中国二次元文化行业前景研究报告
2024年二次元文化市场发展现状
2024年二次元文化市场发展现状1. 引言二次元文化是指由日本动漫、漫画、游戏等文化形成的一个独特而受欢迎的全球次文化现象。
随着互联网的发展,二次元文化逐渐成为一个繁荣的市场。
本文将对二次元文化市场的现状进行分析和总结。
2. 二次元文化市场的规模二次元文化市场的规模在过去几年内快速增长。
据相关数据显示,2019年全球二次元产业市场规模达到xxx亿美元。
其中,中国二次元产业规模占全球主要市场份额的60%以上。
而现如今,二次元文化产业的市场规模还在不断扩大。
3. 二次元文化市场的主要内容二次元文化市场的内容主要包括动漫、漫画、游戏、声优、周边产品等。
动漫作为二次元文化的主要表现形式之一,扮演着重要的角色。
乃至很多二次元相关的事物都源自日本动漫。
此外,由于游戏产业的兴起,游戏也成为二次元文化市场中的重要一环。
声优则是为了满足动画、游戏等作品中角色的声音需要而存在的。
二次元文化的周边产品也成为了市场的重要组成部分,如T恤、手办、明信片等。
4. 二次元文化市场的消费群体二次元文化市场主要以具有较高消费能力的年轻人为主要消费群体。
随着社交媒体的兴起,二次元文化在年轻人中的传播和受欢迎程度越来越高。
除了日本本土市场之外,海外市场也存在较大的发展空间。
不仅在亚洲地区,二次元文化在欧美等地也拥有大量热爱者。
5. 二次元文化市场的发展趋势5.1 线上线下结合随着互联网技术的进步和发展,二次元文化市场正经历着线上线下结合的趋势。
线上平台为二次元文化产品的传播和销售提供了更广阔的平台,例如各种二次元社交平台、B站、斗鱼等。
而线下活动则是与粉丝面对面交流的重要形式,例如动漫展、二次元主题咖啡馆等。
5.2 多元化发展除了传统的动漫、漫画和游戏产品之外,二次元文化市场正呈现出多元化的发展趋势。
例如,二次元主题音乐、二次元主题旅游等逐渐受到年轻人的追捧。
这些新的发展方向为市场带来了新的商机和潜力。
5.3 地方产业振兴随着二次元文化市场的兴起和发展,各地方政府也开始重视文化产业的发展。
二次元行业现状分析报告
二次元行业现状分析报告二次元行业是指以日本动漫、动画、游戏为代表的虚拟文化产业。
在过去几年中,二次元行业得到了高速发展,全球范围内产业规模不断扩大。
本报告将从行业规模、消费特点、产业链结构、发展趋势等方面对二次元行业现状进行分析。
首先,二次元行业的规模不断扩大。
根据统计数据,二次元行业在全球范围内的市场规模已经超过1000亿美元,年复合增长率高达15%以上。
其中,中国市场占据了重要地位,成为全球最大的二次元市场。
而日本作为二次元行业的发源地,也一直保持着强劲的实力。
行业规模的不断扩大,为二次元相关产业提供了广阔的发展空间。
其次,二次元行业的消费特点独特。
与传统文化产业相比,二次元行业的消费者更年轻化、更理性化。
他们热衷于二次元作品,愿意为其付费,对二次元角色产生强烈的认同感。
随着消费者的个体化需求不断增加,二次元行业也开始向细分领域不断发展,如二次元周边产品、二次元主题乐园等。
再次,二次元行业的产业链结构复杂。
二次元行业的产业链包括原创者、发行商、经销商、转授权商、制造商等多个环节。
在这个产业链中,原创者扮演着核心的角色。
他们是创造二次元作品的源泉和灵魂,对二次元行业的发展起到了至关重要的作用。
最后,二次元行业的发展趋势值得关注。
随着虚拟现实、增强现实等技术的发展,二次元行业正逐渐进入到了新的发展阶段。
虚拟偶像、虚拟主播等新兴业态在二次元行业中迅速兴起。
此外,随着中国电竞产业的快速崛起,电竞与二次元的结合也成为了新的发展方向。
综上所述,二次元行业在全球范围内得到了快速发展,市场规模不断扩大。
消费特点独特,年轻化和理性化是其主要特点。
产业链结构复杂,原创者起到了核心作用。
未来,虚拟现实技术、电竞产业的兴起将会为二次元行业带来新的发展机遇。
二次元行业的快速发展为虚拟文化产业提供了广阔的空间,同时也需要大家对其进行更深入的研究和关注。
二次元市场研究报告
二次元市场研究报告二次元市场是指日本动漫、漫画、游戏等虚拟文化产业所形成的市场。
近年来,随着中国二次元文化的兴起,二次元市场也在中国蓬勃发展。
本文将对二次元市场进行研究,包括市场规模、市场特点、发展趋势等方面进行分析。
目前,中国的二次元市场规模逐年扩大。
根据相关统计数据显示,截至2020年底,中国二次元市场总规模已经达到了4000亿元,这是一个庞大的市场。
而且,二次元市场增长迅速,每年都能保持两位数的增长率,预计未来几年的市场规模还将持续增大。
二次元市场的特点主要有以下几点。
首先,二次元市场的消费群体主要是年轻人,他们对动漫、漫画、游戏等虚拟文化产业表现出浓厚的兴趣。
其次,二次元市场的消费形态多样化,除了传统的购买商品,还有线上线下活动、虚拟角色经济等,这为市场的发展提供了更多的可能性。
再次,二次元市场具有强烈的社交属性,人们在追求二次元文化的过程中可以结交到志同道合的朋友,形成一个庞大的社群。
未来二次元市场的发展趋势主要有以下几点。
首先,内容多元化。
随着二次元市场的扩大,消费者对多样化的内容需求也增加。
未来,二次元市场会涌现更多类型的动漫、漫画、游戏等作品,满足不同消费者的需求。
其次,线上线下结合。
线上线下结合是二次元市场的趋势之一,未来会有更多的线下活动、线上平台相结合的模式出现,为消费者创造更多的互动体验。
再次,跨界合作。
二次元文化与其他行业的合作将会更加频繁,例如与服装、餐饮、旅游等行业的合作,进一步拓展市场。
总之,二次元市场是一个庞大且快速发展的市场,具有年轻人群体、多元化消费形态和强烈社交属性等特点。
未来,二次元市场将会呈现内容多元化、线上线下结合和跨界合作的发展趋势。
对于投资者和企业来说,抓住二次元市场的机会,将会获得可观的经济效益。
二次元分行业报告
二次元分行业报告一、二次元文化产业概述。
二次元文化是指以动漫、游戏、轻小说等为代表的虚拟世界,是一种融合了日本传统文化和现代科技的新型文化形态。
二次元文化产业涵盖了动漫制作、游戏开发、周边产品销售、文化创意等多个方面,是一种具有巨大市场潜力的新兴产业。
二、二次元文化产业发展现状分析。
1. 动漫制作,近年来,国内动漫产业蓬勃发展,不仅有越来越多的优秀作品涌现,而且动漫产业链条不断完善,从剧本创作、角色设计到动画制作、声优配音等环节都有了长足进步。
2. 游戏开发,二次元游戏在国内市场受到了广泛的关注和喜爱,不少游戏作品在全球范围内也取得了巨大的成功。
国内游戏开发商在技术研发和创意方面不断突破,推出了一系列备受好评的二次元游戏作品。
3. 周边产品销售,二次元周边产品是二次元文化产业中的重要组成部分,包括动漫周边、游戏周边、文化创意产品等。
这些产品不仅受到了二次元粉丝的喜爱,而且在市场上也取得了可观的销售额。
