3DMAX课设报告
3DMax的实习报告
3DMax的实习报告
实习单位,XXX设计公司。
实习时间,2022年6月1日至2022年8月31日。
实习内容:
在XXX设计公司的实习期间,我主要负责使用3DMax软件进行建筑和室内设计的模型制作和渲染工作。
在实习的过程中,我学习了如何利用3DMax软件进行建筑结构的建模和渲染,掌握了建筑设计的基本原理和技能。
在实习期间,我参与了多个项目的设计工作,包括商业建筑、住宅设计和室内装饰等。
通过与项目组的合作,我学会了如何根据客户的需求和设计师的要求,使用3DMax软件进行建模和渲染,为设计方案提供视觉效果。
在实习的过程中,我还学习了如何与其他设计软件进行配合,如AutoCAD和Photoshop等,将不同软件的优势结合起来,提高设计效率和质量。
实习收获:
通过这次实习,我不仅掌握了3DMax软件的基本操作技能,还学会了如何与团队合作,沟通和协调工作。
我还在实践中学到了很多实用的设计技巧和经验,对建筑和室内设计有了更深入的理解。
在实习结束之际,我深深感到这段实习经历对我的职业发展和个人成长都具有重要意义。
我会继续努力学习,不断提升自己的设计能力,为将来的工作做好准备。
感谢XXX设计公司给予我这次宝贵的实习机会,我会珍惜这段经历,将所学所得融入到未来的工作中,为公司做出更大的贡献。
3DMAX课设报告
3DMAX课设报告实验⼀3ds max操作基础⼀、实验⽬的1、熟悉3ds max的⼯作界⾯;2、掌握⾃定义⼯作界⾯的⽅法;3、掌握群组、对齐的⽅法;4、掌握镜像、阵列和复制的⽅法。
⼆、实验内容1、创建如下图所⽰的阵列形状:2、创建如下图所⽰的⽊桌造型:星星1)新建场景,命名为星星。
2)在界⾯右⽅⼯具栏找到图形,找到星形,在场景中绘制出星星。
3)选择修改器,修改点的参数为5,单击选择⼏何体,选择球体。
4)在星星右侧画出球体,从菜单栏找到⼯具选择间隔⼯具。
5)单击已绘制的⼩球,在间隔⼯具⾯板选择拾取路径。
6)修改⼩球数量,保存⽂件渲染保存JIG格式。
螺旋1)新建场景为螺旋,在图形中找到螺旋线并绘制出来。
2)选择⼏何体绘制出⼀个⼩球,执⾏⼯具-间隔⼯具,选择⼩球后拾取路径。
3)更改⼩球数值,保存源⽂件并渲染保存JIG格式。
桌⼦1)新建场景为桌⼦,选择⼏何体绘制圆柱体,修改边数为36使边缘更圆。
2)适当调整半径和⾼度的数字,做出⼀个圆桌调整位置和⾼度,便于制作桌脚。
3)在正视图圆形的左侧绘制桌脚,在修改器中修改桌脚的宽度和长度。
4)在页⾯下⽅修改桌脚的位置,执⾏菜单栏-⼯具阵列,修改增量、阵列维度的数量和增量⾏偏移2D的数值Y的参数,先预览下效果,若有问题适量更改后确认。
5)绘制完桌脚后,在两桌脚之间绘制出⼀条长⽅体,在修改器调整参数后实例复制,移动到对应位置。
6)实例复制⼀次后⽤旋转⼯具,旋转90度移动到相应位置后,再实例复制⼀次移动到对应位置,在页⾯右下⽅选择环绕⼦对象看看做出来的整体效果。
7)保存源⽂件并渲染。
四、总结:第⼀次接触3D MAX这个软件。
第⼀次看到的时候有好多⼯具,有点不太习惯,不过通过第⼀次课简单的练习,对这个软件有了基础的认识。
我熟悉了⼀下3ds max的⼯作界⾯,掌握⾃定义⼯作界⾯的⽅法、群组、对齐、掌握镜像、阵列和复制的⽅法,也初步认识了解了3D这个软件,希望在接下来的学习中可以更好的了解这个软件。
3dmax室内课程设计
3dmax室内课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解3dmax软件的基本界面和工具栏功能,掌握室内设计的基本术语。
2. 学生能运用3dmax软件进行简单的室内场景建模,包括墙面、地面、天花板等基本结构的创建。
3. 学生能掌握室内场景中家具、灯具和装饰物的摆放与调整方法。
技能目标:1. 学生能独立操作3dmax软件,进行室内场景的快速搭建与细节调整。
2. 学生能运用渲染技术,为室内场景添加材质、灯光效果,使之呈现出真实感。
3. 学生能通过课程学习,培养自己的空间想象能力和审美能力,提高室内设计的表现技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生能树立正确的审美观,关注室内设计的实用性与美观性。
2. 学生能培养团队协作意识,学会在设计过程中与他人沟通、分享、交流。
3. 学生能关注室内设计行业的发展,了解行业动态,提高自己的职业素养。
课程性质:本课程为专业技能课程,旨在让学生掌握3dmax室内设计的基本技能,提高实际操作能力。
学生特点:学生为初中生,具有一定的计算机操作基础,对室内设计感兴趣,但缺乏专业知识和实践经验。
教学要求:教师应结合学生特点,采用讲解、演示、实践相结合的教学方法,注重培养学生的动手能力和创新能力。
教学过程中要关注学生的个体差异,因材施教,使学生在课程学习中取得实际成果。
二、教学内容本课程教学内容分为以下三个部分:第一部分:3dmax软件基础操作与界面认识1. 软件安装与界面布局:介绍3dmax软件的安装方法,认识并熟悉软件的界面布局及基本功能。
2. 基本工具操作:学习并掌握选择、移动、旋转、缩放等基本工具的使用。
3. 视图控制:掌握视图的切换、旋转、平移等操作,以便于从不同角度观察室内场景。
第二部分:室内场景建模与材质赋予1. 墙面、地面、天花板建模:学习创建室内空间的基本结构。
2. 家具、灯具及装饰物建模:学习创建室内场景中的各类物品。
3. 材质赋予:掌握材质库的使用,为场景中的物体添加相应的材质。
3Dmax课程设计报告
课程设计报告实验课程名称 3dmax设计与制作实验项目名称电视机与座椅模型制作系、部计科系年级专业班学生姓名实验时间电视机与座椅模型制作一、课程设计题目:电视机与座椅模型制作二、设计要求:1、掌握三维动画对象基本模型的创建与编辑;、掌握三维动画对象基本模型的创建与编辑;2、学会添加修改器中的多边形编辑,并能对点,线,面进行修改和处理3、利用3D Max 多边形建模技术中的【挤出】等命令。
多边形建模技术中的【挤出】等命令。
4、学习使用3D Max 中长方体工具、学会添加reator cloth 修改器。
修改器。
