数据结构课程设计——纸牌游戏
2024年数学大班《纸牌游戏》教案
2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自2024年数学大班教材第四章第三节《纸牌游戏》。
详细内容包括纸牌的分类、排序、计算以及概率等知识。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的基本分类、排序和计算方法。
2. 培养学生的观察能力、逻辑思维能力和团队协作能力。
3. 通过纸牌游戏,让学生感受数学的趣味性和实用性。
三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌的计算和概率问题。
2. 教学重点:纸牌的分类、排序方法和团队协作能力培养。
四、教具与学具准备1. 教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。
2. 学具:每组一套纸牌。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)a. 教师出示一副纸牌,引导学生观察并提问:“同学们,你们平时喜欢玩纸牌游戏吗?纸牌游戏里面有哪些有趣的数学知识呢?”2. 例题讲解(15分钟)a. 教师讲解纸牌的分类、排序、计算方法。
b. 教师通过示例,展示如何用纸牌进行计算和概率问题。
3. 随堂练习(10分钟)a. 教师给出练习题目,学生独立完成。
b. 教师选取部分学生进行解答,并给予评价和指导。
4. 小组合作探究(10分钟)a. 教师将学生分成若干小组,每组发放一套纸牌。
b. 各小组根据所学知识,设计一个纸牌游戏,并展示给其他小组。
c. 教师组织学生进行评价,选出最佳游戏方案。
b. 提问学生:“你们觉得纸牌游戏还能应用到哪些数学知识?”引导学生进行思考。
六、板书设计1. 纸牌游戏2. 内容:a. 纸牌的分类、排序、计算方法b. 纸牌游戏的概率问题c. 小组合作探究:设计纸牌游戏七、作业设计1. 作业题目:用纸牌设计一个计算24点的游戏,并计算出结果。
2. 答案:例如:4、8、3、7,计算方法:(4×8)3×7=20八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过纸牌游戏,让学生掌握了基本的分类、排序、计算方法,提高了学生的观察能力和逻辑思维能力。
但在教学过程中,要注意关注学生的学习困难,及时给予指导。
数据结构课程设计——纸牌游戏
题目:纸牌游戏目录一、需求分析 (3)二、概要设计 (3)三、详细设计 (4)四、调试分析和测试结果 (7)五、总结 (8)六、参考文献 (8)七、致谢 (8)八、附录 (9)一、需求分析按以下规则进行翻牌:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,最后输出正面向上的牌有哪些?用函数obv1 、obv2按照题目要求的规则,用for循环来实现.二、概要设计1.当从第二个编号开始的每张牌每次遇到是其倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,而结果只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几张。
比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。
如果它在多次的翻牌后,正面还向上了,那么它就是要输出的结果之一。
2.建立代表52张牌的线性表——调用翻牌算法按照规则翻牌——输出翻牌算法的结果最为主要的翻牌算法的实现:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}以上是通过for循环对是当前基数倍数的牌进行翻牌3、根据算法思想,流程图如下:1、预处理#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量2、数据类型定义定义一个结构体类型SqList,结构体中数组指针elem指示线性表的基地址,length指示线性表的当前长度。
c课程设计纸牌
c课程设计纸牌一、教学目标本课程旨在通过纸牌游戏的设计与实践,让学生掌握基本的算法思想和编程技巧,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解并理解纸牌游戏的基本规则和算法,掌握常见的排序和搜索算法,了解递归思想及其应用。
技能目标:培养学生运用编程语言实现纸牌游戏的基本功能,提高学生的代码调试和优化能力,提升学生的团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强学生面对挑战的勇气和信心,培养学生尊重他人、合作共赢的价值观。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括纸牌游戏规则的讲解、算法的设计与分析、编程实践和团队协作等方面。
具体安排如下:1.纸牌游戏规则:介绍常见的纸牌游戏如斗地主、麻将等的基本规则,让学生了解并熟悉纸牌游戏的基本操作。
2.算法设计:讲解排序和搜索算法的基本原理,如冒泡排序、快速排序、二分搜索等,引导学生运用这些算法解决实际问题。
3.编程实践:让学生利用编程语言实现纸牌游戏的基本功能,如洗牌、发牌、排序等,培养学生的编程能力和问题解决能力。
4.团队协作:学生进行小组合作,共同完成一个纸牌游戏的开发,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
包括:1.讲授法:通过讲解纸牌游戏规则和算法原理,让学生掌握基本概念和理论。
2.案例分析法:分析具体的纸牌游戏案例,让学生更好地理解游戏规则和算法设计。
3.实验法:让学生动手实践,编写代码实现纸牌游戏的基本功能,提高学生的动手能力和问题解决能力。
4.小组讨论法:学生进行小组讨论和合作,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
四、教学资源为了支持本课程的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供丰富的参考书籍,拓展学生的知识面。