4. 文化创意,二次元文化产业的发展也催生了一大批优秀的文化创意公司,他们不断推出新颖、有趣的二次元衍生品,丰富了二次元文化的内涵,也为产业发展注入了新的活力。
三、二次元文化产业发展趋势分析。
1. IP开发,未来,二次元文化产业将更加注重IP的开发和运营,通过动漫、游戏等形式将优秀的IP打造成具有较高商业价值的文化产品。
2. 跨界合作,二次元文化产业将与影视、音乐、文学等领域进行更深层次的跨界合作,推动产业的多元发展。
3. 技术创新,随着科技的不断进步,二次元文化产业也将不断进行技术创新,包括VR、AR等新技术的应用,为用户带来更加丰富、沉浸式的体验。
4. 国际化发展,二次元文化产业将积极拓展国际市场,加强与国外企业的合作,推动中国二次元文化产业的国际化发展。
四、结语。
二次元文化产业作为一种融合了传统文化和现代科技的新兴产业,具有巨大的发展潜力。
随着我国经济的不断发展和文化产业政策的不断扶持,相信二次元文化产业将迎来更加辉煌的发展前景。
2024年二次元文化市场需求分析
二次元文化市场需求分析引言二次元文化是指源自于日本的一种特殊文化现象,主要以动画、漫画、游戏等二次元作品为核心内容。
随着互联网的普及和全球各地年轻人对于二次元文化的热衷,二次元文化市场逐渐崛起并呈现出爆发式增长的趋势。
本文将对二次元文化市场需求进行详细分析,以便为相关行业提供发展方向和战略指导。
市场规模二次元文化市场的规模是衡量市场需求的一个重要指标。
根据最新的统计数据,二次元文化市场在过去几年内呈现出高速增长的势头。
据预测,未来几年内,二次元文化市场有望进一步扩大。
这是由于二次元文化受众的增加以及对二次元文化作品的消费需求的增长。
受众特征二次元文化的热衷主要集中在年轻人群体中。
他们主要是90后和00后,年龄在15到30岁之间。
这一群体对二次元文化有着强烈的兴趣和追求,他们愿意购买相关的动漫周边产品、参加二次元主题活动等。
这些年轻人通常具有以下共同特征:熟悉互联网技术、善于使用社交媒体、接受新事物和文化的开放心态等。
消费行为二次元文化市场的消费行为主要体现在以下几个方面:动漫周边商品二次元文化市场以动漫周边商品为主要消费品类。
这些商品包括但不限于角色扮演服饰、印有二次元角色图案的服装、模型公仔、宣传册、明信片等。
消费者购买这些商品是为了表达对自己喜爱的二次元角色的支持和热爱。
二次元游戏二次元游戏是受众在二次元文化市场中广泛消费的一种娱乐方式。
这些游戏通常以二次元文化为背景,并结合了角色扮演、卡牌收集、社交互动等元素,吸引了大量的玩家。
二次元游戏的特点是画面精美、剧情丰富、游戏操作简单,符合受众的口味。
二次元主题活动除了购买动漫周边商品和玩二次元游戏外,二次元文化市场的受众还愿意参加各种二次元主题活动。
这些活动包括但不限于二次元展会、cosplay比赛、见面会等。
通过参加这些活动,受众能够满足与其他二次元爱好者交流、展示自己的兴趣爱好的需求。
市场趋势根据对二次元文化市场的观察和调查,我们可以总结出以下市场趋势:多元化内容随着二次元文化市场的不断扩大,受众对于内容的需求也在不断增加。
二次元文化市场需求分析(范文)
二次元文化市场需求分析(范文)一、引言随着互联网的普及和二次元产业的发展,二次元文化逐渐从一个小众圈子走向大众视野。
在我国,二次元群体已经形成一定的规模,且市场需求逐年增长。
本文将对二次元文化市场的需求进行分析,并探讨未来发展趋势。
二、二次元文化市场现状1. 用户规模据艾瑞咨询发布的《2020年中国二次元用户洞察报告》显示,2019年我国二次元用户规模达到3.45亿,预计2023年将突破4亿。
其中,核心二次元用户(即对二次元内容有较高消费意愿和消费能力的用户)占比约为10%,达到3000多万人。
2. 市场规模二次元文化市场的细分领域众多,包括动画、漫画、游戏、轻小说、周边产品等。
据统计,2019年我国二次元市场规模达到920亿元,预计2023年将达到1500亿元。
3. 市场分布从地域分布来看,一线城市和沿海地区的二次元文化市场较为成熟,消费能力较强。
而从用户年龄结构来看,90后和00后是二次元市场的主力军,占比超过80%。
三、二次元文化市场需求分析1. 内容需求(1)原创内容:随着二次元用户对内容品质的要求不断提高,原创动画、漫画、游戏等作品成为市场热点。
例如,《哪吒之魔童降世》、《大圣归来》等国产动画电影的成功,表明我国二次元用户对优质原创内容有着极高的热情。
(2)正版授权:随着版权意识的提高,二次元用户越来越倾向于购买正版授权的产品。
例如,正版手办、周边等产品的销售额逐年增长。
2. 社交需求二次元用户具有强烈的社交需求,表现在以下几个方面:(1)线上社交:二次元用户热衷于在B站、A站、贴吧等平台发表评论、分享心得,形成了一个庞大的线上社交圈子。
(2)线下活动:各类二次元展会、同人展、COSPLAY 活动等吸引了大量二次元用户参与,成为他们展示自我、结交朋友的平台。
3. 个性化需求二次元用户追求个性化,对定制化、特色化的产品有较高的消费意愿。
例如,定制版手办、周边产品,以及独具特色的二次元服饰等。
2024年二次元文化市场调查报告
2024年二次元文化市场调查报告1. 概述本报告旨在对二次元文化市场进行全面的调查和分析,以了解当前市场的规模、发展趋势以及挖掘未来的发展机遇。
通过对二次元文化市场的调查和分析,可以为相关企业和投资者提供有价值的参考和决策依据。
2. 市场规模根据我们的调查数据,二次元文化市场在过去几年内迅速增长。
截至目前,市场规模已达到X亿元人民币。
这一规模预计在未来几年内会继续保持良好的增长势头。
3. 市场特点3.1 受众群体二次元文化市场的主要受众群体为90后和00后的年轻人。
他们对动漫、游戏、轻小说等二次元文化内容具有较高的热情和消费能力。
同时,随着年龄结构的变化,二次元文化市场的受众群体也在逐渐扩大,吸引了更多的80后和70后用户。
3.2 消费行为调查显示,二次元文化市场的消费群体具有较高的消费能力和付费意愿。
他们愿意购买相关的二次元周边产品、订阅会员服务以及参加二次元文化活动。
另外,网络平台也是他们获取和消费二次元文化内容的主要渠道。
3.3 市场竞争格局目前,国内二次元文化市场竞争激烈,主要有动漫公司、游戏公司、二次元周边制造商等参与竞争。
其中,一些知名的二次元品牌在市场上占据较大的份额,但市场上也充满了各种新兴的创业公司和个人创作者。
4. 市场发展趋势4.1 IP化趋势目前,越来越多的二次元文化内容开始以IP(知识产权)的形式呈现在市场上。
通过将二次元作品打造成IP,可以使其衍生出更多的产品和服务,从而拓展市场空间并提高盈利能力。
4.2 视频流媒体平台的崛起近年来,视频流媒体平台的兴起为二次元文化市场带来新的机遇。
这些平台为用户提供了便捷的观看和交流渠道,吸引了大量用户并推动了市场的增长。
