unity的forward rendering 中光源的使用和light的render mode
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
unity的forward rendering 中光源的使用和light的render
mode
在Unity中的light都有一个属性RenderMode,可以设置light的渲染模式为impotant还是非important,以前只是肤浅的认为important对应的就是像素光,非important就是顶点光,而auto就按照graphic quality里面的设置。后来看了一下unity的文档,其实不是这样,它完全的规则非常复杂:最亮的几个光源会被实现为完全的逐像素光照然后最多4个光源会被实现为顶点光照剩下的光源会被实现为效率较高的球面调谐光照(Spherical Harmonic)决定一个光源属于上面哪一类的规则:最亮的那盏方向光一定是第1类
render moder是important的光一定是第1类如果前面两条加起来的像素光少于Quality Setting里面的像素光数量,从剩下是所有光中找出这里面找出最亮的几盏变为第1类最后剩下的光按照前面规则是第2或3类
也就是说我们在Quality Setting里面设置的值并不能约束像素光的数量,它其实是像素光最少要保证的数量。真正越苏像素光的使用一时要调节quality setting,二还是要讲render mode设为非important 这些光在渲染中的行为如下
base pass里面执行一盏像素光和所有定点光(包括球谐光照)其余的像素光每盏多一个pass,注意这些pass里面无阴影计算,所以unity只计算最亮的那个方向光的阴影