《动画分镜简介》

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动画在动起来之前(上):分镜及常用术语解释

动画在动起来之前(上):分镜及常用术语解释

动画在动起来之前(上):分镜及常用术语解释封面来源:《白箱》欢迎置顶Anitama订阅号~本篇文章建议点击原文地址阅览最近越来越多动画爱好者开始关注动画制作问题,也会购买分镜或者原画集,而对于其中的一些内容还是抱有疑惑。

本文就借分镜表、原画以及律表来介绍动画制作上的一些用语,便于读者阅读相关书籍以及在动画交流中使用。

这期解释分镜表的构成以及一些常用术语。

动画的蓝图——分镜一般TV动画的镜头通常在300卡到400卡左右,长达一两个小时的剧场版动画可能有1000卡以上。

所以分镜往往都会像本书一样厚,单独成册。

《Flip Flappers》监督押山清高先生推特截图,彩色本为配音台词本,数字标识的为分镜本《我的青春恋爱物语果然有问题。

续》第七集到第九集的分镜。

分镜的工作是将文字脚本变为图像,添加各类指示以及标注秒数。

一般分镜表上都会有卡序号,画面,动作,对话与秒几个部分。

左上角是分镜页码,右上角会有公司logo。

《三者三叶》OP分镜,因为OP里没有对话,对话一栏填写的是歌词。

最左边cut是卡行,一卡代表一个镜头,一个镜头也就是英语里的cut,为了方便交流简称为卡,一般情况下,一卡代表摄像机开始拍摄到结束拍摄所捕捉到的画面,动画里就是一段连续的画面或者完全的静止张。

卡经常是动画中的作业单位,原画工作计量一般用到的就是卡,很少提张数。

画面(picture)一栏由分镜绘制草图,根据分镜师的画力有粗糙也有细致的。

这些草图需要确定画面的大致构图以及添加一些指示。

分镜画面好不好看并不是评判分镜好坏的标准。

比如制作进行出身的分镜演出家可能没有绘画基础,但能通过详细的文字指示或与其他staff的交流,依然能做出优秀作品。

动作与对话(action和dialogue)两栏需要填写动作、对话、旁白、画面注释、音效以及其他各类指示。

常用的一些画面指示用语会在后面列出。

秒数(time)一栏表示每一卡持续的时间,一般标在一卡的最后一个画面,在每一页的底部计算这页时间总和。

动画分镜教程_图文

动画分镜教程_图文
5先期对白先录制对白再根据对白控制镜头长度6先期音乐动画片的音乐有同期创作后期按画面现场演奏也有先期作曲制分镜导演和原画设计根据现成的乐曲产生创意并制作动画片如幻想曲三个和尚
动画分镜教程_图文.ppt
动画分镜台本
• 分镜头剧本——又称故事板,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介
。主要任务是根据解说词和电视文学脚本来设计相应画面,配置音乐音响 ,把握片子的节奏和风格等。
一般大全景或全景式人物横向调度处理可以不 采用“跟移”的镜头处理;中景以上的人物横 向运动多采用“跟移”。
2、纵向调度:角色由镜头跟前向纵深作相对
直线的纵向运动。纵向运动角度小,造成镜头 内景别变化急速(远、中、近景或相反的速变 ,使画面产生强烈的视觉冲击力,一般用于紧 急状态。
3、斜向调度:人物
后者是导演把分镜内容落实到以镜头为单位的连续画面的剧本,它可以在前者 的基础上制作,也可以直接根据文字剧本做调整删减后绘制出画面并表明文 字提示内容。
分镜的前期准备
1、导演阐述,它是导演艺术构思的文字表述。 2、文字分镜台本,其与剧本最根本的区别是它由导演自己来写,是导演 的工作范畴。导演通过对剧本的主题立意的理解和构思,对剧本进行结构 调整和戏份增删,把剧本分成一个个镜头,使其成为可供拍摄并符合影片 长度要求的文本。对绘制画面分镜台本也起着直接作用。 3、造型设计稿,人物造型设计稿(正面,侧面,背面) 4、背景设计稿,根据每场戏的环境不同,画出主场景稿(多个不同角度
全景:交代人物与所处场景的关系,人物与人 物之间的关系相对远景而言,观众已看清人物 的形体,因此此类镜头人物动作都应有意义。 (早期迪斯尼此类镜头占有较大比例)

