virtools dev中文手册简体教程

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VIRTOOLS教程

VIRTOOLS教程

ҩᓀᙌϪ (2)ؾಘሬ؎ (3)ᐄխϪ४ (4)Lesson 1 ഷംಎΖঌ3DϠ୚൜඾ (6)Lesson 2 Ԁաಈ୚Ȁ௞ږᇁᘯ៑Virtools၄ޜލӄ (10)Lesson 3 ᇤխΖঌଞᙶҩኼޜ឵ኄᐝ (12)Lesson 4 ረᛡލଜᗔޜೋ౦ (18)Lesson 5 Ԁա஝ȳՔ࣌ኾಟȴಟӨԖՔ࣌ኾಟࢷ฾ (26)Lesson 6 ୡՀ೗ᇪߏ (36)ߠᓀȅᇤխVIRTOOLSޜ3DٌՐᇁލӄϛשѺ…………...…………………..….44!- 1 –歡迎使用Virtools中文手冊。

藉由這本簡易的使用說明,您將可以輕鬆地逐步體驗Virtools強大的互動性開發能力──從著手開始製作第一個屬於自己的互動場景,到進一步發揮所有隱藏在Virtools裡的先進功能,直到完成您個人的精彩作品為止。

1. 首先,我們會先向您簡介Virtools的操作介面,並接著在我們所為您提供的六個簡短基本課程引導之下,使您能夠輕鬆地創造出第一個屬於您自己的3D互動場景。

2. 再來,您將可以開啟Virtools所附贈的範例檔案(Documentation),藉由親自動手操作與調整這些範例來驗收您在前兩個單元裡所得到的學習成果。

這些範例清楚地展示了Virtools所內建的「標準行為控制工具庫」(standard behavior library)是如何地運作,而您將能夠在極短的時間之內熟悉這些工具的操作和所能達到的效果。

3. 當您在實際作業中碰到任何困難時,試試Virtools所提供的線上輔助說明功能(on-line documentation)。

Virtools的線上輔助說明包含了「參考指南」(reference guide)、「行為模組說明文件」(behavior documentation)、「參數設定文件」(parameter operation documentation)、與「技巧提示」(shortcuts)等。

Virtools快速入门教程

Virtools快速入门教程

Virtools快速入门教程Virtools D ev设计制作步骤1. 组织资源2. 设计内容,就是你要做的cmo是干什么的3. 输入媒体,模型角色等4. 安排场景5. 为场景设计交互6. 测试场景7. 基于测试然后精炼场景8. 重复6-7的步骤直到场景符合要求9. 发布Virtools D ev设计制作步骤2这个教程包含的资源是VirtoolsResources,VirtoolsResources 在默认情况下是安装好的. 当然, 如果你没安装,你现在就可以选择安装,并且选择只安装VirtoolsResources资源。

要使用资源, 先要打开VirtoolsResources。

1. 选择Resources 菜单,选择Open Data Resource。

2. 在Virtools Dev程序目录下打开Documentation子目录。

选择VirtoolsResources.rsc 并点击Open。

28.3 Plan the Content通常,计划内容是你自己的责任,但这是一个快速入门教程,所以我们已经为你进行了所有的设计:你用已经准备好的模型创建一个世界,里面有一个可以控制的角色,和世界能进行碰撞,还有可以控制的不同的视点。

28.4 Import Media一旦你有了一个清晰地设计思路,下一步就是输入相应的资源。

28.4.1 Importing the SceneryVirtools Dev是一个创作平台, 擅长于整合媒体并加入交互。

媒体可以有多种类型::3D模型,3D角色模型及其动画,声音等。

通常,媒体是在其它的应用程序中被创造并输出的Virtools Dev可以解读的格式。

资源都是一些的嵌套的目录和文件。

下面我们就一步一步的迈入QUICK START1. 在VirtoolsResources资源菜单,选择Apartment.nmo(3D Entities/Worlds )檔拖曳到3D Layout 窗口并释放。

Virtools中文手册

Virtools中文手册

Virtools技术介绍法国拥有许多技术上尖端的小型三维引擎或平台公司。

例如,Virtools所开发的三维引擎成为微软XBox认可系统。

其特点是方便易用,应用领域广(游戏机,互联网,工业合作等)。

全球交互三维开发解决方案公司VIRTOOLS日前推出了最新版本Virtools Dev 2.1实时三维互动媒介创建工具。

Virtools在其Dev接口上加入了许多新功能,改善了工作流程,让用户可以专注于创作出完美的交互三维画面。

Virtools Dev 2.1具备多项全新功能,其中包括20多种新增的“行为模块(Behavioural Module)”,以及全新的DirectX 8.1引擎。

在其行为引擎(Behavioural Engine)及各管理系统上添加了新功能,Virtools SDK及Virtools Web Player允许用户随意操控,享受全新的体验。