5、掌握样条线与三维模型的转换;、掌握样条线与三维模型的转换;6、掌握倒角、掌握倒角..挤出挤出..车削等方法的使用方法与区别车削等方法的使用方法与区别三、实验器材装有3dmax 的完整计算机四、实验步骤:1 1、双击打开、双击打开3D 软件工作界面;软件工作界面;2.2.创建面板中选择“长方体”工具,在视图中创建一个长方体,设置创建面板中选择“长方体”工具,在视图中创建一个长方体,设置长度为“长度为“120120120””、宽度为“、宽度为“404040””、高度为“、高度为“151515””2 2、选中【球体】将其转换为可编辑多边形。
、选中【球体】将其转换为可编辑多边形。
、选中【球体】将其转换为可编辑多边形。
3、制作电视机柜:利用矩形工具然后利用调整工具使其成为一个倾斜的三角形利用重复工具复制并进行移动如下:斜的三角形利用重复工具复制并进行移动如下:4、音箱的制作利用举行工具的立体进行绘制:如下图: 、音箱的制作 利用举行工具的立体进行绘制:如下图:5.自作组合音响利用像是的工具图:自作组合音响利用像是的工具图:6 6、、制作电视机单击创建按钮,在下拉框中选择【标准基本体】中的对象类型选择【长方体】,在视图中创建一个长30宽30高1的长方体,并将长度分段设为30,宽度分段为30,高度分段为1。
3DMAX课程设计报告
床;在几何体中选择扩展基本体 然后点击切角长方体 在顶视图中拖拽创建切角长方体 调整圆角及高度作为床垫 按Shift键同时选择移动向上拖拽 复制一个 然后用缩放工具对其进行压扁 做床腿在扩展基本体中选择油罐 在顶视图中创建 并调整大小及位置作为床腿 即床体制作完成。、
窗帘;在图形命令面板中选择线在顶视图中绘制一条直线和窗帘的横截面在修改器命令面板中选择横截面的顶点然后在卷展栏中选择圆角命令调整参数使圆滑返回到样条线级别选择直线然后在几何体中选择复合对象下的放样点击获取图形按钮在顶视图中选择截面样条线即窗帘制作好直接修改颜色为绿色即可
天花;创建长方体再复制稍小一个用布尔中的差集大减小即可周围灯筒的制作在前一步的基础上在创建圆锥体于原有的天花做布尔运算首先选择天花然后再选择复合对象中的布尔在前视图中选择圆锥体即可射灯外沿赋予金属材质调整适当高光级光泽度并加上自发光材质如图
电视柜:用二维线形在前视图中创建剖面然后在修改其中选择挤出命令挤出一高度用缩放命令调整合适大小,电视柜创建完成材质赋予;按M键打开材质编辑器点击标准按钮选择建筑在模板中选择绘制光泽平面在漫反射颜色中调整颜色为白色然后将材质赋予电视柜即可。
吊灯;用球体创建底座把长方体改为可编辑多边形挤出灯罩的制作同理画圆柱及球作为灯罩里的灯芯材质赋予;选择一个材质球在漫反射中颜色调整为蓝绿色调整不透明度为50在扩展参数高级透明的数量设为65过滤色为蓝绿色玻璃材质即调好灯芯用自发光材质调整为灰白色。
枕头:在几何体命令面版中 选择面 在顶视图中创建面 然后右击 转换为NURBS曲线 进入修改器命令面板中进入点对象级别 在顶视图中选择中间的四个点 然后选择移动工具 向上移动 感觉合适即可 在工具栏中选择镜像命令 勾选复制 点击确定 即枕头制作完成 材质的赋予 按M键打开材质编辑器 选一材质球在贴图通道面板中 的漫反射贴图 点击右侧的按钮 点击位图 在已保存的图片中选择布料打开 然后把材质赋予给枕头即可。
3dmax课程设计
3d max课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握3d max软件的基本界面和工具使用方法,包括视图操作、建模、材质与贴图、灯光和渲染等基础知识;2. 使学生了解并掌握三维模型制作的流程和技巧,具备一定的三维空间想象力;3. 通过实例教学,让学生掌握3d max在室内设计、建筑设计等领域的应用。
技能目标:1. 培养学生运用3d max软件进行建模、材质制作、灯光设置和渲染的能力;2. 培养学生独立完成一个三维场景项目的设计与制作,提高解决问题的能力;3. 提高学生的团队协作能力,学会在项目中分工合作,共同完成设计任务。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对三维设计艺术的兴趣和热爱,激发学生的创造力和想象力;2. 培养学生认真负责、严谨细致的学习态度,养成不断探索、勇于实践的良好习惯;3. 通过课程学习,使学生认识到3d max技术在现实生活中的广泛应用,提高学生对所学知识实用性的认识。
课程性质分析:本课程为实践性较强的课程,注重培养学生的动手能力和实际操作技能。
学生特点分析:学生年级为高年级,具备一定的计算机操作基础,具有较强的学习能力和探索精神。
教学要求:教师应结合课程内容和实际案例,进行启发式教学,引导学生主动参与课堂讨论和实践活动,提高学生的实际操作能力。
同时,注重培养学生的团队协作精神和创新能力。
在教学过程中,关注学生的学习进度和个体差异,制定针对性的教学策略,确保每位学生都能达到课程目标。
二、教学内容1. 3d max软件基础操作- 界面与视图操作- 常用工具与命令介绍- 项目文件的管理与保存2. 建模技术- 基础建模方法:多边形、样条线、NURBS曲面等- 高级建模技巧:布尔运算、网格编辑、多边形细化等- 实例分析:制作简单的家具模型3. 材质与贴图- 材质编辑器使用- 贴图类型与参数设置- 实例分析:为家具模型添加真实感材质4. 灯光与渲染- 灯光类型与参数设置- 渲染器介绍:默认渲染器、V-Ray渲染器等- 实例分析:制作室内场景的灯光与渲染5. 三维项目设计与制作- 设计思路与流程- 团队协作与分工- 实例项目:室内空间设计与表现教学内容安排与进度:第一周:3d max软件基础操作第二周:建模技术(基础建模方法)第三周:建模技术(高级建模技巧)第四周:材质与贴图第五周:灯光与渲染第六周:三维项目设计与制作(项目启动与分工)第七周:三维项目设计与制作(制作与调整)第八周:课程总结与作品展示教材章节关联:本教学内容与教材中“3d max基础与应用”章节紧密相关,涵盖了教材中建模、材质、灯光、渲染等核心知识点,确保学生通过本课程学习,能够掌握3d max软件在实际项目中的应用。
3DSMAX实验报告
