触发动画教学课件
《Flash CS6动画制作案例教程》教学课件 001
4.单击编辑栏右侧的“缩放〞 下拉按钮,通过选择翻开的 下拉列表中的不同选项可快 速调整舞台大小 。
“缩放〞下拉列表
▪ 符合窗口大小:缩放舞台以使其适合目前的窗口空间。双
击工具箱中的“手形工具〞可实现同样的效果。
插入普通帧
5.右击舞台中的小球元件实 例,从弹出的快捷菜单中选 择“创立补间动画〞,为该元 件实例创立补间动画 。
6.单击“时间轴〞面板第1帧将播放头 转到该帧,然后单击选中工具箱中的 “选择工具〞,将光标移动到舞台中的 小球元件实例上,按住鼠标左键不放 并向左上方拖动,将小球元件实例拖 到舞台外左侧偏上位置 。
进入Flash CS6工作界面后,选择“文 件”>“新建”菜单或按快捷键 【Ctrl+N】,在打开的对话框中选择要 新建的文档类型,单击“确定”按钮
新建Flash文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存操作。为此,可选择“文 件”>“保存”菜单或按快捷键【Ctrl+S】,在打开的“另存为”对话框中选择文档 保存路径,输入保存文件名,选择保存类型,然后单击“保存”按钮保存文档。
绘制正圆图形
3.单击“图层1〞的第1帧以选中舞台中的图形,然后 按快捷键【F8】,在翻开的“转换为元件〞对话框 的“名称〞编辑框中输入“小球〞,再在“类型〞下 拉列表中选择“图形〞选项。设置完毕后单击“确定 〞按钮,即可将鸡蛋图形转换为图形元件。
创立“小球〞图形元件
4.单击“时间轴〞面板的第50帧处 选中该帧,然后按【F5】键在该 处插入一个普通帧 。
保存和关闭动画
在Flash中绘制精细图形时,经常需要对视图进行缩 放和平移,以及使用标尺、网格和辅助线精确定位对象 的位置等。本任务将带着大家学习这些知识。
toys-game3和一般过去式教学-英语教学触发器动画游戏课件 2篇
I bought a ticket.
I brushed my teeth. I went to bed at 7 o‘clock.
I went to school.
I went to bed at 7 o‘clock.
What did you do yesterday?
I beked a cake.
I watched TV. I played computer games.
I helped my mum.
I played computer games.
We brushed our teeth. We washed our face.
We had a shower.
START
The kids are riding their __b__i_k_e_s____
NCEHXETCK
The kid is playing with an _a__e_r_o_p__la__n_e__
NCEHXETCK
This boy is playing with a __t_o_y__c_a_r___
This girl has got a __p_u_p__p_e__t _
NCEHXETCK
The baby has got a _t_e_d__d_y__b__e_a_r__
NCEHXETCK
rattle This baby has got a ______________
NCEHXETCK
I wrote a letter. I played football.
I read a book.
I read a book.
I washed the dishes. I cleaned the flat. I baked a cake.
Animate动画设计实例教程高职全套教学课件.
Animate动画设计实例教程高职全套教学课件.一、教学内容本教程依据《Animate动画设计基础与应用》教材的第3章“Animate动画制作基础”和第4章“Animate动画的进阶技巧”,详细内容包括:动画设计的基本原理、动画制作流程、关键帧的概念与运用、元件和实例的使用、补间动画的创建、动画的交互设计等。
二、教学目标1. 理解并掌握Animate动画设计的基本原理和制作流程。
2. 学会使用关键帧、元件和实例进行动画设计,并能运用补间动画提升动画效果。
3. 能够设计并制作简单的交互式动画。
三、教学难点与重点1. 教学难点:关键帧的运用、补间动画的制作、动画交互设计。
2. 教学重点:动画设计的基本原理、制作流程、元件和实例的使用。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音响设备。
2. 学具:安装有Animate软件的计算机、教材、学习笔记。