Dev 2.1无论在图形用户接口(GUI)、行为引擎、管理系统与渲染引擎方面均达到了前所未有的水平。

Virtools具有灵活、易操作的特点,其“行为模块”可以重复使用,因此,不但加速了生产过程,降低生产成本,并使投资回报更大。

开发人员可以使用“行为数据库”或在C++中,借助于Virtools的软件研发套件(SDK)进行创作。

使用者界面介绍场景编辑器(3D Layout)在3D Layout的区域内可以显示目前正在编辑的场景,使用者可以在这区域内即时检视编辑、修改的状况。

所有的对象包括3D的物体、灯光、摄影机、线段...等,都可以在这部分中做修改,如位置的移动、旋转、缩放等,并即时显示修改后的结果。

档案资源管理(Level Manager)在档案中的所有对象,都会依照分类(CK Class的分类),显示在这部分,如3D 物体就会在此分类显示(3D 物体泛指档案中的3D模型),灯光会显示在Light的分类中,摄影机会显示在Camera的分类中...等,方便使用者管理档案中的资源。

virtools dev中文手册简体教程(三)

virtools dev中文手册简体教程(三)

virtools dev中文手冊简体教程(三)如何将「行为模块」组合成行为模块流程这一课里,我们的目标是建造一道当玩家用鼠标点选就能开关自如的门。

由于Virtools所提供的「行为模块」数据库里并没有这样的东西存在。

因此,我们必须将使用现存的「行为模块」在Schematic view里整合起来,组成一个「行为模块」流程(或称为『行为模块图』),来达成我们所需要的功能。

最后,我们还可以将把这个流程命名为「Open」,如此一来,我们就能将这个建好的「行为模块」流程Open应用在场景中其它的对象上,甚至于我们还可以把这个新的「行为模块」流程储存在数据库里,把它当成一个新的「行为模块」以供未来使用哦。

首先,请重新加载您先前储存的作品。

以下就是我们需要为Open所编写的「行为模块流程」:基于您在第3课与第4课里所学到的东西,您应该能够毫不费力地把这个「行为模块流程」建立起来吧?!您将需要用到下列的三个「建构区块」:· Wait Message(在Logics / Message 里)· Sequencer(在Logics / Streaming 里)· Translate(在3D Transformations/Basics 里)要得到这些「行为模块」如何运作及怎么使用等信息,只要在该Building Block里该「行为模块」的名字上头双击鼠标左键即可。

这个动作将会开启位于Building Block面版上方的「线上说明」Online Reference,里面就会出现关于该「行为模块」的所有说明文件。

举例来说,下一页所显示的,就是关于「行为模块」Translate的说明文件:我们建议您在使用「行为模块」前常常查询相关的线上说明,这样对您的进步是很有帮助的。

步骤1:新增「流程模块」(Creating the flowchart)按照下列步骤:·将「行为模块」Wait Message 拖放到实验室的大门上(如图)。

Virtool教材资料:行为和脚本

Virtool教材资料:行为和脚本

Virtool教材资料:行为和脚本一、行为和脚本(一)概述行为由脚本来表达,脚本是一个行为的直观表示,行为施加给一个元素,表现在脚本流程图里。

一个脚本由二部分组成—标题和主体。

脚本的标题显示脚本的名字和脚本的所有者。

脚本的主体由开始和一个或者更多的BBs,BGs,paramOps,参数,bLinks,pLinks,注解等组成。

图1-10一个简单的脚本图1-10举例说明一个包含一个BG和BB的简单脚本。

注意BG和BB之间字体颜色和字体宽度的区别。

(二)交互行为模块(BB)执行行为的基本构件是BB。

BB是一个直观表示功能的软件元素,一个对已知的任务迅速解决方案。

BB符号解释BB有一个不同的矩形尺寸,在下图,你能看到一些不同类型的BB。

图1-11不同类型的BB行为输入,bIn一个典型的BB至少要有一个行为动作输入(bIn)--尽管有几个例外(在创作模式中运行的BB,如创建混合动画)。

bIns经常被定位在BB的左边。

当BB在bIn接收到一个触发时开始运行。

图1-12行为输入行为输出,bOutBB通常至少有一个行为输出(bOut)--尽管有几个例外。

bOut通常定位在BB右面。

输出在当前帧运行结束时被激活。

激活流程遵照所有附加在其上面的行为链路。

图1-13行为输出行为链路,bLinkBBs通过行为链路(bLink)连接,bLink定义了BBs运行的顺序。

BB的运行顺序被叫做激活流程。

每个bLink都有一个链路延迟,告诉CK2在什么时候处理连接在bLink端点上的BB。

链路延迟可以是0(意味着BB在当前帧被处理)或者是n(意味着BB在当前帧后的第n 帧被处理)。

图1-14二个链路-左边链路的链路延迟是0,另外一个是10参数输入和参数输出BB一般带有参数,在BB上方的是参数输入(pIn),用来接收数据,在BB下方的是参数输出(pOuts),用来发送数据,见图1-15。

在以后几章里会详细讨论参数。

图1-15pIn和pOut目标参数目标参数是一种特殊类型的pIn,用来明确指出受BB影响的元素。

devc++中文版使用手册簿

devc++中文版使用手册簿

Dev-C++简明使用手册Dev-C++是一个可视化集成开发环境,可以用此软件实现C/C++程序的编辑、预处理/编译/链接、运行和调试。

本手册中介绍了Dev-C++常用的一些基本操作,每一位同学都要掌握。

一.启动Dev-C++方法一:1. 鼠标点击任务栏中的“开始”按钮,选“程序”菜单项,然后选“程序”下的子菜单项“Bloodshed Dev-C++”项,显示该项下的子菜单。

