从菜鸟到高手溯炼栖惶全心意攻略(第3辑)

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从菜鸟到高手----溯炼栖惶全心意攻略(第三辑)(已编辑)
不知不觉就第三辑了,花了很多时间,也收到了许多鼓励,在这里再次感谢大家。

先给出第一辑和第二辑的传送门:
(从菜鸟到高手----溯炼栖惶全心意攻略(第一辑)----绪论)
(从菜鸟到高手----溯炼栖惶全心意攻略(第二辑)----补刀综述)
在正式内容之前,我把第二辑编辑了一下以后大家可能没看到的话给转过来,算是对有一些问题的交代:
我想,我很感谢大家来看我的帖子,但是如果真的要指摘一些东西的话,就请好好地看完以后说出你的意见来,而不是断章取义
在第一辑里面我给出了一个框架,然后说了会以那个为骨架来丰满整个体系,而且也说了会循序渐进地杂糅,所以前面几辑肯定是比较单独的,没有复合型内容,这样新手们看起来就不会头晕。

在这里也想说,我写的这个攻略,是建立在我5000盘左右DOTA路人的基础上的,肯定有我不完全精细的地方,也有很多不足,这个都欢迎大家指出来。

但是,我是不是高手,这个问题对于我来说我觉得不甚关键(您觉得是那就是,您觉得不是那就不是),对于这个帖子来说也不甚关键,因为关键的是我写的这些经验对新手们是否有用,而我的初衷也是写给他们看的。

如果新手们认为厉害的人才有权威,才更有说服力,那么我想了想,打DOTA以前我打了一年多的真三国无双,从我开始玩DOTA以来,每天平均起来最少打10把,录像看了不下300场,CW确实打得不算很多,在50场左右。

我想勉强该算半个高手吧。

从北航本科毕业以后我没有选择去打职业DOTA是因为我现在美国读博。

高手们对于我的质疑,我理解,但是事实上在单独的部分说得差不多以前我不会写得太高深,因为新手们会晕。

况且每个人想教别人大概都有自己的方法和特点,有不同意我的地方随时都可以提出来探讨,我也随时可以改进,或者你们也可以把自己的经验写出来,给大家看,这样也能够促进DOTA大家庭的进步!这是
大家所喜闻乐见的。

另外来说,我觉得我的体系还算严谨,而且用词也不很夸张,一切从实际出发,应该是算不得误导。

就算没什么太大作用,好歹还是没起反作用。

虽然有人说高手不屑看,新手不想看,但是,以前我是一个菜鸟的时候我就总是想找这样的文章来看,可是找不到,以己及人,总还是有人会想看的。

就算是只有几个人、十几个人,我又不是求名求利,只是为了纾解自己的心情,点点自己的存货,我想这一切已经足够了。

这一辑主要讲操作。

在DOTA里面,补刀是基础,基础不牢则地动山摇;意识是上层建筑,是指导思想,好的意识于DOTA就如正确的三观(世界观,人生观,价值观)之于生命;操作则是将所有意识表象化的工具,正如利剑之于剑客。

所谓工欲善其事,必先利其器!传说中绝顶高手摘叶飞花亦可伤人,但一柄绝世神兵往往才是他们纵横天下的依仗!所以,操作,特别是好的操作,绝对是画龙之后点睛的那一笔,是DOTA里面无法回避的重要部分!
之前我对操作进行了分类如下:
1,及时准确的键盘操作;
2,快速精确的鼠标操作;
3,与意识结合的复合操作(包括):
a)取消后摇的各种动作(包括HIT & RUN,施法后走位,使用物品后的走位)
b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)
c)补刀相关操作(包括抽搐补刀法,骗补刀,挡位补刀,2次补刀)
d)压制英雄操作(包括取消小兵仇恨,远程压制近战,远程对点,近战牵制远程)
在说正题之前还要谈到一点点,就是关于“工具的工具”,也就是键盘和鼠标的问题,虽然在网吧大家没得选择,但是一般来说还是推荐定位更精确的鼠标和手感好符合人体工学的键盘。

