电子游戏通论课程

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《电子游戏机概论》课件

《电子游戏机概论》课件
大型屏幕
可以根据不同的场地和环境进行定制 和改装。
社交互动
支持多人同时游戏,促进玩家之间的 交流与合作。
适应性强
具备高清晰度的大型显示屏,提供更 好的视觉体验。
电脑游戏
电脑游戏定义
01
指通过电脑平台运行的游戏软件,需要配合电 脑硬件设备使用。
高度定制性
02
玩家可以根据自己的需求配置硬件和软件,获 得最佳的游戏体验。
《电子游戏机概论》ppt课件
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目录
• 电子游戏机的发展历程 • 游戏机的种类与特点 • 游戏机的硬件架构 • 游戏机的软件架构 • 游戏机的市场与未来趋势
01
电子游戏机的发展历程
电子游戏的起源
电子游戏的起源可以追溯到20 世纪50年代,当时计算机技术 刚刚起步,人们开始尝试将计算
游戏软件
游戏软件是运行在游戏机上的 软件,包括游戏程序本身和游
戏所需的各种资源文件。
游戏软件的制作需要经过多 个环节,包括游戏设计、编
程、测试等。
游戏软件的质量直接影响游戏 机的用户体验和销售情况,因 此游戏软件的制作需要注重品
质和用户体验。
05
游戏机的市场与未来趋势
游戏机市场现状
1 2
3
全球游戏机市场规模
游戏软件的发展也推动了游戏机硬件的升级换 代,两者相辅相成,共同发展。
02
游戏机的种类与特点
家用游戏机
家用游戏机定义
指专门用于游戏娱乐的家用电子 设备,通常包括游戏机本体、控
制器、显示屏等部件。
高度集成化
具备完整的游戏硬件和软件系统 ,方便用户在家中享受游戏乐趣

优秀的图像处理能力

游戏通论第二章(优秀)PPT资料

游戏通论第二章(优秀)PPT资料

第一节 游戏的定义
玩:
玩在古代常作“玩赏〞解,不作玩耍解
“玩〞通 “弄〞,偏于“手动〞,是在手 中摆弄的意思
第一节 游戏的定义
遨: 通“逰〞,即“游戏〞
第一节 游戏的定义
“游〞“戏〞二字的连用 :
连用最早见于战国时期的文献中,实际生 活中的运用应当早于文献。?晋书·王沈传?: “将吏子弟,优闲家门,假设不教之,必 至游戏,伤毁风俗矣。〞
游戏通论第二章
学习内容
游戏活动的定义和特性 游戏的个体发生开展 游戏、学习和开展的关系
第一节 游戏的定义
游戏很难定义!
游戏定义的困难性,一方面是由于学术背景不同的研究者 观察游戏的角度不同,另一方面还在于游戏这一现象本身 的复杂性,造成了游戏解释的多样性。如:
亚里士多德: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
在汉语中
与英语中的play对应的的词,在古汉语中 有
“逰〞、“戏〞、“遨〞和“嬉〞等。
第一节 游戏的定义
逰: 本意:行走、远行:“行万里路,读万卷书
〞 引申:游览、游历、游玩
孔子说:“志于道,据于德,依于仁,游于 艺〞
第一节 游戏的定义
戏: “戏〞通“嬉〞,嬉戏二字常常连用 韩愈“业精于勤而荒于嬉〞 “嬉戏〞二字更接近现代的“游戏〞之义
一种活动如果具有全部四种因素,那么趋向于被人 们 认定为“游戏〞。
第一节 游戏的定义
〔三〕加维〔1982年〕的游戏行为五特征说
1.游戏是令人愉快、有趣的活动; 2.游戏没有外在目标; 3.游戏是自发自愿的; 4.游戏包括对游戏者的积极约束; 5.游戏与非游戏之间有着某种系统性的联系。
第一节 游戏的定义
第一节 游戏的定义

电子游戏机概论

电子游戏机概论

•游戏产业发展最早的地区,初期
•欧美游戏产业概况——以电脑游戏(单机游戏)为主, 后期转向多元化发展
• 作为电子游戏的发源地来说,美国在电子游戏市场中 并没有做到一家独大,相反却频频受到来自亚洲市场的冲击。 从FC时代开始,很多欧美玩家都开始大量的接触日本游戏 产品,尽管其中很多游戏内容都是由欧美公司开发,但这在 相当长的一段时间内并不能改变欧美玩家对于日本游戏产品 的钟爱。
• 另外,随着世界金融危机的影响,电子 游戏的市场份额已经超过传统的电影、音乐行 业,成为娱乐产业的支柱产业之一。人们会更 多的选择这种相对便宜而有便捷的高科技娱乐 方式。
•电子游戏媒体— •负责游戏产业相关内容的推广及

