Flash交互式动画制作方法教案

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第七章FLASH基本交互式动画

第七章FLASH基本交互式动画

(4)形状补间动画和动作补间动画的区别
形状补间动画和动作补间动画都属于补间动 画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者 之间的区别如下表所示。
区别之处 在时间轴上的表现 组成元素
完成的作用
动作补间动画 淡紫色背景加长箭头
影片剪辑、图形元件、按钮、 文字、位图等
形状补间动画
淡绿色背景加长箭头
形状,如果使用图形元件 、按钮、文字,则必先打 散再变形。
4.制作交互动画的“播放”与“停止”按钮
该部分的铵钮可以是自行制作的按钮,也 可以是公用库中所提供的系统中已有的按 钮(可利用“窗口|公用库|按钮”导入已有 的按钮)。在此以自己制作的按钮为例。
在一个带有简单动画的教学课件作品中, 插入一个新图层,在新图层中,制作一个 图形按钮,并为该按钮加上“动作代码”, 代码只需完成“播放”与“停止”两个简 单动作。
一.基本交互动画介绍
基本交互动画是指播放时支持事件响应和 交互功能的作品,即在播放时能够受到某 种控制,而不是像普通动画那样从头到尾 进行播放。这种控制可以是动画播放者的 操作(如触发某个事件),也可以是在制 作动画时预先设置的某种变化。
交互动画中经常会使用“按钮”,按钮中 有相关的动作代码配合完成动画。
5.在Flash中建立的按钮元件,一般存放于___________中, 当需要时可以将它们拖动至场景。
(二)选择题:
1.Flash中按钮元件的名称( )。 A. 可以改变 B. 不可以改变 C. 一旦给出,不能更改 D. 不能使用汉字 2.Flash动画中若要使用跳转功能,需要使用下面( ) 动作脚本。
“创建新元件”对话框,选择“按钮”元 件,给出元件名称“文字元件”。进入按 钮元件编辑区。
在“弹起”帧输入文字内容,如:“开始上课”, 并做成带有阴影效果的文字。在“指针经过”帧按 F6键,将“开始上课”文字改为红色,同理,在 “按下”帧处,将将“开始上课”文字改为绿色。

flash-第16课制作交互式动画

flash-第16课制作交互式动画
图16-2
( 2 )为了实现单击蝴蝶时出现两只蝴蝶的结果,选 中影片剪辑元件“蝴蝶”,在“动作”面板中输入如下语 句: onClipEvent (load) { 载入当前动画片段,即影片剪辑 “hd” fsmand("showmenu","false"); / 显示控制菜单 } onClipEvent (mouseUp) { // 鼠标左键 duplicateMovieClip(hd,hd1,0); // 复 片剪辑 hd ,生成 动画片段hd1,并将其置于与当前蝴蝶的同一层 setProperty(hd1,_x,x+130); //设置 片段hd1的x坐标增 加130像素 }
控制动画对象的数量
下面通过一个小实例 来体会交互式动画的有趣之 处。首先打开在第10课课堂 讲解中制作的“采花粉的蝴 蝶”动画,如图16-1所示。 下面实现在单击花丛中的蝴 蝶时增加一个蝴蝶的效果, 其具体操作如下。
图16-1
(1)选中动画中的影 片剪辑元件“蝴蝶”, 在“属性”面板中将实 例名称设为“hd”,如 “图16-2所示。
(6)在第2帧中选择“新建”按钮,在“动作”面板中添 加如下语句: on (rollOut) { gotoAndPlay(3); } 鼠标离开按钮时延迟一段时间后,回到第1帧,只显示主菜 单按钮 on (rollOver) { gotoAndStop(2); } / 标停在各按钮上时,保持第2帧的状态 ( 7 )选中为“新建”按钮元件添加的语句,按【Ctrl+C】 键复制语句。 (8)选中“打开”按钮元件,在“动作”面板中按 【Ctrl+V】键粘贴语句。用同样的方法将该语句粘贴到其他 按钮元件 。
(3)用文本工具 在矩 形框上输入文字“文件”, 并将其设置为“宋体、37、 加粗”,如图16-4所示。 (4)选择“指针经过” 帧,按【F6】键插入一个 关键帧,选中矩形的左边 框和上边框,用墨水瓶工 具 将其设为白色,再将 下边框和右边框的颜色设 为土黄色,以使指针移到 按钮上时有凸起效果。