五、教学过程1. 实践情景引入(10分钟):通过展示几个典型的Animate动画案例,引发学生对动画设计的兴趣。
2. 理论讲解(20分钟):介绍动画设计的基本原理、制作流程、关键概念等。
3. 例题讲解(40分钟):以制作一个简单的补间动画为例,讲解关键帧、元件和实例的使用方法。
4. 随堂练习(40分钟):学生根据教材第4章的实例,尝试制作一个简单的交互式动画。
六、板书设计1. 动画设计基本原理2. 制作流程3. 关键帧、元件和实例的使用4. 补间动画的制作5. 动画交互设计七、作业设计1. 作业题目:制作一个包含补间动画和简单交互的动画作品。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:通过本次课程,学生对动画设计的基本原理和制作流程有了初步了解,但关键帧的运用和动画交互设计方面还需加强练习。
2. 拓展延伸:鼓励学生利用课后时间深入学习Animate的高级技巧,如:滤镜、遮罩、动画预设等,提高动画制作水平。
同时,推荐学生参加相关竞赛和活动,提升实际操作能力。
重点和难点解析1. 关键帧的运用2. 补间动画的制作3. 动画交互设计一、关键帧的运用1. 设置关键帧:在动画制作过程中,合理设置关键帧至关重要。
flash课件ppt
课件内容规划与设计
01
02
03
确定教学目标
明确课件的教学目标,根 据目标制定相应的教学计 划和内容。
分析学习者特征
了解学习者的年龄、知识 水平、学习风格等因素, 以便更好地设计课件。
制定教学策略
根据学习者的特征和教学 目标,选择合适的教学策 略,如讲解、演示、互动 等。
素材准备与导入
准备素材
根据课件内容,准备相应 的图片、音频、视频等素 材。
显示和编辑动画、图形和文本的地方。
显示帧序列,用于控制动画的播放和编辑。
显示当前选定对象的属性,如颜色、大小、 位置等。
基础工具使用
选择工具
用于选择、移动和调整对象的大小。
画笔工具
用于绘制线条和形状。
填充工具
用于填充颜。
文本工具
用于创建和编辑文本。
图层与帧的概念
图层
可用于组织和管理动画中的元素 ,每个元素都可以放置在不同的 图层上。
导入素材
使用Flash软件的导入功能 ,将素材导入到课件中。
处理素材
对导入的素材进行处理和 编辑,如调整大小、裁剪 、添加特效等。
动画制作与交互设计
制作动画
使用Flash软件的动画制作功能,制作出生动有趣 的动画效果。
添加交互
在课件中添加交互元素,如按钮、链接、触发事 件等,以实现学习者与课件的互动。
测试交互
测试课件的交互功能是否正常,并对不满意的地 方进行修改和调整。
06 flash课件优化与发布
优化课件性能
减少动画帧数
01
对于动画类Flash课件,可以通过减少动画帧数来降低文件大小
和提高运行效率。
压缩图像和音频
图文学习宣讲执业兽医和乡村兽医管理办法课程PPT课件
主讲人:XXX 时间:20XX.XX
学习解读《执业兽医和乡村兽医管理办法》
前言
9月7日,农业农村部公布修订后的《动物诊疗机构管理办法》《动物检疫管理办法》《动物防疫条 件审查办法》和新制定的《执业兽医和乡村兽医管理办法》(以下简称“四个《办法》”)。其中,《动 物诊疗机构管理办法》《执业兽医和乡村兽医管理办法》自10月1日起施行,《动物检疫管理办法》 《动物防疫条件审查办法》自12月1日起施行。
在此基础上,本次修订新增了多项管理与服务措施。一是建立完善执业兽医和乡村兽医信息管理系统, 加强从业活动监管,提高备案效率。二是发挥行业协会作用,要求兽医行业协会为兽医人员提供信息咨询、 宣传培训、权益保护、纠纷处理等服务。三是制定实施执业兽医和乡村兽医继续教育计划,鼓励兽医人员
“触发器动画”可以将画面中的任一 对象设 置为触 发器。 单击它 ,该触 发器下 的所有 对象就 能根据 预先设 定的动 画效果 开始运 动,并 且设定 好的触 发器可 以多次 重复使 用。利 用这种 动画方 式,可 以制作 出类似 在Authorware、Fl ash等 软件中 用按钮 控制动 画的效 果LHJ+FHX 。
接受继续教育。四是对执业助理兽医师的诊疗活动范围作出细化规定,允许执业助理兽医师在乡村独立从 “触发器动画”可以将画面中的任一 对象设 置为触 发器。 单击它 ,该触 发器下 的所有 对象就 能根据 预先设 定的动 画效果 开始运 动,并 且设定 好的触 发器可 以多次 重复使 用。利 用这种 动画方 式,可 以制作 出类似 在Authorware、Fl ash等 软件中 用按钮 控制动 画的效 果LHJ+FHX 。
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学习解读《执业兽医和乡村兽医管理办法》
《Flash-CS6动画制作案例教程》教学课件-002精选全文