3.多媒体资料:制作精美的课件和教学视频,提高学生的学习兴趣。
2024年大班数学教案纸牌游戏
2024年大班数学教案纸牌游戏一、教学内容本节课选自数学教材第四章第二节《有趣的纸牌游戏》,主要内容包括纸牌的分类与排序、纸牌数字游戏以及简单的概率初步认识。
具体涉及教材的第三章《数据的收集与处理》和第四章《概率初步》两大部分,围绕纸牌这一日常生活中常见的元素,让学生在游戏中掌握相关数学知识。
二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的分类与排序方法,提高观察能力和逻辑思维能力。
2. 通过纸牌数字游戏,培养学生的数学运算能力和团队合作精神。
3. 使学生初步了解概率知识,激发对数学学习的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:纸牌数字游戏的运算规律,概率初步知识。
教学重点:纸牌的分类与排序,数字游戏的应用,概率的认识。
四、教具与学具准备教具:纸牌一副,教学课件。
学具:每组一副纸牌,记录本,笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用课件展示生活中常见的纸牌游戏,引导学生关注纸牌中的数学元素,激发学生的学习兴趣。
2. 纸牌分类与排序(10分钟)b. 学生分组讨论,展示分类与排序方法。
3. 纸牌数字游戏(15分钟)a. 教师介绍游戏规则,进行示范。
b. 学生分组进行游戏,教师巡回指导。
c. 各组汇报游戏结果,分享经验。
4. 概率初步认识(10分钟)a. 教师通过纸牌游戏,引导学生了解概率的概念。
c. 教师点评,拓展概率知识。
5. 随堂练习(5分钟)a. 教师发放练习题,学生独立完成。
b. 教师点评,解答疑惑。
六、板书设计1. 纸牌分类与排序a. 按照花色分类b. 按照数字排序2. 纸牌数字游戏a. 游戏规则b. 运算规律3. 概率初步认识a. 概率的概念b. 概率的性质七、作业设计1. 作业题目:a. 请你设计一个纸牌分类与排序的游戏,并说明游戏规则。
c. 请你举例说明概率在生活中的应用。
2. 答案:a. 略b. 纸牌数字游戏中的运算规律主要有加减乘除等,可以根据实际情况灵活运用。
c. 例如:抛硬币,正面朝上的概率是50%。
数据结构与算法课设-纸牌游戏21点
目录备注: (2)一、游戏简介 (2)二、设计要求 (2)2.1 问题描述 (2)2.2 要求分析 (2)三、程序功能 (3)3.1 程序的主要功能描述 (3)3.2序流程图 (3)3.3主界面 (4)3.4功能测试 (4)四、源程序 (6)五、课设心得 (14)备注:由于这次课设开始时以为可以做其他题目,知道周四才知道不行。
但我的21点一几个基本成型,因此没有继续改动,希望老师能够理解。
一、游戏简介又名黑杰克,起源于法国,现已流传到世界各地。
现在在世界各地的赌场中都可以看到二十一点,随着互联网的发展,二十一点开始走向网络时代,比如菲律宾的博彩公司就有该游戏。
该游戏由 2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过 21 点且尽量大。
有着悠久的历史。
1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。
1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。
二、设计要求编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现一对一的人机大战。
要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过 21 点,则自动出局;在不超过 21 点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。
2.1 问题描述本次C++课程设计题目是“21点纸牌游戏”,系统的主要功能是娱乐游戏,有电脑和玩家一起玩这个游戏,玩家设法使自己的牌达到总分21并要比电脑开的点数大而且不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值。
J,Q,K分别是11, 12和13分。
2.2 要求分析编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现1对1的人机大战。
要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过21点,则自动出局;在不超过21点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。
数据结构课程设计报告—纸牌游戏
课题设计2:扑克牌游戏1、问题描述编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构:源程序:#include <stdio.h>void main(){int i,j,a[52];for(i=2;i<=52;i++)for(j=i-1;j<52;j+=i)a[j]=!a[j];printf("正面向上的牌有:");for(i=0;i<52;i++)if(a[i])printf("%4d",i+1);}测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49算法的时间复杂度:T(n)=O(n2)课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。
首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。
1. 输入的形式和输入值的范围本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。
2. 输出的形式从屏幕显示出列顺序。
3. 程序功能提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。
二、概要设计以单向循环链表实现该结构。