我无意做广告,比如我用的是RAZOR的DEATH ADDER(炼狱蝰蛇)和DELL的8135键盘。

这样在进行最基础的操作时能够尽量减少一些低级的错误。

而且使用一套自己完全习惯的键鼠确实是很有好处的。

现在开始对操作方面逐一进行细述。

1,及时准确的键盘操作;
所谓及时准确的键盘操作实在是不要太简单,就是快一点,准一点,就行了。

但我知道,有的人比较翻怪:我以前有一个同学,为人非常懒惰,延伸到DOTA上就是几乎从来不用键盘操作。

虽然他的鼠标是用得不错,快而且准;虽然他的意识也不错(尤其是说起来头头是道),但是却总是发挥得令人失望。

事实上这很好理解,别人为了能够更好地操作,改键都选最新版的用;而他完全离开键盘,那就意味着必须用鼠标点技能,点物品,再选取目标,这就使得鼠标在一段时间之内是离开地图区域的,而且划动区域过大导致出问题的系数直线增高,鼠标再快也变成了慢动作。

不太严重的是出些低级错误,严重的话就是贻误战机影响整个战局了。

所以,一定要使用键盘操作它所支持的一切功能!
而且DOTA英雄的技能设计的还是比较合理的,基本上在键盘上想按错技能也不是那么容易的(就算影魔Z,X,C靠得嗷嗷近也不是那么容易按错的!),所以键盘操作的失误是最不能容忍的失误!个人认为基本上打字打得好在键盘操作方面问题都不会太大,所以,如果觉得自己键盘熟练度不够,去玩打字软件吧。

还能提升打字速率,这就给你喷人和反喷提供了坚实的技术基础。

2,快速精确的鼠标操作;
同理,这个快速精确的鼠标操作也不过就是快一点准一点。

不过鼠标操作由于一系列的不可预知原因,出现一些时候点不到或者点错的事情还是基本可以理解的,就算职业玩家也有犯二的时候,所以比键盘操作失误还是可原谅一些。

但是这绝对不可以用来做自我安慰的借口。

说到这里又要提到我的一个同学,他的键盘操作还可以(喷人练就的一身神功),但是鼠标操作几乎一塌糊涂!打起来光标乱飞,你不知道他在点哪里,他自己更加不知道在点哪里!虽然说他是个理论帝,出口成章+出口成脏,但是却严重地制约了他的技术发展,打DOTA两年多了,至今为止仍然不见好转,可见鼠标操作的重要性。

这里顺带提到的是,有许多新手,打起来的时候鼠标运动幅度太大,其实这是很忌讳的。

你必须要有一个稳定的屏幕,才能更好地判断形势,观察所有人的动态。

因此一般来说对线时候,鼠标的移动和点击动作是不会使屏幕移动的,至少不会移动太大。

不需要总是保持你自己在屏幕的正中央,把所能看到的
区域能囊括最多的信息量为第一依据(这个问题我想在对线意识里面再更详细地说)。

练习鼠标方面,我建议大家去搜索一个叫做reflex(这里开始记错了,请大家看一下)的小游戏,据说这是当年SLAYERS_BOXER用来练神技的软件,练多了,鼠标就快了,准了。

3,与意识结合的复合操作:
终于到了这个精髓而又复杂的地方了,这是本辑的核心之所在,也是前三辑最闪亮的地方,绝对值得广大新手小童鞋们反复把玩。

能够将下面所说的一切完全地掌握了,我觉得,至少你在操作方面已经不比我差了。

在路人局里,你的操作可以当家做主站起来了!
a)取消后摇的各种动作(包括HIT & RUN,施法后走位,使用物品后的走位)
我觉得首先应该解释一下什么叫后摇:简单来说后摇就是你让英雄做完一个动作以后英雄的自我装逼时间。

但大多英雄自我感觉比较良好,装逼时间太长以至于不能忍受,所以我们得在他完成之前那个动作正要开始装逼时让他去做另外一件事情,这样你就达到了剥削英雄,取得最大剩余价值的效果。

有后摇当然就必须得提一下前摇,其实前摇也很好理解,比如孙悟空小时候放龟波气功之前总要把这几个字喊得足够大声,把动作做得足够准确才出手,生怕别人不知道他在放龟波气功。

