单机游戏概要设计说明书
电脑小游戏策划书3篇
电脑小游戏策划书3篇篇一《电脑小游戏策划书》一、游戏名称《超级跳跃》二、游戏类型休闲益智三、游戏平台电脑四、游戏风格1. 游戏画面:游戏画面采用明亮、鲜艳的色彩,搭配简洁的卡通风格图形,营造出轻松、愉快的游戏氛围。
同时,游戏中的角色和障碍物设计也非常可爱,能够吸引玩家的注意力。
2. 游戏音效:游戏的音效主要包括跳跃声、金币声、音效和音乐等,这些音效能够增强游戏的节奏感和趣味性,让玩家更加投入地游戏。
五、游戏玩法1. 玩家需要控制游戏角色不断地跳跃,躲避各种障碍物,收集金币。
2. 游戏中会不断出现各种障碍物,如砖块、陷阱等,玩家需要灵活地控制角色跳跃,避开这些障碍物。
3. 同时,游戏中还会出现一些金币,玩家需要尽可能多地收集金币,以获得更高的分数。
4. 游戏角色可以通过连续跳跃来获得更高的分数,但是需要注意不要跳得太高或太低,否则会导致角色掉落或无法躲避障碍物。
5. 游戏角色可以通过使用道具来帮助自己,如火箭鞋、弹簧鞋等,这些道具可以让角色获得更高的跳跃高度或更长的跳跃距离,从而更容易地躲避障碍物和收集金币。
6. 游戏共有多个关卡,每个关卡的难度逐渐增加,玩家需要不断地提高自己的技巧和反应能力,才能通过所有的关卡。
六、游戏特色1. 简单易上手:游戏的操作方式非常简单,玩家只需要使用键盘上的方向键或鼠标即可控制角色的移动。
游戏的规则也非常容易理解,玩家只需要控制角色跳跃即可。
2. 多种游戏模式:游戏提供了多种游戏模式,包括单人模式和多人模式。
单人模式中,玩家可以挑战不同的关卡,获得高分。
多人模式中,玩家可以与其他玩家进行对战,比谁获得的分数更高。
3. 丰富的关卡设计:游戏提供了丰富的关卡设计,每个关卡都有不同的难度和挑战。
玩家需要不断地练习和提高自己的技巧,才能通过所有的关卡。
4. 可爱的游戏角色:游戏中的角色设计非常可爱,玩家可以选择自己喜欢的角色进行游戏。
5. 精美的游戏画面:游戏的画面非常精美,采用了卡通风格的设计,让玩家感受到轻松愉快的游戏氛围。
单机游戏策划书范文3篇
单机游戏策划书范文3篇篇一单机游戏策划书范文一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:[如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[设定一个引人入胜的游戏世界背景,包括时代、地域、文化等元素]4. 游戏目标:[明确玩家在游戏中要达成的主要目标和阶段性目标]二、游戏玩法1. 操作方式:[详细描述玩家如何进行游戏操作,包括键盘、鼠标、手柄等控制方式及相应的功能键设置]2. 游戏流程:[规划游戏的主要关卡、任务、剧情发展等流程,确保游戏具有一定的连贯性和挑战性]3. 游戏机制:[介绍游戏中的核心机制,如战斗系统、升级系统、技能系统、道具系统等,以及它们如何相互作用和影响游戏体验]三、游戏角色1. 主角设定:[描述主角的外貌、性格、背景故事等,使其具有鲜明的个性和吸引力]2. 配角设定:[设计一些重要的配角角色,丰富游戏剧情和人物关系]3. 敌人设定:[设计各种类型的敌人,包括外观、属性、攻击方式等,增加游戏的战斗难度和趣味性]四、游戏画面1. 美术风格:[确定游戏的整体美术风格,如写实、卡通、像素等,以及色彩搭配、场景设计等方面的要求]2. 角色设计:[绘制精美的角色形象,确保角色动作流畅自然]3. 特效设计:[设计各种酷炫的游戏特效,如技能效果、光影效果等,提升游戏的视觉冲击力]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐,营造出紧张、刺激、温馨等不同的情感体验]2. 音效设计:[设计各种游戏音效,如脚步声、攻击声、环境音效等,增强游戏的真实感和沉浸感]3. 语音配音:[如有需要,为游戏中的角色添加语音配音,提升游戏的趣味性和代入感]六、游戏剧情1. 主线剧情:[编写一个引人入胜的主线剧情,贯穿整个游戏,推动玩家不断前进]2. 支线剧情:[设计一些支线任务和剧情,丰富游戏内容,增加玩家的探索欲望]3. 剧情发展:[规划剧情的发展走向,确保剧情具有一定的逻辑性和连贯性,同时能够引发玩家的情感共鸣]七、游戏难度1. 