中景:是影片的常用镜头。人物周围的大部分环境都被除去,人物上身成为注

影视动画片中的分镜设计

影视动画片中的分镜设计


《 千与千寻》 的分镜设计 与作 品整体风格
墙, 慢慢地 向楼梯走 过来。脚步小心翼翼 的 , 显示 出人物 内心的
害怕 。大全景 中, 与环 境形成鲜明对 比的是 千寻的渺小 和纤弱 。 镜 头拉到 远景 , 从人 物背后采 用俯视 的视 角 , 从这个 镜头 中 , 我 们 看到 了楼梯 的陡峭 , 深渊下 面 , 火 车呼 啸着 奔驰而 过 , 镜 头的 时间较短 , 却 给人格外紧张的氛围 。随后 , 以平 视和近景 的方式 放大千寻 的表情 , 在狂风呼啸 中, 千寻的头发凌乱 , 随风飞舞 , 肌 肉轻 微的抽搐 , 可 以看 出人物 的紧张。随后 , 以一个 长达 2 2 ”的
长镜 头 以全 景 平 视 的 方 式 , 从 盘 观 者 的视ห้องสมุดไป่ตู้角 来 展 示 千 寻 一 步 一 步
分镜 头是一部动 画作品在制作过 程 中和后期 等各个环节 的
指导样本之一 , 并 非单 纯意义上 的图解。它体现了一部作品的构
思、 风格 和细节等等 。作为一 部时常 1 2 0分 钟的作 品, 二维动 画 作品《 千与千寻》 的总镜头有 1 4 1 5个之 多 , 其分镜设 计也具有 自
种视角的转换。特别是长镜头 的运用 , 符合 近景 的展示原则 。而 仰视 到俯 视 的展现楼梯 , 给人一种更 加直观 的心理感 受 , 即, 楼 梯很长 、 很陡峭 , 仿佛一眼望不到头 , 突出了环境的特征 。在 千寻

二、 《 千与千寻》 的分镜特点 作为拍摄 之前的一个预演 ,分镜头 同时也相 当于作 品的视 觉指 导。因此 , 作 品中所有的元素 , 都需要 用图形或者 图像 的方
职 业 被 膏
2 0 1 4年 4月

《动画分镜设计》课程说明

《动画分镜设计》课程说明

《动画分镜设计》课程说明一、课程性质《动画分镜设计》是动画专业的专业必修课,本课程希望通过“讲授基础理论,观摩分析影视作品,学生完成文字与设计作业以及课堂讨论”的形式加强学生们对本专业的基础理论的理解,并学会将一些表述技巧、处理方法和操作技能等方面的知识成功地运用于实践,达到学以致用的目的,造就理论与实践并举的专业人才。

本课程涵盖了对影视各种元素的认知和运用、对形象思维的研讨和开发以及对导演操作技能的掌握和演练。

二、课程设计思路在动画教育中越来越注重思维与方法的培养,因为这样才能不断培养出具有创造性、前瞻性的动画设计有生力量,从而避免学生停留在单纯的技法教学层面。

动画分镜设计的训练课程,为学生构筑了一个完整的设计能力体系。

其中动画角色的个性设计为本课题的训练重点,通过大量案例的讲授,使学生逐步学会分析问题、解决问题的能力。

三、课程目标通过课题案例,使学生学会利用主题研究的方法来做设计。

开拓眼界,要求学生能够掌握一种好的观察方法和造型表现形式,能够正确地理解各类动画形式的特点、风格样式及其镜头表达,并能够对其规律和方法加以灵活地应用。

通过对动画分镜设计能力的讲解,以及对各类表现手法的训练,使学生能够对各种动画风格有一个科学的认识和合理的表达。

为在以后的动画创作中,准确熟练地表达自己构思和设计能力,打下一个良好的基础。

四、课程特色时至今日,中国动画、游戏产业发展异常迅速。

大量的相关书籍充斥了整个文化市场,但是多以技法类型的书为主,有关动画创意类的书则是少之又少,而且都没能从原创角度来出发,致使很多人只是学到了形,没有学到真正的创作精髓。

本课程的出发点是解决广大动漫爱好者尤其是高等院校的学生,对动画分镜如何构思、创作的问题。

在实际训练中,很多人至今都没有形成一个好的学习方法,工作效率不高。

这门课程就是以简洁的案例、具体的分析,来解决造型设计中出现的问题。

全课程分为剧本、造型、镜头、画面四个主要课题,通过对剧本的撰写、角色和场景的造型设计、镜头的运用、画面的表达来重点讲解。

动画制作中什么是分镜

动画制作中什么是分镜

动画制作中什么是分镜
分镜稿,可以说是整部动画的设计图。

它把单纯的文字转换成为画面,而这个转换的过程,就是体现功力的地方。

分镜稿分为几个部分,第一列是cut 数,也就是镜头数,一个镜头为一cut,俗称一卡。

第二列是图像,就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等,不用画的漂亮,但一定要画得清楚,让看的人一下就能知道什么内容。

后面的action 部分是镜头的动作,比如从上往下拍,还是从左往右拍之类。

之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效,要有什么音效,这里要放插曲等等。

最后的time
就是这个卡持续的时间,写法是描述+格数,比如02+12 就是2 秒+12
格,因为一秒有24 格,所以其实就是2.5 秒。

因为都是精确到秒,所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。

但是常规的秒表很不方便,因为动画的一秒是分为24 份的,而不是常见的100 毫秒,所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表“1/24秒表”:
监督因为很忙,所以不可能具体负责到每每一集。

因此实际上负责每一集动画的职位叫做“演出”,你可以理解为分集的导演。

演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来。

通常,监督自己会画第一话的分镜,目的是让其他人有个参照。

后面的分镜可能会由演出画,可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。

因此脚本出来之后,监督就会叫上演出分镜等,来开演出会议,讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准,所以必须十分慎重。

