻转信息,因此要定义相关的数据类型:纸牌最大个数定义为CARDNUM 52,翻转状态存储在bool isup中,纸牌放在数组Cards[CARDNUM+1]中等。
4.2本程序包含模块⑴主程序模块①#define CARDNUM 52给数组定义一个空间②typedef struct{ }Indexcode; 纸牌的信息③typedef struct{ }PreCard; 翻转纸牌④typedef struct{ }AllCards;存储纸牌的数组⑵洗牌模块⑶纸牌翻转模块——翻转纸牌各模块关系如下:图4-2-14.3系统功能的实现要实现纸牌按此要求翻转,首先要将52张纸牌序号i为1到52,定义正面朝上的状态Cards[i].isup为true;对52张牌(序号放在i里)对2,3···52(放在j里)按i+1是否是j的倍数进行状态翻转。
如果对序号从1到52的牌,对翻转处理后状态仍然是正面的将其输出,一直进行下去,直到以52的基础翻过。
5 模块设计5.1洗牌模块该模块案设计要求洗牌,是用户进行游戏的前提。
该模块主要是按要求进行循环翻牌的过程,要求为:“从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的,直到以52为基数的翻过,输出”。
5.2翻牌模块翻牌模块其实就是洗牌模块得最后一个步骤。
该模块就是为了显示出最后结果,让用户比较一下自己的结果和系统输出得结果有什么不同。
6 运行与分析6.1运行结果6.2结果分析该游戏很简单,只需按规则一步步地进行翻牌,然后将自己所猜的结果与屏幕上的结果对比,在每轮游戏结束后,都可继续游戏。
致谢通过这次设计,使我在数据结构的逻辑特性和物理表示、数据结构的选择应用、算法的设计及其实现等方面加深了对课程基本内容的理解。
同时,在程序设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。
在此之前,我脑袋里面没有数据结构的思想,什么数据结构对我而言就是一张空白的纸。
当时就感觉自己什么都不会做,什么也不能做,但是真正接触后并没有想象的那么难,有什么不懂的上网去搜索,这是一个信息横流的世界,有google,baidu就没有不能解决的知识难题。
在网上搜索点有关的资料后,然后再利用自己在课堂上所学的知识,将所有内容连接起来,所有问题就迎刃而解。
课程设计是以学生自学为主、指导教师指导为辅,认真、独立地完成课程设计的任务,有问题就要及时主动与指导教师沟通。
在老师的悉心指导下和同学们的帮助下,使我顺利地完成了此次课程设计。
所以,要特别感谢指导老师和各位同学,我相信这短短五天的课程设计将会是我以后不管是工作还是学习不可多得的经验。
参考文献[1] 严蔚敏.《数据结构 C语言》.清华大学出版社[2] 谭浩强.《c语言程序设计》.清华大学出版社[3]《数据结构》.高教出版社[4] 李春保.《数据结构习题》.清华大学出版社[5] 严蔚敏.《数据结构习题》.清华大学出版社[6] 王立柱.《c语言与数据结构》.清华大学出版社[7] 李春葆.《数据结构(C语言篇)习题与解析》.清华大学出版社[8]徐孝凯.《数据结构简明教程》,清华大学出版社[9]陈文博,朱青.《数据结构与算法》,机械工业出版社[10]晋良颍.《数据结构》,人民邮电出版社[11]赵文静,祁飞等.《数据结构与算法》,科学出版社源程序:#define CARDNUM 52#include<stdio.h>#include<iomanip>#include<iostream>typedef struct{int* elem;int length;}Indexcode;typedef struct{int code;bool isup;}PreCard;typedef struct{PreCard Cards[CARDNUM];}AllCards;AllCards* RandArrange();void Turn_Over(AllCards*);void Search(AllCards*);void main(){system("color 1a");AllCards* cards;char c;int i=0;printf(" *****************************************\n");printf(" *.......................................*\n");printf(" *...............纸牌游戏................*\n");printf(" *.......................................*\n");printf(" *****************************************\n");printf("这是一个很easy的纸牌游戏,下面我们....\n");while(1){if(!(i++)) printf("开始第1轮游戏:\n");else {printf("\n和你猜的结果一样吗,不一样的话,就再接再厉吧!");printf("继续吗?(Y/N)");scanf("%c",&c);if(c=='N'||c=='n'){printf(" ****************************结束*************************** \n");return;}else printf("\n第%d轮游戏:\n",i);}printf("洗牌中......\n");cards=RandArrange();printf("\n按规则翻面中......\n");Turn_Over(cards);Search(cards);}}AllCards* RandArrange(){int j,k;AllCards* C=(AllCards*)malloc(sizeof(AllCards)); int c[CARDNUM+1];Indexcode icode;icode.elem=c;icode.length=CARDNUM;for(int i=1;i<=CARDNUM;i++){icode.elem[i]=i;}for(i=1;i<=CARDNUM;i++){if(!icode.length)break;j=(rand()%icode.length)+1;C->Cards[i].code=icode.elem[j];for(k=j;k<icode.length;k++)icode.elem[k]=icode.elem[k+1];icode.length--;C->Cards[i].isup=true;}for(i=1;i<=CARDNUM;i++)printf("%4d",(C->Cards+i)->code);printf("\n");return C;}void Turn_Over(AllCards* C){int i,j;for(i=2;i<=CARDNUM;i++){for(j=2;j<=CARDNUM;j++)if(C->Cards[j].code%i==0){if(C->Cards[j].isup!=true)C->Cards[j].isup=true;else C->Cards[j].isup=false;}}}void Search(AllCards* C){printf("正面向上的有: \n");for(int i=1;i<=CARDNUM;i++)if(C->Cards[i].isup) printf("%d ",C->Cards[i].code); printf("\n");}。