中国手游发展
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通过周边产品盈利模式。这种商业模式主要建立在产品知 名度足够高、用户数足够庞大的情况下,用户需求会向周 边行业的拓展,如玩具、动漫等与游戏结合紧密的行业。
当然打造品牌效应和创新宣传 也是一个新的运营方式,能延 长手游的寿命
四方强强联合,《时空猎人》开创品牌推广新模式
8月23日,《时空猎人》电视广告登上湖南卫视,成为 国内首款发布电视广告的手机游戏,也由此打开了手机 游戏品牌的一片新天地!
2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。 个人认为未来占比约40%; 3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;
4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》 《忘仙》。
1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增 长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;
2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如 SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等
电视广告高空投放,搜索引擎接引,平台下载实 现落地。从《时空猎人》这一次的尝试当中,我 们不难看到这样一条全新的推广链条。有了这一 次实验的成功例子,未来将会更多游戏、更大面 积的推广。
随着智能手机的覆盖面越来越广,手游已经 成为互联网中投资者、开发者的另一个金矿,成 了一个超级大市场。 前不久,易观智库发布了一个《2013年Q4及 全年手游发行商格局报告》,比较全面的分析了 过去一年中国手游行业发展的概况。中国手游的 卖方市场已经由最初的“雨后春笋小作坊”向“ 大门店”发展了。报告称,“至年度末,季度流 水过亿元的移动游戏发行商超过5家。
至此,手机游戏开始向产业化方向发展。
第三阶段
2003年—2011年 3D技术推动手机游戏快速发展
诺基亚于2003年推出了第一款集成了游戏服务 平台的手机N-Gage。 北京数位红软件公司开发了当时唯一一款中文 手机游戏《地狱镇魂歌》,其画面的精致程度和游 戏的故事性足以和PC端游戏《暗黑破坏神》相比拟。
三、版权问题
版权问题有两个。 第一个是游戏改编蓝本比如小说等作品的版权问题。 中国部分手游厂商的快速崛起,很大程度上是因为开发成 本的低廉,而侵权行为是其中的主因。比如,每日经济新 闻在2013年12月11日的报道说“游族旗下《一代宗师》 、《萌江湖》、《大侠传》三款游戏均在未经授权的情况 下使用了金庸原创武侠小说作品的部分元素。2013年10 月16日,游族网络公开发布的道歉信显示,上述三款游 戏在未经授权的情况下使用了金庸的原创武侠小说作品部 分元素。”这样的情况,还有很多。
中度游戏方面:
1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游 惯用养成收费的结合;
2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用 户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30% 与35%;
3)重度游戏转化率相对较高;
4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。
重度游戏方面:
Biblioteka Baidu
1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,
紧接下来,百度多酷则扮演了最终接收用户,实现有效转化的重要角色。 作为拥有丰富资源的权威手游平台,百度多酷与《时空猎人》一直保持 紧密合作,从搜索到游戏下载,同样是百度的品牌,让广告的双品牌宣 传效果达到最大化,银汉与百度双方也更有效地跟踪用户转化的痕迹。 这对于未来的推广、新宣传模式的成熟有着重要意义。
手游
王玉洁,冼嘉琪,张娟,陈敏, 贺柳嘉,李晨琰,陈文萍制作
定义
手机游戏是指运行于手机上的游 戏软 件。目前用来编写手机最多的程 序是 Java语言,见J2ME。其次是C语言。
常见的智能手机系统:MTK(Nucleus OS)、WindowsPhone、安卓、IOS、 塞班系统等。
特点
庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电 话已经超过10亿部,而且这个数字每天 都在不断增加。 便携性与移动性:手机便携性、移动性的 特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求 ,用户利用排队、等车的时间进行游戏, 手机游戏碎片化的特性凸显。 支持网络:因为手机是网络设备,在一定 限制因素下可以实现多人在线游戏。
中国手机网游的迅速发展为韩国游戏公司提供 了进军海外的新机会。一方面,中国互联网普及 率仅为42.1%,网民数量正在逐年增加,预计网 络游戏用户也会不断增加。另一方面,韩国网游 在中国深受青睐。《地下城与勇士》、《穿越火 线》和《上古世纪》等游戏先后进军中国市场并 且获得了不错的收益。 大韩贸易投资振兴公社有关负责人说,中国 游戏公司正积极引进韩国制造的游戏,以吸引更 多的用户群。由于中国缺乏游戏开发方面的高级 人才,正大力引进海外高层次技术人才,这对于 韩国技术人员来说是一个不错的机会。
一、付费用户过少问题
2013年国内手游产业呈现了爆发式发展,市场份额达到 了112亿,而且2014年手游产业也在风风火火的发展中,但 对世界手游用户质量调查发现中国ARPD(一个地区单次下载 的平均收益)偏低。 根据《中国游戏产业报告》的数据,“综合分析苹果应 用商店收入前十的国家,发现各国ARPD存在明显差异。在 2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地 区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国 家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。”可我们的 手游用户是3.1亿人,怕是比日本的总人口都要多上几倍。 由此可见,中国手游用户的付费比例相当相当的小,付 费金额也不会太高。如果能解决这个手游用户过于抠门的问 题,那手游市场的含金量会更大。
重度游戏 根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行 为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可 靠和成熟的产品与也用户模型。
类 型 与 收 入 分 布 预 测
轻度游戏方面:
1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人 群;