2. 单击”Dev-C ++”菜单项,即可启动Dev-C ++集成开发工具。

(如图1所示)图1方法二:直接单击桌面上的Dev-C++的图标。

二.新建源程序1.从主菜单选择“File”—〉“New”—〉“Source File”(“文件”—〉“新建”—〉“源代码”)即可(如下图2所示)。

图2如果大家看到界面上的字是中文的,则可以根据以下操作将界面改为英文。

点击主菜单“工具”->”环境选项”,在弹出的对话框中选择“界面”页,在Language (语言)下拉列表中选择English 即可,如下图所示。

此时界面上的菜单、工具条等全部以英文命名。

2.此时屏幕右下侧出现一片白色区域,可以在此输入程序。

如下图3所示。

英文界面中文界面图3源程序编辑区域 菜单工具栏输出标签页3.保存源程序到硬盘一个好的习惯是创建了一个新程序后,在还未输入代码之前先将该程序保存到硬盘某个目录下,然后在程序的编辑过程中经常性地保存程序,以防止机器突然断电或者死机。

要保存程序,只需从主菜单选择“File(文件)”—〉”Save(保存)”就可以将文件保存到指定的硬盘目录。

如图4所示。

图4此时会弹出一个对话框,如图5所示。

在此你需要指定文件要存放的目录(此处为F:\temp),文件名称(此处为test)以及保存类型。

需要注意的是,在保存类型处一定要选择 C source files(*.c),意思是保存地是一个C文件。

在点击右下脚的保存按钮后,在temp目录下将会出现一个名为test.c的源文件。

vt简明教程

vt简明教程

简介欢迎使用Virtools中文手册。

藉由这本简易的使用说明,您将可以轻松地逐步体验Virtools强大的互动性开发能力──从着手开始制作第一个属于自己的互动场景,到进一步发挥所有隐藏在Virtools里的先进功能,直到完成您个人的精彩作品为止。

1. 首先,我们会先向您简介Virtools的操作接口,并接着在我们所为您提供的六个简短基本课程引导之下,使您能够轻松地创造出第一个属于您自己的3D互动场景。

2. 再来,您将可以开启Virtools所附赠的范例档案(Documentation),藉由亲自动手操作与调整这些范例来验收您在前两个单元里所得到的学习成果。

这些范例清楚地展示了Virtools所内建的「标准行为控制工具库」(standard behavior library)是如何地运作,而您将能够在极短的时间之内熟悉这些工具的操作和所能达到的效果。

3. 当您在实际作业中碰到任何困难时,试试Virtools所提供的线上辅助说明功能(on-line documentation)。

Virtools的线上辅助说明包含了「参考指南」(reference guide)、「行为模块说明文件」(behavior documentation)、「参数设定文件」(parameter operation documentation)、与「技巧提示」(shortcuts)等。

这份为您所精心准备的线上辅助说明将能鱁适时地解答您的疑惑,甚至激发您的创意。

4. 如果您遇到的问题在Virtools所提供的线上辅助说明里仍旧无法得到满意的解答,您可以设法连上我们的网站(/),在这个不断扩充更新的客服网页里,您将可以得到任何与Virtools相关的信息与知识。

在这里,您可以:─下载示范(demos)档案(包含该档案的行为模块流程behavior flowcharts之全貌)。

─下载额外的进阶主题文件(additional advanced topics)。

virtools dev中文手册简体教程(四)

virtools dev中文手册简体教程(四)

virtools dev中文手冊简体教程(四)参考术语表在第五课里,您应该已经完整地学习到了Virtools的基本使用方式。

这一课我们不再一步步地为您解说每样功能与特色,我们将以条列的方式为您针对一些重要的观念或术语作比较详细的说明。

在您逐步学习使用Virtools的过程中,您将会对这些概念与术语感到越来越熟悉,也会对您日后运用Virtools创造属于您自己的独特作品有很大的帮助。

在这一课里,我们把这些参考术语简单地分成三个大类:·Virtools里的组件·Virtools的主要编辑器群·Virtools的档案格式VIRTOOLS里的组件Virtools是由一系列预先已设定好的组件所构成的数据库。

其中,每种组件都具有一个相应的「Setup面版」供您做进一步的设定动作。

要开启组件的「Setup面版」很简单,只要在「Level Manager」当中选取要做设定的组件,而后从鼠标右选单里选择「Setup」就可以了。

每个Virtools里的组件都可以被指定独立的「行为模块」与属性。

MediaMedia组件包含了用来构成Virtools组件内容的各项素材(次组件)。

它们分别是meshes(模型库)、materials(材质), textures (贴图)、与sounds(音效)等。

每一种素材在Virtools里均是以一种组件(entity)的形式存在:mesh、material、texture、与sound。

这些素材组件都能够在Level View被轻易地存取,而且每一个都能拥有独立的控制与设定方式(详见后面的例子)。

3D Entities每一个Virtools里的3D组件都以3D几何组件的形式存在,换句话说,它们都在3度空间坐标里具有位置、方向、与大小等几何性质(相对于非几何组件与2D图形组件而言)。

这也就是说,一个3D组件必须包含以下的属性:·在3度空间坐标里具有一笔记录其位置、方向、与大小的独立资料(以数学数组matrix的形式储存)。

Vigor路由器工具使用手册

Vigor路由器工具使用手册

DrayTools用户手册版本: 1.0日期: 2006/11/22目录1. 介绍 (3)2. Draytek固件升级工具 (4)3. Draytek系统日志工具 (7)4. Draytek Smart VPN客户端 (13)1.介绍DrayTools系列软件软件是为了Vigor用户更加灵活、方便的使用Vigor路由器,而开发的路由器辅助工具。