监督
• 作为电子游戏产业链的中间环节, 电子游戏媒体一直承载着链接游戏玩家 以及游戏开发商与发行商的职能。
•21世纪在韩国兴起的电子竞技运
•韩国电子竞技产业概况—— 动,如今已经成为了世界游戏产 业中不可分割的重要组成部分
• 其实电子竞技并不是什么新兴的运动,早在电子游戏产 业发展初期,电子竞技这项运动就已经形成了。随着国外 LanParty之类活动的频繁举办,再加上游戏内容和方式的多 样化发展,人们才逐渐认识到电子竞技这种特殊的游戏方式, 并且将其作为一项独立的产业内容进行开发。 • 把韩国称之为现代电子竞技的发源地一点都不为过,因 为正是韩国人最早提出了电子竞技的概念,从最初将星际争 霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一 直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济 的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大 国技。除去韩国本土的高水平电子竞技联赛不谈,其世界电 子竞技大赛(World Cyber Game)至今仍然是世界电子竞 技领域内公认的第一大赛事。

电子游戏设计网络课程设计

电子游戏设计网络课程设计

电子游戏设计网络课程设计随着电子游戏行业的飞速发展,越来越多的人对电子游戏设计感兴趣。

然而,要成为一名优秀的游戏设计师,需要系统学习专业知识和技能。

为了满足广大游戏设计爱好者的需求,我们决定开设一门电子游戏设计网络课程。

本文将详细介绍这门课程的设计和教学内容。

一、课程概述本课程旨在培养学员的游戏设计能力和实践经验。

通过系统学习和实践操作,学员将掌握游戏设计的理论知识、创意思维和技术工具。

本课程将从游戏设计的基础概念讲起,逐步深入,最终完成一个完整的电子游戏设计项目。

二、课程大纲1. 游戏设计基础- 游戏设计概述- 游戏设计原理- 游戏设计流程2. 创意与故事开发- 创意的来源与方法- 故事设计与情节构建- 角色与世界观设定3. 游戏美术设计- 游戏视觉设计原理- 角色与场景设计- 游戏界面设计4. 游戏音效设计- 音效在游戏中的作用- 音效创作与编辑工具- 音效的技术实现5. 游戏编程基础- 游戏编程语言介绍- 基本编程概念与算法- 游戏逻辑与交互设计6. 游戏引擎与工具使用- 常用游戏引擎介绍- 游戏开发工具与资源管理 - 游戏测试与调试技巧7. 游戏制作与发布- 游戏制作流程与团队协作- 游戏测试与优化- 游戏发布与市场推广三、教学方法本课程采用在线教学的方式进行,学员可以在任何时间、任何地点学习。