在线段上添加节点
下面通过绘制热带鱼图形,学习“线条工具〞、“铅 笔工具〞和“选择工具〞在绘图中的应用,以及鱼类的绘 制方法。
鱼类主要由身体和鱼鳍组成, 不同鱼类的主要区别也在于这几 个局部。绘制热带鱼时,首先使 用“线条工具〞和“选择工具〞 绘制热带鱼身体和鱼鳍的轮廓, 然后进行细部刻画,并利用“铅 笔工具〞绘制热带鱼的眼睛,完 成热带鱼线稿的绘制。本例具体 操作可参考书中步骤。
2.将光标移动到舞台中, 光标会呈“十〞形状, 按住鼠标左健不放,然 后将光标拖动
到终点位置释放鼠标即 可绘制一条直线 。
设置“线条工具〞参数
绘制直线
选择绘图工具后, 也可以单击工具箱 下方的“笔触颜色” 和“填充颜色”按 钮,来设置图形的 线条或填充颜色。
选择绘图工具后,默认情况下绘制 的是分散的矢量图形,方便单独选 中对象的各个组成进行编辑。若按 下工具箱底部的“对象绘制”按钮, 绘制的图形将作为一个在整体对象 存在,方便对图形进行整体操作
小猫线稿
下面我们通过绘制草原线稿,继续练习绘图工具的使用 方法。
在绘制草原线稿时,首先使 用“矩形工具〞在舞台上绘制一个没 有填充的的矩形,作为舞台的边框; 然后利用“椭圆工具〞在舞台中绘制 多个相交的椭圆,并删除多余的线段 制作云彩图形;再新建一个图层,利 用“线条工具〞和“选择工具〞绘制 草原上的山坡;最后使用“铅笔工具 〞绘制草原上的灌木。本例具体操作 可参考书中步骤。
桃心图形
利用几何工具组中的“矩形工具〞、“椭圆工具〞和 “多角星形工具〞等可以绘制规那么的几何图形。我们还可 以使用“选择工具〞或其他工具对绘制的几何图形进行调整, 从而绘制出动画需要的图形。本任务将带着读者学习这几个 工具的使用方法。
利用“矩形工具〞可以绘制不同样式的矩形、正方形和 圆角矩形,它的使用方法可参考以下操作。
动漫教学课件10篇
动漫教学课件最新10篇动漫教学课件篇一活动目标:1.感受漫画夸张、幽默的特点,激发幼儿对漫画的兴趣。
2.引导幼儿用夸张的手法表现漫画。
3.初步培养幼儿乐观、幽默的品质,学做一个快乐的人。
活动准备:PPT课件;人手一个小镜子、一张画纸以及一支画笔活动过程:一、创设情境,感受漫画诙谐、夸张的特点。
1、出示成龙画像,介绍成龙2、出示成龙的漫画头像。
画家把人物头部最特别的地方进行了夸张的变化,就变成了一副诙谐、幽默、搞笑的作品,称作为漫画头像。
3、介绍其他的漫画头像,从夸张、变形以及线条方面进行讲解。
4、模仿秀。
除了这些部位被画家进行了变化,还夸张了人物脸部的表情,模仿以上的四位明星。
5、请幼儿试着做一做自己最夸张的表情。
二、幼儿作画。
1.提出作画要求:你的脸上有什么是特别的地方吗?都会做什么样有趣的表情?今天我们也来做一做小小漫画家,画画自己的漫画头像(幼儿创作前,老师引导他们用小镜子观察自己的脸部特点,做一做夸张的表情)2.集体进行创作漫画头像。
(教师巡回进行指导)三、讲评作品让幼儿找己最喜欢的头像漫画作品,猜一猜是哪个小朋友?他的什么地方发生了变化?四、活动你们的作品都很有趣哦,漫画是幽默,是搞笑的。
,能让我们快乐起来,我们平时也要做一个幽默、乐观的人,这样不仅快乐了自己,也快乐了别人!动漫教学课件篇二教学目标:1、让学生初步了解动漫画的风格特点及基本知识技巧,使学生在学习动漫的过程中体会到快乐,能充分表达自己的思想。
2、培养学生用简练的线条,概括的造型,夸张的表现方法来创作动漫形象,提高他们的创造能力。
教学重点:用线描的形式来创作动漫画、教学难点:造型要活泼多变,夸张幽默,线条简约。
课前准备:教师准备:范画,挂图、课件、勾线笔等材料工具。
学生准备:勾线笔、漫画书,纸等材料工具。
课堂教学:一、引导阶段1、启发谈话教室板书几种基本的形状,让学生想象添加,教师板画(形状、数字、字母)2、明确本课的教学任务。
flash动画教学课件
课堂时间有限,决定了制作的课件必须简单易用。
因此,课件要提供一目了然的教学目标、教学步骤及操作方法。
下面小编为大家带来flash 动画教学课件,仅供参考,希翼能够帮到大家。
flash 动画教学课件一、学习者分析在学习Flash 前,学生已学过windows 、office 等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的普通界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash 动画制作有一定的基础。
由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash 的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。