篇一:3dsmax实验报告实验报告九江学院实验报告院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期:九江学院实验报告九江学院实验报告院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期:九江学院实验报告院(系):信息科学与技术学院课程名称:三维动画设计日期:篇二:3dmax实验报告系别课程专业班级姓名学号基础教程计算机应用技术计算机应用技术班3ds max2010 1111111111111111111111111111111111合肥师范学院计算机科学与技术系《3ds max动画制作》实验报告一实验名称:基本体建模实验日期:学号:实验者姓名:一、实验目的1. 熟悉掌握3ds max界面操作与视图控制方法;2. 熟练掌握物体的变动修改操作方法;3. 熟练掌握物体的各种创建方法和成组操作方法;4. 熟练掌握建筑构件的创建调节方法;5. 熟练掌握复制和对齐工具的使用方法。
二、实验环境硬件:计算机;软件:windows xp操作系统、3ds max 2010中文版。
三、实验内容及要求实验内容一、制作“简易沙发”,其效果图如教材p24页图2-32所示。
1. 请罗列出此次实验所使用的相关工具。
计算机、3ds max2010软件、标准基本体和扩展基本体的应用2. 请阐述实验具体操作步骤。
1)制作沙发(1)新建一个场景文件(2来作为沙发的“坐垫”,并设置相应的参数。
(3)使用相同的方法创建沙发的“扶手”,“靠背”,以及“脚”。
复制两个沙发,并适当减少沙发的长度,如下图;2)制作茶几(1)茶几制作分为“桌面”“茶几腿”两个部分,茶几桌面使用切角长方体制作(2)单击【创建】面板中的切角圆柱体按钮,在顶视图绘制一个切角圆柱体来作为“茶几腿”(3)复制出其余的“茶几腿”如下图:(44个圆柱体,从而起到连接架的作用如图:3)制作地面和墙壁(1,“天花板”,“墙面”(2)至此“简易沙发”制作完成,整体效果如图所示:3. 请列出实验过程中所遇到的问题以及解决方法。
3d课程设计报告
3d课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握3D建模的基本概念,理解3D模型在现实生活中的应用。
2. 学会使用3D建模软件进行基础操作,包括创建、编辑和修改3D模型。
3. 了解并掌握3D模型的材质、纹理和光照等基本知识。
技能目标:1. 培养学生运用3D建模软件解决问题的能力,能够独立完成简单的3D模型制作。
2. 培养学生空间想象力和创新能力,能够设计并制作具有个性的3D作品。
3. 提高学生团队协作能力,能够在小组合作中发挥自己的专长,共同完成复杂3D项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对3D建模技术的兴趣,培养其探索精神,使其主动关注3D技术在各领域的应用。
2. 培养学生勇于尝试、不断实践的精神,使其在面对困难时保持积极乐观的态度。
3. 引导学生认识到3D建模技术在国家战略和社会发展中的重要性,增强学生的社会责任感和使命感。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:本课程针对的学生群体为具有一定计算机操作基础和空间想象能力的初中生。
教学要求:结合学生特点,采用任务驱动、小组合作的教学方法,注重理论与实践相结合,提高学生的实际操作能力和创新能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。
通过课程目标的分解和教学设计,使学生在课程结束后能够达到上述知识、技能和情感态度价值观目标。
二、教学内容1. 3D建模基本概念:介绍3D建模的定义、分类及其在现实生活中的应用。
教材章节:第一章 3D建模概述2. 3D建模软件操作:学习3D建模软件的基本功能、界面布局和操作方法。
教材章节:第二章 3D建模软件入门3. 基础3D模型制作:掌握简单几何体的创建、编辑和修改方法。
教材章节:第三章 3D模型制作基础4. 材质与纹理:学习为3D模型添加材质、纹理,提高模型真实感。
教材章节:第四章 材质与纹理的应用5. 光照与渲染:了解3D模型光照原理,学习渲染参数的调整方法。
3DMAX实验报告样本1
机器号
9: 50
良好
11: 25
良好
实验项目名称
实验一创建几பைடு நூலகம்造型
一、实验目的:
1.掌握角色建模的基本方法;
2.掌握角色动画造型设计的基本方法;
二、实验内容
1.启动3DMAX 9
2.建立角色
3.为角色建立动画
三、实验过程(步骤)及结果
启动3DMAX 9。
1.制作参考实例
……………………
四、思考题
实 验 报 告
(2010 - 2011学年第1学期)
学院:工学院
专业:数字媒体技术
课程名称: 3DMAX动画造型设计与制作
***************
学号: **********
年级: 2008级
实验报告
2010年9月26日第3—4节综合楼426号室
进入实验室
时间
进入时仪器
设备状况
离开实验室
时间
离开时仪器
1.叙述你所设计的角色模型的特点
2.叙述你的动画特点
2.叙述你的动画特点
3dmax实训报告
3ds Max课程设计报告专业名称:计算机应用技术系部名称:信息工程系学生姓名:班级名称:指导教师:目录前言................................................. - 2 -一、实训课程的目的与任务............................. - 3 -二、实训课程要求..................................... - 3 -三、进度计划表....................................... - 4 -四、制作内容和步骤及难点、最终效果图................. - 4 -3.1任务一:<1>苹果和梨的爱恋 <2>兵乓球案子....... - 4 -3.2任务二:欢乐的滑雪场........................... - 5 -3.3任务三:卡通羊................................. - 6 -3.4任务四:灯泡人................................. - 7 -3.5任务五:客厅中的男女........................... - 8 -3.6任务六:卡通狗................................. - 9 -3.7任务七:快乐生活.............................. - 10 -五、实训心得........................................ - 12 -六、参考资料........................................ - 13 -前言3ds Max 9是由美国Auto desk公司推出的一款优秀三维动画制作软件,是世界上最广泛、国内最早引进的立体动画软件之一,也是使用人数最多的国际级动画工具。