教学内容以视频讲解、在线讨论和实践项目为主。

学员可以通过观看视频课程和参与讨论与交流,加深对游戏设计理论和实践的理解。

同时,课程还提供实践项目,学员需要完成一系列的设计任务和作品展示。

四、学习评估与证书为了评估学员的学习成果,本课程将设置在线测试和设计作品评审。

学员需要通过在线测试和提交设计作品来获得课程结业证书。

证书将详细记录学员的学习表现和作品成果,对于未来求职和升学都具有一定的参考价值。

五、报名与学费本课程开放给所有对游戏设计感兴趣的人士报名。

学员可以通过我们的官方网站进行在线报名,同时支付相应的学费。

幼儿园电子游戏课程设计

幼儿园电子游戏课程设计

幼儿园电子游戏课程设计一、背景介绍在现代社会中,电子游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

对于幼儿园的孩子们来说,电子游戏也是他们生活中的一部分,能够在游戏中获得娱乐、学习和发展的机会。

因此,为幼儿园设计一门电子游戏课程,让孩子们在游戏中获得乐趣的同时,培养其认知能力、创造力和社交技能,具有十分重要的意义。

二、课程目标本课程的目标是通过电子游戏的设计和参与,促进幼儿园孩子们在认知、创造和社交等方面的全面发展。

具体目标如下: 1. 培养孩子们的逻辑思维和问题解决能力。

2. 提升孩子们的观察和集中注意力的能力。

3. 培养孩子们的创造力和想象力。

4. 培养孩子们的社交能力和合作意识。

三、课程内容本课程将分为以下几个部分进行。

### 1. 游戏设计初步 * 学习电子游戏的基本规则和设计原理。

* 学习使用电子游戏设计软件或平台进行游戏开发。

* 学习如何制作基本的游戏场景、角色和动画。

2. 游戏开发实践•分组进行游戏设计和开发实践。

•孩子们将根据自己的想法和创意,设计并制作一个属于自己的电子游戏。

•学习如何调试和修改游戏中的问题。

3. 游戏分享与反馈•孩子们将分享自己设计的游戏,让其他同学尝试并提供反馈。

•学习如何接受他人的意见并进行游戏改进。

四、教学方法本课程将采用多种教学方法,以满足不同孩子的学习需求和发展水平。

1.教师引导:教师将通过示范和指导,引导孩子们学习游戏设计的基本原理和技巧。

2.小组合作:孩子们将分组进行游戏设计和开发实践,通过合作解决问题,培养社交能力和合作意识。

3.游戏分享与反馈:孩子们将分享自己设计的游戏,并接受其他同学的反馈,促进孩子们思维的开拓和交流能力的提升。

五、评价方式本课程的评价方式将综合考虑孩子们的游戏设计和实践成果、参与度和学习态度等方面。

评价方式包括以下几个方面: 1. 游戏设计和实践成果:评估孩子们设计的游戏的质量、创新性和完成度。

2. 参与度:评估孩子们在课堂上的积极参与程度。

电子游戏培训资料

电子游戏培训资料

电子游戏培训资料随着互联网的普及和电子游戏产业的蓬勃发展,电子游戏已经成为了人们日常生活中不可或缺的一部分。

然而,要成为一名优秀的电子游戏玩家并不是一件容易的事情。

为了帮助游戏爱好者更好地理解和掌握电子游戏的技巧和技术,我们准备了以下关于电子游戏的培训资料。

第一章:电子游戏的起源与发展1.1 游戏的历史1.2 电子游戏的诞生和发展1.3 电子游戏产业的现状第二章:电子游戏的分类与特点2.1 根据游戏内容分类2.2 根据游戏平台分类2.3 电子游戏的共同特点第三章:电子游戏的基本操作3.1 主机游戏的操作方法3.2 手机游戏的操作方法3.3 电脑游戏的操作方法第四章:电子游戏的战略与策略4.1 游戏战略的概念与重要性4.2 游戏策略的制定与实施4.3 不同类型游戏的战略与策略第五章:电子游戏的技巧与窍门5.1 游戏技巧的培养与提升5.2 游戏中常用的技巧与窍门5.3 游戏中的高级技巧与进阶窍门第六章:电子游戏的团队合作与竞技6.1 电子竞技的发展与形式6.2 游戏中的团队合作与沟通6.3 电子竞技比赛的参与与备战第七章:电子游戏的健康与安全7.1 电子游戏对眼睛的影响与防护7.2 电子游戏对脊椎的影响与保护7.3 电子游戏的合理时间安排与管理第八章:电子游戏的文化与影响8.1 电子游戏与年轻人的文化认同8.2 电子游戏对社会的积极影响8.3 电子游戏的艺术表现与创作结语:通过本次电子游戏培训资料的学习,相信大家能更好地掌握电子游戏的技巧与策略,提升自己在游戏中的竞争力。

同时,也希望大家能够合理安排游戏时间,保护好自己的身体健康。

电子游戏不仅是一种娱乐方式,同时也是一种文化形态,我们应当以积极的态度去认识和对待电子游戏。

祝愿大家在电子游戏的世界中玩得开心,游戏技术越来越高超!。

登堂北大的电子游戏选修课

登堂北大的电子游戏选修课

登堂北大的电子游戏选修课作者:暂无来源:《读报参考》 2018年第11期王者荣耀、吃鸡游戏、旅行青蛙……如今,电子游戏己渗透进现代人的日常,当然,社会上仍有不少观点认为游戏是洪水猛兽,玩游戏是不务正业。

这个学期的北京大学,新开了一门关于电子游戏的课《电子游戏通论》,在课堂上,学生们将会学到什么?电游理论课课程设置北京大学这学期开设《电子游戏通论》,在网上引起不少关注,为什么想开这样一门课,电子游戏应怎么健康发展……课程老师、北京大学信科院副教授陈江谈了很多。

作为授课老师,陈江说,开设这门课并非是“反传统”“为了挑战而挑战”。

游戏产业高速发展,很多同学将来都是要去这个行业的,这是一个很大的人才市场。

“这个课不是培训学生玩电竞的,课程讲述跟电子游戏有关的研发、技术、行业、媒体、心理等问题。

”陈江介绍,在课堂上,学生可以学到游戏相关的知识,业内的行家也会到课堂跟同学分享游戏“干货”。

除了陈江本人教课,一些业内“大牛”也会和学生进行交流。

“因为我自己本身不是做游戏的,所以我希望这些源头越多越好。

”陈江对记者说,课程中有一小部分内容商讨之后邀请了游戏开发团队来讲,也会让少数同学将来去电竞赛场近距离观察。

还有,以前北大有一个外语专业的女生,在学校读书时就自己做游戏,然后毕业之后去了某网站,我也会请她来讲她的体会、感受和一些经验。

再比如,有一节课专门会讲游戏的社会问题和心理问题,我自己可能讲不好,也会请心理系的老师来讲。

据陈江介绍,课程为全校的选修课,上限定为120人,结果选课“爆掉了”,第一次上课时,教室里坐不下,第二天去找了教务,把人数上调至150人,教室换成了180人的教室,这两次课大概有200名学生来听课。