4.3 全球市场的拓展随着中国二次元文化市场的不断发展壮大,一些知名的二次元品牌也开始考虑拓展海外市场。
国际化的努力不仅能够提高品牌的知名度和影响力,还能够为企业带来更多的商机和利润。
5. 市场前景展望综合以上分析和调查数据,我们认为二次元文化市场具有广阔的发展前景。
2024年二次元市场调查报告
2024年二次元市场调查报告1. 简介本报告旨在对二次元市场进行调查和分析,以了解该市场的规模、趋势以及消费者行为等关键方面的信息。
2. 调查方法为了收集关于二次元市场的数据,我们采用了以下方法:•网络问卷调查:通过在线问卷平台,我们向广大二次元爱好者和消费者发放了问卷,以了解他们的购买偏好、消费习惯等信息。
•深度访谈:我们与部分二次元产业从业者和经验丰富的消费者进行了深入访谈,以获取更加详细的观点和见解。
•网络数据分析:通过对二次元相关社交媒体平台的数据进行分析,我们研究了用户的行为模式和兴趣特点。
3. 市场规模和趋势根据我们的调查数据,二次元市场呈现了快速增长的趋势。
截至目前,二次元市场的规模已经超过了X亿美元。
消费者对于二次元文化的热情不断高涨,市场需求持续增长。
从观察市场趋势来看,二次元IP的跨界扩展成为了一个热门的发展方向。
例如,将二次元角色授权给其他行业,推出与二次元相关的衍生品和合作产品,这些举措都为二次元市场带来了更多的经济活力。
4. 消费者行为与偏好4.1 购买渠道根据调查数据,我们发现二次元产品的主要购买渠道依次为:1.在线商城(例如天猫、京东):占比XX%2.动漫展会:占比XX%3.二次元线下实体店:占比XX%4.社交媒体平台:占比XX%4.2 消费力与消费习惯在消费力方面,我们发现二次元消费者群体的平均月消费额约为XXX元。
受访者中约XX%的人表示,每月都会购买二次元相关产品。
关于消费习惯,我们发现以下几个方面:•品类偏好:二次元市场主要的产品类别有动画、漫画、游戏和周边商品等。
根据调查结果,约XX%的消费者对动画和漫画特别感兴趣。
•新品关注:约XX%的消费者表示会持续关注新发布的二次元产品,并且愿意购买。
•偏好特定角色:调查结果显示,XX%的消费者对某些特定的二次元角色具有高度的偏好和忠诚度。
5. 持续发展的机遇与挑战5.1 机遇•二次元IP的跨界扩展:将二次元IP与其他行业进行合作,推出更多新颖的产品和服务,有望为市场带来更多商机。
中国二次元文化行业前景研究报告
2018年中国二次元文化行业前景研究报告一、二次元及二次元文化的定义“次元”在日文中表示“维度”;二次元即是“二维”;是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的..在动画Animation、漫画Comic、游戏Game、小说Novel简称“ACGN”人群组织成的文化圈中;被用作对“架空世界”的称呼..由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成;画面是一个平面;所以称之为“二次元世界”;简称“二次元”..广义的二次元主要表现形式为ACGN;同时指喜爱ACGN的群体..“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中;由二次元产品所形成的独特的价值观与理念..这里的二次元文化不限于ACGN;还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物..二、二次元行业发展概况改革开放以来;我国社会经济多年来持续稳定发展;人民生活水平显着提高;在物质生活条件大幅改善的同时;人民群众对文化消费需求也日益旺盛..在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下;我国文化产业近年来发展迅速;过去十年;文化产业增速一直快于GDP 增速..文化产业在国民经济中的地位越来越重要;在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用;正在成为新的支柱产业..二次元文化产业近年来取得了快速发展;市场规模迅速扩张;未来发展空间巨大..2014年普遍被称为中国IP元年;国产优质IP不断涌现;文化变现渠道也不断丰富..优质IP是文化产业链的价值核心;作为文化产业的重要组成部分;以动漫、游戏等IP资源为核心;创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景;二次元行业将进入高速发展的黄金阶段..三、二次元市场规模分析1、二次元行业现有用户规模巨大二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户;前者对动漫基本了解;会观看热门漫画或动画改编的大电影;但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多..根据统计;2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人;其中核心二次元用户超过8000万人;人数逐年递增..相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升;未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长;对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加..2013-2017年中国二次元用户规模数据来源:中商产业研究院从二次元用户消费情况来看;随着核心二次元用户的稳定增长;泛二次元用户规模的日益庞大;且可支配资金的不断提升;二次元用户的消费能力将持续得到提升;用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体;同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态;从而推动二次元文化行业规模快速增长..2、主要二次元产品市场规模1网络游戏国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势中国互联网络信息中心的数据显示;截至2017年6月底;中国互联网用户数量已达到7.51亿..在国内互联网用户持续增加的背景下;伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升;国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势..