二、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神奇” 感。
由于绝大部份学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。
通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash 界面,掌握部份常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。
2、教学重点、难点:重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash 基本操作难点:理解帧的概念、动画原理3、课时安排:1 课时三、教学目标1.知识与技能①熟悉Flash Mx 2004 的界面②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作2.过程与方法通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash 界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。
3.情感态度价值观通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法本节课采用任务驱动教学。
先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探索精神。
学生在操作过程中熟悉Flash 界面,掌握Flash 基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。
图文完整教学2022年科研失信行为调查处理规则课程PPT课件
《科研失信行为调查处理规则》明确,科研失信行为是指在科学研究及相关活动中发生的违反科学研 究行为准则与规范的行为,包括八方面:
一是抄袭剽窃、侵占他人研究成果或项目申请书;二是编造研究过程、伪造研究成果,买卖实验研究 数据,伪造、篡改实验研究数据、图表、结论、检测报告或用户使用报告等;三是买卖、代写、代投论文 或项目申报验收材料等,虚构同行评议专家及评议意见;四是以故意提供虚假信息等弄虚作假的方式或采 取请托、贿赂、利益交换等不正当手段获得科研活动审批,获取科技计划(专项、基金等)项目、科研经费、
“触发器动画”可以将画面中的任一 对象设 置为触 发器。 单击它 ,该触 发器下 的所有 对象就 能根据 预先设 定的动 画效果 开 始运动,并且设定好的触发器可以多 次重复 使用。 利用这 种动画 方式, 可以制 作出类 似在Author ware、 Flash等软件 中 用按钮控制动画的效果LHJ+FHX。
(三)买卖、代写、代投论文或项目申报验收材料等,虚构同行评议专家及评议意见;
科研失信行为调查处理规则
《规则》的全文学习
(四)以故意提供虚假信息等弄虚作假的方式或采取请托、贿赂、利益交换等不正当手段获得科研 活动审批,获取科技计划(专项、基金等)项目、科研经费、奖励、荣誉、职务职称等;
(五)以弄虚作假方式获得科技伦理审查批准,或伪造、篡改科技伦理审查批准文件等; (六)无实质学术贡献署名等违反论文、奖励、专利等署名规范的行为; (七)重复发表,引用与论文内容无关的文献,要求作者非必要地引用特定文献等违反学术出版规 范的行为; (八)其他科研失信行为。 本规则所称抄袭剽窃、伪造、篡改、重复发表等行为按照学术出版规范及相关行业标准认定。 第三条 有关主管部门和高等学校、科研机构、医疗卫生机构、企业、社会组织等单位对科研失信行 “触发器动画”可以将画面中的任一对象设置为触发器。单击它,该触发器下的所有对象就能根据预先设定的动画效果开
ppt触发器课件
案例五:使用触发器增强教学互动性
总结词:PPT触发器可以用于增强教学的互动性和参与度 ,提高教学效果。
2. 使用触发器:为每个互动题目设置触发器,例如当页 面中某个按钮被点击时,显示答案或解释。
详细描述
3. 通过多个触发器和动画效果的组合,实现教学的互动 性。
1. 在PPT页面中插入教学内容和互动题目。
自定义交互
PPT触发器允许用户自定义交互效果,例如,当观众点击一个按钮时,触发器可以播放音 频或视频,或者跳转到另一张幻灯片。
实现复杂动画效果
复杂动画
PPT触发器可以用来实现各种复 杂的动画效果。例如,当观众点 击一个形状时,触发器可以使形 状变形、旋转或移动到其他位置
。
时间线动画
PPT触发器支持时间线动画,用 户可以通过设置时间线来控制动
总结词:通过使用PPT触发器,可以轻松创建交互式问卷 ,提高演示的互动性和参与度。