有种使命感记者:这门课最近引起了很多关注,为什么要开这门课?陈江:从大环境来看,这是一个必需。

第一是产业和行业发展得太凶了,我们的同学将来就业或者投资,都要直接的或者间接跟这个行业打交道。

第二个原因是,电游包括电竞啊,涉及的人太多了。

时事 不一样的电竞人生

时事 不一样的电竞人生

辛勤汗水铸就电竞青春IG:不一样的电竞人生2018年11月3日,是每一个中国英雄联盟电竞迷终身难忘的日子。

这一天,鼠标与键盘的绚丽演出在韩国仁川文鹤体育场上演。

经过一年多的追逐和较量,IG战队凭借高超的个人技术、出其不意的战术和默契的团队合作横扫欧洲王牌战队Fnatic,以3比0的傲人战绩夺得了英雄联盟S8世界总决赛冠军。

“IG牛批”这句话刷爆了微信朋友圈和微博等社交媒体。

一时间,“电竞天才”“网瘾少年”“中国骄傲”“王校长牛批”等各类标签开始进入公众的主流视野,人们对“电子竞技”的态度似乎也在悄然改变。

IG勇夺英雄联盟S8世界总冠军IG是InvictusGaming的缩写,意为不可战胜的网络游戏。

IG一般指IG电子竞技俱乐部,2011年成立于北京,创始人是王思聪。

IG旗下拥有英雄联盟分部、DOTA2分部等。

IG英雄联盟分部取得了2011年WCG中国区总决赛冠军、2013年IEM新加坡站冠军、2016年全国电子竞技大赛冠军、2018英雄联盟全球总决赛冠军、2018年德玛西亚杯冠军和2019年LPL春季赛冠军。

其中IG战队于2018年11月3日所取得的2018英雄联盟全球总决赛冠军是中国8年来所获得的第一个世界总决赛冠军。

IG屡次夺冠,证明了中国电竞的实力,也让人们重新认识了电子竞技游戏。

从游戏爱好者到电竞英雄TheShy、Duke、Ning、Rookie、Jackeylove、Baolan这一个个耳熟能详的ID代表的正是IG战队目前的主要成员。

起初,他们和大多数年轻人一样,是游戏爱好者,但他们都怀着“要通过游戏改变自己的人生,获得荣耀、实现人生理想,站在最高的领奖台”的信念。

这个信念让他们一步步地从单纯的游戏爱好者变成了职业选手。

身份的转变,让他们背负上了团队的责任感。

为了这份荣耀,高强度的训练、比赛,高负荷的压力以及由此带来的“职业病”都会困扰着他们。

光鲜亮丽的背后,是我们所看不到的艰辛与付出;傲人战绩的背后,是我们预想不到的高压训练;被无数玩家捧上神坛的背后,是我们想象不到的坚定与执着。

游戏通论学习资料游戏场的设计与评价

游戏通论学习资料游戏场的设计与评价

游戏通论学习资料游戏场的设计与评价一直以来,科技进步是社会发展不可或缺的一部分。

随着技术日益发展,学习也在不断发展,游戏研究也成为一个热门课题。

游戏通论是一门有关游戏设计、实施和评价的学科,旨在使学生深入了解游戏的设计,以及如何从游戏中获得最大的娱乐和学习价值。

游戏通论学习资料游戏场是一种以游戏通论为核心的学习平台,旨在培养学生的逻辑思维能力,培养学生分析能力和策划思维,帮助他们提高游戏技能,为他们的毕业设计项目提供参考。

游戏通论学习资料游戏场的设计包括:一是课程内容安排,主要包括介绍游戏概念理论、游戏设计流程、游戏功能、游戏设计过程和思维体系等;二是游戏实施,遵循科学的游戏设计流程,在游戏场中建立游戏实施轨迹,运用不同游戏中可采用的多种工具来实施游戏;三是游戏评价,运用不同游戏评价标准,根据游戏场中游戏设计的各种参数,从客观角度对各项游戏进行定性和定量的评价。

游戏通论学习资料游戏场的设计应遵循一定的规则和准则,以便使游戏场的游戏设计更加完善和准确。

首先,在游戏场的设计过程中应考虑如何使游戏场的学习内容更加具体、准确,以便学生更好地理解游戏设计的原理和方法;其次,游戏场的设计应注重如何激发学生的学习热情,激发学生的学习欲望,培养学生的自主学习能力;第三,游戏场的设计应关注如何利用新型计算机技术或多媒体等游戏评价工具,以及如何利用网络环境和计算机软件来改善游戏场的学习环境。