完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。

这一。

动画片《功夫熊猫》分镜头分析

动画片《功夫熊猫》分镜头分析

出,而且连贯程度,动作的衔接都达到了一定的真实程度。

当然,其动作分析起来有一定的难度,但也是我们分析这部影片的一个片段的原因。

分析影片时,我们得到了一些知识,一些以前没有接触到的东西,很新鲜。

当然,也是由于以前对动画片接触不是很多,可能我们分析的一些东西,深度可能还达不到,或者说对一些东西理解不到位,甚至有些东西是不正确的,希望有错误的东西可以和大家一起探讨。

下面是我们分析的一些东西:1,反打反打:指摄影机、摄像机在拍摄二人场景时的异向拍摄。

例如拍摄男女二人对坐交谈,先从一边拍男,再从另一边拍女(近景、特写、半身均可),最后交叉剪辑构成一个完整的片段。

如:2特写镜头组接特写镜头组接:上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境。

目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。

如:3淡入:又称渐显。

指下一段戏的第一个镜头光度由零度逐渐增至正常的强度,有如舞台的“幕启”。

淡出:又称渐隐。

指上一段戏的最后一个镜头由正常的光度,逐渐变暗到零度,有如舞台的“幕落”。

化:又称“溶”,是指前一个画面刚刚消失,第二个画面又同时涌现,二者是在“溶”的状态下,完成画面内容的更替,衔接。

其用途:①用于时间转换;②表现梦幻、想像、回忆;③表景物变幻莫测,令人目不暇接;④自然承接转场,叙述顺畅、光滑。

化的过程通常有三秒钟左右。

3为和大家一起讨论的问题:、、淡入淡出一直在大家的理解中,是两个画面的透明度的变化,一个渐隐,一个渐显。

有这样的理解淡化镜头(Fades)又可以分为淡入(Fade ups)和淡出(Fade down),淡入是指画面由黑色画面进入彩色画面,淡出是指画面由彩色画面进入黑色画面。

《功夫熊猫》作为一个动画片,大家都知道动画片不是像拍片那种连接的镜头,而是那种画面之间的组接。

动画分镜教案

动画分镜教案

动画分镜教案教案标题:动画分镜教案一、教学目标:1. 理解动画分镜的概念和作用;2. 掌握动画分镜的基本结构和格式;3. 能够根据故事情节和场景要求制作动画分镜;4. 培养学生的创造力和表达能力。

二、教学重点和难点:1. 动画分镜的基本结构和格式;2. 制作动画分镜的技巧和要点。

三、教学准备:1. 讲解PPT或白板;2. 电脑、投影仪;3. 动画分镜制作软件。

四、教学过程:1. 导入:通过展示经典动画片的分镜来引入动画分镜的概念,让学生了解动画分镜在动画制作中的重要性。

2. 讲解:介绍动画分镜的基本结构和格式,包括镜头编号、画面描述、对白、动作等内容,让学生理解动画分镜的组成要素。

3. 案例分析:选取一部经典动画片的分镜案例进行分析,让学生通过实际案例了解动画分镜的制作方法和技巧。

4. 制作实践:让学生根据老师提供的故事情节和场景要求,利用动画分镜制作软件进行动画分镜的制作,培养学生的创造力和表达能力。

5. 展示和分享:学生展示自己制作的动画分镜,老师和同学进行评价和分享,互相学习和交流经验。

五、教学延伸:1. 鼓励学生观看更多优秀的动画作品,学习和借鉴其中的分镜技巧和创意表达;2. 组织学生参加动画分镜比赛或展览,提升学生的动画制作能力和创作水平。

六、教学评价:1. 教师评价:通过学生的动画分镜作品、展示和分享,评价学生对动画分镜制作技巧和表达能力的掌握情况;2. 学生自评:学生对自己的动画分镜作品进行自我评价,总结经验和不足之处,为今后的动画制作提供参考。

七、教学反思:1. 教学过程中是否能够激发学生的学习兴趣和创造力;2. 学生对动画分镜的理解和掌握情况如何,有哪些需要加强的地方。

动画分镜-文档资料

动画分镜-文档资料
7
• 1826年,根据视觉原理,希腊人,完成了一个真正的动画 设计,在一个环形动滚轴中,画了几幅姿势不同的马,当 人们把滚轮旋转起来,马跑起来,从这当中看出,美术可 以分为动的艺术和静的艺术。
8
• 1895年12月28日,法国电影发明家卢米埃尔兄弟,在巴 黎咖啡馆的印度厅,第一次在公众场合放映了自己拍摄的 ,《工厂的大门》,《火车进站》,《婴儿的早餐》,《 拆桥》等影片。
• 这一天被公认为是世界电影的诞生日,人们在影片中看到 的,女工们穿连衣裙,软边帽上插着羽毛,三五成群,边 说边笑的,步入厂区的入口,火车站的月台上,男女老幼 正在等候火车的到来,列车从远处驶向月台。
• 卢米埃尔兄弟最初的电影实际上只是用摄影机对现实进行 记录,每一部片子都是一个完整的单一镜头没有镜头画面 的切换,也没有镜头的运动,但这种发明已经足以令当时 的观众,感到无比的震撼。
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• 世界动画重量级人物沃特•迪斯尼, 成立了动画王国。韦 伯•史密斯是迪士尼公司的早期动画师,他开始为动画片 画分镜头草图,为《幸运兔子奥斯华》绘制的分镜头草图 展示了重要动作,和一些剪切点,他还为《汽船威利》, 绘制了许多旁边带有动作描述文字的草图他把这一个系列 的分镜头草图钉在一面墙板上,浏览故事全貌并查看镜头 的设计是否连贯,这由此成了日后迪斯尼公司在创作时的 惯例,韦伯•史密斯也成为现代分镜头的创始人。
分镜头脚本设计
1
课堂学习目标
• 掌握动画分镜头的概念 • 了解动画分镜头的历史 • 认识画面分镜头台本
2
第一章分镜头概述
第一节 什么是分镜头
• 分镜头又称分镜头草图,是指电影,电视剧,广告片,动 画,游戏等动态视觉作品,在拍摄或制作前为设计镜头画 面的构成而绘制的预览图。