3dmax的实训报告
3dmax的实训报告摘要:本报告详细介绍了3DMax的实训内容、实训过程以及实训成果。
通过实训,我深入了解了3DMax软件的使用方法,并应用于建模、渲染和动画制作等方面。
本报告将对我在实训中的学习和成长进行详细陈述,并进行总结和展望。
引言:3DMax作为一款专业的三维建模和动画制作软件,具有广泛的应用领域和强大的功能。
为了更好地掌握和运用这项技术,我进行了一段时间的3DMax实训。
实训内容包括了软件的基本操作、建模技巧、渲染方法以及动画制作等方面,通过系统的学习和实践,我在这些领域取得了一定的进展。
实训内容:1. 3DMax基础操作在实训一开始,我们首先学习了3DMax软件的基本操作方法,包括界面布局、视图切换、对象的创建与编辑等。
通过实际操作和教师的指导,我逐渐掌握了软件的整体结构和操作流程。
2. 三维建模技巧紧接着,我们学习了3DMax中的建模技巧,包括不同类型物体的建立和编辑。
通过了解多边形建模和NURBS建模的原理和使用方法,我能够更加灵活地创建各种物体,并对其进行调整和优化。
3. 材质与纹理的应用为了让建模出的物体更具真实感和美观,我们学习了材质与纹理的应用方法。
掌握了3DMax中材质编辑器的使用,我能够给物体添加不同的材质属性,并调整其光照效果和纹理映射,使其更加逼真。
4. 渲染技术在建模和材质处理完成后,我们学习了渲染技术,使所创建的物体呈现出真实的光照效果。
通过调整光源、阴影和全局照明等参数,我能够产生逼真的渲染效果,并将其导出为图片或动画。
5. 动画制作为了进一步提升技术水平,我们学习了3DMax中的动画制作技术。
通过学习关键帧动画、路径动画和约束动画等方法,我掌握了基本的动画制作流程,并能够制作出具有生动性和流畅性的动画作品。
实训过程:在实训过程中,我按照老师的指导,先通过研读相关教材和教程,了解了3DMax软件的基本知识和操作技巧。
随后,我利用实训时间不断练习和实践,从简单的建模到复杂的动画制作,不断提升自己的技能和熟练度。
3dmax的实训报告
3dmax的实训报告实训报告:3Dmax一、实训概述本次实训旨在通过学习和运用3Dmax软件,提升学生在三维建模与设计方面的能力。
在实训中,我们深入学习了3Dmax的基本操作和常用功能,并通过实践项目进行了实际应用。
在此报告中,将对本次实训的过程、成果和心得进行总结和分析。
二、实训过程1. 学习基本操作首先,在实训的初期,我们系统地学习了3Dmax的基本操作。
包括软件的安装与配置、用户界面的熟悉、场景的创建与编辑、物体的建模与编辑、贴图和纹理的应用等。
通过这一阶段的学习,我们掌握了基本的操作技巧,为后续的实践项目做好了准备。
2. 实践项目在学习了基本操作之后,我们进行了实践项目。
实践项目主要包括以下几个方面:(1)建筑模型的创建:通过参考现实生活中的建筑样本,我们运用3Dmax的建模工具,完成了一些建筑模型的创建。
通过对不同建筑风格的模仿与创造,提高了我们的建模能力。
(2)角色建模:在本阶段,我们通过学习人体解剖学和动画角色的构造原理,运用3Dmax中的人体建模工具,成功地创建了一些人物角色模型。
这对我们进一步了解身体比例和姿势的表达方式有着重要的意义。
(3)动画效果的制作:在实训的最后阶段,我们学习了动画效果的制作。
通过掌握动画关键帧的设置、曲线编辑和时间轴控制等技术,我们成功地制作了一些简单而生动的动画效果,提升了我们的表现能力。
三、实训成果通过本次实训,我们取得了如下的成果:1. 提高了3Dmax的操作技能:在实训中,我们系统地学习了3Dmax的基本操作,并通过实践项目的实践运用,进一步熟练了操作技能。
对于软件的界面、工具栏和快捷键等,我们都有了更加深入的了解。
2. 增强了三维建模与设计能力:通过实践项目的设计与制作,我们不仅掌握了建筑模型的创建技巧,还锻炼了人物角色建模和动画效果制作的能力。
这为我们将来在相关职业领域的发展提供了有力支持。
3. 培养了团队合作与沟通能力:在实践项目中,我们通过合作共同完成了各类任务。
《3DS MAX》课程设计总结
2009--2010年第一学期艺术系3DS MAX课程设计总结樊继艺术系艺术设计教研室2009年9月《3DS MAX》课程设计总结樊继《计算机辅助2》这门课主要是针对3Dmax进行学习和操作,其实在大一大二的时候有初步的接触,但由于长时间不联系,又从新回到了原点,对此对这三周的课程进行一个总结和学习的心得体验好奇期:初期,出于好奇而初涉MAX时,眼前汪洋一片,不知从何涉足。
花掉重金,盲目购入大量3DSMAX书籍,以为凭着刻苦钻研,成为三维动画大师还不是易如反掌?岂知读过这些书后,才知书的水准参差不齐。
读后仍然不得要领。
幸运的话可得业内友人指点,从中选出几本适宜的书细读,才开始上路。
经验1:不要浪费银子盲目购书,选准好的图书会事半功倍。
兴趣期:在初识MAX后,兴趣大增,急于想尽快揭开MAX神秘的面纱,出现急功近利的倾向。
什么都想看看,什么都想学学,制作出个小玩艺,便沾沾自喜,逢人便显示,企图赢得人们赞赏。
口中自谦为菜鸟,心中却很自豪。
最终进入“万金油”的阶段,即样样通,样样松,用现代语说就是菜鸟。
经验2:沉下心,多学习,尽量缩短菜鸟期沮丧期:渡过了“菜鸟期”便进入沮丧期。
此时,MAX像无底深渊,令人越陷越深,愈学愈难,看看人家高手制作的作品,对比自己的拙作,大感自惭形秽!于是信心倍失,随即产生另寻新欢的念头。
经验3:多实践,练题海,咬牙渡过沮丧期理性期:像人类渡过痛苦的老年更年期一样,MAX初学者应仅快地从痛苦的沮丧期中解脱出来。
一旦解脱,便会冷静下来总结经验,以利再战。
总结经验,选定学习目标是最重要的。
............。
............... ..经验总结3条:(1)要根据自己的特长去决定自己学习MAX和应用MAX的目标。
譬如,你的主业是建筑行业,熟悉建筑,那么就钻研建筑造型的MAX 技术;如果你的专业是工业设计,那么你就围绕工业产品造型方面去深入MAX技术,决不可胡子眉毛一把抓。