有了良好的设计,游戏通论学习资料游戏场的评价也就可以开展,以检验游戏场的游戏设计效果。

游戏场的评价主要有以下几点:首先,应对游戏场的实施进行定性和定量的评价,以衡量其实施的效果;其次,应检查游戏场的各项菜单设置,以确保游戏菜单按照规定的游戏流程进行,以及实现游戏设计中设定的游戏目标;第三,应评估游戏场的用户界面和人机交互体验,以反映游戏场的可操作性。

综上所述,游戏通论学习资料游戏场的设计与评价是一个复杂的过程,需要仔细分析和研究,以确保游戏场的学习和游戏设计效果。

电子游戏演讲PPT课件

电子游戏演讲PPT课件
九艺术,作为继绘画、雕刻、建筑、 音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形 式之后的艺术形式。游戏突破了电影的限制,加入了人 的互动提供更深层次的沉浸感,进行精心设计的游戏很 好地整合了前面八大艺术形式并向更高一层迈进。随着 移动设备的普及不少优秀的游戏涌现,如大玩视觉空间 悖论的爆款游戏——《纪念碑谷》,玩这样的游戏就是 在欣赏一件艺术品,乐趣和体验真是无与伦比的。
1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971 年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化
电子游戏机。不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅 达利公司(ATARI)。
在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商 业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游 戏的类型化已经开始出现了。
比如,你是一家超大规模发行商的boss,现在正雄心勃勃地 要做出能和《荒野大镖客》、《命运》同场竞技的大作。 理所当然,你制作的是款军事题材射击类游戏。为了达到 粉丝们期待的高质量图像保真度,你需要一支至少400人的 团队,在此基础上你得给他们3年(36个月)时间来制作游 戏。400 * 36 * 10,000 = 144000000,这就得花上1亿4千4百 万美元。而且,这还没算上无可避免的游戏跳票和营销费 用。当然,那些CG动画也不是免费的午餐。
《宇宙战争》 (Space War)
这是一款由麻省理工学 院(MIT)学生史蒂夫·拉 塞尔设计的太空战模拟 游戏,它运行在PDP-1 (编成数据处理器-1)上, 受技术限制必须使用新 阴极射线管显示器来显 示画面。
VCS2600 任天堂FC PC-ENGINE
MEGA DRIVER
任天堂GAME BOY
THE END

幼儿园电子游戏课程设计

幼儿园电子游戏课程设计

幼儿园电子游戏课程设计幼儿园电子游戏课程设计幼儿园阶段是宝宝成长最重要的阶段之一,每个宝宝都应该被关注和培养,教育者应该选择合适的游戏和活动来帮助幼儿园宝宝更好地成长。

电子游戏是一种受欢迎的娱乐方式,现如今,大多数小孩都能操纵手机或平板电脑,因此,设计并实施针对幼儿园的电子游戏课程就显得非常重要。

同时,教育者应该考虑是否用电子游戏来教授幼儿园儿童知识和技能的问题。

本文将介绍如何设计一门幼儿园电子游戏课程。

1. 课程概要幼儿园电子游戏课是一门涉及技术的课程。

这门课程旨在教授幼儿园儿童如何玩电子游戏,并在不断的游戏中发掘知识和技能。

教育者可以利用儿童喜欢平板电脑和手机的特点,在游戏中教授更广泛的技能,包括数学、社交、音乐和手眼协调。

这门课程的设计需要适应家长和学校的需求,同时,还需要考虑到幼儿童的注意力不易集中,所以课程的设计需把握好游戏时间和学习时间的比例,对孩子进行引导和建议。

2. 教学目标此课程的教学目标有以下几点:–让幼儿园儿童学会在游戏中发掘知识和技能。

–让幼儿园儿童通过电子游戏体验学习新知识。

–通过与同龄人协作来发展幼儿园儿童的社交能力。

–让幼儿园儿童感到学习是一项有趣和令人满意的活动。

–帮助幼儿园儿童提高他们的手-眼协调能力。

3. 教学内容本文将介绍几种适合幼儿园儿童的电子游戏和与之对应的教学内容:3.1. 数学类此类游戏能够教授幼儿园儿童数字和计算基础知识。

如” Math Bingo”(数学宝贝)就是一款适合幼儿园活动的游戏, 幼儿日常指认数字后通过拖动数字填充方格的方式进行数字比较与计算。

教育者应该在幼儿园儿童玩游戏的过程中为他们提供指导,并在游戏结束时暗示孩子如何将游戏中所学到的知识应用到他们生活中的真实情景。

3.2. 社交类幼儿园电子游戏的一大好处是可以在安全和受控的环境中,帮助孩子发展他们的社交能力,比如“Toca Tea Party”或“ Dora & Friends”,这类游戏可以模仿真实情景,比如通过在桌上安排坐位管理宾客,完成餐具的摆放等操作完成一个主题的茶话会,互动过程中使孩子基于规则和场景来约束自己对话,进而发展幼儿园儿童的社交能力。