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的教案设计

关于Flash动画制作的优秀教案设计一、教案设计概述1. 教学目标:(1)让学生了解Flash动画制作的基本概念和特点;(2)培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力;(3)提高学生创新意识和审美能力。

2. 教学内容:(1)Flash动画制作的基本概念;(2)Flash软件的基本操作;(3)动画制作的基本技巧;(4)动画作品的欣赏与评价。

3. 教学重点与难点:(1)Flash软件的基本操作;(2)动画制作的基本技巧;(3)作品的创新与审美。

二、教学方法与手段1. 教学方法:(1)任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握Flash动画制作的方法与技巧;(2)分组合作法:引导学生分组合作,培养团队协作能力;(3)案例教学法:分析优秀动画作品,提高学生审美意识和创新能力。

2. 教学手段:(1)多媒体课件:展示Flash动画制作的过程和示例作品;(2)Flash软件:实践操作,让学生亲手制作动画;(3)网络资源:分享优秀动画作品,拓宽学生视野。

三、教学安排1. 课时:(1)理论课:2课时;(2)实践课:4课时。

2. 教学过程:(1)第1-2课时:讲解Flash动画制作的基本概念和特点,介绍Flash软件的基本操作;(2)第3-4课时:学生分组实践,制作简单动画;(3)第5-6课时:讲解动画制作的基本技巧,学生分组实践;(4)第7-8课时:讲解作品的创新与审美,分享优秀动画作品;(5)第9-10课时:学生分组合作,创作动画作品,进行作品展示与评价。

四、教学评价1. 过程评价:观察学生在实践过程中的操作熟练程度、创新意识和团队协作能力;2. 作品评价:评价学生作品的创意、画面、动画效果等方面;3. 综合评价:结合学生的过程表现和作品质量,给予综合评价。

五、教学资源1. 教材:选用权威、实用的Flash动画制作教材;2. 多媒体课件:制作精美、清晰的Flash动画制作教程课件;3. Flash软件:安装Flash专业版软件,确保学生可以随时进行实践操作;4. 网络资源:收集国内外优秀Flash动画作品,用于欣赏与借鉴。

FLASH交互动画设计

FLASH交互动画设计

FLASH交互动画设计一、总体设计1.游戏总体概况本实验为FLASH交互动画之——卡通游戏“接宝石”。

移动小盆接上面落下来的物体,落下的不同物体代表其特定的分值。

加分暂无上限,减分暂无下限,时间限制为20秒。

2.游戏界面及流程【图1】游戏初始界面【图1】为游戏初始界面,红宝石、蓝宝石、炸弹、钻石分别为排成一横线的旋转体。

若按[帮助],则出现【图2】游戏规则界面。

【图2】游戏规则界面【图2】表明接到的物体所代表的分值:炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。

若在【图1】游戏初始界面按[开始]则进入【图3】游戏界面。

【图3】游戏界面初始状态分数为0,剩余时间为20秒,游戏开始后,移动小盆接上面落下的物体,炸弹(-6分)、蓝宝石(+2分)、红宝石(+3分)、钻石(+8分)。

当剩余时间显示为0时,游戏结束,分数栏显示不再变化,界面自动转到如下【图4】选择界面。

【图4】选择界面若按[继续],则进入【图3】游戏界面,开始新一轮的游戏;若按[退出],则退到【图1】游戏初始界面。

二、详细设计1. 创建新文档新建一个AvctionScript 2.0空白文档,在其属性栏设置文档大小为600像素╳400像素。

2. 元件的准备(1)创建影片剪辑①创建名为“计分器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“action”和“文本”。

“文本”图层上的操作:输入静态文字“分数”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。

得到结果如下图:“action”图层上的操作:在该层第1帧,输入动作语句:txt=_root.score;②创建名为“计时器”的影片剪辑元件创建两个图层,自上而下分别命名为“Action”和“文本”。