3DMAX课程设计报告
November 17课程设计2016 3DMAX 课程设计报告学号201410207130武汉科技大学城市学院实训报告课程名称三维动画设计与制作( 3DMAX )实训题目三维动画设计与制作综合设计学部城市学院信息工程学部专业14 级计算机 1 班班级 1 班姓名王思远指导教师杨华勇2016年11月17日1/20实训评分表评分标准:1. 学生是否严格遵守实训纪律,按照规定时间完成设计任务(占 30%)2.实训效果图: (占 50%)(1)是否独立完成实训。
(2)实训是否完成实训任务书指定的全部要求。
(3)效果图设计切合主题,所做内容与主题相符。
(4)效果图设计富有创意,整体艺术加工效果。
3.实训报告书的撰写 (占 20%)实训报告书的撰写的质量和规范。
教师评分:1.学生出勤得分:(A) (B) (C) (D) (E)2.实训效果图得分: (A) (B) (C) (D) (E)3.实训报告得分:(A) (B) (C) (D) (E)教师评语:根据该生在实训期间,是否严格遵守实训纪律,按照规定时间完成设计任务,完成的程序设计的质量与规范,提交的实训报告书的质量与规范等多方面的评分,该生本次实训的评定成绩为(以优、良、中、及格、不及格评定):________签字:日期:年月日三维动画设计与制作实训任务书题目 :三维动画设计与制作综合设计一. 实训教学条件要求实训要求学生一人一组,独立完成,机房需要有安装3DMAX2014以上版本的计算机提供实训使用。
二. 实训任务整体要求:本课程环节立足于基本概念和基础理论知识,突出三维动画的综合运用,以提高教学质量和教学效果为核心,以培养学生的职业行动能力,提高学生整体素质为目的。
通过实训使学生掌握三维动画的基本理论和实际操作能力,培养学生的独立创造力和动手能力,提高学生的分析理解能力,能够熟练应用所掌握的知识完成三维动画的设计与制作。
在完成每一个任务的时候,都要求认真审题,严格按照任务书要求完成设计,设计要与主题相符,有整体性的策划及设计,切忌堆砌,要有艺术创作的能力,设计过程中的步骤请在制作过程中边做边截图保存在实训报告书中,以便能更方便完成报告。
3D MAX-实验报告 模板
课程名称:环境设计软件3DMAX
实验项目名称:室内3D效果图制作
专业:环境设学生姓名:
(1)实验目的:需解决的问题及拟达到的目标。
1.通过学习能熟练的掌握3DMAX的软件操作及渲染出室内外效果图。
2.学习3D可以将平面的二维的图形转换为三维的立体效果、房屋室内室外效果,和立体形状。
3.对建模、灯光、材质、渲染等过程的研究有进一步的了解。学习如何使用软件创造设计。
(2)主要仪器设备及材料:列出实验中主要使用的仪器设备及材料
1.电脑、投影仪、话筒、U盘、V-Ray渲染器;
2.课本、笔记本、笔;
3.相关资料书。
(三)内容及程序:简明扼要写出实验步骤及流程
1.介绍软件的基本操作功能,作出相应的示范;
5.首先建模,建模完成后打摄像机进行贴材质,在快捷键M可贴,然后打开材质球,再选择V-ray材质在“漫射”中选择“位图”将墙体和其他所需要贴的贴上。之后导入家具再贴材质。
6.在做3D是要注意保存。同时打灯光时,不要曝光。渲染首先要用小图作为光子图这样可以节约时间。
图形2:
插入图片说明
备注:如表格不够填写,可另附页。
1.由于对软件的操作不够熟悉与熟练,开始时耗费时间太长,不能快速的完成;
2.对一些材质、灯光的参数不了解,导致渲染时效果不佳;
3.练习不够多,对模型的创建不够熟稔。
图形1:
插入图片说明
4.通过本次课程的学习更进一步了解了3D软件的制作过程,对整个建模、材质、灯光的了解初步得出结论是建模在整个设计过程中的重要性。建模解决了,整个设计也就完成了一半。
5.如果出现没有保存的情况3D就出现了错误报告,我们可以在D盘的3D的AUTOback里找回最近打开的几个文件。
3dmax课程设计
3dmax课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解3dmax软件的基本界面和工具栏功能,掌握基本的建模、材质、灯光和渲染操作。
2. 学生能运用3dmax软件创建简单的三维模型,并对其进行编辑与修改。
3. 学生掌握3dmax软件的动画制作功能,能制作简单的关键帧动画。
技能目标:1. 学生能够独立操作3dmax软件,完成建模、材质、灯光、渲染和动画制作等任务。
2. 学生具备解决问题的能力,能通过查阅资料、与同学交流等方式解决在3dmax操作过程中遇到的问题。
3. 学生能将所学知识应用于实践,创作出具有个性和创意的3dmax作品。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对三维建模和动画制作的兴趣,提高学习积极性。
2. 学生养成合作与分享的学习习惯,学会在团队中发挥个人优势,共同完成任务。
3. 学生树立正确的审美观念,关注现实生活中的美,将美学原则应用于3dmax作品创作。
本课程针对高年级学生,充分考虑学生的认知水平、操作能力和学习需求,结合3dmax软件的特点,设计具有实用性和趣味性的教学内容。
通过本课程的学习,旨在提高学生的三维建模和动画制作技能,培养学生的创新意识和团队协作能力,使学生在掌握专业知识的同时,提升审美素养和情感态度。
二、教学内容本课程教学内容分为以下四个部分:1. 3dmax软件基础操作- 界面和工具栏的认识与使用- 常用建模方法:多边形建模、NURBS建模等- 漫游器和变换工具的操作2. 建模与编辑- 常见几何体的创建与修改- 二维图形的创建与编辑- 复合对象的创建与修改3. 材质、灯光与渲染- 材质编辑器的基本使用- 常见材质类型的设置与调整- 灯光类型及其应用- 渲染参数设置与渲染输出4. 动画制作- 关键帧动画制作原理与操作- 简单动画实例制作与调试- 动画控制器与修改器应用教学内容依据课程目标,结合教材章节进行组织,保证科学性和系统性。
在教学过程中,教师将按照教学大纲逐步讲解、示范和实践,确保学生掌握3dmax 软件的各项功能,并能够运用所学知识创作出完整的作品。
3D_MAX课程设计实习报告.doc