电子竞技导论第1章

电子竞技导论第1章

1.1.3 电子竞技 电子竞技游戏与网络游戏的差异: 1.游戏属性不同 2.游戏规则不同 3.游戏结果不同 注重公平、公开
1.1.3 电子竞技 电子竞技与传统体育的异同 相似之处:从性质上看,电子竞技与传统体育项目都强调对抗性 和竞技性。 不同之处: 1.游戏属性——有广泛的用户基础 2.项目更新频率——不断经历市场检验
行业资讯: 1、根据TechWeb不完全统计,2017年至今共发生了 17起融资并购,涉及16家直播平台,上百亿元融资 金额。 2、EDG、LGD等电竞俱乐部纷纷实现融资。
1.2.3 职位构成 (7)体育医疗类 存在价值:保证运动员的竞技状态,是电子竞技职业化中的重要一环。 职业方向:电子竞技心理咨询师(心理)、电子竞技康复师(体能)
技术水平的展示(人机博弈) 胜负的比拼(人人博弈)
更快、更好、更强
1.1.3 电子竞技 电子竞技的定义: 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心 眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技的特征: 1.电子:电子指的是以信息技术为核心的软硬件 2.竞技:技巧竞赛、智力对抗
1.2.3 职位构成 电子竞技技术类 内容制作类 赛事活动类 产品开发类 经营管理类 电子竞技金融类 教育培训类 体育医疗类
1.2.3 职位构成 (1)电子竞技技术类: 主要职责:配合俱乐部进行日常管理,辅助电竞选手的训练、比赛。 职业方向:数据分析师、战队教练等。
1.2.3 职位构成 (2)内容制作类 主要职责:将电子竞技游戏、赛事转化为影像、文字等相关产品,电 子竞技文化,同时保证相关内容不断推陈出新,相关产品品质与日俱增。 职业方向:游戏视频制作、节目编导策划等。

第二单元写作-九年级语文上册课文全解讲义(统编版).doc

第二单元写作-九年级语文上册课文全解讲义(统编版).doc

部编人教版九年级上册课文全解第二单元写作写作目标1.围绕题目或按照材料的要求,明确自己的观点或主张。

2.能够选择具体适当的材料,运用恰当的论证方法,证明自己的现点。

3.培养发现问题、分析问题、解决问题的能力。

写作指导1.议论性文章需要明确地表达自己的现点,主张什么,反对什么,都要写得清清楚楚,态度鲜明,不能含含糊糊,模棱两可。

文章的观点往往是用一个明确的判断句表述出来的,这样的语句,可以是对实际情况的判断,也可以是按事理做出的推断,比如“……是……:诚实是做人的基本品格”“……要/应当/必须……:人应当敬业、乐业”“……能够/将会……:脸上常带微笑,能够让你更美丽”。

明确的观点就是要态度鲜明地表示支持什么,反对什么,肯定什么,否定什么。

要符合客观实际,实事求是,不能陷人绝对和片面的境地。

俩若有人问我:“百行什么为先?万恶什么为首?”我便一点不迟疑答道:“百行业为先,万恶懒为首。

”没有职业的懒人,简直是社会上的姓米生,简直是“掠夺别人勤劳她果”的盗碱。

我们对于这种人,是要彻底讨伐,万不能容救的。

(《敬业与乐业》)连用两个“简直”,还要“彻底讨伐”“万不能容教”。

旗帜鲜明地表达了作者的观点,强调了作者对无业之懒人的厌恶,那弃的态度之坚决。

2.论点要有针对性,集中力量解决一个问题,让读者读后一目了然,知道作者要传递的思想和看法,一篇文章能够透彻地论证一个论点很不容易,所以千万不要贪多,平均用力,这样反倒降低了文章的说服力。

无须背诵数以百计的格言信条,只须记住一条:必须以尊重的态度对待别人,如果你懂得了这一点,再加上几分随机应变的智慧,那么风度就会自动来到你的身边。

换句话说,你会自然而然地记住保持优雅举止的具体做法,你将乐于实施并且善于把这些法则付诸实践((论教养》)作者运用大量篇幅,列举生活中的种种现象,最终落实到一点上,就是教养的本质是尊重,观点明确,很有说服力。