“文本”图层上的操作:输入静态文字“剩余时间”,在“文本”图层第1帧拖曳出一个文本框,将其【属性】中的【文本类型】设置为“动态文本”,【变量】设置为“txt”,在该图层的第2帧处插入帧。

Flashcs5交互式动画制作任务课件2

Flashcs5交互式动画制作任务课件2

图18
图19
19、选择“动画”按钮元件图层1的第2帧“指针经过帧”,按F6键插入关键帧, 选择工具箱中的“文本工具”,打开“属性面板”,设置字体为“黑体”、大小为 48、字母间动 画”,并且分成两行显示,如图19所示。
20、选择“动画”按钮元件图层1的第3帧“按下帧”,按F6键插入关键帧,选择 该帧中的文字对象按Delete键删除。从库面板中拖出“街舞”影片剪辑元件放在舞 台上,并用“任意变形工具”选择该影片元件的实例,按住Alt+Shift键不放进行等 比例缩放,大小位置如图20所示。选择该实例对象右击,选择“排列”“移至 底层”命令,将该实例移到自转光环实例的下方,如图21所示。
13、在“地毯”层的上方新建图层2,并更名为“舞者”。选中该层的第1帧,把 库的“图片”文件夹中的“元件5”图形元件拖动到舞台中心位置(也可拖入png图 片),选中第2帧插入普通帧;选择第3帧按F7键插入空白关键帧,把库的“图片” 文件夹中的“元件6”图形元件拖动到舞台中心位置(也可拖入png图片),选中第 4帧插入普通帧;选择第5帧按F7键插入空白关键帧,把库的“图片”文件夹中的 “元件7”图形元件拖动到舞台中心位置(也可拖入png图片),选中第6帧插入普 通帧;依次类推,直到第53帧中放入最后一个图形元件31,选中该层的第60帧插 入普通帧,如图13所示。
图16
16、退出“街舞”影片剪辑元件的编辑状态,回到主场景中。并删除“街舞”影片 剪辑元件在舞台中的实例。 17、单击“插入”“新建元件”命令或按Ctrl+F8键,弹出“新建元件”对话框, 名称为“动画”,类型为“按钮”,如图17所示,单击“确定”按钮。进入“动 画”按钮的编辑状态。
图17
18、选择“动画”按钮元件图层1的第1帧“弹起帧”,从库面板中拖入“七彩色 自转光环”影片剪辑元件到舞台的中心位置,如图18所示。

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇High school information technology "flash animation productio n" teaching plan高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。

本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案课题:Flash动画制作——绘制七巧板教学目标:熟悉Flash软件的操作界面运用Flash软件绘制七巧板教学重点:绘制七巧板教学难点:如何选用合适的工具正确绘制七巧板教学方法:讲授法,演示法教学过程:一、打开Flash 软件“开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。

二、认识Flash 8操作环境1.菜单栏2.工具栏3.面板属性三、绘制七巧板操作步骤:1.绘制一蓝色边框,红色填充色的矩形。

选择矩形绘图工具,调整好边框及填充颜色,按住Shift键绘制正方形。

2.使用线条工具,按住Shift键绘制正方形的两条对角线。

Flash动画制作教案

Flash动画制作教案

Flash动画制作教案教案:Flash动画制作一、教学内容本节课以《Flash动画制作》为主题,教材选用的是人教版《信息技术》四年级上册第六课《制作简单的Flash动画》。

内容包括:Flash动画的基本概念、动画制作的基本步骤、图层的使用、帧的运用等。

二、教学目标1. 让学生了解Flash动画的基本概念,掌握Flash动画制作的基本步骤。

2. 培养学生运用信息技术进行创新的能力。

3. 提高学生团队协作、沟通交流的能力。

三、教学难点与重点重点:Flash动画制作的基本步骤、图层的使用、帧的运用。

难点:图层、帧的深入应用,动画的创新设计。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Flash软件。

学具:每人一台计算机,安装有Flash软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:展示一段有趣的Flash动画,引发学生兴趣,提问:“你们想不想自己制作这样的动画呢?”2. 知识点讲解:介绍Flash动画的基本概念,讲解动画制作的基本步骤。