虽然后来他长大了了解到隐蔽性是很关键的,但是DOTA的英雄们并不如此聪明,比如最可恨的众神普攻之前喜欢把膀子一圈抡圆再出手,以及火女必须先把屁股撅清楚了再出手,等等等等。

前摇我们基本没办法,但是后摇还是可以取消的。

之前有一篇统计类的博士论文,我很欣赏,专门说了这个问题,传送门是:
(DotA中攻击施法前摇与后摇的极限研究----由于转自百度贴吧,作者我没有找到。


但是不得不声明的是,对于新手同学们,这份博士论文只是让你知道有这么一个事情,索引而已,你们暂时不用去深究它,等到有一天雄起了,再来细看。

(作者不要打我。


HIT & RUN:在我的印象里它应该是从星际时代Grrr.....开始的,简单来说就是打别人一下,出手以后立马移动,取消后摇,来尽可能再打一下。

这多见于远程打近战(比如变身以后的魂守打熊战士),或者有速度差的两个英雄(比如混沌骑士追砍枪哥),也可以用于近战STUN(击晕)在击晕对方以后移动(比如骷髅王打修补匠),在对方将要走的方向上卡一卡,
顺便多打几下的技巧。

HIT & RUN基本上是有出手动作就可以立马移动了,极限情况我觉得是电魂,他的攻击动作是打到目标身上以后还要闪一下才有伤害,但是如果你够快的话,那闪的一下还没完全出来你就可以移动了,而且伤害将会作用在目标身上。

在使用法球技能(比如骷髅弓箭手的火箭)的HIT & RUN时(无技能CD情况下),基本上可以点下技能,点击目标,马上移动。

因为技能的前摇一般比较短,后摇比较长,而且技能出手靠移动似乎不那么容易取消(不过这个不是我常用的方法,我觉得稳妥是第一的,所以一般我都有一个自己习惯的节奏,不会太快)。

HIT & RUN重要的是有这个意识,操作起来并不困难,所以不要有畏难心理。

施法后走位与使用物品后的走位:本质上来说这两个和HIT & RUN是一样的,终究是取消后摇。

但是施法后走位往往不是单纯地想要多打几下,而是争取一个更好的输出环境或者逃跑环境。

以前MERLINI所谓梦幻舞步,就是施法后走位的巅峰之作(个人以前是很饭MERLINI 的,最近大家再论坛上说他怎样怎样,事实上,我虽然没有玩过,但是即使是的录像,他也深深地让我折服,他绝不只是一个只会补刀的人,更不是一个跟不上时代节奏的人,他只是太忙)。

简单地举例是,使用法球技能攻击对方以后看对方怎样移动,如果他后退,那么追上去继续法球点他,如果他跑得太远,那么回来,不要追;如果他被打以后向你的方向走,那么后退往塔的方向走,继续法球打,靠近塔以后对方必定后退,那么你继续往前追。

基本就是毛主席所说的游击,敌追我退,敌退我打。

为什么我不把这个放在HIT & RUN里面来说,是因为我觉得HIT & RUN更多的是追击时候做的事情,而梦幻舞步更多的是在线上的两方相持。

这就是典型的争取更好的输出环境以及逃跑环境。

一时之间我没有想到太好的近期录像作品来佐证,我自己去打一个来做教学也有点说不过去,暂时留待在对线意识的时候更详解吧。

b)与施法范围相关的走位(包括击中对方,躲避法术,迷踪步)
很好,恭喜大家走到了一个很难以阐述更难以实现的部分。

范围,这个概念在DOTA里面很重要,非常重要!简单来说就是长度。

影魔在最开始时候,最重要的就是影压要准,影压准靠什么?就靠对300,500,700的长度的精确把握;女王强的基础靠什么?靠对500范围的尖叫范围的精确控制和550攻击范围的完美把握;牛头人封路好靠什么?靠对1200范围的感觉,看它是否能触及地图障碍物以断绝对方生路。