1动画分镜头设计概述

1动画分镜头设计概述
镜头画面是电影视觉流程中最基本的单位,同样是 动画片中构成的基本要素,是电影性和绘画性的统一,头脚本的概述
三、动画分镜头脚本的作用
动画分镜头脚本对于整部动画片来说具有指导性地 位和作用。分镜头脚本是对影片画面的设计和构思蓝图, 它实际上是未来影片的视觉雏形。
动画分镜头脚本可分为两类:
1、构图方式 2、画面编号系统 3、对白表示方式 4、动作的表达
第二章 分镜头脚本的基础——拉 片
一、动画拉片的含义和作用
拉片是学习影视视听语言的好方法,通过反复地观 看影片,一个镜头、一场戏地分析影片的视听元素的规 律和特点。
动画片中两种对待世界的基本态度(创作目的): 1、实验动画片 是一种视觉风格的探索。如《父与女》 2、叙事动画片 完整的叙事结构,规范的视听语言的语法
低角度镜头
把摄像机放在低于被摄 物体的位置,然后将摄 像机上移,通常,能让 人产生兴奋的感觉。
水平镜头
是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 等地位中。
俯视镜头
将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角, 可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全 面的大场景。
倾斜镜头
也叫做荷兰式镜头,是画面偏高中心的,也或者是倾 斜的,所以画面始终是一种倾斜的不平衡的状态,和 适合表现恐怖电影,心理电影和犯罪的电影中间。
垂直摇动镜头
当我们把摄像机固定, 让它沿着机器的纵轴上 摇或者下移,能够逐步 的揭示人物或者景物的 特质和性格。
四分之三镜头
也就是45°镜头, 把摄像机放在正面 和侧面将交接的位 置上,能够突出的 表现强烈的结构感。 能完整的表现前景 和背景之间的景深 感,所以能被广泛 的应用。

动画导演与分镜头概要

动画导演与分镜头概要

动画”完成之后,再将第一张原画与“一动画”相叠在一起,套在定位器上,覆盖在另一张空白动
画纸,画 出“二动画”。按照号码的顺序,根据运动规律,逐张进行绘制,直到两张原画之间过程
全部完成为止,这样就会形成视觉上的动态连贯画面。

动画分镜头设计当中,就不必是每一个镜头都要出现,只要能够表达出每场戏、每个场景就达

第二章 动画分镜头制作流程 2.1 动画制作的程序 2.2 动画制作的分工 2.3 动画分镜头的设计流程
第四章 动画分镜头的规律 4.1 分镜头与剧本 4.2 分镜头画面设计的节奏把 4.3 分镜头声音节奏的设计 第六章 动画分镜头画面欣赏
引言
• 动画一词,源于第二次世界大战前的日本,当时日本把用线条描绘的漫画称为动画。随着科技的发 展,现今的动画可以通过计算机生成和适时播放,从传统制作方式到观念,较传统动画都产生了革 命性的变化。
画片无论是创意和故事情节与内容的构思多么巧妙,表现手法有多么震撼视听,首先是要让观众明
白影片所表达的初衷。那么独特的动画语言如何修炼,如何更好的去运用呢?需通过大量的实践与
思考才能领教其中的“门道”。

愿此书使学习者有所得、有所用。

在一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故
分镜头画面设计,是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头
• 进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等。

在影视动画电影中,所谓电影镜头,就是用摄影机不间断地拍摄下来的片断。它也是构成影片
的基本单位,当然也是影造型语言的基本视觉元素。在动画片中其镜头画面设计最终是以银幕为载