1. 抽象数据类型的定义为:ADT LNode{数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef struct Node{int key;//每个人持有的密码int num;//这个人的编号struct Node *next;//指向下一个节点}Node,*Link;void InitList(Link &L) //创建一个空的链表{L=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!L) exit(1);L->key=0;L->num=0;L->next=L;}void Creater(int n,Link &L) //初始化链表{Link p,q;q=L;for(int i=1;i<=n;i++){p=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!p) exit(1);printf("the key_%d is:",i);scanf("%d",&p->key);p->num=i;L->next=p;L=p;}L->next=q->next;free(q);}void main(){Link L,p,q;int n,x;L=NULL;InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数nprintf("the start key is:");scanf("%d",&x);//初始密码为xCreater(n,L);//建立好一个约瑟夫环p=L;for(int i=1;i<=n;i++){for(int j=1;j<x;j++)p=p->next;q=p->next;x=q->key;printf("%d ",q->num);p->next=q->next;free(q);}}四、测试数据:m的初值为20,n=7 ,7个人的密码依次为3,1,7,2,4,7,4输出:6 7 4 1 5 3 2课题设计4:商品货架管理1、需求分析:设计一个算法,每一次上货后始终保持生产日期越近的商品越靠近栈底。
c语言课程设计纸牌游戏
c语言课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 理解C语言中数组、循环和条件判断等基本概念,并能运用这些知识实现纸牌游戏的逻辑结构;2. 学会使用C语言中的函数,掌握模块化编程思想,实现纸牌游戏的不同功能模块;3. 掌握C语言中字符串处理和文件操作,实现纸牌游戏的存取和读取功能。
技能目标:1. 能够运用所学知识,独立设计并编写简单的纸牌游戏程序;2. 提高编程实践能力,通过编写纸牌游戏,熟练运用C语言编程技巧;3. 学会分析问题,运用合适的算法和数据结构优化纸牌游戏性能。
情感态度价值观目标:1. 培养学生合作学习的意识,通过小组讨论和分工,共同完成纸牌游戏设计;2. 激发学生对编程的兴趣,提高对计算机科学的认识和热爱;3. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对于解决实际问题的意义和价值。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,旨在通过设计纸牌游戏,让学生在实际操作中掌握C语言编程知识。
学生特点:学生具备一定的C语言基础,具有较强的逻辑思维能力和动手实践能力。
教学要求:教师需引导学生主动探究,注重培养学生的编程思维和实际操作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供有针对性的指导。
通过课程目标的分解,确保学生在课程结束后能够独立完成纸牌游戏的设计与实现。
二、教学内容1. C语言基本语法回顾:数组、循环(for、while)、条件判断(if-else)、函数定义与调用;2. 纸牌游戏设计原理:游戏流程分析、模块化设计、算法选择;3. 编程实践:- 纸牌数据结构设计:使用数组表示牌面,结构体表示牌组;- 游戏初始化:洗牌算法实现,牌组分配;- 玩家操作:输入输出设计,操作逻辑实现;- 游戏逻辑:回合制控制,胜负判断;- 游戏存取:文件操作,保存和加载游戏状态;4. 优化与拓展:算法优化,提高游戏性能;添加新功能,如计分系统、多人对战;5. 教学案例解析:结合教材相关章节,分析典型纸牌游戏案例,提炼关键技术和实现方法;6. 实践项目:分组进行纸牌游戏设计,按进度完成各阶段任务,最终实现一个完整的纸牌游戏。
vb做纸牌游戏课程设计
vb做纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握VB编程语言的基本语法和结构;2. 学生能运用VB编程技巧,设计并实现一个简单的纸牌游戏;3. 学生能理解并运用随机数生成、循环结构、条件判断等编程概念。
技能目标:1. 学生能够独立进行VB编程,解决实际问题;2. 学生能够运用所学的编程技巧,进行纸牌游戏的逻辑设计和界面设计;3. 学生通过实践,提高问题分析、程序设计和调试的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣和热情,增强学习动力;2. 学生在团队合作中,学会沟通、协作和分享,培养团队精神;3. 学生通过编程实践,锻炼逻辑思维,提高解决问题的能力,增强自信心。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在让学生通过实践操作,掌握VB编程技巧,培养编程思维。
学生特点:六年级学生,具有一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对游戏有浓厚的兴趣。
教学要求:课程要求学生在掌握基本知识的基础上,能够独立设计并实现纸牌游戏,注重培养实际操作能力和团队合作精神。
通过课程学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程中,提高解决问题的能力。