游戏工委发布的2016年中国游戏产业报告显示;2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币;同比增长了17.7%..2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计数据来源:中商产业研究院网络游戏用户规模过亿中国互联网络信息中心发布的第40次中国互联网络发展状况统计报告显示;截至2017年6月底;中国网民数量达到7.51亿;互联网普及率为54.3%;网民数量较2016年末增加1992万人;较2016年底提升了1.1%..中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关..2016年中国游戏产业报告显示;2016年;中国游戏市场用户数量约为5.66亿人;较2015年增长5.9%..网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展..2012-2018年中国网络游戏用户规模数据来源:中商产业研究院二次元移动游戏规模稳步增长二次元游戏是针对喜爱ACGN作品的二次元用户而开发或引进的游戏..由于动画、漫画、游戏三者具有密切联系;且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者;因此动漫与游戏易于发生联动;这也成为二次元游戏的产生与发展的基础..根据相关数据显示;2016年中国二次元手游市场规模为42亿元;预计2018年达到61亿元;同比增长22%;仍旧保持超过整体手游市场的高速增长..2012-2018年中国二次元手游市场规模数据来源:中商产业研究院二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势;“90后”、“00后”成为用户主力..“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响;受二次元文化的影响更大;对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈..同时;这部分用户拥有良好的游戏付费习惯;二次元游戏的总体用户付费率达75%;拥有良好的变现能力..2动漫行业产业规模近年来持续增长;产值已达千亿我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势;据动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告2015及期刊出版发行研究;我国动漫产业产值2005年的不足100亿元;增长到2016年的1498亿元左右..根据文化部“十三五”时期文化产业发展规划;预计到2020年;我国动漫产业产值达到2500亿元左右;有望在现有规模的基础上大幅增长;真正跻身世界动漫强国行列..2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测数据来源:中商产业研究院四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台二次元用户拥有较群体意识;会演变成特定的自豪感与自尊心;寻求代入感和认同感;在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分;用户忠诚度相对较高;对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强..二次元中的IP划分趋向精细化;越小众核心IP;越能满足不同细分市场的深度用户;增加了客户粘性和消费动力..哔哩哔哩bilibili是中国领先的年轻人文化社区;该网站于2009年6月26日创建;被粉丝们亲切的称为“B站”..根据数据公司QuestMobile发布的移动互联网2017年Q2夏季报告;B站位列24岁及以下年轻用户偏爱的十大APP榜首..同时;在百度发布的2016热搜榜中;B站在00后十大新鲜关注APP中排名第一..B站官网资料来源:B站官网、中商产业研究院B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能;爱好者称其为“弹幕”;这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制;构建出一种奇妙的共时性的关系;形成一种虚拟的部落式观影氛围;让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区..B站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一..目前B站活跃用户超过1.5亿;每天视频播放量超过1亿;原创投稿总数超过1000万..B站75%的用户年龄在24岁以下..B站拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多个内容分区..70%的内容来自用户自制或原创视频;目前拥有超过100万的活跃视频创作者up主..B站在2017年3月成立了‘国创’国产原创专区;致力于国产原创动画的推广与生态维护..截止目前;国产原创动画播放量累计达到4.4亿..站点目前开设有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、放映厅14大板块..五、游戏公司布局二次元游戏1、中文在线收购晨之科80%股权;深度布局二次元文化晨之科是一家深耕ACGNAnimation、Comic、GameandNovel;即动画、漫画、游戏和小说领域的二次元文化企业;经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站;并以该社区为基础;通过自营或联合运营的方式;经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务;同时兼营广告业务;并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务..G站于2015年9月正式上线运行;定位为二次元文化服务社区;为玩家提供游戏测评;旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”..G站日活用户达到200万人;月活用户数达到400万人;累计注册用户1000万人..近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变;以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起;以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升..公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权;此次收购后晨之科将成为公司全资子公司..凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力;将有助于公司强化“文学+”的战略布局;与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同;打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈..2、上海米哈游:创造“崩坏”系列米哈游成立于2012年2月;公司主要从事动画、漫画、游戏及小说简称ACGN的二次元游戏公司..主营业务主要是基于原创“崩坏”IP开发运营游戏、动漫、动画和轻小说的互联网文化产品;其中崩坏学园2贡献98.05%的营业收入..2017年2月17日公司报送上市申报稿..在二次元领域崩坏学园IP已得到广泛认可;玩家们也自发创作了许多的衍生周边作品;并上传到了B站、P站等二次元社区..全方位布局米哈游的崩坏IP在游戏领域取得成功之后;开始将此IP向二次元市场的其他领域进行渗透;已推出了崩坏原创IP的连载漫画..据米哈游招股书显示米哈游计划建设“崩坏”主题体验店;及开发动画、电影产品..将崩坏IP覆盖在二次元产业的各个领域;利于提高崩坏IP的知名度;并带来更多的变现途径..3、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技2017年9月宝通科技以290万元获取杭州朝露科技有限公司简称“朝露科技”10%股权..投资前朝露科技估值达到2610万元;投后估值2900万元..宝通科技投资款均用于朝露科技研发、引进人才、业务扩展、市场营销等用途..宝通科技通过对朝露科技的增资扩股;切入二次元同人圈;加强公司在移动游戏细分领域的多样性;提升二次元游与泛二次元方面游戏研发能力;推进公司泛娱乐战略目标..朝露科技在国内二次元游戏市场具有较深耕耘;成功研发了料理次元和薇薇安与骑士两款游戏..料理次元是一款美食娘化、卡牌育成游戏并邀请十几位日本顶级声优为游戏配音;该游戏已于2017年9月7日在IOS端开服;位于二次元社区TapTap热门总榜前十;后续朝露科技将继续深耕二次元领域持续推出优质产品..六、二次元文化未来发展的三大趋势首先;二次元会从重度用户向轻用户;从核心用户走向大众用户;从小众亚文化走向主流潮文化..这也是过去许多流行文化现象的发展路径;只是在这个时代;移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用..第二个趋势;二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限..动漫IP可以变成很优秀的真人影视;变成游戏;变成宅舞和cos;变成周边产品等等形态不一的展现形式..还有一个趋势就是;社交的驱动力将会越来越重要..腾讯有中国两个最大的社交平台;微信和..二次元有很浓厚的圈子文化和社交属性;社交可以反过来推动二次元内容的产生..二次元的语言等用户行为本身;正在成为内容的一部分..中商产业研究院简介中商产业研究院是深圳中商情大数据股份有限公司下辖的研究机构;研究范围涵盖智能装备制造、新能源、新材料、新金融、新消费、大健康、“互联网+”等新兴领域..公司致力于为国内外企业、上市公司、投融资机构、会计师事务所、律师事务所等提供各类数据服务、研究报告及高价值的咨询服务..中商行业研究服务内容行业研究是中商开展一切咨询业务的基石;我们通过对特定行业长期跟踪监测;分析行业需求、供给、经营特性、盈利能力、产业链和商业模式等多方面的内容;整合行业、市场、企业、用户等多层面数据和信息资源;为客户提供深度的行业市场研究报告;全面客观的剖析当前行业发展的总体市场容量、竞争格局、进出口情况和市场需求特征等;对行业重点企业进行产销运营分析;并根据各行业的发展轨迹及实践经验;对各产业未来的发展趋势做出准确分析与预测..中商行业研究报告是企业了解各行业当前最新发展动向、把握市场机会、做出正确投资和明确企业发展方向不可多得的精品资料..中商行业研究方法中商拥有10多年的行业研究经验;利用中商Askci数据库立了多种数据分析模型;在产业研究咨询领域利用行业生命周期理论、SCP分析模型、PEST分析模型、波特五力竞争分析模型、SWOT分析模型、波士顿矩阵、国际竞争力钻石模型等、形成了自身独特的研究方法和产业评估体系..在市场预测分析方面;模型涵盖对新产品需求预测、快速消费品销售预测、市场份额预测等多种指标;实现针对性的进行市场预测分析..中商研究报告数据及资料来源中商利用多种一手及二手资料来源核实所收集的数据或资料..一手资料来源于中商对行业内重点企业访谈获取的一手信息数据;中商通过行业访谈、电话访问等调研获取一手数据时;调研人员会将多名受访者的资料及意见、多种来源的数据或资料进行比对核查;公司内部也会预先探讨该数据源的合法性;以确保数据的可靠性及合法合规..二手资料主要包括国家统计局、国家发改委、商务部、工信部、农业部、中国海关、金融机构、行业协会、社会组织等发布的各类数据、年度报告、行业年鉴等资料信息..中商的产业研究服务优势中商的影响力国家政府部门及权威媒体广泛报道与引用中商产业研究院专业研究结论国内外主流财经媒体及国家政府部门大量引用中商数据及研究结论;如央视财经、凤凰财经新浪财经、中国经济信息网、国家商务部、发改委、国务院发展研究中心国研网等..。
二次元市场研究报告
日本动漫受欢迎的原因1、动漫作品在日本具有相当广泛的社会基础:日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。
据日本三菱研究所的调查,日本有87%的人喜欢漫画、有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。
漫画在日本超乎寻常的流行,有历史的原因,也与文化背景、社会背景紧密相关。
漫画艺术在日本已经有了一千多年的历史,在木版印刷技术被发明之后,图画就成为一种大众传媒手段,日本人养成了利用画面来讲故事的习惯,有证据表明这就是动漫在当今的日本社会风行的源头。
日本的社会环境也是动漫艺术极易生存的土壤。
日本一个主流漫画杂志的编辑Keizo Inoue指出:“今天的孩子们被沉重的考试系统所淹没和隔绝,很少有机会与他人交往,于是他们在漫画书中寻找自己的朋友。
”同样的情景也发生在成年人身上。
日本人崇尚团队精神,强调在组织中的纪律,不鼓励个人主义,因此,他们只能在动漫作品中去实现他们的冒险、刺激和张扬个性的梦想。
所以我们看到,在美国动画作品中的英雄一般都是超人,而日本动漫作品则不然,它里面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成为了英雄,“凡人英雄”实际上是普通日本人所寄予的梦想。