2. 使用触发器(Triggers)功能,设置当页面中某个元素 被点击或触摸时,自动显示下一个问题或选项。
详细描述
3. 重复以上步骤,直到完成整个问卷。
1. 在PPT页面中插入问题和选项,例如单选或多选题。
4. 在演示时,观众可以与PPT互动,逐一回答问题,实现 交互式体验。
触发器的兼容性问题
总结词:不兼容
详细描述:PPT触发器在不同版本的PowerPoint软件中的兼容性可能会有所不同。一些老版本的PowerPoint可能不支持触发 器功能,而新版本的PowerPoint则可能增加更多功能和选项。这可能会导致一些教师在使用PPT触发器时遇到兼容性问题。
05
ppt触发器的优化建议
精简触发器操作步骤
简化操作流程
动画的制作流程教学课件
特效的优化与改进
特效素材的准备
根据动画需求,提前收集和制作一些特效素材,如光效、粒子效 果等,以备后期制作中使用。
特效的优化
对已添加的特效进行优化和调整,使特效更加自然、流畅,符合 动画的整体风格。
特效的创新与改进
在原有特效的基础上,尝试创新和改进,使动画效果更加独特和 新颖。
05 案例分析与实践
根据剧本需要,设计角色形象 及场景。
后期处理
对动画进行配音、配乐、特效 等处理,完成后即可播放。
动画制作的挑战与解决方案
技术难度高
动画制作需要较高的技术支持,如使用CG技术进行建模、渲染等。 解决方案是加强技术培训和学习。
创意要求高
动画制作不仅要有好的故事线,还需要有好的角色设计和场景布置。 解决方案是提高艺术素养和加强团队合作。
03 中期制作与实现
原画与动画制作
原画师
原画师负责绘制关键帧, 设计角色动作和表情,以 及场景和道具的绘制。
动画师
动画师根据原画师的绘制, 通过调整关键帧之间的中 间帧,使角色和场景的动 态更加流畅。
制作工具
原画师和动画师通常使用
Adobe
Photoshop
、
Toon Boom 、 Maya 等软
特点:画面简单,角色形象鲜明,情节有趣。
故事情节:小鸟学习飞翔,过程中遇到困难,最终成功 展翅高飞。
故事情节:小蚂蚁们为了躲避雨季,组织搬家,过程中 遇到各种困难,最后成功搬家。 学生作品2:《小鸟飞翔》
特点:画面清新,动作流畅,情感真挚。
实践操作:制作一个简单的动画短片
确定主题
《小熊出门》
故事情节
件进行制作。
背景绘制与上色
背景师
PPT中动画效果的设置课件(绝对精品)
二. 重点难点
重点难点
➢ 自定义动画效果的设置。 ➢ 幻灯片对象动画顺序的调整。 ➢ 根据内容选择合适的动画方式。
教学 重点
教学 难点
➢ 自定义动画效果的设置方法。
三. 教学内容
教学内容
进入动画
动画种类
强调动画
退出动画 动作路径
四. 教学过程
教学过程——动画种类
进入动画
放映页面时,不出现物体,播放动 画后,再出现。
强调动画 退出动画 动作路径 组合动画
内容立即出现,等待动画的触发, 改变外观。
内容立即出现,等待动画的触发, 然后内容消失。
按照绘制的路径运动的动画效果。 是较高级的动画效果,能实现ppt画面的千变万 化,让PPt动画炫目的根本所在。 组合方式:路径与另外三种动画的结合; 强调与进入、退出的结合。 组合难点:创意;时间及速度的设置。
***************学校
PPT中的动画效果设置
主讲人: ****
目录
一
教学目标
三
教学内容
二
重点难点
四
教学过程
一. 教学目标
教学目标
知识目标 • 掌握PowerPoint中四种动画设置的方法。
教学目标
能力目标 • 能够根据所学方法,自己设计动画效果。
素质目标 • 培养学生自主学习、创新和团队合作的能力。
教学过程——动画实例(进入、退出)
飞入 飞出
浮入 浮出
挥鞭式 挥鞭式
随机线条 螺旋飞出
基本缩放 收缩并旋转
弹跳 弹跳
PPT是一款非常好用的软件,现在有很多朋友都在 使用这个软件,但是还是有一些新手对这个软件不是 特别熟悉,今天的这篇经验就和大家聊一聊关于如何 在PPT里添加动画效果的问题,希望可以帮助到大家。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
动画
操作步骤
效果
实施技巧
触发动画:
通过设置触发器(单击点),启动动画播放。
放映效果
BACK
1、制作一个触发器对象,如上例中的圆角矩形; 2、为图片添加动画,如上例中风车的动画陀螺旋; 3、设置 “触发”选项:
方法一:
方法二:
对象(含动动画画效象重命名: 2、调节触发动画的先后次序:
BACK
本课知识要点:
一、触发动画的交互原理; 1、通过设置动画启动的单击点
二、触发动画的操作步骤; 1、添加动画; 2、选中动画,设置触发; 方法1:高级动画组 方法2:计时选项对话框 3、放映幻灯片,预览效果;