2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做 用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型, 用户转化率相对较低; 3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大; 4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。
3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休 闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小; 4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且 中度上升迅猛。
手游的几种主要盈利方式 :
一次性下载付费模式、 增值服务收费模式 IGA模式。 通过周边产品盈利模式
一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例 如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通 过App Store下载,付费也可以直接通过信用卡转账进行 ;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游 戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包 。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行的,如 IOS平台上的App store,国内中移动手机游戏基地、当 乐网等。
第二个是抄袭、借鉴他公司和别国游戏产生的版权 问题。 盗版,中国手游厂商在今年即将吃到苦头。速途网报 道说:“根据东映委托书显示,东映动画株式会社委托了 两家公司办理侵权调查和发送法务函、律师函,提起相关 法律程序等事务。东映作为《圣斗士星矢》系列动画作品 的著作权拥有者,要求360、PP、UC、百度多酷以及其他 游戏运营平台,停止侵犯‘圣斗士星矢’著作权。”而并 非偶然,中国手游产品《梦想海贼王》随后突然下架。版 权问题解决,中国手游业则生,否则,可能必死无疑,至 少不会活得很舒服。
第一阶段
1998年—2002年
《贪吃蛇》开启“拇指”游戏时代
贪吃蛇、俄罗斯方块
(内置单机游戏和可下载单机游戏无法 实现多用户交互)
第二阶段
2002年—2009年 彩屏手机掀起Java游戏热潮 摩托罗拉的《波斯王子》 《帝国时代2》《彩虹六号》《兄弟连》《狂 野飙车》《FIFA足球》等游戏厂商也陆续推 出了专门针对手机的Java版本。
其他
跑酷类:神庙逃亡、疯狂飙车、天天酷跑 冒险类:古墓丽影 、生化危机、孤岛悲歌 棋牌类:欢乐斗地主、中国象棋、大富翁 休闲益智类:捕鱼达人、植物大战僵尸、 别踩白块儿、 Flappy Bird、2048
趋
——黑白游戏
势
——彩色的Java游戏
——大型3D游戏
类型解释
在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些 凝炼的产品特性,于是从付费、用户占有率、ARPU值等 角度,将当下手游产品划分如下几个类型:
二、流量问题
第一个是指之前人们担忧的使用流量的问题,可随着3G的席卷天 下和4G的逐渐普及,以及不同游戏平台在使用流量上做出的优惠政策 ,这个流量问题已经不是问题。 第二个是指的是移动搜索入口提供的流量、平台提供的流量。 移动互联网的推广,已经不是PC时代依靠网址导航运营推广和流 氓式推广这两个模式为王了,得靠流量,靠平台。 如今,中国手游平台已经开始向垄断化发展,流量入口掌握在不 多的几家平台手中。 2013年,斯凯网络CEO宋涛接受采访时表示, “目前手游运营商的市场推广可选择性越来越小,流量渠道呈聚合式 发展,国内几家大型手游平台囊括了近乎80%的流量。”这样一来, 手游厂商的命脉被控制在手游平台手中,如果不能解决这个流量问题 ,发展前景不容乐观;可是如果解决了这个问题,那发展的前景就会 好很多了。
2013年,中国游戏用户达到4.95亿人,而其 中移动游戏用户数量约达到3.1亿人。 从用户数量上看,似乎用户总数了上的发展 已经快到了缓慢期。 那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期 很难再有大的发展呢?如果能解决收益、流量、 版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游 市场的摊子会更大,中国手游市场的发展前途还 很光明。
免费下载,通过激活关卡、完整版游戏等方式收费或通过 游戏道具收费的模式,收费行为发生在下载行为之后。这 一模式是目前国内手机游戏使用较多的。对于手机单机游 戏来说,此类模式的逻辑是:用户可以免费获得产品并进 行游戏试玩体验,但玩完整版游戏或是享受一些增值服务 需要先付费进行激活才可以。而对手机网游来说,主流的 商业模式是模仿PC网游的“免费游戏”模式:免费提供 完整版游戏程序下载,在游戏中通过道具收费盈利。这也 是目前国内手机游戏较稳定的盈利方式。
2012年国内安卓市场的崛起,2013年更是一个充满希望 和变数的一年,移动互联网迎来高速的增长,有很多做页 游和端游的公司,全面转型手游,预计手机游戏企业的月 收入将达到2000到5000万元,随着智能手机用户的快速 增长,会有更多的手机游戏开启月收入千万的破冰之旅。
中国手游急剧发展 韩企看好未来市场“钱景 ”
通过内置广告盈利(IGA)模式。此类模式中,没有对用 户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。 如《愤怒的小鸟》,IOS平台用户有一定的付费习惯,而 安卓平台则是典型的免费分享平台。在安卓平台,无法通 过付费下载的方式来盈利,开放商因此将盈利的压力通过 合作转化到广告上。而实际结果是,由于在IOS平台的成 功以及产品本身的吸引力,《愤怒的小鸟》在安卓平台的 盈利并不输于IOS平台。
四、同质化问题
版权因素、开发过程中的借鉴因素、缺乏创新意识造 成的手游同质化问题,是中国手游市场发展的一大瓶颈。 放眼望去,到处都是角色扮演和动作游戏,玩家怎么 会不腻味呢?CMGE中国手游集团总裁应书岭曾经说过这样 一句话:“我们打开苹果的榜单,一开始就看到了MT,再 跳几级看到了大掌门。往后走,榜单的前三十名找到4—5 个MT类的产品,有的时候甚至7—8个,这么多MT,我想问 中国那么多优秀的手游的人才,都在干什么?” 因为门槛低,因为来钱快,因为玩家狂热,所以造成 了目前手游行业同质化的隐忧。但是随着市场的成熟,玩 家的成熟,同质化的游戏肯定会被淘汰。而面对玩家的感 觉疲惫,手游厂商也得做出必须的回应。
轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳:
轻度游戏 在相对较人容易占据更加广阔的“观众”, 即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来, 形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒 介。 中度游戏 更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩 大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品。