二、教学内容1. VB编程基础:- 数据类型、变量和常量- 运算符和表达式- 控制结构(顺序、选择、循环)2. VB界面设计:- 窗体和控件的使用- 控件属性的设置- 事件处理过程3. 纸牌游戏设计:- 纸牌的基本概念(花色、点数)- 随机数生成和洗牌算法- 游戏逻辑和规则设计4. 教学大纲安排:- 第一课时:VB编程基础学习,熟悉编程环境和基本语法- 第二课时:学习控件使用和界面设计,设计游戏界面- 第三课时:掌握随机数生成和循环结构,实现洗牌和发牌功能- 第四课时:学习条件判断和事件处理,完成游戏规则设计- 第五课时:综合运用所学知识,团队合作完成纸牌游戏设计和实现教材章节关联:- 《VB编程基础》第四章:控制结构- 《VB编程基础》第六章:界面设计- 《VB编程实例》第七章:游戏设计教学内容注重科学性和系统性,结合教材章节和课程目标,使学生能够在实践中掌握VB编程技巧,学会设计纸牌游戏。
扑克牌游戏c课程设计
扑克牌游戏c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握扑克牌的基本玩法和规则,了解其在数学概率中的应用。
2. 学生能运用加减乘除等基本运算,进行扑克牌游戏中数值的计算。
3. 学生能运用统计方法,对扑克牌游戏结果进行分析。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和策略进行扑克牌游戏的竞技。
2. 学生在团队协作中,提高沟通、配合和解决问题的能力。
3. 学生通过扑克牌游戏,锻炼快速计算和数据处理能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学产生兴趣,认识到数学在生活中的广泛应用。
2. 学生在游戏中培养公平竞争、诚实守信的品质。
3. 学生学会在团队合作中尊重他人、倾听意见,培养团队精神。
课程性质:本课程以趣味扑克牌游戏为载体,结合数学知识,提高学生的计算能力、逻辑思维和团队协作能力。
学生特点:六年级学生具有一定的数学基础,对游戏具有较强的兴趣和好奇心,善于合作与交流。
教学要求:教师应注重引导学生将数学知识运用到游戏中,激发学生的学习兴趣,培养其数学思维和解决问题的能力。
同时,关注学生在游戏中的情感态度,培养其良好的品质。
通过具体的学习成果,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提高综合素养。
二、教学内容1. 扑克牌的基本知识:介绍扑克牌的种类、花色、点数及组合方式,使学生了解扑克牌的基本构成。
2. 扑克牌游戏的规则与玩法:讲解常见扑克牌游戏的规则,如德州扑克、21点等,使学生掌握游戏的基本操作。
3. 概率与统计:结合扑克牌游戏,引导学生运用概率知识分析游戏结果的可能性,运用统计方法对游戏数据进行处理。
4. 数学运算:在扑克牌游戏中,进行加减乘除等基本运算,提高学生的计算能力。
5. 策略与逻辑思维:教授学生在游戏中如何运用策略和逻辑思维,提高竞技水平。
教学大纲安排:第一课时:扑克牌的基本知识,了解扑克牌的种类、花色、点数及组合方式。
第二课时:扑克牌游戏的规则与玩法,学习德州扑克、21点等游戏的玩法和规则。
第三课时:概率与统计,运用概率知识分析游戏结果,进行数据处理。
纸牌游戏Go-Fish实验报告
CARD_A[i]=i;
}
洗牌操作,用随机数实现对数组的打乱操作:
void Card::Shuffle()
{ 中南民族大学计算机科学学院
专业 :软件工程 学 8
号:2012213660 姓名 :唐洁
int F_num,L_num; srand((int)time(NULL)); for(int i=0;i<52;i++) {
int Licensing(int n);//发牌
private:
int CARD_A[52];
};
class Node
{
public:
Node();
Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数
int ListLength(Node* L); //链表的计数
int Search(Node* L , int num); //链表的查找
专业 :软件工程 学 1
号:2012213660 姓名 :唐洁
牌堆类:采用整型数组建立牌堆,并用随机数打乱牌序。 class Node { public:
Node(); Node(int value,Node *next);//初始化节点构造函数 int ListLength(Node* L); //链表的计数 int Search(Node* L , int num); //链表的查找 Node* head_Insert(Node* head , int num);//从表头插入节点 Node* Delete(Node* head , int num); //删除节点 void Print(Node *head);//链表输出 private: int card_num; char clore; Node *Link; }; 采用链表结构方式,来构造玩家手牌。用链式结构进行操作进行 删除和插入。
数据结构课程设计-扑克牌的排序
课程设计报告课程设计名称:数据结构课程设计课程设计题目:扑克牌的排序目录1 课程设计介绍 (1)1.1课程设计内容 (1)1.2课程设计要求 (1)2 课程设计原理 (2)2.1课设题目粗略分析 (2)2.2原理图介绍 (2)2.2.1 功能模块图 (2)2.2.2 流程图分析 (3)3 数据结构分析 (6)3.1存储结构 (6)3.2算法描述 (6)4 调试与分析 (12)4.1调试过程 (12)4.2程序执行过程 (12)参考文献 (15)附录(关键部分程序清单) (16)1 课程设计介绍1.1 课程设计内容编写算法能够用基数排序算法对扑克牌进行排序。
应能够选择按花色优先或按面值优先,初始扑克牌牌序要求能自动生成(随机生成)。
1.2课程设计要求1.花色的符号可自定,输出要求给出初始牌序和结果牌序。
2.参考相应资料,独立完成课程设计任务。
3.交规范课程设计报告和软件代码。
2 课程设计原理2.1 课设题目粗略分析根据课设题目要求,拟将整体程序分为三大模块。
此三个模块相互独立,没有嵌套调用的情况,以下是三个模块的大体分析:1.建立一个结构体数组存放整副扑克。
2.根据要求的扑克数及生成的随机数建立一个结构体数组存放需要排序的扑克。