动画分镜简介PPT课件

动画分镜简介PPT课件

2021/3/7
CHENLI
7
二 .分镜制作的形式
最常见的动画分镜形式是在分镜纸上用铅笔绘制 镜头草图并配合相应的文字说明。一些电影版动画为了 将前期做的更精细、更直观,还会制作彩色版的分镜, 强调光影和色彩的应用,烘托气氛 。
2021/3/7
CHENLI
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美国动画《怪物电力公司》彩色故事板
近年来随着电脑的普及,在电脑中配合相应的分镜绘 制软件使用手写板直接绘制分镜也是一种趋势。当然也有 使用真人摆动作拍照做分镜,或用Poser、FrameForge 3D 等软件中自带的三维人物模型、场景、道具和虚拟摄影机 来制作分镜,但由于软件产生的画面比较呆板,缺乏手绘 的魅力,所以不是分镜制作的主流。
2021/3/7
CHENLI
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五.分镜人员需要具备的基本素质
1坚实的手绘功底 2熟练掌握视听语言 3充满想象力的表演技巧
2021/3/7
CHENLI
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日本动画《哈尔的移动城堡》分镜范图
手绘能力强的动画分镜范图
2021/3/7
CHENLI
14
日本动画《红辣椒》分镜
❖ 手绘能力差的动画分镜范图
2021/3/7
CHENLI
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2021/3/7 日本动画《新世纪福音战士》(C左HE)NL《I 阿基拉》(右)分镜对比范图
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四.动画分镜的重要性
分镜在动画制作中起了决 定性作用。它相当于一个总指 挥,告诉大家应该怎样做。如 果分镜绘制人员在前期绘制过 程中出现失误,例如镜头之间 的衔接不连贯,运镜出现越轴, 人物动作交待不清,整体时间 把握不准等情况,都会给后期 制作人员带来很大的困扰,造 成不必要的返工,浪费了人力、 物力、财力资源。

灵光闪现_解析动画影片中经典的分镜设计

灵光闪现_解析动画影片中经典的分镜设计

设计论坛ART GUIDE美术向导82内容摘要:我们都有此同感,一部久远的动画片虽然印象模糊,但是一幕幕经典的镜头画面在脑海中的记忆却依旧清晰,这种晶莹剔透的影像感应犹如脑海中的“灵光闪现”,让人铭心永存,让我们不得不承认这就是——经典镜头。

那么,在动画创作中,如何将各种镜头进行个性化的艺术加工?本文对几组经典动画影片的分镜设计案例作了深入解析,其艺术表现力与个性创造,值得我们深入研究与学习。

关键词:个性化 分镜设计 长镜头 移镜头 跟镜头摇镜头对于动画艺术的定义,动画大师诺曼·麦克拉伦 (NormanMclaren) 一语道破其本质:“动画不是会动的绘画艺术,而是创造生命运动的艺术。

”由此可知,动画影片中的影像怎么“动”比怎么“画”更重要!上一格画面与下一格画面之间产生的运动效果,比每一个单格画面效果更重要,动画的核心在于“动”。

同时,从艺术创造的角度来说,动画是一种创造“视听生命”的手段,使得原本没有生命的图形图像(绘画、雕像、玩偶、物质、符号等)获得性格与情感。

动画创作不仅是美术的升华,更是戏剧、音乐、电影等多门艺术综合运用的产物。

因此,美术是动画的呈现主体,电影语法是动画的叙事架构,各艺术之间存在着共同性与近亲性,这决定了优秀的动画影片必然是多元性表现与个性化创造巧妙结合的成果。

在动画创作中,如何将各种镜头进行个性化的艺术加工?本文将对几组经典动画影片的分镜设计案例作深入的解析。

一、 荡气回肠的长镜头设计案例1:动画片《小马王》开端用了约3分钟(0秒至2分40秒)的长镜头影像,观众的视觉随着雄鹰一起翱翔,穿越了浓郁的原始森林,领略了神奇的山川,鸟瞰了美丽的高原,引导出自由奔腾的野马群,让观众自然地感受到这里的一切就是它们的家园,同时暗示了影片的主题。

在记录性长镜头中巧妙地运用了推、拉、摇、移、跟等方法,视觉感受酣畅淋漓,在赏心悦目的影像中完成影片的开场,自然进入到下一场。

20世纪50年代法国电影理论家安德烈·巴赞和德国电影理论家克拉考尔等人对长镜头作了深入的研究,他们认为镜头和镜深镜头的运动可以避免限定观众的知觉过程,注重事物的真实、常态和完整的动作,保证时间的进行,让观众看到空间的全貌和事物的联系,减少蒙太奇组接的次数,对于研究镜头内部蒙太奇的艺术潜力产生重大的作用。

动画分镜总结资料

动画分镜总结资料

• 镜头列表图例
• 四
制作分镜头脚本的流程
--包括制作缩略图,制作草图,和最终版本的画面 分镜头脚本. --阅读剧本→与导演会面→探讨和研究→制作缩 略图→制作草图→最终版本的画面分镜头脚本
1,阅读剧本
这个故事的情感诉求是什么? 故事中人物的性格特点是什么? 故事的整体基调是什么? 每一场戏中什么颜色是主色调? 这场戏如何展开?每场戏主要人物是谁? 你想要观众感受到什么?
• 空镜头
--又称“景物镜头”,指影片中不出 现人物,描写自然景物或场面的镜头. 作用:暗示,象征,说明,隐喻等功能, 通常用于介绍环境背景,推进故事情节,抒 发人物情绪,交代时空关系和表达作者态度 等诸多方面. 它还能营造情景交融,渲染意境,借 物喻景,烘托气氛,时空转换和调节影片节 奏等艺术效果.
2,探索研究
有时会需要画出你很不熟悉的画面,所以要有 所准备: 找视觉形象的参考图例,并建立编目系统.内 容包括人物,交通工具,风景,动物等. 3,缩略图 用一些简单的人形和图案来呈现想法. 它能帮助预先明确镜头的位置.重点放在镜头 传达故事的整体性上,而不是细节上.
• 缩略图图例
大概的人形和图案来表示.表明镜头运动 方向和角度.
• 4,草图
是第一部完整的剧本素描,画面被按比例绘制出来,并根据 每个镜头里发生的事情的细节仔细分解. 草图对动作,对话和每一场戏里的人物都进行了布局,同时 也建立了镜头的连贯性.
草图图例
• 5,最终画面分镜头脚本
规定:在纸上绘制图画,在图纸空白处写上一些简短的关于镜 头角度,镜头运动和镜头音效方面的描述. 画面分镜头脚本图例
• 标准的固定镜头,不同景别,镜头停留的时间有一定 的标准:
全景:7~8秒 中景:4~5秒 近景:2.5~3秒 特写:1~1.5秒