3. 操作演示:教师演示制作一个简单的Flash动画,包括创建舞台、导入素材、创建图层、制作动画等步骤。

4. 学生实践:学生按照教师演示的步骤,自己动手制作一个简单的Flash动画。

5. 难点讲解:讲解图层和帧的运用,展示一些图层和帧的创意应用实例。

6. 学生练习:学生根据难点讲解的内容,运用图层和帧制作一个更有创意的Flash动画。

7. 作品展示:学生展示自己的作品,互相评价、交流。

8. 作业布置:布置作业,要求学生课后完善自己的作品,下周上课时展示。

六、板书设计板书内容:Flash动画制作基本步骤、图层的使用、帧的运用。

七、作业设计作业题目:制作一个关于动物的Flash动画。

作业要求:1. 动画中要包含动物的图片素材。

2. 运用图层和帧制作动画,展示动物的动作。

3. 动画要有创意,能表现出动物的特点。

答案:略八、课后反思及拓展延伸课后反思:1. 学生对Flash动画制作的基本概念和基本步骤掌握情况。

第7讲 创建交互式动画

第7讲 创建交互式动画

10、简单交互式动画的创建:常用的脚本命令及用法
3、认识动作面板
Flash专门提供了用于处理脚本程序的编辑环境----动作面板, 动作面板由三个区域组成: 右侧部分是脚本编辑窗口,是输入代码的区域。 左侧上部分是命令列表窗口,点击,用来显示文档中添加 动作的位置。
动作脚本窗口上方的功能按钮,可以快速对动作脚本实施一些 操作。
3)影片剪辑事件 当影片剪辑被载入或播放到某一帧时会触发的事件,影片剪辑 事件: load:当载入影片剪辑元件到场景时触发事件。 unload:当卸载影片剪辑元件时触发事件。 enterFrame:以影片剪辑的帧频连续触发该动作 (当加入帧 时触发事件)。 mouseMove:当移动鼠标时触发事件。_xmouse和_ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。 mouseDown:当按下鼠标左键时触发事件。 mouseUp:当放开鼠标左键时触发事件。 keyDown:当按下某个键时触发事件。 keyUp:当放开某个键时触发事件。 data:当数据接收到和数据传输完时触发事件。 影片剪辑事件由onClipEvent() 事件处理函数响应。
4、动作脚本基本命令
ActionScript命令可以控制动画的播放顺序、实现帧的跳转等。 Flash 8中可使用的命令有上千条,我们只介绍简单常用的 几 条,利用这些命令可定义动画的一些简单的交互控制。 (1)gotoAndPlay 格式:gotoAndPlay(scene,frame);
作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播 放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。
参数:scene,跳转至场景的名称;frame,跳转至帧的名称或 帧数。 (2) Stop() 作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控 制电影剪辑。