它是由我们公司自主研发的,包括了Vigor 路由器固件升级工具、系统日志工具以及Smart VPN 客户端等。

接下来的章节我们将详细介绍如何使用这些工具软件。

不过首先,您需要先到我们的中文网站产品下载相关程序:Web站点:/support/DownloadShow.phpFTP站点:FTP://2.D r a y t e k固件升级工具Draytek固件升级工具是为了升级Vigor路由器的固件而设计。

超时如果路由器在设定的时间内没有回应电脑的升级要求,此连接会话将自动断开。

若因网络状态导致升级时间过长,您可以适当增加超时时间(比如20)端口路由器默认的TFTP端口,正常情况下请不要更改。

路由器IP路由器的LAN IP地址(如果路由器恢复到默认设置,请手动填写192.168.1.1)“…”-点击此按键,将会弹出路由器选择框网卡选择升级工具将自动搜索电脑上可用的网卡,并在此显示。

请务必选择正确的那张网卡(与路由器相连的那张)!在线路由器显示相应网卡所能连接到的路由器。

选择好路由器后,按确定,路由器IP一栏就会自动显示出相应地址固件(Firmware)文件选择电脑上相应固件文件的路径“…”-点击此按键,将会弹出本机固件文件的浏览框密码路由器登录密码(如果您没有为路由器设置密码或路由器是默认设置,则此栏为空)发送开始发送固件进行升级注意:固件文件有两种类型,“.all”与“.rst”文件。

他们不同之处在于——“vxxxx.all”文件路由器升级前的设置会在升级后被保留下来。

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools dev 中文手冊简体教程(一)制作一个追踪目标的摄影机这一课将会教您如何在 Schematic view 里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。

在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera ,而当我们移动该角色时,该 camera 也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。

由于这是您第一次在Schematic View 里以图像化方式撰写 Virtools 程序的经验,这是 Virtools 非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。

这一课里包含了许多关于 Virtools 如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤 1 :新增一个镜头( Creating a new camera )•在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。

此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.恭喜您,您刚刚创造了一个名为 New Camera 的新 camera 。

这个新的 camera 会出现在与原来所在 Perspective View camera (透视视角镜头)相同的位置上。

现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。

这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个 camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围等等)。

这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从 Manager 里的 Camera 资料夹里开启;也可以在 3D Layout view 中的 Available Cameras 下拉选单里找到它。

为了能在 3D Layout 里看见这个新的 camera ,您将需要切回先前窗口的状态( Perspective View )•从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools-dev中文手册简体教程(一)

virtools dev中文手冊简体教程(一)制作一个追踪目标的摄影机这一课将会教您如何在Schematic view里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。

在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera,而当我们移动该角色时,该camera也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。

由于这是您第一次在Schematic View里以图像化方式撰写Virtools程序的经验,这是Virtools非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。

这一课里包含了许多关于Virtools如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤1:新增一个镜头(Creating a new camera)·在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。

此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.恭喜您,您刚刚创造了一个名为New Camera的新camera。

这个新的camera会出现在与原来所在Perspective View camera(透视视角镜头)相同的位置上。

现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。

这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围……等等)。

这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从Manager 里的Camera资料夹里开启;也可以在3D Layout view中的Available Cameras下拉选单里找到它。

为了能在3D Layout里看见这个新的camera,您将需要切回先前窗口的状态(Perspective View)·从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。

三维游戏开发引擎Virtools

三维游戏开发引擎Virtools

Virtools系列产品和架构
Virtools Dev3.5 Virtools Physics Pack Virtools AI Pack Virtools Server
Virtools VR Pack Virtools Xbox Kit
Virtools 产品特色
技术升级 成本降低 高整合性 效能提升 技术传承 开放性架构
三维游戏引擎—Virtools
Virtools系列产品和 系列产品和 架构 Virtools 产品特色 Virtools 操作示范 操作示范
三维游戏引擎—Virtools
Virtools:
革命性的进步: 革命性的进步:面向对象进行 开发 virtools通过直观式图形开发 通过直观式图形开发 界面,开发人员仅仅需要 界面 开发人员仅仅需要 拖拽所需要的行为模块就可 以组合出复杂的交互应用 程序. 程序
成本降低
降低研发风险-大幅降低开发 3D引擎的 降低研发风险- 引擎的 风险
3D引擎的开发是是程序设计师最高难度的挑战 引擎的开发是是程序设计师最高难度的挑战 不断更新的DirectX,OpenGL的版本,提高了 引擎开 的版本, 不断更新的 , 的版本 提高了3D引擎开 发的时间与风险 Virtools拥有多位世界级的程序设计师专注于软件与其 拥有多位世界级的程序设计师专注于软件与其3D 拥有多位世界级的程序设计师专注于软件与其 引擎的开发,将开发的风险与成本Virtools承担,使用者 承担, 引擎的开发,将开发的风险与成本 承担 可致力于游戏内容及 3D/VR的项目开发 的项目开发
我们特别与法国Virtools原厂技术合作,结合原厂提供的技术精华与爱迪斯技术 原厂技术合作, 我们特别与法国 原厂技术合作 团队的多年项目制作经验,撰写成为全球首部的中文版『 圣经』 团队的多年项目制作经验,撰写成为全球首部的中文版『Virtools圣经』,全书累计 圣经 高达两千页. 高达两千页.