难度设置:[根据游戏类型和玩家群体,合理设置游戏的难度级别,包括初始难度、递增难度等]2. 难度调整:[提供难度调整选项,让玩家可以根据自己的能力和喜好进行调整,增加游戏的可玩性和重复游玩价值]八、游戏营销与推广1. 宣传渠道:[确定游戏的宣传渠道,如社交媒体、游戏展会、视频平台等,制定相应的宣传策略]2. 促销活动:[设计一些促销活动,如首发优惠、限时折扣、赠品等,吸引玩家购买游戏]3. 社区建设:[建立游戏官方社区,与玩家进行互动,收集反馈意见,不断改进游戏]九、游戏开发进度计划1. 开发阶段划分:[将游戏开发过程划分为多个阶段,如策划阶段、美术设计阶段、程序开发阶段、测试阶段等,并明确每个阶段的时间节点和任务目标]2. 团队分工:[明确游戏开发团队中各个成员的职责和分工,确保项目顺利进行]十、游戏预算1. 开发成本:[估算游戏开发所需的各项费用,如人员工资、美术设计费用、程序开发费用、服务器租赁费用等]2. 营销推广费用:[预估游戏营销推广所需的费用,包括宣传材料制作费用、广告投放费用、活动费用等]3. 盈利模式:[探讨游戏的盈利模式,如内购、付费、广告收入等,制定合理的盈利策略]希望这份策划书能够对你有所帮助,祝你策划出一款成功的单机游戏!篇二单机游戏策划书范文一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:[详细游戏类型,如角色扮演、动作冒险、策略等]3. 游戏背景:构建一个引人入胜的游戏世界背景,包括时代、地域、文化等元素,为游戏故事和玩法提供基础。
单机游戏策划书范文3篇
单机游戏策划书范文3篇篇一单机游戏策划书范文一、游戏名称《》二、游戏类型[游戏类型]三、游戏平台[适用平台]四、游戏风格[游戏风格]五、游戏背景[游戏背景]六、游戏玩法1. 操作方式:玩家可以通过键盘或者手柄等输入设备来控制游戏角色的移动、攻击、跳跃等动作。
2. 游戏目标:游戏的目标是让玩家扮演的角色在游戏世界中完成各种任务,打败敌人,收集物品,解开谜题等,最终达到游戏的胜利条件。
3. 游戏关卡:游戏分为多个关卡,每个关卡都有不同的任务和挑战,玩家需要通过不断的探索和解谜来完成关卡。
4. 道具和技能:玩家可以通过打败敌人或者完成任务来获得各种道具和技能,这些道具和技能可以帮助玩家更好地完成任务和打败敌人。
5. 升级和成长:玩家在游戏中可以通过不断地完成任务和打败敌人来获得经验值,经验值可以提升玩家的等级和属性,让玩家变得更加强大。
七、游戏特色1. 独特的游戏世界观,带给玩家全新的游戏体验。
2. 引人入胜的故事情节,让玩家沉浸在游戏的世界中。
3. 多种游戏模式,满足不同玩家的需求。
4. 精美的游戏画面和音效,为玩家带来视听盛宴。
5. 简单易懂的操作方式,让玩家轻松上手。
八、开发计划1. 人员配置:策划、程序、美术、音效等。
2. 时间计划:前期策划:[X]个月程序开发:[X]个月美术制作:[X]个月测试优化:[X]个月正式上线:[X]个月九、预算1. 人力成本:策划、程序、美术、音效等人员的薪资和福利。
2. 设备和技术成本:购买开发所需的设备和技术支持。
3. 市场推广成本:宣传和推广游戏所需的费用。
4. 其他成本:如办公场地租赁、水电费等。
十、盈利模式1. 游戏内购:通过在游戏中设置虚拟道具、皮肤等,供玩家购买。
2. 广告收入:在游戏中嵌入广告,通过广告展示获得收入。
3. 赛事和奖金:举办游戏赛事,收取报名费和赞助费,同时设立奖金池。
十一、风险评估1. 技术风险:游戏开发过程中可能会遇到技术难题,导致开发进度受阻。
程序概要设计说明书
程序概要设计说明书
《程序概要设计说明书》
嘿,大家好呀!今天我来给大家讲讲程序概要设计这档子事儿。
就拿我上次做一个小游戏程序的设计来说吧。
一开始呀,我就跟自己说,咱得好好规划规划,可不能瞎整。
我坐在那电脑前,盯着屏幕,就好像面前有一座大山等着我去征服。
我先想着这个游戏得有个主角吧,于是我就开始设计主角的各种属性,它长啥样啊,能跑多快呀,跳多高呀。
然后我又想,得有个场景吧,是森林呢,还是沙漠呢,纠结了好久,最后决定搞个神秘的魔法森林。
