Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀
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Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀
关键词:Rhino教程:用Rhino制作一把螺丝刀
用Rhino制作一把螺丝刀
这是一个Rhino 建摸的基础教程。面向初学者,通过简单模型的制作,了解Rhino
的基本建模方法。这个练习使用最新Rhino 2.0 版,由于并没有使用到它的新功能,在1.1 版本下(包括试用版)同样可以完成这个练习。
大家都知道Rhino的功能按钮数量庞大而繁杂,在练习中涉及的按钮,会尽量给出它的菜单选择位置。这样,对Rhino 不太熟悉的人不至于因寻找按钮而中断练习。
首先打开Rhino 或建立一个新的工作区。使用控制点曲线工具(Curve > Free-From > Control Points)在 Top 视图用鼠标绘制螺丝刀把手的剖面曲线,如下图:
如果需要对曲线进行修改,可以使用(Edit > Edit Point > Control Points On)打开曲线的控制点显示,用鼠标拖动控制点对曲线的曲率进行修改,尽量使最下端的一点处在Top 视图的X轴上(见下图)。完成后,用鼠标右键点击该按钮可以关闭控制点显示。
螺丝刀的把手剖面曲线修改完成后,就可以用 Rhino
的旋转成面的工具生成模型。首先点击状态栏的 Snap
打开捕捉到网格功能。
使用旋转成面工具 (Surface > Rev olve ),点击
上面的曲线后按鼠标右键,在
Top 视图沿着红色的X 轴的
水平方向为它指定旋转轴,这时会弹出一个旋转参数设置窗
口:
认可缺省的参数并确认。手柄的模型就形成了。可以用
按钮(Render > Shade)在透视图预览;也可以使用
(Render > Render )渲染视图查看结果。
为了便于以后的操作,先关闭捕捉到网格(Snap )功能。
接下来用同样的方法制作把手与头部的金属结合部分。绘制
并编辑曲线(下左图);打开 Snap ,旋转成型(下右图)。
接下来制作把手的凹槽部分。在这里使用 Rhino 的布尔运算建摸来完成这项工作,这就需要首先制作几个用来计算的圆柱体。制作方法如下:
打开 Snap ,使用画圆工具 (Curve > Circle > Center, Radius )在右视图的中心点击鼠标确定圆形的中心,注意此时按键盘的S 键并回车,这样就关闭了捕捉到网格的功能(能精确调节圆的尺寸),参见下图绘制一个比把手直径稍大的圆。在 Top 视图按住 Shift 将它平移至把手的末端。这个圆的作用是用来精确排列下一步制作的小圆柱体。
点击状态栏的Osnap会弹出一
个小.面板。勾选Quad项。
选择绘制圆形工具在右视
图用鼠标靠近圆形的上中部,光标
会变成如右图所示的形状,这样就
表示捕捉到了正确的位置。
在此点绘制一个小的圆形,注意要保
证圆的一部分与把手相交,圆的大小决定
了将来凹槽的大小。
为了便于说明,在视图的空白处点击鼠标,取消所有选择。选择菜单Transform > Array > Along Curve (排列到曲线),首先点击小圆,按鼠标右键,再点击大圆(可参考界面上方的操作提示),在弹出的选项窗口中,将数量改为6并确认,六个小圆就均匀排列在大圆上。
配合键盘的Shift键选择六个小圆。使用(Surfac e >
Extrude > Straight)在Top 视图拖动鼠标挤压成面,要保证它的
略长于把手的凹槽部分(见下图)。
现在就可以通过布尔运算的方法制作出把手的凹槽。在进行布
尔运算前建议你先要存盘。取消所有选择,按(Solid >
Differenc e)按钮,首先选择把手模型后按鼠标右键,再依次点击
选择六个小圆筒,按鼠标右键结束,稍等片刻凹槽就形成了。
接下来制作螺丝刀的头部。首先在Top 视图绘制一条侧面轮廓曲线,并作适当修整,如下图所示:
打开Snap 捕捉到网格。按(Transform > Mirror)选择曲线后在X 轴点击并拖动鼠标,镜象复制一条曲线。
在Right 视图绘制两个直径与两曲线间距相同的圆,再使用绘制一个小的矩形作为头部截面。配合Shift 键在Top 视图将矩形平移到两曲线的左端,将两个圆形分别移动中间偏左的位置和右端。具体如下面Top .视图和透视图所示:
取消所有选择。按(Surface > Sweep 2 Rails),首先点击上下两条曲线,再从左到右顺序选择三个截面形状,按右键结束。确认显示的三个点方向相同。如果某个点的方向相反,可以按F键在该点点击,将它的方向反转。
再次按右键,在弹出的选项窗口中将Maintain height 勾选,最后按OK 确认。
这时螺丝刀的头部形状就制作出来了。注意此时的头部(端面)并没有封闭(可以通过渲染来观察)。选择头部模型,用菜单Solid > Cap Planar Holes将它的两端封闭。.
至此,整个模型就全部制作完成了。Rhino 自带一个渲染器,相对来说它的材质、灯光设定等方面要差一些(2.0版本有了一定的提高)。最好的方法是使用Save as 将它导出到3D MAX 等其他软件中对模型进行材质的编辑和渲染。也可以在Rhino 中选择某物
体后使用为它设定简单的材质属性,使用这组按钮可以在场景添加灯光。下面的图像就是在Rhino 中渲染完成的。图像中看到的结构线条是在渲染参数中勾选了Render wireframe 的结果