所以,想要成长,一定要时时心里牢记范围的大小!施法范围,这个概念,我觉得对于新手很多时候像个谜。

因为大家并不完全了解对面的英雄的技能,更不清楚他什么时候能出手,有什么威力。

况且DOTA中有的施法应该是对方在你出手动作以后移动不超过200是仍然可以出手的(关于这个我不完全确定,也没有详细分析过是哪些人能够这样,但是这个概念很重要)。

为了不迷惑新手,以及在对线意识方面更好地去阐述,这里仅仅说走位技巧方面的问题。

在击中对方的情况下,我想说,非指向型范围型法术,一定要隐蔽!怎么隐蔽呢?
最关键的就是,把与对方的距离控制在不需要大段距离的移动就能出手命中内;因为如果大段移动,必然会引起对方的警觉,他会猜测你将要施法,于是会进行规避,这会使你更难命中。

在这里面有一些技巧,基本上是你装作要去补刀,麻痹对方,在他不那么警惕的情况下猝然出手!当然,这也就是为什么这样的英雄有时候看起来像是补刀,其实是施法;看起来像是要施法,实际是在补刀。

这就是兵法实则虚之虚则实之。

举一个最好的例子就是像火女和TS(受折磨的灵魂,或者叫大鹿)的那个T控制技能。

如果你是近战英雄,你要去补我们这边一个红血的小兵,我就站在弓箭手附近,你不知道我是否会在你来补刀的时候控制你,你心里就会想怎么办,毫无疑问的,如果你想上来补刀,我有蓝肯定控制你!(提前提一点,压制血量时对线上最关键的部分,能压制对方的血量就尽可能压制。

和平补刀是最不利的情况。

)我也知道你会犹豫,那么我就往前站一点,在这条线上左右移动(最好是往离对方兵远一点的地方移动)。

最好的状况是对方上来被你控制住,你把兵反补掉,这样的情况多发生几次基本上能压得对面不敢补刀。

如果是远程对远程也是一样的。

只是站位要更靠前一些,你想补刀就要考虑到我有可能控制你,这样你也需要不断移动,而我始终卡在施法范围之内,随时都可以出手,这样就占据了主动。

其实这里就必须讲到躲避施法的问题,因为这是一个很明显的博弈过程。

虽然我之前说我会控制你,但是你也可以骗我的控制,你在可以补刀的地方和不能补刀的位置变换位置,我自然就会犹豫。

如果理智地放弃一些补刀机会,就能有效地消耗对方的蓝,而且能够很好地保全自己,关键就在于是否能将自己尽量置身在对方的施法范围外,或者是自己方小兵的较好保护下(毕竟对方如果只是控制你而不能进行普攻的话还是不大划得来的,如果你旁边有很多小兵,他自然也不会造次)。

这是一个博弈过程,操作的核心在于短途多次的移动。

这样就刚好能引出迷踪步。

我第一次见到迷踪步是看真三大神月月和上海马超对中法,结果看了这场录像大约一年以后,我在月月手上真正见识了迷踪步的威力。

当时我们同学5人大黑,月月一人来拆黑,用白虎。

我当时TS是我最强的几个英雄之一,可是我没有任何一次控制到他过,被他单人单抓杀到超鬼。

虽然迷踪步从本质上来说很简单,不过就是短途多次多变的移动,但是实际上是一件非常耗操作的事情。

因为无论是短途的实际长短,还是多次的次数以及多变的方向性都是丝毫不可预计的。

我印象很深,当时如果我直接T,不用把技能停止掉重新去T的话,他的迷踪步总是能够在我T的范围之外;如果我停止技能重新施放的话,他就会用神箭打断然后输出。

说来惭愧,我至今为止也不完全明白迷踪步该怎样教别人,因为我也是个半吊子。

不过原理上来说,注意观察对方英雄的起手动作和你自己当时位置的时间差与距离差,尽量进行随机的短长跑动搭配以及反向移动的手法培养自己的习惯,还是能够摸到它的门槛的。

(延迟大的情况下不推荐。


对指向型法术而言,命中并不困难,难的是躲避法术。

这个需要心里有一个预判,如果对方要对你施法,那么尽量后退,最好是往阴影里面走。

他不追你了你就倒回去,类似于HIT & RUN 中的游击方法,这个也可以用来威慑对方,比如巫妖,往前走很多时候意味着他要释放霜星,于是你后退,他就可以补刀,或者调整站位。