最完整的flash动画制作教案

最完整的flash动画制作教案

周次第 1 周课题名称模块 1初识 Flash授课内容FlashCS3 功能及 Flash CS3 动画原理,编辑环境; Flash CS3 的基本操作;时间轴的控制,属性对话框的使用授课目的与要求了解 FlashCS3 功能及 Flash 动画原理,能对基本图形进行编辑,对图形对象基本处理教学时数2 上机实践模块 2使用绘图工具第 2 周上机实践模块 3编辑图形第 3 周实训一:简单动画制作绘图工具的使用;对图形添加色彩实训二:绘图工具使用对象的选择、移动、复制和删除;选择工具和套索工具的使用;图形的编辑;位图的导入熟练本节学习内容利用绘图工具绘制不同的图画熟练本节学习内容学生能够熟练运用选择工具、部分选择工具、套索工具、任意变形工具等图形编辑工具,灵活掌握图形相减、叠加及位图的导入的基本操作2333上机实践实训三:编辑工具使用熟练本节学习内容 3模块 4文本输入第 4 周上机实践利用文本工具制作各种文本并对其添加色彩,制作不同的文本特效实训四:文本工具使用及文本特效熟练本节学习内容 2模块 5创建和修改元件第 5 周创建元件,实现元件与图形之间的转换;创建实例,并对实例进行编辑;库面板的使用学生应熟练掌握元件和图形之间进行转换和设置实例的方法,并能灵活掌握库面板的使用等基本操作1上机实践实训五:制作元件和实例熟练本节学习内容 1模块 6制作简单动画第 5,6,7周上机实践制作逐帧动画;补间运动动画;补间形状动画;制作文本动画实训六:制作逐帧动画实训七:形状补间动画实训八:制作动作补间动画实训九:简单动画综合训练学生要掌握各种动画的制作原理,掌握制作动画的基本方法,并能制作简单动画熟练本节学习内容48 文本工具的使用;制作文本特效;绘图工具综合应用2周次第 7,8,9 周课题名称模块 7:制作高级动画上机实践授课内容遮罩层的概念,遮罩动画的制作方法;引导层的概念,引导层动画的制作方法;时间轴特效动画;鼠标跟随动画实训十:制作引导动画实训十一:制作遮罩动画实训十二:制作时间轴特效动画和鼠标跟踪动画授课目的与要求学生应熟练掌握遮罩动画和引导层动画的制作,掌握时间轴特效动画,鼠标跟随动画的制作熟练本节学习内容教学时数99第 10 周模块 8:创建按钮第 10 周上机实践模块 9使用音频第 11 周上机实践模块 10Flash 动画脚本基础第 12 周期中测试按钮的四种状态;创建文本按钮;创建图形按钮。

Flash交互式动画制作方法教案

Flash交互式动画制作方法教案
二、学习新知识
1.教师讲解:
①按钮的创建:
有两种方法:第一种是从库中拖出来一个按钮对象,具 体步骤是单击 【窗口】一一【其他面板】一一【公用库】一一【按 钮】,然后选择一个合适的按钮拖动出来即可。
第二种方法是用新建元件的方法创建按钮。具体操作步 骤是:单击【插入】一一【新建元件】在创建新元件对话框行为 单选框中选择【按钮】然后单击 【确定】。这时在进程控制框中给 出了四帧的标识,分别为:弹起、指针经过、按下、点击,这时 仅有一层,在这一层也只有头一个关键帧。使用绘图工具来构造
及简单Action的使用方法。
情感态度与价值观:
培养学生勇于探究发现的精神。
重 难 占
八、、
按钮的创建及Action中Play、Stop的使用。

、八 刖 准 备
准备一“小球落地”的互交式动画效果
教 学 环 节
教学过程
设计意图
时间
一、创设情境导入新课
展示“小球落地”动画效果,让学生观察,我是怎样实现在 小球落地过程中随时的让它停止和运动的呢?是用按钮进行控制 的,那么这节课我们就来共冋探讨交互式动画的制作方法。
引起学生的 学习兴趣和 积极性、主动 性。
对于学生没 有认知的知 识进行讲解, 使学生能更 好的知道按 钮的创建的 方法。
2分
15分

教学过程
设计意图
时间

“弹起”状态的图形。类似的,我们可以创建第二帧、第三帧、
通过具体实
15分
第四帧中需构造一个实心区域就可以了。
例,更能使学
8分

②交互功能的实现:
新课程理念下创新教学设计
课 题
第五单元到Flash的天空里翱翔授课

《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第9章 制作交互动画

《Flash CC动画制作案例教程》教学课件 第9章  制作交互动画
第9章 制作交互动画
控制视频播放——使用“代码片断”面板 控制MTV播放——ActionScript 3.0入门 制作登录页面——条件语句
制作下雪效果——循环语句
案例一 控制视频播放——使用“代码片断〞面板
是一种区分大小写的语言,大小写不同的标识符会被视为不同。
在ActionScript语句中,点“.〞用于指示与对象相关的属性或方法。例如:
在关键帧上添加代码片断
如果选择的对象不是影片剪 辑、按钮元件实例或TLF文本对 象,那么在为该对象应用代码片 段时,Flash会将其转换为影片剪 辑元件。如果选择的对象还没有 实例名称,Flash在应用代码片断 时会自动为其添加一个实例名称, 或要求用户添加实例名称。
案例一 控制视频播放——使用“代码片断〞面板
脚本导 航器
按钮区 脚本窗格 “动作〞面板
案例二 控制MTV播放入门
“动作〞面板上方按钮区中各按钮的作用如下。
“插入实例路径和名称〞按钮 :单击该按钮可在编辑代码时插入一个目标对象的路径。 “查找〞按钮 :单击该按钮可查找指定的字符串并对指定的字符串进行替换。 “设置代码格式〞按钮 :单击该按钮可使当前语句按标准格式排列。 “代码片断〞按钮 :单击该按钮可翻开“代码片断〞面板。
在中声明变量的格式如下:
var变量名:数据类型;
var是一个关键字,用来声明变量。变量的数据类型写在冒号后。此外,我们还可以在声明变量的同时为 它赋一个初值,格式如下:
var 变量名:数据类型 = 值;
案例二 控制MTV播放入门
在中,变量的值可以是字符串、数字、数组、对象、xml和日期等。在为变量赋值时,值的数据类型必须 和变量的数据类型一致;假设不为变量赋值,那么变量将根据数据类型赋予默认值。例如:

动画制作Flash教案

动画制作Flash教案

动画制作Flash教案一、教学目标1. 让学生了解Flash软件的基本界面和功能。

2. 培养学生运用Flash制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美观念。

二、教学内容1. Flash软件的基本界面及功能介绍。

2. Flash动画的制作流程。

3. 常见动画效果的实现方法。

4. 动画作品的展示与评价。

三、教学重点与难点1. Flash软件的基本操作。

2. 动画的制作技巧。

3. 创新动画设计。

四、教学方法与手段1. 讲授法:讲解Flash软件的基本界面和功能、动画制作流程及技巧。

2. 演示法:展示优秀动画作品,分析制作过程。

3. 实践法:学生动手制作动画,教师辅导。

4. 评价法:学生互评、教师点评,提高审美意识和创新意识。

五、教学进程1. 第1-2课时:介绍Flash软件的基本界面和功能,讲解动画制作流程。

2. 第3-4课时:学习动画制作技巧,实践制作简单动画。

3. 第5-6课时:学习常见动画效果的实现方法,如位移、缩放、旋转等。

4. 第7-8课时:学习Flash中的文本动画制作,实践创作。

5. 第9-10课时:学习Flash中的声音和视频嵌入,完善动画作品。

6. 第11-12课时:学生互评、教师点评,提高审美意识和创新意识。

7. 第13-14课时:综合练习,创作富有创意的动画作品。

8. 第15课时:作品展示与总结。

六、教学资源1. Flash软件:安装在所有学生计算机上。

2. 教学素材:包括图片、音效、视频等。

3. 教学模板:提供给学生参考的动画模板。

4. 评价标准:包括动画技巧、创新意识、审美观念等。

七、教学评价1. 学生互评:按照评价标准,互相评价作品。

2. 教师点评:教师对作品进行点评,提出改进意见。

3. 评价结果:根据评价结果,给予学生奖励和鼓励。

八、教学反思1. 教师应及时总结教学过程中的优点和不足,不断提高教学质量。

2. 根据学生的反馈,调整教学内容和方法。

3. 关注学生的创新意识和审美观念,引导学生发挥潜能。

Flash CS6-第11章交互式动画的制作课件

Flash CS6-第11章交互式动画的制作课件
gotoAndPlay(2); } //单击按钮时跳到下一帧并开始播放动画。
11.2.3 制作交互式按钮
(a)按钮的“弹起”状态 (b)按钮的“指针经过”状态 (c)按钮的“按下”状态
11.2.3 添加控制命令
控制鼠标跟随所使用的脚本如下。 root.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,元件实例); function 元件实例(e:Event) { var h:元件 = new 元件(); //添加一个元件实例 h.x=root.mouseX; h.y=root.mouseY; //设置元件实例在x轴和y轴的坐标位置 root.addChild(h); //将元件实例放入场景 }
效果图
11.3. 课堂练习——制作美食宣传片
使用“导入到库”命令,将素材图片导入“库”面板中;使用 “声音”文件,为动画添加背景音乐;使用“创建传统补间”命令, 制作动画效果;使用“属性”面板和“动作”面板,控制声音音量 的大小。
效果图
11.4 课后习题——制作汽车展示
使用“导入到库”命令,导入素材图片;使用“椭圆”工具和 “颜色”面板,绘制按钮图形;使用“对齐”面板,调整图片的对 齐效果;使用“创建传统补间”命令,制作传统补间动画;使用 “动作”面板,添加脚本语言。
前帧。 例如 on (press) { stop(); }
11.2 按钮事件及添加控制命令
课堂案例——制作鼠标跟随效果 按钮事件 制作交互式按钮 添加控制按钮
11.2.1 课堂案例——制作鼠标跟随效果
使用“椭圆”工具、“渐变变形”工具、“变形”面板和“颜 色”面板,绘制星星图形;使用“动作”面板,添加动作脚本语言。
(1) on:事件处理函数,指定触发动作的鼠标事件或按键事件。 例如 on (press) { } 此处的“press”代表发生的事件,可以将“press”替换为任意一