virtools教程 虚拟角色的导入与运动制作PPT课件

virtools教程 虚拟角色的导入与运动制作PPT课件

3.依照第三章 第一单元的制作流程,将悟空的 动作与键盘对应调整好。
3.1分别拖动 到悟空身上,注意分别改名。
12
13
创建脚本 3.2加入
14
连接并修改参数 点击播放,发现悟空待机状态。
15
3.3拖放
16
连接
17
4.拖放
18
连接
19
ห้องสมุดไป่ตู้
5.测试,发现悟空飘浮在地板上面,下面增加 地板属性:
41
6.请将水桶3中的Send Message的Out连接到 Collision Detection的In以达成循环。
7.请将水桶2脚本中的Bezier Progression的 Out连接到Wait Message的In以达成循环。
8.测试, sample030204.cmo
42
虚拟角色定位移动的制作
20
双击 地板 可看到地板属性
21
7.测试,会发现人物可以走在地板上,但到地 板外则会掉下去。
8.修改参数
第一个参数保持在地板边界,第二个参数增加 人物的重量,让人物不再发飘。
9.测试,可参考sample030201.cmo
22
2-2基本碰撞处理
人物这个时候还是可以穿墙而过的,下面增加 碰撞功能
54
5-2平面影子的制作
1.打开sample0304.cmo,创建灯光
55
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2.找到地板并创建脚本
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3.加入
58
59
4.添加属性
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61
5.测试一下,注意这个效果只适用于对象水平 面上,不适用于立体对象上, sample030502.cmo
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5-3投射影子的制作

VIRTOOLS入门教程

VIRTOOLS入门教程
??「Stand Animation」、「Walk Animation」、「Backward Walk Animation」。
??选取「OK」,现在角色有了第一套的「行为模块」。
注意:现在,你可以清楚地在「Schematic View」窗口里看见「行为模块」被加到一个组件上面的效果。但关于如何利用「Schematic View」来作进一步的控制与管理,我们将在后续的课程里为您作更详细的说明。
??使用键盘最右边的数字方向键,试试操作您完成的角色四处走动看看。按住「Insert」键,角色会由走路变成跑步哦!
??再按一次「Play」 按钮来暂停这个小游戏。
??按下「Restore Initial Condition」按钮(回复初始状态) ,使所有的设定回到开始状态。这个按钮会产生类似录像机「回带」(rewind)的效果!
让面版以全屏幕显示/To make a panel full screen:
在该面版的控制卷标上(panel tab)上双击鼠标即可。
复原某个面版的之前的尺寸/To return to the previous screen size:
同样地,在该面版的控制卷标上(panel tab)上双击鼠标即可。
??将「Room.nmo」档案从「3D Entities」中拖放到「3D Layout」窗口里。此时,您将会在「3D Layout」窗口里看到一间实验室。这表示您已经将一组预先建好的3D模型组成功地汇入Virtools之中了。
步骤3:汇入一个3D角色(Importing a 3D character into the project)
步骤5:测试演出效果(Testing the scene.)
现在,我们可以开始对目前的进度做初步的测试与观察。Virtools可以不需重复所有做过的程序,而能直接地执行演出测试,这使您能够立即地看到先前试作的结果,并随时轻易地做任何调整与改变。

VirTools教程

VirTools教程

第一章基本概念这部分内容让你理解什么是Virtools的本质、它是如何工作的。

如果在你阅读本章内容之前就进行脚本设计,那是你自己的损失。

●什么是Virtools?●元素、类和面向对象设计●作品的组成元素●Virtools进程循环●行为引擎行为和脚本参数参数操作(运算)属性Virtools脚本语言(VSL)●渲染引擎●初始状态一、什么是Virtools?(一)概述Virtools 是3D虚拟和互动技术的集成。

Virtools由以下部分构成:●创作应用程序●行为引擎●渲染引擎●Web播放器●SDK(二)创作应用程序Virtools Dev是一个创作应用程序,允许你快速容易的生成丰富、对话式的3D作品。

通过Virtools的行为技术,给符合工业标准的模型、动画、图像和声音等媒体带来活力。

Virtools Dev 不能产生模型。

Virtools Dev 不是一个建模工具,然而,简单媒体如摄像机,灯光,曲线,接口元件和3D帧(在大多数3D应用中被叫做哑元和补间)能简单的通过点击图标创建。

(三)交互引擎Virtools是一个交互引擎-即Virtools对行为进行处理。

行为是某个元件如何在环境中行动的描述。

Virtools提供了许多可再用的行为模块,图解式的介面几乎可以产生任何类型交互内容,而不用写一行程序代码。

对于习惯编程者,提供VSL语言,它通过存取SDK,作为对图形编辑器的补充。

Virtools也有许多管理器,它帮助交互引擎完成它的任务。

某些管理器(例如SoundManager)对于动作引擎是外部的,一些管理器(例如TimeManager)对于动作引擎是内部的。

(四)渲染引擎Virtools有一渲染引擎,在Virtools Dev 的三维观察窗口中可以所见即所得的查看图像。

Virtools的渲染引擎通过SDK可以由你自己或者订制的渲染引擎来取代。

注意,存取Virtools渲染引擎的源码受制於一个附加的授权协议书。

virtools dev中文手册简体教程(五)

virtools dev中文手册简体教程(五)

virtools dev中文手冊简体教程(五)制作Virtools的3D角色与对象之技巧概述下列是以3DMAX2.5版为制作工具,不过基本原理仍适用在不同的3DMAX版本上或其它不同的制作软件。