有的人会问,那我总是要吃技能的吖,不跑不行么?答案是,一般来说对方很执着地来对你放技能,是为了磨血。

如果你不走,他就会补普攻,而你不一定敢还手,你不退的话就会被更多地普攻,他也乐得打。

如果你后退,他能多补的普攻数就会减少,也许就会放弃这次施法。

这是很有意义的。

因为这对提高你的混线时间有很积极的作用。

而且,虽然我在第一辑里面说操作的临界点不那么难达到,但是仍然是可以拼操作的。

如果对方后退一下又倒回来,你必须也得和他游击,否则开始的规避就做了无用功。

对于一些指向型的或者是基本上无法躲的范围型法术,还是可以通过操作来躲的。

最常见的比如仙女龙开相位转换躲锤子,跳刀躲锤子,甚至是跳刀躲潮汐大等等。

但是这些我觉得主要不是操作问题,而是意识问题,因此这里不赘述了,但是一定要记得有这么一个概念。

c)补刀相关操作(包括抽搐补刀法,骗补刀,挡位补刀,2次补刀)
补刀相关的操作。

这个,真的更多的和态度有关,因为补刀是一个很枯燥的事情,你如果能在这件事情上攫取乐趣的话,那么恭喜你,你已经有了打CARRY的基础。

抽搐补刀法:简单说就是使用S来取消攻击动作,来找寻一个最佳的补刀时机而不需要像打摆子一样晃来晃去。

我不太使用这种补刀法,因为我觉得我很摇摆。

不过毫无疑问,这是最强的补刀神技,用得好的话基本能把对面补吐血,包括你的队友。

骗补刀:因为大家都期望你能够补倒数第二下,这样他们就能补最后一下。

因此你可以佯装出手,而实际上你最后时刻取消了,而别人很可能没反应过来,出手了,这样他变成了倒数第二下,你是最后一下,这个主要是看心理,如果觉得自己比较老实,那就老实补刀吧。

挡位补刀:之前我在说补刀补不到的情况里说了关于被小兵挡而补不到的情况,这里就是你自己做障碍物,把别人卡住,让他不能到补刀范围。

一般来说是近战卡近战队友。

如果你非常仇恨跟你一起对线的
人,想要把他气跑的话,建议熟练掌握。

虽然事实上它在多补几个的小兵的上效果可能没有你想的那么大,但是气人的效果是确实很明显。

2次补刀:2次补刀我也是新近才接触到,说实话以前没有在补兵的时候考虑过这个问题,因为这个确实不那么容易。

简单地说就是,你补第一刀和第二刀之间你不需要做任何其他动作的补刀法。

这个需要对血槽和小兵所受伤害的增值有很好的把握。

新手们尽量少尝试,因为很可能你补着补着就不是2次补刀而是5,6次补刀了,那样会睡着的!
d)压制英雄操作(包括取消小兵仇恨,远程压制近战,远程对点,近战牵制远程)
写到这里我终于有点想吐血了。

想起大学时候,同寝的Y喜欢在公共桌子的抽屉里放臭袜子,而Y同学的电脑是放在公共桌子上的。

一次另外一个寝室的Z同学在那个Y的电脑上玩了一小会儿,突然他问:为什么这么臭吖?福至心灵,这位Z同学朝抽屉里看了一眼,大惊失色道:我操,怎么这么多!!
取消小兵仇恨:很简单,往远离小兵的地方跑就是了,跑远一点。