接着呢,我开始设计游戏的关卡,这可费了我不少脑细胞。
我得想着怎么让每个关卡都有不同的挑战和乐趣,一会儿想着这儿放个陷阱,一会儿想着那儿藏个宝藏。
哎呀,那过程,就跟我自己在那个魔法森林里冒险似的。
设计游戏里的怪物也挺有意思,我想着得有个长得凶神恶煞的,还有个会偷偷摸摸的,反正各种奇奇怪怪的形象都在我脑子里冒出来。
然后就是各种规则啦,怎么得分呀,怎么过关呀,我一点点地完善,就像在给自己搭一个超级有趣的积木城堡。
到最后,看着自己设计出来的这个小游戏框架,我心里那叫一个美呀!就好像我真的创造了一个小小的世界。
总之呢,程序概要设计就像是给一个梦想搭起一个框架,然后慢慢把它变成现实。
嘿嘿,是不是挺有意思的呀!
好了,就说到这儿啦,下次再给你们分享更多好玩的事儿哟!。
手游单机策划书3篇
手游单机策划书3篇篇一手游单机策划书一、游戏概述游戏名称:[具体名称]游戏类型:单机手游游戏风格:[例如:卡通风格、写实风格等]游戏背景:[简要描述游戏所设定的背景故事]二、目标受众主要面向喜欢单机游戏体验,对特定游戏风格或主题感兴趣的玩家群体,包括休闲玩家和核心玩家。
三、游戏特色1. 引人入胜的剧情:打造丰富且具有吸引力的故事线,让玩家沉浸其中。
2. 独特的游戏玩法:设计新颖、有趣的玩法机制,增加游戏的趣味性和挑战性。
3. 精美的画面表现:呈现高质量的视觉效果,提升玩家的游戏体验。
4. 丰富多样的关卡:设置不同难度和类型的关卡,保持玩家的新鲜感。
四、游戏系统1. 角色系统:创建多样化的角色,每个角色具有独特的技能和属性。
2. 关卡系统:设计多种场景和任务的关卡,逐步提升难度。
3. 道具系统:提供丰富的道具,帮助玩家更好地完成游戏。
4. 升级系统:玩家通过游戏进程提升角色能力和等级。
五、游戏界面1. 简洁明了的主界面,方便玩家操作和选择。
2. 清晰的游戏内界面,展示角色状态、任务信息等。
六、音效设计搭配贴合游戏风格的音乐和音效,增强游戏的氛围和代入感。
七、盈利模式1. 一次性付费。
2. 游戏内付费购买额外道具或扩展内容。
八、开发计划1. [具体时间段 1]:完成游戏策划和美术设计。
2. [具体时间段 2]:进行程序开发和初步测试。
3. [具体时间段 3]:开展全面测试和优化。
4. [具体时间段 4]:正式上线。
九、推广策略1. 在游戏相关平台进行宣传推广。
2. 与游戏主播合作,进行试玩推广。
3. 利用社交媒体进行口碑传播。
篇二《手游单机策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:单机手游3. 游戏主题:[简要说明游戏的主题和风格]4. 游戏背景:[详细阐述游戏的背景故事]二、游戏目标与受众1. 目标玩家群体:[明确主要针对的玩家类型,如休闲玩家、策略爱好者等]2. 游戏目标:提供有趣的游戏体验,让玩家沉浸在游戏世界中,享受挑战与成就。
Android手机游戏仙剑Q侠传设计说明书
设计题目:Android手机游戏--仙剑Q侠传学院:____ 计算机与信息学院_ __ 专业年级:软件工程 2008级College: Computer and Information College Specialty and Grade: Software Engineering, 2008 Number: 081181065Name: Lin ShuqiAdvisor: Lecturer, Lin Song Submitted Time: May 20th, 2012毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。
尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。
对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。
作者签名:日期:指导教师签名:日期:使用授权说明本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。