在3DMAX里制作最佳化3D对象的基本步骤:·首先,必须规划每个对象的面数以及贴图的大小·构成3D对象的每个部分,都必须是分开的对象,不要有任何的连结或群组关系·使用"Edit Modifier Stack - Collapse ALL" (但Physiques除外,因为Physiques将会在最后输出时有所作用),将对象的每个部分都改成Editable Mesh为了正确输出3DSMAX所制作的对象或角色,在作任何从属关系的连结以及在制作动画前都必须先"Reset XForm",将对象的所改变的相位,利用XForm产生,保留原对象的属性,设定方式如下:a) 先选择所有对象b)选择3DMAX最右边的"Utility"字段中的"ResetXForm"c)点选字段中的"Reset Selected"d)经过"Reset XForm"后,必须再进一步确定对象的面是否有被反向,造成破洞。

注意事项:某些状况下在输出档案时,对象的轴向有可能会被改变,例如使用镜射Mirror复制对象。

e) 最后先把制作好的档案储存起来,已备未来制作的需要·设定对象的材质与贴图(注意:贴图大小必须是2的次方:例如64*64, 128*32, 512*256)·#接下来先设定布置好每个对象的轴心与自我轴向的方向和位置,然后才接着设定对象的从属或群组关系以及相关的动态制作。

·在制作动画时,每一个动作都必须是一个完整的循环,从哪里开始就从哪里结束,也就是动作的起始点和终点是一样的位置和角度。

Virtools_简单教程

Virtools_简单教程

I/ u nOt 一旦 I 被觸發就執行行為模組的 n 設定,完成後會觸發 O t u 並停止運作 。
L o I / o pO t opn Lo u
一旦 I 被觸發行為模組就開始運作,隨即 n 在 L o O t L o I 間執行外部迴圈,直到 o p u和 o p n 完成行為模組的設定才會觸發 O t u 並停止運作。
方向光 ( i co a L h) Dr t n l i t ei g
只具有方向屬性,沒有照射範圍的限制, 即空間中充滿同一方向的光線。
環境光 (mb n L h) A i ti t e g
充滿整個空間的光線,沒有特定位置和照 射方向,只具有色彩屬性。環境光會均勻照明 整個場景,物件表面不會有明暗的區別。
流程連接線上顯示的數字,代表流程延遲的 影格 (a ) f me 數。 r
行為模組的類型
根據運作方式區分,行為模組有三種類型:
O 1 O /f . n f / 2I O t .n u / 3L o I L o O t . opn op u
O /f n Of 一旦 O 被觸發行為模組就持續 n 執行,直到 O f f 被觸發才會停止運作。
參數運算 P rmee O eai ) aa tr p rt n o
數學運算 例如加、減、乘、除 、抓取 資料 例如抓取物件的位置 或轉換參數類型 例如將整數轉換成字串 。
B z r rge s nB e i Po rsi B e o
V l :輸出參數 A與 B之間的變化值。 ae u D l :這次的 V l 值 ea t ae u 上次的 V l 值。 ae u
參數 (aa tr P rmee)
在行為模組的參數輸入(I) pn上有一個小 方格,這個小方格稱為參數。參數好比一個 容器,存放著特定類型的資料。

virtools视频教程第一二三节

virtools视频教程第一二三节

2013-3-311
第一节
Virtools基础介绍-Virtool开发团队的组成与分工
1.大家好,你现在看到的virtools视频教程网是由我春林网virtools视频教程网
录制的,至于我是谁不重要,你就记住“春林网”就行了,本人个人网站是
1文档及视频由春林网站长书写录制,限春林网内部学习使用,未经许可,请勿他用,否则一切后果自负。

关于这方面有更加专业的书籍!我就不说什么废话,以后的教程基本是直接开始,不想啰嗦。

6.参加设计人员应该具有相关知识背景和素材!如平面素材、三维素材和音乐
方面的。

应该了解游戏,了解建筑等方面的知识······当然不是必须要有这些门槛!推荐大家多看看这方面的书籍,从中找到学习的方法。

这里我就不做深入的介绍!
7.开始项目前应该做出合理的策划创意编辑故事等等事情,关于这个我也不做
介绍,可以留在今后实例视频的时候,我慢慢说。

8.以上这是大略的说了说罢了,我不愿过多的在这里给大家说多少,因为很多。

Virtools 入门之——帮助文件中文版

Virtools  入门之——帮助文件中文版

Virtools 入门之——帮助文件中文版什么是Virtools?总体Virtools在3D 互动展示方面是一种强大的技术。

Virtools有很完善的组成:一个创作应用程序一个动作引擎一个渲染引擎一个Web播放器一个软件开发工具包(SDK)一个创作应用程序Virtools Dev是一款允许你快速简单建立3D内容的应用程序。