动画分镜剧本

动画分镜剧本

动画运动规律期末作品《玛丽蚂蚁》分镜一、玛丽镜头一:镜头拍摄蓝蓝的天空,(镜头下移)一只蚂蚁(玛丽身旁右一栋小屋子)拿着望远镜透过草丛注视着路对面,(四周都是车笛声)。

镜头二:(镜头以一个望远镜的方式来表现)镜头里路对面的猫慵懒的趴在池塘边。

镜头三:镜头拍摄玛丽,玛丽一边看着镜头里的查理一边害羞的低下头(交替两次这个动作)。

镜头四:(镜头以一个望远镜的方式来表现)镜头里的路对面搬来了一直小猫,(镜头里出现季节交替的镜头表现过了一段时间)查理开始慢慢离开池塘边向着茉莉的方向慢慢靠过去。

镜头五:镜头拍摄近景,玛丽失落的手从望远镜上放下来,头慢慢低下来,(镜头拉近表情特写)玛丽很失落,眼角有泪水。

(表情上的一个变化)玛丽从失落伤心转而鼓足勇气,决定道路对面想查理表白。

镜头六:镜头马路上一个中景,马路上车来车往。

镜头七:镜头给玛丽背影特写,玛丽背着包袱闪躲来往的车,与自己生活的草丛渐行渐远。

走着走着玛丽突然定在了那里。

镜头八:镜头拍摄查理的全身(路出玛丽的头顶)查理向着玛丽这走来越来越近。

镜头九:玛丽表情特写(一开始怔住转而害羞的低下了头)抬起头时(眼睛里出现查理的模样)。

玛丽的眼珠移到一边。

镜头十:查理眼睛特写,查理的眼里并没有玛丽而是玛丽生活的草丛里一朵非常美丽的花朵。

镜头十一:玛丽整个身子垂了下来,非常沮丧。

镜头十二:镜头里一辆疾驰的汽车(背景非常想的车笛声)。

镜头十三:玛丽的表情非常惊恐(特写)。

镜头十四:玛丽闭着眼咬着牙使劲的推着查理(眼角流出眼泪随风飞走)。

镜头十五:随着一声撞击声,镜头变黑。

二、查理镜头一:马路的全景镜头摇到马路一旁,镜头拉近,查理趴在池塘边(四周是车笛声)看着池塘是不是跳上来的鱼.镜头二:一只老鼠从查理面前跑过(对着查理做鬼脸)查理懒得动。

镜头三:镜头大全景,(场景里展现出季节的变化表示过了一段时间)茉莉荡着秋千,查理从池塘边慢慢向着路对面走来,越来越近时镜头出现玛丽的身影。

动画分镜头 第一讲

动画分镜头 第一讲

我们可以试图比较《鸟》的分镜脚本和影 片画面,由此看出希区柯克对电影的驾驭 能力。这是我们学习的榜样。
这种画面组合的分镜脚本设计,镜头 的画面关系比较明确,不论镜头运动 还是角色动作都能一目了然,比较适 合草稿阶段的分镜脚本设计。
针对演员形象和表演,分镜脚本需要 表现出角色表演的全过程,通过镜头 的变换来揭示角色的内心变化,从表 情到动作为故事的叙述铺垫了必要的 生动情节脚本,相比较其他影片类型的分镜脚本,在 细节和质量上要求是最高也是最苛刻的。因为动画片耗资巨大且 劳动密集,一部动画片可能是跨公司、跨地域,甚至跨国家协同 完成的,分镜脚本对于统筹动画生产意义重大。
动画片《长发妹》的部分分镜脚本基本说清了角色运动和镜头运动的关系。
1.1.3 动画剧本与分镜脚本
动画片的分镜脚本常常在前期根据对白“试拍”成草片,在后 期成为了动画片的母版。最终合成师和声音剪辑师通力合作,在导 演的指导下,以动画片母版为基础,通过AE等非线性编辑软件,或 租用后期制作工作室,使用昂贵的艺术级设备完成大型制作。
影片的完成只是产品开发的结束,要真正实现赢利,制片方 还有很多工作要做。每个国家的体制不同,发行的要求和程序各 不相同,但是在营销方面大都采用类似的方式,如预告短片的制 作、海报的设计、媒体的投放、影像制品的制作和发行、专业影 评、网站开通、公关活动以及话题预热等。尽管如此,最终赢利 与否还取决于天时、地利、人和。
动画片《功夫熊猫》的角色绣像。
《功夫熊猫》中挂件装饰设计。
《功夫熊猫》场景创意设计稿,充分表现场景 所体现的氛围,多以水彩结合水粉的画法完成。
1.2 分镜脚本的分类
分镜脚本有以下两种分类方法。 (1)从功能分类可以分成客户脚本和拍摄脚本。 (2)从媒介分类可以分成电影、动画、MV、广告、游戏、多媒 体、网络等分镜脚本。