作者签名:日期:目录摘要 (I)Abstract (II)1 引言 (1)1.1 选题背景 (1)2 系统分析 (2)2.1 可行性分析 (2)2.2需求分析 (2)2.2.1 系统概述 (2)3 系统设计 (3)3.1概要设计 (3)3.2 数据库设计与实现 (3)3.2.1 数据库设计与实现 (3)3.3详细设计与实现 (15)3.3.1 使用工具 (15)3.3.2 客户端开发 (15)3.3.3邮箱功能模块 (15)3.3.4组队功能模块 (21)3.3.5 宠物图鉴功能模块 (22)3.3.6 任务模块 (23)3.3.7货币兑换模块 (25)3.3.8 好友模块 (27)4 结束语 (42)参考文献 (43)致谢 (44)摘要本游戏是一款仿RPG类型手机网游,实现了通过互联网下载客户端后玩家通过客户端注册游戏账号后建立角色进入游戏主界面,对于玩家来说,可以进行查看个人信息、查看宠物信息、与玩家进行邮件交流、进行货币购买销售、进行摆摊或者逛摊出售购买装备物品、进入副本刷怪升级刷装备等功能。
贪吃蛇游戏概要设计说明书
概要设计说明书1.引言1.1编写目的在分析《贪吃蛇游戏的需求分析说明》的基础上,我们对该系统做了概要设计,主要是基于以下目的编写此说明书:1.对系统概要设计的的阶段任务成果形成文档,以便阶段验收、评审,最终的阶段验收。
2.对需求阶段的文档再次确认过程,对前一阶段的需求不充分的地方或者有错误的地方进行修改。
3.明确整个系统的功能框架和数据结构,为下一阶段的详细设计、编码、测试提供参考依据。
4.明确编码规范和命名规范,统一程序界面。
预期读者:详细设计人员、概要设计评审小组、研究院领导。
1.2 背景系统名称:贪吃蛇游戏任务提出者:手机策划人员开发者:技术人员用户:NOKIA手机用户运行该软件机器:NOKIA手机1.3 定义1.节:一条蛇可以看成由许多正方形的“小格子”拼凑成,称作节。
节是蛇身上最小的单位。
2.链表:用来保存每一段的状态,链表的元素单位是节。
且链表的第一个元素表示蛇的头部。
3.坐标系:以左上角那点为(0,0),向右则x递增,向下则y递增。
1.4 参考资料张海藩:《软件工程导论》第五版清华大学出版社肖刚等:《实用软件文档写作》2总体设计2.1需求规定2.1.1输入、输出输入:操作选择、级别输出:时间、分数2.1.2 功能要求本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的开始、暂停、退出等功能,分为:游戏主界面模块、游戏控制模块两个模块。
2.1.3 性能要求本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。
游戏主界面应该力求美观,赏心悦目。
游戏控制模块应做到易懂、易操作,而且准确率高,不易出错。
2.2运行环境本次设计的系统环境及工具:运行环境:WindowsXP编程语言:Java使用工具:Eclipse2.3 基本设计概念和处理流程2.3.1基本设计概念如下:程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。
单机游戏策划书范文3篇
单机游戏策划书范文3篇篇一《单机游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作冒险、策略等]3. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特点1. 独特的游戏玩法2. 精美的游戏画面3. 丰富的游戏剧情4. 多样化的游戏关卡5. 可挑战性的游戏难度三、游戏内容1. 游戏世界构建一个丰富多样的游戏世界,包括地图、场景和各种游戏元素。
设计不同的区域和关卡,每个区域都有独特的特点和挑战。
2. 游戏角色创建多个可玩角色,每个角色具有不同的属性和技能。
设计角色的成长系统,让玩家可以通过游戏进程提升角色能力。
3. 游戏任务设计主线任务和支线任务,推动游戏剧情的发展。
设立各种目标和挑战,增加游戏的趣味性和可玩性。
4. 游戏道具收集各种道具和装备,增强角色的能力或提供特殊效果。
设计道具的合成和升级系统,让玩家有更多的探索和决策空间。
5. 游戏技能赋予角色各种技能,如攻击、防御、魔法等。