模型、动画、图象和声音等工业标准媒体都能通过Virtools的行为技术得以应用。

你不能在Virtools Dev里创建模型;Virtools Dev不是一款建模软件。

但是,象摄影机、灯光、曲线、界面组件和3D结构(在大多数3D软件中叫虚拟助手)等简单的媒体能通过点击一个图标建立。

一个动作引擎Virtools是一个动作引擎,那是因为Viortools处理动作。

一个动作是某个元素怎样在场景中运动的一个简单描述。

Virtools在Virtools Dev中提供一个强大的可以再度使用的行为,它允许你通过简单的绘图界面型的示意编辑器来创建任意类型的内容—除了写一个单一的线路代码。

对于编码器和编剧,新的Virtools Scripting Language (VSL)通过提供脚本级别来访问开发工具包。

Virtools还有一些管理器来帮助动作引擎完成她的任务。

有些管理器(例如时间管理器)存在于动作引擎的内部而另一些管理器(例如声音管理器)则存在于动作引擎的外部。

一个渲染引擎Virtools有一个渲染引擎来绘制你在Virtools Dev 3D设计中的图象。

Virtools的渲染引擎能被你自己的渲染引擎所取代,或者通过软件开发包(SDK)定制出适合你特殊的需要。

注意:任何有权限使用的渲染引擎猿代码都必须服从额外的专利使用权转让协定。

一个Web播放器好的技术在它成为被尊重的伟大的技术之前必须是容易接近的。

Virtools提供一个免费的Web播放器,它能够被任何人下载并且下载后不到1MB的容量。

]Web播放器包括动作引擎和全部的渲染引擎的一个录音重放的译本。

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virtools dev中文手冊简体教程(一)制作一个追踪目标的摄影机这一课将会教您如何在Schematic view里自由地组合「行为模块」,以便在您的组件上加入进阶的「行为模块」的互动控制。

在本课的例子里,我们将会创造出一个会自动锁定角色头部的camera,而当我们移动该角色时,该camera也会跟着角色在场景中四处移动,并保持动态的锁定状态。

由于这是您第一次在Schematic View里以图像化方式撰写Virtools程序的经验,这是Virtools非常核心与重要的部分,我们建议您最好一步一步地跟随课程的指示循序渐进,并且仔细地看过所有的解释与说明,如此我们保证您将会事半功倍,马上进入状况。

这一课里包含了许多关于Virtools如何运作的重要概念基础,请用心学习哦!步骤1:新增一个镜头(Creating a new camera)·在「3D Layout」工具列里点选「Create Camera」(新增镜头)。

此时,在场景中会出现一个新的镜头,取代了原先的Perspective View.恭喜您,您刚刚创造了一个名为New Camera的新camera。

这个新的camera会出现在与原来所在Perspective View camera(透视视角镜头)相同的位置上。

现在,一个新的面版将出现在Level Manager的右边:Camera Setup view。

这个面版让您能够检视与编辑所有关于这个camera的设定参数(包括位置、方向、视线范围……等等)。

这个新增的camera可以从几个地方呼叫出来:您能够从Manager 里的Camera资料夹里开启;也可以在3D Layout view中的Available Cameras下拉选单里找到它。

为了能在3D Layout里看见这个新的camera,您将需要切回先前窗口的状态(Perspective View)·从「Available Cameras」(镜头类型)下拉选单里选取「Perspective View」(透视视角)使镜头回复标准透视视角。

·点选「Dolly Camera」(推移镜头)图标,这时候使用Dolly camera(推移镜头)向后移动一点点。

·在3D Layout窗口中按下滑属左键,并慢慢地向3D Layout窗口下方拉动鼠标,这时候,我们可以从比较远的距离观察我们的场景(相当于镜头拉离我们所建构的实验室)。

这个动作让我们能够看到我们之前所创造出来的新camera,这个新camera目前以一个白色摄影机状的盒子来表示。

·按下Orbit Camera 按钮以环视整个场景。

如果没有意外的话,您将会看见您所设定的camera跟它所锁定的目标,两者间透过一条黄色的线连结起来。

步骤2:对镜头指定「行为模块」(Applying behaviors to the camera)我们想要让New Camera达成的任务如下:首先,我们希望能够在一进入这个场景的同时,就以New Camera来作为我们的观察视点(这件事情只要透过『行为模块』SetAsActiveCamera就可以达成了)。

然后,我们想要使New Camera能够持续地锁定角色,再说清楚一点,也就是在Virtools开始算运算其它图形资料之前,就先将镜头所定在角色上面(使用『行为模块』CameraOrbit)。

·选取「Building Blocks」卷标。

·打开「Cameras」资料夹。

·打开「Montage」资料夹。

·将「行为模块」「SetAsActiveCamera」拖放到指定的镜头上。

·选取「Schematic」卷标,从Schematic可以检视摄影机互动模块的组合状态(New Camera script)。

一个代表SetAsActiveCamera的方块出现,方块的左边有一个输入端(input),而右边则有一输出端(output)。

·从「Building Blocks」面版中打开「Cameras/Movement」资料夹。

·将「行为模块」CameraOrbit拖放到Schematic view里,摆在「行为模块」SetAsActiveCamera之右,如图所示。

·在Schematic view里将鼠标移到CameraOrbit「行为模块」方块上按下右键,这时会出现一个选单,然后在选单里选择Edit parameters。