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案

初中信息技术《Flash软件制作简单动画》教案教学目标:1. 了解Flash软件的基本功能和操作界面。

2. 学习制作简单的Flash动画,包括图形动画和补间动画。

3. 掌握Flash动画的制作流程,提高创新能力和动手能力。

教学内容:第一章:Flash软件概述1.1 Flash软件简介1.2 Flash软件的功能1.3 Flash软件的操作界面第二章:Flash图形动画制作2.1 图形动画原理2.2 绘制基本图形2.3 图形动画制作流程2.4 练习:制作简单的图形动画第三章:Flash补间动画制作3.1 补间动画原理3.2 创建补间动画3.3 补间动画的制作技巧3.4 练习:制作简单的补间动画第四章:Flash动画的制作流程4.1 动画策划与设计4.2 动画制作与调试4.3 动画作品的输出与发布4.4 练习:完成一个完整的Flash动画作品第五章:Flash动画创作案例分析5.1 案例一:简单动画的制作5.2 案例二:复杂动画的制作5.3 案例三:交互式动画的制作5.4 讨论与总结教学资源:1. Flash软件安装包2. 教学PPT3. 教学视频4. 练习素材教学方法:1. 讲授法:讲解Flash软件的基本功能、操作界面和动画制作原理。

2. 演示法:展示Flash动画制作的流程和技巧。

3. 实践法:让学生动手制作Flash动画,提高操作能力。

4. 案例分析法:分析Flash动画创作案例,引导学生思考和创新。

教学评价:1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答情况等。

2. 练习完成情况:检查学生制作的Flash动画作品,评价其创意、技术和实用性。

3. 课后反馈:收集学生对课堂教学的反馈意见,不断优化教学方法。

教学计划:1课时:介绍Flash软件的基本功能和操作界面。

2课时:学习制作简单的图形动画。

3课时:学习制作简单的补间动画。

4课时:讲解Flash动画的制作流程。

5课时:分析Flash动画创作案例,总结经验。

Flash动画制作教学设计

Flash动画制作教学设计

Flash动画制作教学设计一、教学内容分析:利用多媒体交流信息时,除了文字、声音和图像外,还经常用到动画信息,我们已经感受过动画在描述动态事物时的生动、形象和真实,本课内容是计算机动画制作的总结课,让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中的几种动画区别及制作的过程,突出Flash 动画制作的过程,教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。

二、学习对象分析:经过信息技术的学习,学生对信息技术产生了兴趣,同时也对flash有了一定的操作基础,并且产生了浓厚的兴趣,本节课可以提高要求,让学生能灵活运用Flash制作动画。