3.用基数排序的方法对随机生成的扑克进行相应要求的排序2.2 原理图介绍2.2.1 功能模块图图2. 1 功能模块图2.2.2 流程图分析1图2.2生成随机扑克的流程图利用一个for循环及随机函数rand(),利用每次循环生成的随机数对应的数值num建立初始的无序扑克,同时将huase、value分别赋给关键字key[0]、key[1]以对其进行排序2. 对扑克进行花色优先排序的函数流程图,如图2.3所示:图2.3对扑克进行花色优先排序的流程图对长为n的数组R,利用next域建立为静态链表,进行关键字先key[1](面值)后key[0](花色)的基数排序,排序后的数组按关键字key[0](花色)优先的顺序存放,利用静态链表依次将其输出。
数据结构课程设计纸牌游戏
数据结构课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数据结构中栈和队列的基本概念及其在实际问题中的应用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个基于栈和队列的纸牌游戏。
3. 学生掌握栈和队列的操作原理,如入栈、出栈、入队、出队等基本操作。
技能目标:1. 培养学生运用数据结构解决实际问题的能力,提高编程技能。
2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成纸牌游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 学生能积极主动参与课程学习,培养对数据结构的兴趣和热情。
2. 学生在合作过程中,学会相互尊重、沟通与协作,培养良好的团队精神。
3. 学生通过解决实际问题,体会数据结构在实际应用中的价值,提高对计算机科学的认识。
课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论讲解,帮助学生掌握数据结构的基本知识。
学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对实际操作有较高的兴趣。
教学要求:教师需引导学生将所学知识应用于实际问题的解决,注重培养学生的动手能力和团队协作能力,使学生在实践中掌握数据结构的应用。
通过本课程的学习,学生应能够达到上述课程目标,实现具体的学习成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 栈和队列的基本概念与性质- 栈的定义、特点及应用场景- 队列的定义、特点及应用场景- 栈与队列的异同点分析2. 栈和队列的操作原理- 栈的入栈、出栈操作- 队列的入队、出队操作- 栈与队列在实际问题中的应用案例分析3. 纸牌游戏设计与实现- 纸牌游戏规则设计- 使用栈和队列实现纸牌游戏的核心功能- 游戏界面设计及交互操作4. 编程实践- 使用教材指定的编程语言(如C++、Java等)进行编程实践- 学生分组合作,完成纸牌游戏的设计与实现- 教师指导与反馈,帮助学生优化代码和解决问题教学内容根据课程目标制定,注重科学性和系统性。
教学进度安排如下:1. 第1课时:栈和队列的基本概念与性质2. 第2课时:栈和队列的操作原理3. 第3课时:纸牌游戏规则设计4. 第4-6课时:编程实践,分组完成纸牌游戏设计与实现5. 第7课时:成果展示与评价,教师反馈与总结教学内容与教材关联紧密,旨在帮助学生将所学知识应用于实际问题解决,提高编程实践能力。
数据结构课程设计报告-纸牌游戏
3.2错误分析在初次编写完成后出了一些语法和拼写上的小错误,导致运行结果不正确。
例如翻牌子程序中的用到了for循环:for(int i=2;i<k;i++) ,编译时没有错误,经验证,编号第52的牌应为反面朝上,因此上述运行结果并不正确。
于是我开始一句句研究代码,发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。
出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面4设计体会设计一个程序需要按一个完整的步骤来进行。
首先必须弄懂程序要解决的是什么问题。
在弄懂之后大脑中就要开始构思要用是什么方法来解决问题,在此期间需要“不择手段”,就是可以问同学、老师或者查阅相关资料通过网络等等,动用一切渠道把握别人的精髓来解决问题。
完成后就要把方法赋之于行动,主要是画出流程图和结构图,依照图设计出解决问题的各种算法随后编写出程序。
最后完成调试和纠错。
这方,都觉得挺高兴的,只有经过这个过程才会提高自己的发现问题、分析问题、解决问题的能力,使得思维更加严谨。
虽然这次课程设计不是很难,不是做一个比较大的系统,代码不算多,但是我认为要成功地完成一个程序,包括完整的实验报告都要投入必要的时间和精力,认真对待,这样我们可以收获不少东西。
在这次程序设计中,遇到了许多的问题,深知自己学习的知识还远远不够。
这是一种全面综合训练,是与课堂听讲,自学和练习相辅相成的,必不可少的一个教学环节。
数据结构大作业-纸牌游戏程序
/*任务:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?*/ #include <iostream.h>struct card{int num;int state;card *next;};void playCard(){int i;card*first=new card;card *p=first,*q;for(i=1;i<=52;i++){q=new card;q->num=i;q->state=1;//正面向上p->next=q;p=q;}p->next=NULL;p=first;for(i=2;i<=52;i++){p=first;for(int a=0;a<i;a++){p=p->next;}while(p!=0){if(a%i==0){p->state=p->state*(-1);//反向}p=p->next;a++;}}p=first;cout<<"这时正面向上的牌有:"<<endl; while(p!=0){if(p->state==1)cout<<p->num<<" ";p=p->next;}cout<<endl;}void main(){playCard();}#include "iostream.h"#include "stdlib.h"#define OK 1#define ERROR 0#define LIST_INIT_SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量#define LISTINCREMENT 10 //线性表存储空间的分配增量typedef int Status;typedef int ElemType;typedef struct{ElemType *elem; //存储空间基址int *data;int length; //当前长度int listsize; //当前分配的存储容量}SqList;Status InitList_Sq(SqList &L) {// 算法2.3// 构造一个空的线性表L。