这个动作将会开启一个对话框,这个对话框能让您指定该camera所要锁定的目标。

·点选按键(Eyedropper button),并从3D Layout视角中选取角色Scientist。

·点取OK。

步骤3:设计一套「行为模块流程」(Designing a behavior flowchart.)现在,我们的New Camera已经拥有两个「行为模块」了。

注意:在Virtools里所有的「行为模式」实时处理与绘制,每执行一个Frame(画格)都依循下列的执行程序运作:- 处理「行为模块」- 运算绘制场景- 处理「行为模块」- 运算绘制场景- 依此类推在Virtools中,一个基本处理周期(basic cycle)(包括一次的『行为模块』处理与场景算图)被称为一个Frame(画格)。

举例来说,frame rate(画格更新率)为30 fps代表了上述的基本处理周期在一秒钟里需要被连续执行30次。

在这一课里,我们将会以Frame的概念来描述所有的「行为模块」是如何地被连续组合起来的。

注意:Frame这个字在Virtools也指在3D环境里被用来标示一个位置或是有方向性的虚拟对象,小心别混淆了(其实在其它的软件里如3DMAX,这样的对象通常被叫做Dummy)。

以下就是我们所希望在camera上所执行之「行为模块」的顺序:1. 激活演出场景。

2. 切换到New Camera(执行SetAsActiveCamera)。

3. 运算绘制场景。

4. 让New Camera锁定在角色(执行CameraOrbit)。

5. 运算绘制场景(Render the scene)。

6. 回到第3步(以便在每一个新的Frame绘制之前都能重新执行CameraOrbit)。

步骤4:观察所设定的「行为模块」如何运作(Understanding how behaviors basically work)在学习如何创造「行为模块流程」之前,我们得花点时间搞清楚「行为模块」是如何运作的。

基本上,所谓的「行为模块」就是一些执行程序中的组件,当其被触发激活时,就会展开特定的作业与效果。

这就是它们「输入端」(inputs)(位于每个『行为模块』的左侧)的作用:「输入端」(inputs)接收以事件为基础的讯号(event-based signals),并负责触发该「行为模块」激活之后一连串的处理程序。

某些「行为模块」或许需要设定一些参数以执行它的工作。

这些参数能够藉由一群称为「参数输入插脚」(input parameter pins)的小点来输入与控制,您可以在「行为模块」方块的上方找到这些「参数输入插脚」。

一旦某个「行为模块」完成它所负责的任务,它将会传送一些事件基础讯号出去,透过位于盒子右方的「输出端」(outputs),然后接着触发连结到这些「输出端」的其它「行为模块」,继续执行它们的任务。

一个「行为模块」的执行结果或许还会输出一些「计算参数」(computing parameters),而这些「计算参数」则是透过盒子下方一些称为「参数输出插脚」(output parameter pins)传送出去的。

步骤5:在Schematic view 里新增「行为模块流程」(Creating the behavior flowchart in the Schematic view)现在,让我们试试看以一些基本的规则来建立属于自己的「行为模块」流程。

我们可以看到在最左边的箭头状的Start尖端与「行为模块」SetAsActiveCamera之间的连结,这连结所代表的意义是:当您按下Play 按键开始播放您的作品时,「行为模块」SetAsActiveCamera将第一个被触发激活。

一旦该「行为模块」的工作完成(切换到New Camera),SetAsActiveCamera将藉由它盒子上的「输出端」送出一个讯号。

若是我们希望接下来要执行CameraOrbit,我们得在SetAsActiveCamera的「输出端」与CameraOrbit的「输入端」之间建立起连结才行。

·点选Schematic view工具列中的Link选项。

·在SetAsActiveCamera里选择output。

·在CameraOrbit里选择input。

到这里,我们已经建立起下列的简单「行为模块」流程了:1. 激活演出场景。

2. 执行SetAsActiveCamera。

3. 运算绘制场景。

4. 执行CameraOrbit。

注意我们刚刚所建立的连结上头显现的指示0/0:这代表该连结所会延续(delay)的时间。

它告诉我们从SetAsActiveCamera的「输出端」传送到CameraOrbit的「输入端」需要花费0个Frame的时间。

换句话说,SetAsActiveCamera与CameraOrbit两个动作在以Frame为执行单位里已经被串成一个执行程序。

·按下状态区里的Play按钮,以激活演出场景。

如您所见,现在New Camera变成了active camera(Virtools以此camera为最起始的视点,算出整个场景),目前此camera正锁定在角色上。

要是您使用数字键盘上的方向键让该角色在场景里四处移动一下,您会发现New Camera并没有跟着角色而动。

别担心,看看我们刚建立的流程:原因出在于我们只要求该camera在开始演出场景时锁定角色一次而已。

·按「Restore Initial Condition」(回复初始条件)按钮停止演出。

·按下状态区里的Play 按键,再次激活演出场景。

正如您所看到的,现在camera再一次地对准了目标角色。

当然啦,要是您现在将角色移开的话,camera是还不会跟着走的。

·按「Restore Initial Condition」(回复初始条件)按钮停止演出。

步骤6:在「CameraOrbit」里加入一个循环(Creating a feedback loop on the behavior CameraOrbit)要想让camera持续锁定追踪该角色,我们必须在每个frame运算前都执行一次CameraOrbit才行。

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