动画分镜第三章

动画分镜第三章

3.2.2 机位的概念
我们以电影拍摄为例阐述机位与轴线的关系。 机位是指拍摄影像时机器所在的位置。在DV
摄像拍摄时机位并不是固定不变的,机位的变 化会使画面的镜头语言多样化。机位的设定受 拍摄内容、拍摄空间、人物运动、光线变化等 因素的制约。每一个视频拍摄之前都要对机位 进行设计,并把运动的变化和机位的变化进行 结合,这样动态影像的画面效果就会更加丰富。
我们DV影像的拍摄以以上的9个机位为基础,利 用轴线关系再对应产生9个机位,其中8号、9号机 位是重复的。这样我们对一场简单的两人关系拍摄 就获得了16个可拍摄的机位。在这个基础上再根据 具体的要求进行机位间的运动,以获得画面丰富的 机位运动拍摄效果,效果如图3-2所示。
场景机位解析分析
我们现在看到的是影片《盗火线》的一个对话片段, 该段落将两人对话镜头通过不同机位和跨越轴线的拍摄 技巧,用镜头语言讲述相互了解的一个过程。导演在没 有人物调度和动作的一场戏中,将生硬呆板的聊天场面 用有规律的机位设计和灵活的越轴拍摄方法,最终使得 画面丰富而有美感。先有一组外反拍镜头组合,然后越 过两人的关系轴线再进行一组外反拍镜头的拍摄,交代 一次越轴关系后,轴线的关系就可以灵活运用了,最后 与开始的轴线关系相反机位进行呼应的一组外反拍镜头 组接,不同的是最后两人的景别有所改变,以暗示人物 关系近化。实例如图3-3所示。
பைடு நூலகம்
8号、9号机位:有叫做齐轴机位,机器架设在两 人之间,DV视线与轴线对应重合。拍摄正打反打镜 头、主观镜头、单人镜头、交流镜头。以拍摄近景、 特写、大特写景别为主。是所有机位拍摄的镜头中 最有诱惑和交流感的镜头。8号、9号机位拍摄时受 空间限制,与人物形体,距离有关(拥抱镜头在电 影实际拍摄时无法架设6、7、8、9号机位,但在动 画片制作中就会比较容易实现)。

动画分镜图

动画分镜图

动画分镜图
2007-10-28 13:05
分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。

画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。

平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。

分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。

尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师靠著分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

-分镜图的设计
=设计分镜图之前该注意什麼?
-思考一:读一读,故事到那儿要停下来,给读者一个画面,感受故事的情境?-思考二:想一想,哪一段文字需要画面辅助说明,让读者更了解?
-思考三:哪一段文字需要特殊的画面,突显它的重要性?
-思考四:哪一段文字刚好有了好点子,加上图画会更精采?
=分镜图的设计要领
-思考一:画面的连贯性
前一个画面与后一个画面的连贯性
整个故事的风格是否一致
-思考二:版面的设计
图画的大小
文字的位置
-思考三:画面的变化
用不同的角度呈现画面
用夸张的手法表现
=分镜图的票选原则?
-思考一:设计能与文字内容配合。

-思考二:设计能富有创意
-思考三:设计能延伸文字的涵意,引发读者的想像
-思考四:设计能兼顾不同的角度,让画面更精采
-思考五:能让每位组员的设计均有机会展现在小组的图画书上。