以前我刚从真三转过来的时候发现DOTA的小兵相当的疯狂,我不过点了一下对方的英雄,丫直接追我到塔下!这一点确实是很多真三玩家开始所不习惯的。

因为真三的小兵仇恨远远低于DOTA。

所以,如果你打了人,一定记得跑远一点。

消了仇恨再回来打,这样才能把对方打哭,要不然你肯定比对方先哭。

这里顺带提到消塔的仇恨。

一般来说只要点击一个满血(实际上是没达到反补血量)的己方小兵,塔就不会打你了。

但是塔的机制远远不是这么简单,我这个方法只是一个简单的概念。

如果你发现塔还是猛打你的话,请一边后退一边回忆自己最近有没有偷美女小内内之类的事情发生。

(有兴趣的同学去百度一下塔的攻击机制就行,但是我觉得新手同学们不完全需要知道那么清楚,会晕)
远程压制近战:有一次群里有个人问我,为什么我看你打别人,小兵好像看不见你一样?!这个问题问得很好,因为我打了半年多以后才发现原来我是可以尽量地少招惹小兵仇恨的。

方法是什么呢,第一,出手的地点在射程之内,不需移动就能打到对方;第二,我一般点人都是点了以后立马朝远离小兵的方向移动,除非我是想持续点他,那样就会朝他逃跑的方向移动,但是动作一定要快;第三,去看著名战队里面任何一个远程辅助在边路的作为就行。

这三点,第一点是最最关键的,如果你跑了几万米去打别人,那么毫无疑问的,小兵会把你打哭!而且人家根本就早跑了!这一点在对线意识里面可以更加深化一些,这里暂且说到这里。

远程对点:远程对点其实是一件很伤的事情,但很多时候没办法,要为党国奉献。

大家的需要嘛,不把你血量压制下来就得秒杀你,好歹是条鲜活的生命,秒杀哪那么容易。

所以把你耗到差不多了再杀。

我说这一些不是为了无谓的搞笑,而是想让大家知道,远程对点基本上意味着你有准备要杀他了或者为杀他创造机会。

这对于他也是实用的。

远程对点一定要尽量
往自己小兵多的地方走,这样才可以拉动己方小兵的仇恨,让他们帮你而不是让对方的小兵围住一通暴打。

操作方面基本贯彻HIT & RUN的游击方针,注意度,不是要一蹴而就,而是要水煮青蛙!
这里关于远程对点,隆重介绍我的朋友烟雨逍遥新跟我说的一个方法,他说远程英雄从对方小兵仇恨范围外开始点对方英雄,在走进仇恨范围内以后出手的那第一下是不吸引小兵仇恨的!(我确实没注意过这个)这里友情提醒,经过一些搜索,近战小兵的仇恨范围是300,远程小兵是500.从这一点引出的操作方法是:从小兵仇恨范围外攻击对方远程英雄,如果对方只有一个远程,且他还手的话,那么选择继续与他对点,因为他会在小兵仇恨范围内,导致己方小兵攻击他,而对方小兵会跟着己方小兵移动,这样一直把对方点哭!如果有两个远程英雄,那么点一下以后理智选择退让。

PS:此方法由烟雨逍遥同学提供,首先感谢他!但是如果方法并不实用,一切后果由他承担,哈哈
近战牵制远程:近战在线上碰到远程基本就已经吃了个小亏(船长不完全吧),主动权完全在对方手里。

怎样才能主动一点呢?很简单,离兵远一点。

补刀的时候再上去打那一下,其他时候,进一步退一步,勾引对方远程来打你,这样他就会被你们的小兵打。

近战对远程的优势往往在哪?我血多肉厚!所以,慢慢耗,靠吃血耗对面,只补最后一下,拉回兵线,这样就能主动,而且寻求最后的雷霆一击。

否则基本没法儿打。

这就是为什么新手房里,两近战一路也许一样能风生水起,在高水平CW则大多是找刺激的行为。

噼里啪啦又这么长,写得我都有点虚了。

不过应该还是有意义并且值得的。

第四辑我估计我会继续讲物品意识的问题,出门装就不会讲太多了,毕竟在第一辑里面已经说了不少。

不过今明两天不大想写了,这第三辑等下会根据大家的意见进行一些必要的修改(如果建议确实很好的话),如果我有什么想加的内容也会随时更新。

我想把我这一套攻略写得类似于一本教材,能够由简入繁,体系清晰,理论结合实际,能够真正帮助广大的DOTA新手们!。

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