3ds Max 课程设计实习报告设计题目:写字楼漫游动画系别:工商管理系专业:市场营销目录前言 (2)一、设计题目 (2)二、设计目的 (2)三、设计要求 (2)四、创意设计 (2)五、技术路线 (4)六、制作步骤 (4)七、技术关键点 (7)八、实习感想 (7)九、参考资料 (8)3ds Max 课程设计实习报告前言3ds max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中,3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。
随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。
与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。
通过一学期的对于《3ds max动画基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对3ds max动画进行进一步的熟练和掌握。
一、设计题目写字楼漫游动画二、设计目的配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。
三、设计要求按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。
四、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。
比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。
动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。
3dsmax课程设计
3dsmax课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握3dsmax的基础操作,包括界面布局、视图控制、基本建模工具的使用。
2. 学生能理解并运用3dsmax的材质与贴图功能,为模型添加真实感。
3. 学生能掌握基本的灯光与摄像机设置,创造出具有立体感的场景。
4. 学生能运用3dsmax的渲染功能,生成高质量的静态与动画图像。
技能目标:1. 学生能独立完成3dsmax的基本建模,具备一定的创作能力。
2. 学生能通过3dsmax制作简单的动画,展现物体运动与变化。
3. 学生能够灵活运用3dsmax的各类工具,解决实际建模与渲染过程中遇到的问题。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对3dsmax及三维建模的兴趣,激发他们的创作热情。
2. 学生能够通过团队协作,共同完成作品,培养合作精神与沟通能力。
3. 学生在学习过程中,能够认识到三维建模在现实生活中的应用,提高学以致用的意识。
本课程针对高年级学生,他们已具备一定的计算机操作能力和审美观念。
课程性质以实践操作为主,结合理论学习。
在教学过程中,注重培养学生的动手能力和创新意识,使他们在掌握3dsmax技能的同时,提高解决实际问题的能力。
通过本课程的学习,学生将能够独立或合作完成具有一定质量的3dsmax 作品。
二、教学内容1. 3dsmax基础知识与操作- 界面布局与功能介绍- 视图控制与操作方法- 基本工具的使用与操作技巧2. 建模技术- 基础建模方法:多边形、样条线、NURBS曲面等- 高级建模技巧:布尔运算、放样、修改器等- 复杂模型的构建与优化3. 材质与贴图- 材质编辑器的使用- 贴图类型与参数设置- 环境贴图与反射、折射效果的应用4. 灯光与摄像机- 灯光类型与参数设置- 灯光布局与照射效果- 摄像机视角与参数调整- 动态摄像机路径设置5. 渲染与后期处理- 渲染器类型与参数设置- 静态渲染与动画渲染- 后期处理技巧:色彩调整、合成等6. 动画制作- 基础动画原理与制作流程- 关键帧与轨迹视图的应用- 动画控制器与约束的使用本教学内容根据课程目标进行选择和组织,遵循由浅入深的原则,确保学生能够系统地掌握3dsmax的各项功能。
3Dmax课程设计报告书
南开大学滨海学院课程设计报告课程名称: 动画课程设计专业: 数字媒体学号: 10990021姓名: 黄子豪完成日期: 2013.06.27作品简介1、作品主题《反动理学应用——抽油机》2、开发环境3DMAX2010,photoshop3、人员及其分工黄子豪负责建模,部件的动力学连接,动画的创建,贴图和渲染一、关键技术描述:1.建模抽油机的组成:由驴头—游梁—连杆—曲柄组成各个部件之间的相互嵌套要准确,不然会影响后面动力学的连接以及运动时流畅性。
2.动力学的连接首先是动力学最应该注意的正、反向动力学系统设置要点:1.首先从动力源头出发,以正向动力学开始分析,确定父子关系。
(子随父动)2.遇到推不动的关节,改为反向动力学。
(子推父动)2.5 打开交互式ik。
3.反向动力学中子对象的轴,设置在其靠近父对象的那一端。
4.正反向相连处,创建虚拟体。
5.虚拟体作为反向动力学的子对象,(推动反向系统运动)6.绑定虚拟体到正向动力学最后一级子对象上(传递正向动能到反向)7.在父对象视图下,设置反向动力学中各对象的运动限制8.需要限定滑动控制的物体,添加bezier运动控制器。
然后其中比较重要的的是虚拟体的建立以及物体间的连接和路径的约束3灯光的调试使用灯光在未创建灯光之前,有一个默认的灯光以有效的表现场景。
但这灯光设置并不适合于最终的动画效果,尤其当场景变得复杂时,它就变得无能为力。
场景需要用户特意地人为进行处理,以使灯光能充分地表现出三维物体的形状、颜色、材质及纹理。
灯光是一种物体,可以像其它造型体一样被创建、修改、调整和删除。
它本身不能被着色显示,但是它可以影响周围物体表面的光泽、色彩以及亮度,从而使造型体更加具有真实感。
灯光类型:Target Spotlights(目标聚光灯)Free Spotlight(自由聚光灯)Target DirectionalLight(目标定向灯)Free DirectionalLight(自由定向光)Omni(泛光灯):是一种向所有方向均匀照射的点光源。
3dmax个人实训报告
3dmax个人实训报告1. 引言在这份个人实训报告中,我将详细介绍我在3dmax软件实训中所学到的内容和经验。
通过实践和学习,我对3dmax软件的各种功能和应用有了更深入的理解。
本报告将包括我在实训过程中的项目选择、实践过程和所获得的收获。
2. 项目选择为了更好地熟悉和掌握3dmax软件,我在实训中选择了一个场景建模的项目。