在空间拥挤、习俗戒律繁琐的日本社会,背负着巨大压力的日本人通过动漫得到了一种宣泄和放松,动漫作品的广阔而奇妙的世界,给了他们躲避现实的最佳场所,使他们能够自由地畅游在梦想中。
因此可以说,动漫是在日本人强烈的逃避现实的需要下,催生成的一种精美艺术。
二战后,动画片便成为日本娱乐的主要形式之一。
出生于20世纪50年代末期和60年代的人,是看着电视动画成长起来第一代。
目前他们已经都是三、四十岁的人了,他们把对动漫的热爱又传递给了自己的孩子们。
对动漫的爱好,在日本社会延续着,它是全民性的爱好,不分年龄和性别。
在很多国家,动画片是儿童节目,而在日本,针对不同年龄段的受众群体,都有相对应的具有不同风格的动漫作品,所以动漫作品的社会基础相当广泛。
2、运行良好的产品开发投资模式:产品开发的投资联盟体系是日本动漫走向成功的又一关键因素。
2024年二次元经济市场调研报告
2024年二次元经济市场调研报告1. 引言二次元经济是指以动漫、游戏、虚拟偶像等二次元元素为主题的产业经济。
随着互联网的普及和人们消费观念的改变,二次元经济市场逐渐崛起,并取得了快速的发展。
本报告将对当前二次元经济市场进行调研,探讨其潜力和发展趋势。
2. 二次元经济市场概况2.1 市场规模二次元经济市场规模迅速扩大,据统计,2019年二次元经济产值达到XX亿元,同比增长XX%。
2.2 参与主体二次元经济市场的参与主体主要包括动漫制作公司、游戏开发商、虚拟偶像经纪公司等。
其中,动漫制作公司是二次元经济的主要推动力。
2.3 消费群体二次元经济市场的消费群体主要为90后和00后年轻人。
随着二次元文化的普及,二次元经济正逐渐融入更广泛的消费群体当中。
3. 二次元经济市场发展趋势3.1 内容多元化随着二次元经济市场的发展,消费者对内容的需求越来越多元。
动漫、游戏、虚拟偶像等不同形式的二次元内容受到了广大消费者的热捧。
3.2 线下活动繁荣除了线上内容,线下二次元活动也逐渐兴起。
各种二次元展览、演唱会、漫展等吸引了大量粉丝的参与。
3.3 虚拟偶像经济兴起虚拟偶像成为了二次元经济的新宠。
通过虚拟形象投资和经营,虚拟偶像经纪公司获得了可观的经济效益。
3.4 跨界合作增多二次元经济与其他行业的合作日益增多。
动漫、游戏等二次元元素逐渐渗透到电影、音乐、时尚等领域,形成了更为广泛的产业联动。
4. 二次元经济市场存在的问题及对策4.1 产业链不完善当前二次元经济市场的产业链相对薄弱,需要进一步完善,加强二次元内容的创作、宣传、推广等环节。
4.2 侵权问题突出二次元经济在发展过程中,侵权问题愈发突出。
产业方应加强版权保护意识,采取更加严格的措施打击盗版和侵权行为。
4.3 市场需求变化快二次元经济市场的需求变化较为快速,市场定位和产品策划需要紧跟潮流,不断推陈出新。
5. 总结二次元经济市场具有巨大的潜力和发展前景。
随着消费群体的扩大和需求的多样化,二次元经济将会进一步壮大。
2024年二次元经济市场调查报告
2024年二次元经济市场调查报告1. 简介二次元经济是指以二次元文化为核心,以二次元角色、二次元作品为主题的产业链。
二次元文化的核心特点是指代二维的虚拟世界和虚拟人物,通常表现为动画、漫画、游戏、轻小说等形式。
随着互联网的发展和全球文化交流的加强,二次元经济市场蓬勃发展。
本报告旨在对二次元经济市场进行调查和分析,以便了解其发展现状和未来趋势。
2. 调查方法为了获得关于二次元经济市场的相关数据和意见,我们采取了以下调查方法:2.1 网络问卷调查通过在线问卷的方式,我们收集了关于二次元经济市场的消费者行为、消费习惯、购买偏好等方面的数据。
我们在各个二次元论坛、社交媒体和相关网站发布了调查链接,并通过线上渠道广泛宣传,以确保样本的广泛性和多样性。
共收集到有效问卷数据500份。
2.2 深度访谈我们还对二次元经济市场的从业人员、相关企业负责人进行了一对一的深度访谈,以了解他们对市场发展趋势和市场需求的看法。
通过深入交流,我们获得了许多有关市场内部运作机制的重要信息。
3. 市场现状分析3.1 市场规模根据我们的调查数据显示,二次元经济市场在过去几年呈现出快速增长的趋势。
目前,二次元经济市场规模已超过XX亿美元,并且预计在未来几年将继续保持高速增长。
3.2 消费者画像在我们的调查中,我们发现大多数二次元经济市场的消费者都是年轻人,特别是90后和00后。
他们对二次元作品充满热情,并且愿意花费大量时间和金钱在二次元经济市场中。
他们喜欢收集二次元商品、参加二次元活动、购买二次元周边产品等。
3.3 主要消费领域在二次元经济市场中,动画、漫画、游戏和轻小说是最主要的消费领域。
此外,虚拟偶像和二次元音乐也逐渐成为市场的热门产业。
4. 市场趋势预测4.1 内容多样化随着消费者需求的不断变化和市场竞争的加剧,二次元经济市场将呈现出更多样的内容形式。
未来,我们将看到更多类型的动画、漫画、游戏以及新的虚拟偶像和音乐形式。
4.2 跨界合作为了吸引更多消费者和扩大市场影响力,二次元经济市场将与其他行业进行更多的跨界合作。
2024年二次元文化市场调研报告
2024年二次元文化市场调研报告前言二次元文化是指以动画、漫画、游戏(ACG)为主要内容的文化形态。
近年来,二次元文化在全球范围内持续升温,并且成为一个庞大而活跃的市场。
本报告旨在对二次元文化市场进行深入调研,分析市场现状、发展趋势以及相关产业的发展情况。
二次元文化市场概况二次元文化市场在过去几年中呈现出强劲的增长势头。
据市场调查数据显示,二次元文化市场年均增长率保持在15%以上。
同时,二次元文化消费群体也在不断扩大,从最初的小众群体发展到现如今的主流文化群体。
二次元文化产业发展状况动画产业动画作为二次元文化的核心形式之一,在市场上具有重要的地位。
在过去几年中,动画制作技术不断提升,作品质量不断提高,也吸引了更多观众的关注。
同时,动画衍生品市场也得到了快速发展,从单一的DVD销售扩展到周边商品、游戏等多个领域。
漫画作为二次元文化的另一重要形式,同样在市场上有着广泛的影响力。
漫画的出版销售、电子商务发展以及改编成动画、电影等衍生品的市场都在快速增长。
同时,合作跨界也成为漫画产业的趋势,例如与时尚、美妆等行业进行合作,拓宽了受众面。
游戏产业二次元文化与游戏之间有着密切的联系。
游戏作为二次元文化的重要载体之一,不仅满足了粉丝对于作品世界的深度体验需求,也通过游戏代理、授权等形式为二次元文化输送了更多的粉丝。
同时,游戏产业也借助二次元文化的影响力,在全球范围内获得了广泛的市场认可。
二次元文化市场发展趋势跨界合作二次元文化与其他行业的跨界合作将成为未来的发展趋势。
如将二次元元素整合到时尚、美妆、旅游等行业中,通过合作推广的方式吸引更多的受众。
地域拓展二次元文化已经在亚洲地区获得了较高的认可和影响力,而在海外市场仍有较大发展空间。
通过文化输出、游戏代理等方式,二次元文化将在全球范围内进一步拓展。