Java实现扑克小游戏课程设计
Java实现扑克小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承和多态。
2. 学生能够掌握Java异常处理机制,理解扑克游戏中可能出现的异常类型。
3. 学生能够运用Java集合框架中的数据结构,如List和ArrayList,存储和管理扑克牌。
技能目标:1. 学生能够设计并实现一个简单的扑克牌类,包括牌面值和花色的属性及相应的构造方法。
2. 学生能够编写方法实现洗牌、发牌、比大小等基本扑克游戏功能。
3. 学生通过编程实践,掌握调试和测试Java程序的能力,确保游戏逻辑的正确性。
情感态度价值观目标:1. 学生在小组合作完成项目的过程中,培养团队协作精神和沟通能力。
2. 学生通过解决编程中遇到的问题,培养勇于尝试、克服困难的积极态度。
3. 学生能够体验编程带来的乐趣,激发对计算机编程和软件开发的长远兴趣。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,通过实现扑克小游戏,将理论知识与实践相结合,提高学生的实际编程能力。
学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对游戏编程有较高的兴趣。
教学要求:课程要求学生在理解基本概念的基础上,通过动手实践完成游戏开发,注重培养学生的实际编程能力和团队合作能力。
通过分解课程目标为具体学习成果,使学生在完成课程后能够独立设计和实现简单的Java程序。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与使用(教材第3章)- 对象的创建与引用(教材第4章)- 封装、继承和多态的概念及应用(教材第5章)2. 异常处理机制:- 异常类型与捕获处理(教材第7章)- 自定义异常(教材第7章)3. Java集合框架:- List接口及其实现类ArrayList的使用(教材第8章)- 集合的常用方法(添加、删除、遍历等)4. 扑克牌类的设计与实现:- 定义扑克牌类及其属性(牌面值、花色)- 实现扑克牌类的构造方法、访问器和修改器5. 扑克游戏功能实现:- 洗牌算法(教材第6章,排序与查找)- 发牌逻辑- 比较牌面大小的方法6. 程序调试与测试:- 使用JUnit进行单元测试(教材第11章)- 程序调试技巧(教材第12章)7. 团队合作与项目实践:- 小组分工与协作- 项目进度安排与验收教学内容安排与进度:第1-2课时:面向对象编程基础第3-4课时:异常处理机制第5-6课时:Java集合框架第7-8课时:扑克牌类的设计与实现第9-10课时:扑克游戏功能实现第11-12课时:程序调试与测试,团队合作与项目实践教学内容根据课程目标和教材章节顺序进行组织,确保学生在掌握基础知识的同时,能够逐步实现扑克小游戏的功能。
2024年数学大班《纸牌游戏》教案
2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自数学大班教材第四章第二节《纸牌游戏》。
主要内容包括:纸牌的分类与排序,纸牌游戏中的基本数学原理,以及运用纸牌进行加减乘除运算。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够理解并掌握纸牌的分类与排序方法,运用纸牌进行基本的数学运算。
2. 过程与方法:通过纸牌游戏,培养学生观察、分析、解决问题的能力,提高学生的逻辑思维能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对数学的兴趣,培养学生合作、交流的意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌游戏中数学原理的应用。
2. 教学重点:纸牌的分类与排序,以及纸牌在数学运算中的应用。
四、教具与学具准备1. 教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。
2. 学具:每组一套纸牌,每组一张大白纸,每组一支笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)a. 教师出示一副纸牌,引导学生观察纸牌的特点。
2. 例题讲解(15分钟)a. 教师通过纸牌游戏,讲解纸牌在数学运算中的应用。
b. 学生跟随教师一起操作,理解纸牌游戏中的数学原理。
3. 随堂练习(10分钟)a. 教师出示练习题,学生独立完成。
b. 教师巡回指导,解答学生疑问。
4. 小组合作探究(10分钟)a. 学生分组,每组选用一种纸牌游戏进行探究。
b. 各组汇报探究成果,分享游戏中的数学原理。
b. 学生提出疑问,教师解答。
六、板书设计1. 纸牌的分类与排序2. 纸牌在数学运算中的应用3. 常见纸牌游戏的数学原理七、作业设计1. 作业题目:运用纸牌进行加减乘除运算,至少完成10道题目。
2. 答案:教师提供答案,学生对照答案进行批改。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:教师反思本节课的教学效果,针对学生的掌握情况,调整教学方法。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自行设计纸牌游戏,与同学分享,提高数学思维能力。
重点和难点解析2. 例题讲解中纸牌在数学运算中的应用。
3. 小组合作探究中各组选用纸牌游戏的探究与分享。
数据结构课程设计环拓扑排序和纸牌游戏 (1)