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五.分镜人员需要具备的基本素质
1坚实的手绘功底 2熟练掌握视听语言 3充满想象力的表演技巧
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日本动画《哈尔的移动城堡》分镜范图
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第二节 画分镜的准备工作
一.画分镜的工具
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美国动画《圣诞夜惊魂》分镜范图
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日式纵向5格分镜纸
中式纵向4格分镜纸
2.笔 3.橡皮 4.尺子 5.电脑+手写板+分镜绘制软件
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二.画分镜必备素材
1.导演阐述
导演阐述是导演对影片创作整体构思的文字说明。包
括影片风格的定位,主题思想的确定,人物的性格说明,
场景特点及分镜基本要求。
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FrameForge 3D软件
三.画分镜的时间
一集分镜的制作周期根据制作日程的不同而有长有 短,平均26分钟的动画分镜一般需要3个星期完成。分 镜图并不需要将人物造型画得细腻,只要能让之后的工 作人员看的懂就可以了,也就是说,分镜画稿关键在于 其精确的指导性,高超的镜头、动作设计。我们第一优 先的是工作效率,之后,才能根据情况尽量使画稿制作 精良。
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❖ 吉卜力工作室动画制作流程视频演示:
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动画分镜是由导演或创作者根据文字剧本绘制的动画各 个镜头的分镜草图,它直观体现了导演的想法和设计风格, 统领动画的整体效果。简而言之就是将文字剧本画面化,用 画面讲故事。
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日本动画《红猪》分镜及对应动画截图
Daicon_ma整k理in课g电件 子分镜及动画
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二 .分镜制作的形式
最常见的动画分镜形式是在分镜纸上用铅笔绘制 镜头草图并配合相应的文字说明。一些电影版动画为了 将前期做的更精细、更直观,还会制作彩色版的分镜, 强调光影和色彩的应用,烘托气氛 。
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美国动画《怪物电力公司》彩色故事板
近年来随着电脑的普及,在电脑中配合相应的分镜绘 制软件使用手写板直接绘制分镜也是一种趋势。当然也有 使用真人摆动作拍照做分镜,或用Poser、FrameForge 3D 等软件中自带的三维人物模型、场景、道具和虚拟摄影机 来制作分镜,但由于软件产生的画面比较呆板,缺乏手绘 的魅力,所以不是分镜制作的主流。
1.分镜纸 一般都是在A4的复印纸上印好框架,然后在其中作图。
但是不同国家的分镜纸不完全相同,同一国家不同公司 的分镜纸也不尽相同。
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欧式横向分镜纸
当然也有动画公司不拘泥于分镜表格这种形式 ,如 美国动画《圣诞夜惊魂》就是一张纸一个分镜,按顺序 帖在木板上,有台词的地方帖上小纸条在下面。
2.剧本
在理解剧本的基础上,用大脑过一遍剧本里的画面,
打好腹稿,这样画的时候才能胸有成竹。
傍晚 小初卧室
小初伏案写作业,听着收音机里的803故事。窗外(书桌前)几撮小
头发晃来晃去。
小初向窗外张望。小头发消失。
小初走到门口,开门,看见一只耳朵受伤的小兔子气呼呼的瞪着她,
被拴在门前。小初眉开眼笑的抱起小兔,小兔猛咬了她一口。小初轻
第一课 动画分镜简介
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1
❖ 学习重点:
1.动画分镜的概念及其重要性 2.画分镜的工具 3.画分镜必备素材 4.画分镜的步骤 5.动画分镜与漫画、电影分镜的异同
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2
第一节 动画分镜的概念及重要性
一 什么是动画分镜
动画分镜又被称为 故事板、分镜头本或导 演剧本,在动画制作过 程中是非常重要的前期 设计部分。
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日本动画《新世纪福音战士》(整左理)课件《阿基拉》(右)分镜对比范图
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四.动画分镜的重要性
分镜在动画制作中起了决 定性作用。它相当于一个总指 挥,告诉大家应该怎样做。如 果分镜绘制人员在前期绘制过 程中出现失误,例如镜头之间 的衔接不连贯,运镜出现越轴, 人物动作交待不清,整体时间 把握不准等情况,都会给后期 制作人员带来很大的困扰,造 成不必要的返工,浪费了人力、 物力、财力资源。
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小多转面图
小初转面图
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4.场景设定
场景设定是故事发生的背景环境,包括外景和内景。画 分镜只需场景设定线稿 。
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24
5道具设定
道具就是动画中能动的非生命形象。简单的道具只要 画一个透视图即可,复杂的则需要多画几个面让分镜人员 了解其具体结构。道具设定同样要注明和人物的比例关系。
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6.配音、音乐及音响素材
现在的动画一般都采用前期录音,即在创 作之前就将声音确定。这样做的好处是能将影片 的时间精确到秒、帧,画分镜时可以用这个时间 作为参考。
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第三节 画分镜的具体步骤
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第四节 动画分镜与漫画、电影分
镜的异同
1 .漫画分镜
这里所说的漫画是指故事漫画。它是用多格大小不同的连 续画面表现完整的故事情节。一般5—8格组成一页完整的画面, 所有画格既各自独立又相互呼应。
漫画分镜就是画漫画正稿前打的分镜草稿。
【与动画分镜的相同点】 1)都是要表现故事内容,要求画面保持连贯性。 2)都不需要画得太仔细,对镜头的运动、人物的表演等设计 点,点明即可。
【与动画分镜的不同点】 1)对格式的要求不同 大型动画片的动画分镜一般都要求画在A4的分镜纸上,条
条框框标注的很清楚,便于整后理课期件制作人员理解导演的意图。28
叫一声,仍温柔的抚摸小兔的脑壳(兔子的小牙还咬在她手指上)
窗前小的多灌怯木生丛生轻地轻慢动慢了站动起,来小(初身抱整上着理挎课小件着兔二走炮到书灌包木)前…。…
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3.人物设定
人物设定图是画 分镜的必备素材,通常 包括人物标准动作图和 转面图(如图1-15所 示)。标准动作图中有 人物的性格说明,这样 在设计人物动作表情时 就有了参考依据。详细 的人物设定图还包括人 物常见表情及肢体动作 设计图。
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完整的分镜头剧本看起来 很像一部连环画,每一幅画面 代表了一个镜头(或者一个镜 头中一部分内容),并在旁边 配有相应的文字说明,为动画 将来的具体制作提供指导和参 考。
一个导演若能通过直观的 分镜画面传达自己的构思给动 画工作人员,那么动画制作的 效率、生动度和导演想法还原 的精确度都会大为提高。
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