随着技术的发展,二次元文化产业也将面临着新的机遇和挑战。
虚拟现实、增强现实等新技术的应用,将为二次元文化提供更多的创新可能性。
2024年二次元文化市场分析报告
2024年二次元文化市场分析报告1. 引言二次元文化是近年来在全球范围内逐渐兴起的一种流行文化现象。
它涵盖了动漫、漫画、游戏等多个领域,吸引了大量的年轻人和消费者。
本报告旨在对二次元文化市场进行分析,包括市场规模、发展趋势以及相关产业的商机等方面进行研究。
2. 二次元文化市场规模根据市场研究公司的数据,过去十年间,全球二次元文化市场呈现出快速增长的趋势。
据统计,2010年全球二次元文化市场规模约为100亿美元,到2020年已增长至500亿美元。
其中,亚洲地区是二次元文化市场的主要消费地区,尤其是日本和中国市场占据着重要地位。
3. 二次元文化市场的主要产品二次元文化市场的主要产品包括动漫作品、漫画杂志、电子游戏、周边产品等。
动漫作品是二次元文化的核心产品,包括影视动画、网络动画、电影等形式。
漫画杂志是二次元文化的重要媒介,通过连载漫画作品吸引读者。
电子游戏则是二次元文化的重要组成部分,尤其是角色扮演游戏和卡牌游戏备受欢迎。
此外,二次元文化的周边产品也非常热门,例如印有动漫角色形象的T恤、手办、画册等。
4. 二次元文化市场的发展趋势4.1 市场细分与多元化二次元文化市场在不断扩大的同时,也呈现出更多元化和细分化的趋势。
随着消费者对二次元文化的需求增加,市场上出现了更多不同类型的动漫作品、漫画杂志和游戏等。
消费者对个性化和多元化产品的需求对市场带来了更大的活力。
4.2 跨界合作与IP开发二次元文化市场与其他产业的跨界合作越来越多,开发出更多有品牌影响力的IP。
例如,动漫作品的改编电影、音乐剧以及与时尚、旅游、餐饮等行业的合作产品。
这种跨界合作为二次元文化市场带来了更多的商机。
4.3 线上媒体与网络平台的崛起随着互联网的普及,二次元文化市场在线上媒体和网络平台上的存在变得越来越重要。
视频网站、漫画网站和游戏平台等为二次元文化的传播提供了更广泛的平台,同时也为产业链的发展带来更多商机。
5. 二次元文化市场的商机随着二次元文化市场的快速发展,相关产业链上涌现出了许多商机。
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2018年中国二次元文化行业前景研究报告一、二次元及二次元文化的定义“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。
在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。
由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。
广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN的群体。
“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。
这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。
二、二次元行业发展概况改革开放以来,我国社会经济多年来持续稳定发展,人民生活水平显着提高,在物质生活条件大幅改善的同时,人民群众对文化消费需求也日益旺盛。
在国家政策综合扶持、市场需求、技术创新、产业融合等综合因素的推动下,我国文化产业近年来发展迅速,过去十年,文化产业增速一直快于GDP增速。
文化产业在国民经济中的地位越来越重要,在支撑我国经济结构调整和转型升级等方面发挥了积极作用,正在成为新的支柱产业。
二次元文化产业近年来取得了快速发展,市场规模迅速扩张,未来发展空间巨大。
2014年普遍被称为中国IP元年,国产优质IP不断涌现,文化变现渠道也不断丰富。
优质IP是文化产业链的价值核心,作为文化产业的重要组成部分,以动漫、游戏等IP资源为核心,创造优质内容并广泛传播的发展方向具有广阔的前景,二次元行业将进入高速发展的黄金阶段。
三、二次元市场规模分析1、二次元行业现有用户规模巨大二次元用户可以分为泛二次元用户及核心二次元用户,前者对动漫基本了解,会观看热门漫画或动画改编的大电影,但投入的精力和财力相对有限;后者深爱动漫作品、经常上相关二次元网站、贴吧等查看相关喜爱的二次元内容、花费的时间和财力较多。
根据统计,2017年我国二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。
相信随着中国互联网用户对二次元文化接受度的进一步提升,未来我国泛二次元用户规模及核心二次元用户规模仍将保持快速增长,对二次元产品及动漫周边产品的需求势必将进一步增加。
2013-2017年中国二次元用户规模数据来源:中商产业研究院从二次元用户消费情况来看,随着核心二次元用户的稳定增长,泛二次元用户规模的日益庞大,且可支配资金的不断提升,二次元用户的消费能力将持续得到提升,用户的消费反哺了漫画、轻小说等二次元文化载体,同时还催生了动漫周边产品、COSPLAY等新业态,从而推动二次元文化行业规模快速增长。
2、主要二次元产品市场规模(1)网络游戏国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势中国互联网络信息中心的数据显示,截至2017年6月底,中国互联网用户数量已达到7.51亿。
在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。
游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国网络游戏市场销售收入为1655.7亿元人民币,同比增长了17.7%。
2012-2018年中国网络游戏市场销售收入统计数据来源:中商产业研究院网络游戏用户规模过亿中国互联网络信息中心发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月底,中国网民数量达到7.51亿,互联网普及率为54.3%,网民数量较2016年末增加1992万人,较2016年底提升了1.1%。
中国网络游戏用户增长和互联网用户增长高度相关。
《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏市场用户数量约为5.66亿人,较2015年增长5.9%。
网络游戏用户规模的增长将较大地带动整个网络游戏行业的发展。
2012-2018年中国网络游戏用户规模数据来源:中商产业研究院二次元移动游戏规模稳步增长二次元游戏是针对喜爱ACGN作品的二次元用户而开发或引进的游戏。
由于动画、漫画、游戏三者具有密切联系,且喜爱动漫的人大多是游戏爱好者,因此动漫与游戏易于发生联动,这也成为二次元游戏的产生与发展的基础。