3.论点要有新意和独创性,这里的“新”有两个含义:一是以前从来没有人这样说过,是第一次;二是已有这种说法,再另创新意。

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3)对于原本有兴趣的同学,鼓励能够尝试去做一些相关的创新乃至创业的事情。
4)同时课程也关注游戏和互动媒体对社会、教育的正面和负面影响,引导关注这类问题的同学对这些方面展开调研、思考和行动。
第1周 绪论:
○ 电子游戏的发展历史(技术和非技术方面)
○ 电子游戏的平台(从电子玩具到网游,手游)
○ 电子游戏的种类和各自特点
○ 对于延续往届主线的项目,需要清楚说明增量部分。
○ 对于多人组队的情形,组内贡献程度在报告中体现。
根据上述原则理念,课程设置为每周2学时(两小时讲授)。
课程设置选课人数上限为120人,主要限制因素是:教师和助教的辅导精力有限 ——当学生们小组(每组不超过4人)选择不同的研究议题和研发主题时,为了维持对学生作业的仔细的评价,教师和助教有限的精力并不能支撑太多的学生小组,即使可以部分借助于课程内的交流、辅导、互评。
教学评估
陈江:
○ 硕士学位 工程学院 Computer Science (Game Development)
○ 硕士学位 电影艺术学院 Interactive Media (Games and Health)
○ 硕士学位 电影艺术学院 Interactive Media
○ 本科主修 工程学院 Computer Science (Games)
○ 【选】网游案例分析
○ 【选】网游平台:盛大、腾讯、网易,Steam
○ 【选】网页游戏的情况
第6周 手机游戏
○ 手机游戏的定义与特点
○ 手机游戏中可使用的资源
○ 手机游戏设计的约束
○ 当前的手机游戏的现状和未来的讨论
○ 【选】手游案例分析
○ 腾讯素材:案例
第7周 电子游Байду номын сангаас原型设计及人员分工
○ 游戏设计的基本原则
目前在北大,相关的课程虽然也有一些,但数量很少,并且主要是一些专门的主题,譬如李文新老师的“面向通用对弈游戏的程序设计方法”,尚俊杰老师的“游戏化创新思维”。有的老师在编程课中,引入了游戏设计的环节,但主要注重的是算法(譬如寻径之类)。
对于如此重要的技术、社会领域,以及目前已经有不少毕业生在电子游戏的行业就职,因此对北大同学进行这方面的教育势在必行。考虑到北大的综合学科体系,面向全校同学开设一门这个领域的概论或通论课程,使同学们有相对全面的认识,是非常合理和必要的。
○ 平面动画:典型制作方法
○ 3维动画流程:模型、材质、照明、渲染、工具
○ 视频制作概述
○ 特效制作概述
第11周 互动技术与用户体验
○ UI与UX的概念
○ 图形界面设计的原则
○ 静态的体验、动态的体验,和交互的体验
○ 提升用户体验和黏性的优化方法
○ 游戏中的理想化、数字原型、关卡升级设计
第12周 电子游戏的运营
课程开设16周,无期中考试和期末考试,除期末需提交文档并进行答辩外,一学期内学生作业主要是如下内容:
? 游戏创想说明:关于游戏本身的说明,包含情节和场景、游戏逻辑设计、游戏界面和媒体设计、游戏卖点刻画。此创想说明在第3周提交,期末完善在答辩/结课报告中表述。
? 项目技术方案:基于创想说明,主要描述实现方案,从软件、硬件(如果有的话)、模块结构、媒体素材制备,等等角度来描述。此方案提交时间是第6周,期末完善后在答辩/结课报告中表述。
○ MVP的概念,游戏原型的设计流程
○ 基本要素:逻辑、故事与角色
○ 基本要素:技术与关键点
○ 基本要素:美学、心理与特色
○ 游戏的测试
○ 腾讯素材:王者荣耀研发团队剖析
第8周 小游戏工具平台,开发环境
○ 游戏平台和游戏引擎的概念
○ 微型游戏设计平台:H5类
○ 小型游戏设计平台:文字类情节游戏、MUD
参考书
2,9787302382058;
教学大纲
1)使学生了解游戏(含电子游戏、电子竞技、电子玩具等)的历史发展、技术要点、设计规划、研发流程、关键技术、职业岗位和所需要的素养;
2)结合当前移动互联网时代的各种“人-机”和“人-机-网”的互动模式,培养学生们在该领域的背景知识、理念伦理、技术素养、研发和创作过程,以便能够提升学生在该领域的认知;
○ 除游戏研发之外的“杂事”们
○ 电子游戏的收费与经营
○ 电子游戏的推广和营销
○ 游戏产业的运营人员分工及素养
○ 腾讯素材:王者荣耀运营团队构成剖析
第13周 电子游戏与心理
○ 人与媒体互动的心理问题:人性的弱点
○ 游戏中的伦理与道德,游戏的分级制度
○ 游戏的成瘾与对策
○ 游戏与互动媒体的推广途径【选:病毒式营销】
○ 电游产业中的玩家、厂家、流通商、代理、媒体
○ 游戏产业的未来展望
○ 更广泛意义的互动媒体
第2周 独立游戏
○ 【选】学生介绍自己最熟悉/喜欢的游戏
○ 独立游戏赏析:5~6个案例