目录课题一 joseph环 41.1 问题的提出1.1.问题的提出41.2 概要设计2.1算法思想51.3流程图根据算法思想,画程序流程图如下:661.4 源代码1.3.详细设计 7 输入m 、nm>0且n>0的整数建立含n 个结点的链表且用head 指向第一个元素,结点数据域包含password 、No 、以及指向下一结点的指head=>pn ≥2(m%n)==0?n:m%n=>1=>i i<mp →next=>pi++输出p →Nop →password=>m删除p 所指向结点n--输出p →No结束开始1.5 结果与分析.4 测试及性能分析10课题二拓扑排序 112.1 问题的提出2.1 问题的提出112. 2 概要设计112.3 流程图2.根据算法思想,画流程图如下:1212 开始设辅助数组indegree 记录图的各顶点的入度值,并将indegree 数组各变量赋初值。
输入图的顶点数、边数建立一个栈,存储图的顶点的序号用邻接表法建图,并计算出indegree 数组中各变量值根据indegree 数组将入度为0的顶点入栈count 对输出顶点计数0=>count栈不空删除栈顶元素,赋给i count++将与第i 个顶点链接的各顶点入度减1输出第i 个顶点值 顶点入度为0 顶点序号入栈count<G.vexnum输出“拓扑排序成功” 输出“拓扑排序不成功” 结束2.4 源代码132.5 结果与分析2.4 测试及性能分析17课题三纸牌游戏 193.1 问题的提出.1 问题的提出193. 2 概要设计191.当每个号码每次遇到是某个数的倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,结果就只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几个。
举例说明一下,比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。
纸牌游戏课程设计
纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握纸牌的基本分类、玩法及相关术语;2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,进行纸牌游戏中的数值计算;3. 学生能够运用概率知识,分析纸牌游戏中可能出现的各种情况。
技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,进行纸牌游戏的策略制定;2. 学生能够在团队协作中,发挥自己的优势,与他人共同完成游戏任务;3. 学生能够运用所学知识,创新设计新的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,培养团队协作精神,增强沟通能力;2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养积极进取、不怕困难的品质;3. 学生能够自觉遵守游戏规则,养成良好的道德品质。
课程性质:本课程以趣味性、实践性和综合性为特点,结合数学知识,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
学生特点:考虑到学生所在年级,具有一定的数学基础,好奇心强,喜欢动手操作和团队合作。
教学要求:教师应注重引导学生将所学知识与实际生活相结合,关注学生的个体差异,鼓励学生主动探究和思考,提高解决问题的能力。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的分类、花色、点数以及相关术语,对应课本第二章第一节。
- 纸牌分类与花色认识- 纸牌点数及术语掌握2. 纸牌游戏规则及玩法:学习常见的纸牌游戏规则,如“二十四点”、“升级”等,对应课本第二章第二节。
- 二十四点游戏规则及玩法- 升级游戏规则及玩法3. 纸牌游戏中的数学知识:运用加减乘除、概率等知识进行纸牌游戏,对应课本第二章第三节。
- 运用基本运算进行纸牌游戏计算- 概率知识在纸牌游戏中的应用4. 纸牌游戏策略及团队协作:分析纸牌游戏的策略,培养团队协作精神,对应课本第二章第四节。
- 纸牌游戏策略分析- 团队协作在纸牌游戏中的应用5. 创新设计纸牌游戏:结合所学知识,鼓励学生创新设计新的纸牌游戏,对应课本第二章第五节。
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题目:纸牌游戏目录一、需求分析 (3)二、概要设计 (3)三、详细设计 (4)四、调试分析和测试结果 (7)五、总结 (8)六、参考文献 (8)七、致谢 (8)八、附录 (9)一、需求分析按以下规则进行翻牌:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,最后输出正面向上的牌有哪些?用函数obv1 、obv2按照题目要求的规则,用for循环来实现.二、概要设计1.当从第二个编号开始的每张牌每次遇到是其倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,而结果只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几张。
比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。
如果它在多次的翻牌后,正面还向上了,那么它就是要输出的结果之一。
2.建立代表52张牌的线性表——调用翻牌算法按照规则翻牌——输出翻牌算法的结果最为主要的翻牌算法的实现:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}以上是通过for循环对是当前基数倍数的牌进行翻牌3、根据算法思想,流程图如下:1、预处理#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量2、数据类型定义定义一个结构体类型SqList,结构体中数组指针elem指示线性表的基地址,length指示线性表的当前长度。
Listsize指示顺序表当前分配的存储空间大小,一旦因插入元素而空间不足时,可进行再分配。