我决定模拟一个现代公寓的室内设计,以展示我的建模和渲染技巧。
这个项目涉及到对家具、纹理和照明等方面的处理,对我来说是一个很好的挑战。
3. 实践过程在开始实践之前,我详细研究了现代公寓的相关图片和设计概念,以便更好地理解和模拟。
然后,我开始使用3dmax软件进行建模。
首先,我使用基本的几何形状创建了房间的框架和基本结构。
然后,我使用各种工具和技术添加了细节,例如窗户、家具和装饰物。
在建模的过程中,我遇到了一些困难。
例如,细节部分的建模需要更高的技巧和精确度。
然而,通过与同学和指导老师的互动,我很快掌握了一些高级技术,如边界环选取和曲线修整等,这使得我的建模更加真实和细致。
完成建模后,我着重学习了材质和照明的应用。
我使用了3dmax软件中的材质编辑器,选择了适合公寓室内的材质,并调整了光线和阴影以获得更逼真的效果。
我还使用稍微复杂一些的照明技术,如全局照明和区域照明,以提高渲染的质量。
4. 收获与体会通过这次3dmax个人实训,我获得了很多宝贵的经验和技能。
首先,我对建模和渲染工具的使用更加熟练,能够更高效地创建复杂的场景和模型。
其次,我学会了如何将现实世界的概念和实际应用与3dmax软件相结合,以实现更好的效果。
此外,我还发现,耐心和细心是3dmax实训过程中不可或缺的品质。
建模和渲染可能会遇到各种困难和问题,但只要保持耐心和细心,就能够找到解决方案并取得进展。
在实践和学习的过程中,我也了解到了3dmax软件的广泛应用领域,例如建筑、电影和游戏等。
这使我更加坚定了继续学习和提高3dmax技能的决心。
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实验一3ds max操作基础一、实验目的1、熟悉3ds max的工作界面;2、掌握自定义工作界面的方法;3、掌握群组、对齐的方法;4、掌握镜像、阵列和复制的方法。
二、实验内容1、创建如下图所示的阵列形状:2、创建如下图所示的木桌造型:星星1)新建场景,命名为星星。
2)在界面右方工具栏找到图形,找到星形,在场景中绘制出星星。
3)选择修改器,修改点的参数为5,单击选择几何体,选择球体。
4)在星星右侧画出球体,从菜单栏找到工具选择间隔工具。
5)单击已绘制的小球,在间隔工具面板选择拾取路径。
6)修改小球数量,保存文件渲染保存JIG格式。
螺旋1)新建场景为螺旋,在图形中找到螺旋线并绘制出来。
2)选择几何体绘制出一个小球,执行工具-间隔工具,选择小球后拾取路径。
3)更改小球数值,保存源文件并渲染保存JIG格式。
桌子1)新建场景为桌子,选择几何体绘制圆柱体,修改边数为36使边缘更圆。
2)适当调整半径和高度的数字,做出一个圆桌调整位置和高度,便于制作桌脚。
3)在正视图圆形的左侧绘制桌脚,在修改器中修改桌脚的宽度和长度。
4)在页面下方修改桌脚的位置,执行菜单栏-工具阵列,修改增量、阵列维度的数量和增量行偏移2D的数值Y的参数,先预览下效果,若有问题适量更改后确认。
5)绘制完桌脚后,在两桌脚之间绘制出一条长方体,在修改器调整参数后实例复制,移动到对应位置。
6)实例复制一次后用旋转工具,旋转90度移动到相应位置后,再实例复制一次移动到对应位置,在页面右下方选择环绕子对象看看做出来的整体效果。
7)保存源文件并渲染。
四、总结:第一次接触3D MAX这个软件。
第一次看到的时候有好多工具,有点不太习惯,不过通过第一次课简单的练习,对这个软件有了基础的认识。
我熟悉了一下3ds max的工作界面,掌握自定义工作界面的方法、群组、对齐、掌握镜像、阵列和复制的方法,也初步认识了解了3D这个软件,希望在接下来的学习中可以更好的了解这个软件。
实验二样条线与修改器一、实验目的1、掌握样条线的创建、编辑和修改方法;2、掌握挤出、锥化、车削、弯曲、倒角、噪波、FFD等修改器的使用方法。
二、实验内容创建下列模型:三、实验步骤酒杯的制作1.新建场景,选中“图形”,在“样条线”选项里选择“线”。
2.在前视图绘制一个酒杯轮廓的线条,选中酒杯轮廓线,修改器—编辑样条线3.选择“顶点”修改酒杯轮廓线条,顶点改为贝兹,调整平滑度4.在修改器里列表添加“车削”修改器,在透视图中查看整体结构5.修改对齐为“最小”,如果酒杯是相反的可勾选翻转法线6.若觉得杯子不够圆滑,将分段值调高7.查看杯子整体效果,保存源文件渲染输出沙发1.新建文件,在3DS MAX 命令面板选择扩展基本体2.选择切角长方体,并在视图窗口处鼠标左键长按拉出一个切角长方体3.点击修改面板,在参数值栏按照自己的情况分别调整切角长方体的长宽高4.圆角设为2,圆角分段设为55.在前视图窗口按住Shift键将沙发模块沿着Y轴上拉复制,选择确定选中上面的沙发模块6.将长,宽,高分别设为50 50 167.圆角设为5 将上面的沙发模块选择移动并放置在最左边8.按住Shift键,将其往右边移动一个模块为止9.在做顶视图使用切角长方体做出一个扶手,长宽高设置为合适的数值10.圆角为在顶视图按住Shift键,将扶手复制到沙发右边使用命令面板在顶视图沙发后边创建一个切角长方体长宽高设置为合适的数值,圆角设为2 鼠标拉框全选沙发,点击颜色框,为整个沙发选择一个合适的颜色科技频道1.选择文本,设置文本字体,大小,并在前视图放置字体2.在修改器中选择挤出,并将字进行分段3.在字体下部绘制平面4.设置天光四、总结:通过本节课的学习,我学到了样条线和修改器的使用方法,掌握了挤出、锥化、车削、弯曲、倒角、噪波、FFD等使用方法,也做出了几个比较可观的模型。
实验三复合建模一、实验目的1、了解12种复合建模的作用;2、掌握变形、放样、布尔、图形合并等复合建模的创建方法。
二、实验内容选择合适的复合建模方法创建下列模型:选择合适的复合建模方法创建下列模型:三、实验步骤戒指1.新建场景,保存为戒指,选择切角长方体绘制一个矩形,调整矩形的长宽高。
2.在“编辑多边形”卷展栏下单击“挤出”按钮后面的“设置”按钮。
3.设置“挤出类型”为组,再单击完成按钮。
4.在“创建”面板中执行图形—文本,并在“文本”框中输入英文I believe,创建出文本图形。
5.采用前面的方法使用“图形合并”工具,将文本映射到戒指模型上。
6.在修改器中选择编辑多边形,将文本上的多边形也挤出。
7.在修改器中选择弯曲,渲染图片,保存好文件。