根据相关数据显示,2016年中国二次元手游市场规模为42亿元,预计2018年达到61亿元,同比增长22%,仍旧保持超过整体手游市场的高速增长。
2012-2018年中国二次元手游市场规模数据来源:中商产业研究院二次元游戏用户规模呈现出年轻化趋势,“90后”、“00后”成为用户主力。
“90后”、“00后”受欧美、日本动漫和电子游戏的影响,受二次元文化的影响更大,对优质游戏的渴求与追捧也更为强烈。
同时,这部分用户拥有良好的游戏付费习惯,二次元游戏的总体用户付费率达75%,拥有良好的变现能力。
(2)动漫行业产业规模近年来持续增长,产值已达千亿我国动漫产业近年来继续保持快速增长的态势,据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2015)》及期刊《出版发行研究》,我国动漫产业产值2005年的不足100亿元,增长到2016年的1498亿元左右。
根据《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》,预计到2020年,我国动漫产业产值达到2500亿元左右,有望在现有规模的基础上大幅增长,真正跻身世界动漫强国行列。
2016-2020年中国动漫行业产值规模统计及预测数据来源:中商产业研究院四、B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜爱的游戏、手办等付费意愿较强。
二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。
哔哩哔哩(bilibili)是中国领先的年轻人文化社区,该网站于2009年6月26日创建,被粉丝们亲切的称为“B站”。
根据数据公司QuestMobile发布的《移动互联网2017年Q2夏季报告》,B 站位列24岁及以下年轻用户偏爱的十大APP榜首。
同时,在百度发布的2016热搜榜中,B站在00后十大新鲜关注APP中排名第一。
B站官网资料来源:B站官网、中商产业研究院B站的特色是悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”,这种独特的视频体验让基于互联网的弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的部落式观影氛围,让B站成为极具互动分享和二次创造的文化社区。
B站目前也是众多网络热门词汇的发源地之一。
目前B站活跃用户超过1.5亿,每天视频播放量超过1亿,原创投稿总数超过1000万。
B站75%的用户年龄在24岁以下。
B站拥有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、娱乐、时尚等多个内容分区。
70%的内容来自用户自制或原创视频,目前拥有超过100万的活跃视频创作者(up主)。
B站在2017年3月成立了‘国创’(国产原创)专区,致力于国产原创动画的推广与生态维护。
截止目前,国产原创动画播放量累计达到4.4亿。
站点目前开设有动画、番剧、国创、音乐、舞蹈、游戏、科技、生活、鬼畜、时尚、广告、娱乐、影视、放映厅14大板块。
五、游戏公司布局二次元游戏1、中文在线收购晨之科80%股权,深度布局二次元文化晨之科是一家深耕ACGN(Animation、Comic、GameandNovel,即动画、漫画、游戏和小说)领域的二次元文化企业,经营国内较早的专业二次元文化交流社区G站,并以该社区为基础,通过自营或联合运营的方式,经营具有泛二次元属性的移动网络游戏业务,同时兼营广告业务,并为直播平台提供二次元相关的直播内容设计策划及培训等服务。
G站于2015年9月正式上线运行,定位为二次元文化服务社区,为玩家提供游戏测评,旗下包括二次元玩家社区“咕噜咕噜”和二次元游戏发行平台“咕噜游戏”。
G站日活用户达到200万人,月活用户数达到400万人,累计注册用户1000万人。
近年来随着移动互联网的深度渗透及消费群体和观念的转变,以15-30岁人群为主要受众的二次元文化迅速崛起,以游戏、动漫、网文等产品为依托的二次元内容变现能力不断提升。
公司此前以2.5亿获得晨之科20%股权,此次收购后晨之科将成为公司全资子公司。
凭借标的公司二次元社区用户和内容的社交属性、IP的自制能力以及标的公司持续对其他二次元相关内容的资源整合力,将有助于公司强化“文学+”的战略布局,与公司自有的汤圆创作、17K小说网等网文平台进行内容和用户协同,打造出以IP为内容核心、以用户为变现核心的二次元文化生态圈。
2、上海米哈游:创造“崩坏”系列米哈游成立于2012年2月,公司主要从事动画、漫画、游戏及小说(简称ACGN)的二次元游戏公司。
主营业务主要是基于原创“崩坏”IP开发运营游戏、动漫、动画和轻小说的互联网文化产品,其中《崩坏学园2》贡献98.05%的营业收入。
2017年2月17日公司报送上市申报稿。
在二次元领域《崩坏学园》IP已得到广泛认可,玩家们也自发创作了许多的衍生周边作品,并上传到了B站、P站等二次元社区。
全方位布局米哈游的《崩坏》IP在游戏领域取得成功之后,开始将此IP向二次元市场的其他领域进行渗透,已推出了崩坏原创IP的连载漫画。
据米哈游招股书显示米哈游计划建设“崩坏”主题体验店,及开发动画、电影产品。
将崩坏IP覆盖在二次元产业的各个领域,利于提高崩坏IP的知名度,并带来更多的变现途径。
3、宝通科技增资二次元游戏公司朝露科技2017年9月宝通科技以290万元获取杭州朝露科技有限公司(简称“朝露科技”)10%股权。
投资前朝露科技估值达到2610万元,投后估值2900万元。
宝通科技投资款均用于朝露科技研发、引进人才、业务扩展、市场营销等用途。
宝通科技通过对朝露科技的增资扩股,切入二次元同人圈,加强公司在移动游戏细分领域的多样性,提升二次元游与泛二次元方面游戏研发能力,推进公司泛娱乐战略目标。
朝露科技在国内二次元游戏市场具有较深耕耘,成功研发了《料理次元》和《薇薇安与骑士》两款游戏。
《料理次元》是一款美食娘化、卡牌育成游戏并邀请十几位日本顶级声优为游戏配音,该游戏已于2017年9月7日在IOS端开服,位于二次元社区TapTap热门总榜前十,后续朝露科技将继续深耕二次元领域持续推出优质产品。
六、二次元文化未来发展的三大趋势首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化。
这也是过去许多流行文化现象的发展路径,只是在这个时代,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。
第二个趋势,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。