○ 独立游戏的案例解构:1~2个案例
○ 【选】是男人就……系列
○ 腾讯素材:miniGame案例
第3周 游戏中的构思设计+学生自创游戏构想
○ 体感游戏案例分析(有条件可加入体验)
○ AR / VR / MR的案例分析(有条件可加入体验)
○ 人工智能
第5周 网络游戏
○ 网络游戏的特点:单人游戏、双人游戏与多人游戏
○ 网吧的发展与前瞻
○ CEST的成立和前景
○ 网络游戏的社交性
○ 网络游戏的收费方式,以及隐形收入
○ 多用户的体验矛盾和对策
○ 厂家的自律:腾讯的成长守护计划
第14周 电子游戏与社会
○ 游戏的教育价值,对心智的正面和负面影响
○ 游戏的社会价值
○ 相关政策的变迁和未来
○ 游戏分级制度的合理性与可行性
第15周 结课展示
○ 每组个项目约 10分钟的解说。
○ 如果人少,则现场答辩;人多则在微信群里问答。
○ 对于展示起来节奏较缓慢、流程较长的项目,制作简单录屏和解说,呈现游戏的典型场景。
? 课程贡献:这样的课程,要进行不断地积累和更新,所以学生可以是课程的建设力量。那么根据对此后的课程有益的事项,都可以计入课程考评。
? 对电子游戏的思考深度:这是通过其调研小论文来体现的。
注意到学生可以是开启新的“课程项目主线”,也可以延续往届主线,因此评分上需要有更精致的实施细节,才能对改进完善和重新规划都是鼓励而不抑制。如果学生小组是在往届作品的基础上进行改进、改编的,则只对增量和改量进行评价。
○ 本科辅修 教育学院 Learning Design and Technology
○ MBA 电影艺术学院 Cinematic Arts (Media Arts, Games and Health)
由上表可以看出游戏和互动媒体的重要性和份量 —— 由此可见这一类教育的相关知识、技术、领域,是有着非常丰富的内容范畴的。仅仅是游戏的研发,就涉及到设计、编程、美术、动画、管理、心理等领域;而至于作为行业与产业,从经济、营销、管理、社会心理等角度,还有很多值得学习和观察的地方。
与电子游戏相关的教育,并不只是一个简单的课程而已。相对全面一些的教育,需要进行多年的专业学位教育。这在国外相应的专业已经发展多年 —— 仅在美国就有上百个学校提供游戏设计的本科学位教育,其中有大约半数提供硕士学位教育。以比较权威的The Princeton Review的游戏设计专业排行榜上排名第一的南加州(USC)专业和课程设计教育作为参考,可以管窥此专业的内容范畴。在USC,和游戏与互动媒体设计有关的专业包括:
英文简介
Education on the topic of electronic games is necessary for the students. They need to know more about the technique side and non-technique side to R&D a game product and start a related business.
电子游戏通论课程详细信息
课程号
04833480
学分
2
英文名称
A General Introduction to Electronic Games
先修课程
计算机概论,或(文科)计算机基础。
中文简介
电子游戏与互动媒体将会是未来文化娱乐休闲领域的重要组成部分(目前市场已经超过影院票房),未来其营收、从业人数、服务人群,都会是社会中相当主流的组分之一。不论人们的好恶,电子游戏成为一个庞大的产业,是未来几十年里毋庸置疑的现象。从文化部组织中国电子竞技娱乐大赛(CEST)、体育总局组建全国移动电子竞技大赛(CMEG)等现象也可见一斑。
? 项目管理规划:基于创想说明,主要描述项目中可能出现的管理问题、预算问题、风险问题、营销策略、反馈调查的结果和分析等。此规划提交时间是第9周,期末完善后在答辩/结课报告中表述。
? 和游戏相关主题的调研小论文:选题比较自由,可以是电子游戏和互动媒体的技术、艺术美感、文化底蕴、作为社会现象的分析和研讨、心理问题和对策、创新和创业构想、等等一切与电子游戏与互动媒体有关的主题。可以是建设性的,也可以是反思性的,不做具体要求。提交时间是第12周。本论文是每个同学单独完成,不需要和创想相关联。
○ 对弈型小游戏:卡牌、棋盘、桌面游戏
○ 另类形式和辅助小工具
第9周 大游戏,游戏引擎
○ 大型游戏引擎介绍
○ 大型游戏的立项、规划、研发流程
○ 游戏设计中的分工和流程
○ 地图与角色建模
○ 碰撞检测、人工智能算法、光线与阴影
○ 输入设备与交互设计
第10周 游戏中的媒体设计
○ 电子游戏中的媒体类型
○ 平面图像:制作方法和工具
○ 各种游戏的分类,各类别的共性分析
○ 脑洞大开的神奇游戏创想案例分析
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