typedef struct{int * elem; //存储空间基址int * data;int length; //当前长度int listsize; //当前分配的存储容量}SqList;3、主要函数功能介绍构造一个空的线性表L用来存储分配:void InitList_Sq(SqList &L) {// 构造一个空的线性表L。
L.elem = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.elem)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.data = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.data)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.length = 0; // 空表长度为0L.listsize = SIZE; // 初始存储容量} // InitList_Sq调用PrintList_Sq函数用来显示线性表中的数据:void PrintList_Sq(SqList L) {//显示线性表中所有数据for(int i=1;i<=L.length;i++){if (L.data[i]==1)cout<<L.elem[i]<<" ";}cout<<endl;}调用函数obv1,确保翻牌前每张牌都是正面向上:void obv1 (SqList L) {for (int i=1;i<=L.length;i++)L.data[i]=1;}调用函数obv2,按照规则翻牌:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}4、主函数void main(){ SqList L;int n=52;InitList_Sq(L);for(int i=1;i<=n;i++){L.elem[i]=i;L.length++;}obv1 (L);obv2 (L,n);cout<<"正面向上的牌的编号是:"<<endl;PrintList_Sq(L);}四、调试分析和测试结果在编写程序时应该用规范化的格式输入源程序,同时注意不要忘了编写头文件#include<iostream.h>、#include<stdlib.h>;在编程时不要忽略了一些细节,不要忘了;、}等符号,否则程序将无法正常运行。
在调用指针时应先将其初始化,如果没有初始化指针就调用它,这样很不安全,虽然你有时可以运行,却有了不安定的因素。
如:int*data;可以成定义:int data[52];这里的data是一个常量地址,也是一个数组名,因此不用担心它没有被初始化。
五、总结通过这次的数据结构课程设计,我明显感觉到自己在很多方面的不足,但问题总是要解决的,必须找出问题然后将其一一解除。
所以在整个过程中,我不断加深了对数据结构的理解与一些程序写书时要注意的事项,也让我对这门课程有了进一步的了解和认识。
完成一个课程设计要注意很多方面,无论是格式、书写的内容还是要表达的思想,所以我们必须严格要求自己。
本次课程设计涉及了很多知识,由于往日学得不扎实,对某些问题仍然存在疑惑,我查阅了相关书籍,以便将疑难问题解决,同时更加进一步的掌握相关知识。
此次的课程设计不仅让我深刻体会到了学习这门课程的重要性与必要性,也让我懂得了学习是思考一个的过程,我们应该主动去思考学到的知识以及学到后怎么去运用,而不是一味地被动地接受。
数据结构及其算法在解决现实生活中的常见问题和书写软件设计方面上都有着重要的意义,我们应该好好掌握它的相关知识,在以后的学习过程中,更多的去学会如何运用知识。
六、参考文献[1]刘振鹏张晓莉郝杰.数据结构.北京:中国铁道出版社.2005[2]谭浩强 .C语言程序设计(第二版).北京:清华大学出版社.2008[3]严蔚敏吴伟民.数据结构(C语言版).北京:清华大学出版社.2010[4]黄国瑜叶乃菁.数据结构(C语言版).北京:清华大学出版社.2002[5]朱站立.数据结构(第三版).西安:西安交通大学出版社.2004七、致谢感谢学校为我们提供的学习及完成课程设计的机会,也感谢徐晓蓉老师的教导和同学们对我的帮助与支持。
八、附录程序源码:#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量typedef struct{int * elem; //存储空间基址int * data;int length; //当前长度int listsize; //当前分配的存储容量}SqList;void InitList_Sq(SqList &L) {// 构造一个空的线性表L。
L.elem = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.elem)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.data = (int *)malloc(SIZE*sizeof(int));if (!L.data)cout<<"ERROR"; // 存储分配失败L.length = 0; // 空表长度为0 L.listsize = SIZE; // 初始存储容量} // InitList_Sqvoid PrintList_Sq(SqList L) {//显示线性表中所有数据for(int i=1;i<=L.length;i++){ if (L.data[i]==1)cout<<L.elem[i]<<" ";}cout<<endl;}void up(SqList L) {for (int i=1;i<=L.length;i++)L.data[i]=1;}void down(SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}void main(){ SqList L;int n=52;InitList_Sq(L);for(int i=1;i<=n;i++){L.elem[i]=i;L.length++;}up(L);down(L,n);cout<<"正面向上的牌的编号是:"<<endl;PrintList_Sq(L);}。