水壶动画1.先画一个水壶2.复制出一个水壶3.选择其中一个水壶,在修改器中选择FFD3*3*3,将水壶拉高,并进行适当的修改。
4.在复合对象中选择变形,拾取目标水壶,并点自动关键点,将轴拉到最大。
5.可以看到水壶由小变大的一个过程。
卡通时钟1.新建场景,保存为卡通时钟,用线工具绘制出时钟外壳的轮廓2.在修改器列表选择编辑样条线,选中一条线在修改器中选择附加全部3.放大场景将分离的两个点焊接起来,执行倒角4.勾选级别2级别3,分别设定级别1、2、3的值为0.7 0.6/ 7.0 0/0.7 -0.65.选择椭圆工具,在适当位置绘制椭圆倒角出一个椭圆,移动到相应的位置6.选择时钟外壳—复合对象—布尔,用切角圆柱体绘制出椭圆中的圆柱,适当的修改数值,移动到相应的位置,在一边用线条绘制出一个三角形,倒角挤出一定高度,执行镜像7.用切角圆柱体绘制圆,长方体绘制一个高度值大的长方体和一个油罐,移动到相应位置8.在透视图调整好角度进行渲染保存四、总结通过这次的学习,我了解了复合建模的创建方法,在做图腾柱的时候拾取对象有点麻烦,总是弄错,其他的还可以,往后也要多加练习才行。
实验四多边形建模一、实验目的1、掌握标准几何体、扩展几何体的创建方法;2、掌握利用基本三维对象堆砌简单场景的方法;3、掌握利用基本的三维对象添加修改器创建复杂物体的方法。
二、实验内容创建下列模型:三、实验步骤杯子1.新建场景保存为茶杯,选择切角圆柱体绘制一个圆柱体。
2.选择可编辑多边形,勾选忽略背面,用圆形选择工具,选中内圈,在左视图向下移动适当位置,选择缩放工具在顶视图将底边放大一定值,做出杯子凹槽。
3.选择多边形在左视图选中两个面,执行选择组面挤出制作杯柄,按delete删除两个面,运行可编辑多边形—顶点将顶点塌陷。
4.在前视图调整杯柄的点的位置,去掉忽略背面,对杯柄进行细微的调整,修改列表选择网络平滑。
5.对杯子进行赋材质和贴图,贴图前选择杯子,对杯子—全部塌陷,选择杯子对外壁进行贴图,最后打灯光。
饮料杯1.新建场景保存为饮料杯,选择切角圆柱体绘制圆柱体,适当更改半径、高度和圆角的值,修改列表使用可编辑多边形,选择顶点,全选底面的点—车削。
2.绘制圆柱体设定各值,,修改器中选择可编辑多边形—多边形,选择内圈的图形,进行面挤出做出杯盖,适当的调整各数值。
3.在创建面板选择软管,绘制出吸管,适当调整一定的褶皱量。
4.保存文件,渲染图片。
打火机1.新建场景保存为打火机,选择切角长方体制作打火机机身,调整长高宽和圆角度。
右击鼠标转换成可编辑多边形,控制点,切换正视图,制作打火机壳身。
2.用上述方法制作打火机壳,转换成可编辑多边形,拾取壳顶点,向上拉伸使弯曲。
3.用管状体绘制机核,,然后在管状体上绘制8个圆柱,选择复合对象,选择布尔拾取对象圆柱4.选择切角长方体,跨越边界,使用特定边界,将机核与外壳缝合5.绘制打火机上的滚轮。
四、总结本节课学习了多边形建模,其中应用最多而且对于我最难的应该是转换成可编辑多边形,打火机的制作很麻烦,小零件的制作比较多,花了两节课才做完,不过最后的成品自己还是挺满意的。
实验五材质一、实验目的1、认识材质编辑器的主要命令;2、理解材质贴图工具的不同用法;3、掌握标准材质、多维子材质、光线跟踪材质、双面材质、卡通材质等不同材质创建的思路与方法。
二、实验内容创建下列材质:三、实验步骤多维子材质1、打开软件,选择长方体工具,在透视图创建一个立方体,将其分段数设定为3,显示边线2、添加可编辑多边形修改器,选择面,将对象全部选中,选择倒角—按多边形,设置参数3、打开材质编辑器,选择第一个材质球,选择多维子材质,设置参数4、选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,选择泛光灯,在合适位置放置两盏,调整参数,渲染并保存光线追踪材质1、打开素材模型,选择对象打开材质编辑器2、选择第一个材质球,选择光线跟踪,设置参数3、选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,选择泛光灯,在合适位置放置两盏,调整参数,渲染并保存双面材质1.打开软件,创建一个平面。
2.添加弯曲修改器,设置参数。
3.再次使用平面工具,创建一个平面。
4.打开材质编辑器,选择曲面,选择第一个材质球——双面材质,设置参数,选择平面,选择第二个材质球,设置参数。
5.选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,渲染并保存。
四、总结通过这节课的学习,主要了解了关于材质方面的操作,而且还了解到了很多材质类型,到时候做东西时可以给物体附上一个比较适合它的材质,并且调整好参数,让它更具有真实感。
实验六贴图一、实验目的1、了解贴图的类型;2、掌握表面纹理贴图、凹凸贴图、反射贴图、透明贴图、折射贴图等的创建方法。
二、实验内容创建下列贴图:三、实验步骤表面纹理贴图1.打开软件,使用球体工具,创建一个球体,使用修改器调整参数2.选择控制点,使用选择工具将球体中间的的竖行点全部选中,使用缩放工具进行变形。
3.添加锥化修改器,设置参数。
4.使用圆柱体工具,创建一个圆柱体,设置参数,添加弯曲修改器,设置参数,调整好后将其放置合适位置。
5.打开材质编辑器,选择第一个材质球,选择漫反射—位图,选择合适的位图6.选择凹凸—位图,选择合适的位图,将其数值设为10。
7.创建一个平面选择平面,选择第二个材质球,设置参数。
8.选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,渲染并保存。
反射贴图1.打开软件,选择扩展基本体—环形结,创建一个环形结,然后复制。
2.选择第一个环形结,打开材质编辑器,设置参数,选择反射—位图,选择合适位图。
3.选择第二个环形结,打开材质编辑器,设置参数,选择反射—位图,选择合适位图,渲染并保存。
折射贴图1.将素材模型导入软件中,调整位置。
2.选择材质编辑器第一个材质球,设置参数,选择折射,设置参数。
3.选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,选择泛光灯,在合适位置放置两盏,调整参数,渲染并保存。
四、总结通过这节课的学习,我掌握了贴图的方法,操作相对来说也比较简单一些,而且贴图会让场景显得更加真实和生动,使物体都具有了活力,还是挺好的,而且还要记得在贴完图后要加上阴影,这样效果会更好。