设计技能树或技能系统,让玩家根据自己的游戏风格选择和发展技能。
四、游戏系统1. 操作界面设计简洁明了的操作界面,方便玩家上手。
说明游戏的控制方式和操作方法。
2. 游戏进度记录玩家的游戏进度,包括关卡完成情况、道具收集等。
提供存档和读档功能,方便玩家随时继续游戏。
3. 成就系统设置各种成就和奖杯,鼓励玩家完成特定目标和挑战。
展示玩家的成就,增加游戏的成就感和重复游玩性。
4. 多人游戏如果有多人游戏模式,说明支持的人数和游戏方式。
设计多人游戏的规则和目标。
五、游戏开发计划1. 开发团队列出游戏开发团队的成员和分工。
说明团队的经验和专业领域。
2. 开发进度制定详细的开发进度计划,包括各个阶段的完成时间和交付物。
考虑开发过程中的风险和应对措施。
3. 技术需求列出游戏开发所需的技术和工具。
说明技术的可行性和解决方案。
4. 预算和成本估算游戏开发的预算和成本。
单人解密游戏策划书3篇
单人解密游戏策划书3篇篇一单人解密游戏策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:单人解密游戏3. 游戏主题:[游戏主题,如神秘冒险、悬疑推理等]4. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]5. 游戏目标:玩家需要通过解开各种谜题和挑战,逐步揭示游戏的真相并完成游戏目标。
二、游戏玩法1. 谜题设计:设计各种类型的谜题,包括逻辑谜题、密码谜题、物理谜题等,以挑战玩家的智力和思维能力。
2. 场景探索:玩家需要在游戏场景中探索,寻找线索和隐藏的物品,以解开谜题。
3. 剧情推进:通过解开谜题和完成任务,推动游戏剧情的发展,揭示游戏的真相。
4. 提示系统:提供一定数量的提示,帮助玩家在遇到困难时解开谜题。
5. 游戏难度:根据玩家的反馈和游戏进程,调整游戏的难度,以确保游戏的挑战性和趣味性。
三、游戏场景1. 游戏场景设计:设计多个游戏场景,每个场景都有独特的谜题和挑战,以增加游戏的多样性和趣味性。
2. 场景交互:玩家可以与游戏场景中的物品进行交互,如打开抽屉、查看书籍、操作机关等,以获取线索和解开谜题。
四、游戏角色1. 主角设计:设计一个具有个性和特点的主角,玩家将扮演主角进行游戏。
2. 角色能力:主角可能具有一些特殊的能力或技能,如观察力、推理能力等,以帮助玩家解开谜题。
五、游戏音效1. 背景音乐:选择适合游戏主题的背景音乐,以营造出紧张、悬疑的氛围。
2. 音效设计:设计各种音效,如谜题解开的音效、场景切换的音效等,以增强游戏的沉浸感。
六、游戏界面1. 游戏界面设计:设计简洁、清晰的游戏界面,方便玩家操作和查看游戏信息。
2. 游戏提示界面:设计一个提示界面,玩家可以在需要时查看提示信息。
七、游戏开发计划1. 开发阶段:策划阶段:完成游戏策划书的编写。
设计阶段:完成游戏场景、角色、谜题等的设计。
开发阶段:进行游戏的开发和编程。
测试阶段:对游戏进行测试,修复漏洞和优化游戏性能。
发布阶段:发布游戏并进行宣传推广。
游戏概要策划书格式
游戏概要策划书格式概要筹划书的内容1、游戏名称(名称未定的要有暂名)2、游戏类型3、运行环境包括对应机种和根本配置,以及支持的周边设备4、载体现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.5、发行地域以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比拟特殊的话)6、用户分析用户年龄,性别,以及经济能力等.7、游戏概述时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)8、游戏特征应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比拟而言的优势.9、开发周期前期筹划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员10、市场前景分析工程建议书一般包括如下几个局部:1、当前市场情况分析:这个局部是给老板或者投资人看的。