三、教学目标:(一)知识与技能:1.了解动画基本原理;2.掌握Flash动画制作的步骤和方法;3.尝试制作交互式动画作品。

(二)过程与方法:1.理解动画原理和制作过程后,能根据自己的意识,创作自己的新作品2.学会把已经掌握的知识与技能当做学习工具,帮助自己学习新的知识和新的技能。

(三)情感、态度与价值观:追求完美的媒体技术,融合个人审美情感,增强自身的学习态度,培养对Flash动画制作的兴趣和探究欲望。

四、教学重点:掌握Flash动画制作的步骤和方法。

五、教学难点:灵活运Flash制作动画。

六、教学方法及策略:采用任务驱动模式教学,教师启发式讲授原理部分,学生自主探究,上机演练,最后通过讨论分析、归纳总结各类动画的制作方法。

七、教学过程:(一)导入:Flash 是一种矢量图形编辑和交互动画创作的工具软件,主要应用于网页动画制作、教学课件、广告创意等。

Flash作品更是网络动画作品的主流。

(二)新课:1.基础知识1.1 动画原理光的影像一旦在视网膜上形成,视觉将会对该光像的感觉维持0.05至0.2秒的暂留时间,这种现象被称为“视觉暂留”现象。

动画原理便以人眼的“视觉暂留”特性为基础,通过快速更换静态图像,利用“视觉暂留”特性而在大脑中形成图像内容连续运动的感觉。

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引起学生的 学习兴趣和 积极性、主动 性。
对于学生没 有认知的知 识进行讲解, 使学生能更 好的知道按 钮的创建的 方法。
2分
15分

教学过程
设计意图
时间

“弹起”状态的图形。类似的,我们可以创建第二帧、第三帧、
通过具体实
15分
第四帧中需构造一个实心区域就可以了。
例,更能使学
8分

②交互功能的实现:
新能力。
对学生的作品进行指导,找出不足加以说明。
Flash赋予了按钮和帧的许多有用的属性和功能,试一试,
我们会觉得,Flash的交互功能实在强大, 几乎把一个动画做成程 序了,这真难以想到。
创 新
增加了一个具体的“小球落地”的实例,且让学生亲自动手进行的实践,使学生对按钮功
能的理解发生了质的变化,能让学生更好的学会按钮的应用方法。






能加深学生
【全局函数】【时间轴控制】双击【stop】。
学习知识的
(6)选择运动按钮,单击【动作一一按钮】面板,选择
印象。增强学
【全局函数】【时间轴控制】双击【play】。
生的实践操
(7)测试影片。
作能力和创
三、学生自主完成“小球落地”实例。
四、选出好的作品展示,且找学生演示自己的制作过程。
五、教师总结。
生掌握按钮
5分
(1)首先,我们创建一个“小球落地”的动画效果。
交互中stop

(2)新建一图层,命名为“按钮”。
和play的用
(3)单击单击【窗口】一一【其他面板】一一【公用库】
法。
――【按钮】,然后选择两个合适的按钮拖动出来。
让学生自主
(4) 一个命名为“停止”另一个命名为“运动”。
完成实例,更
(5)选择停止按,单击【动作按钮】面板,选择
及简单Action的使用方法。
情感态度与价值观:
培养学生勇于探究发现的精神。
重 难 占
八、、
按钮的创建及Action中Play、Stop的使用。

、八 刖 准 备
准备一“小球落地”的互交式动画效果
教 学 环 节
教学过程
设计意图
时间
一、创设情境导入新课
展示“小球落地”动画效果,让学生观察,我是怎样实现在 小球落地过程中随时的让它停止和运动的呢?是用按钮进行控制 的,那么这节课我们就来共冋探讨交互式动画的制作方法。
新课程理念下创新教学设计
课 题
第五单元到Flash的天空里翱翔授课
第2节Flash交互式动画制作方法类 型
新授课
授课 时间
1课时
教 学 目 标
知识与技能:
1.按钮的创建及使用方法。
2.交互功能的实现(简单Action的使用方法)。
过程与方法:
通过教师的讲解及学生自主完成任务实例“小球的运动”,让学生掌握按钮的使用方法
二、学习新知识
1.教师讲解:
①按钮的创建:
有两种方法:第一种是从库中拖出来一个按钮对象,具 体步骤是单击 【窗口】一一【其他面板】一一【公用库】一一【按 钮】,然后选择一个合适的按钮拖动出来即可。
第二种方法是用新建元件的方法创建按钮。具体操作步 骤是:单击【插入】一一【新建元件】在创建新元件对话框行为 单选框中选择【按钮】然后单击 【确定】。这时在进程控制框中给 出了四帧的标识,分别为:弹起、指针经过、按下、点击,这时 仅有一层,在这一层也只有头一个关键帧。使用绘图工具来构造
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