游戏必须适应市场需要,闭门造车的筹划都不可行。
必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的参加到建议书中才可以增强说服力。
对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这局部有过多的了解,但要对游戏的开展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。
2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。
平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。
而工程建议书决定着这个工程是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的时机。
这里的介绍不能太长,要把你所有的精华局部都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。
对游戏筹划来讲,这也是显露自己才华最好的时机,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。
游戏的主体就是在这时确定的,一旦该工程被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。
所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。
单人解密游戏策划书3篇
单人解密游戏策划书3篇篇一《单人解密游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体游戏名称]2. 游戏类型:单人解密游戏3. 游戏背景:设定一个神秘的场景,玩家将扮演主角,在其中解开各种谜题,探索隐藏的秘密。
4. 游戏目标:通过完成一系列谜题,解开故事的谜团,最终达成游戏的胜利条件。
二、游戏玩法1. 关卡设计:游戏将分为多个关卡,每个关卡都有独特的谜题和场景。
谜题的难度逐渐增加,从简单的逻辑推理到复杂的机关操作。
场景设计丰富多样,包括室内、室外、古代遗迹等,增加游戏的趣味性和挑战性。
2. 操作方式:玩家通过鼠标、拖动等操作来与游戏中的物品和场景进行交互。
一些谜题可能需要玩家运用特定的技能或道具才能解决。
3. 提示系统:游戏中设置了提示功能,玩家可以在需要时获取一定的提示帮助解开谜题。
提示的使用次数有限,玩家需要合理利用。
三、游戏剧情1. 故事背景:讲述一个关于神秘宝藏、古老传说或其他引人入胜的故事背景。
剧情的发展将引导玩家逐步深入游戏世界,解开谜题。
2. 角色设定:为主角设定一个鲜明的个性和背景故事,让玩家更容易产生代入感。
可能会有一些配角或敌人出现,增加游戏的情节丰富度。
3. 结局设定:根据玩家的游戏表现,设定不同的结局,让游戏具有一定的重复可玩性。
四、游戏美术1. 画面风格:选择一种适合游戏主题的画面风格,如卡通、写实、复古等。
确保画面清晰、细腻,色彩鲜艳,营造出神秘、紧张的氛围。
2. 场景设计:精心设计每个关卡的场景,包括建筑、道具、环境等,使其具有独特的风格和吸引力。
注意场景的细节处理,增加游戏的真实感。
3. 角色设计:设计可爱或帅气的主角形象,以及各种有趣的配角和敌人形象。
角色的动作和表情要生动,能够传达出情感和状态。
五、游戏音效1. 背景音乐:为游戏选择适合氛围的背景音乐,增强游戏的沉浸感。
音乐的节奏和旋律要与游戏的情节和节奏相匹配。
2. 音效设计:加入各种音效,如、拖动、解谜成功等,增加游戏的趣味性和反馈感。
java超级玛丽概要设计说明书
四、概要设计说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1目标 (2)2.2运行环境 (2)2.3需求概述 (2)2.4条件与限制 (3)3.总体设计 (3)3.1处理流程 (3)3.2总体结构和模块外部设计 (3)3.3功能分配 (3)4.接口设计 (4)4.1外部接口 (4)4.2内部接口 (5)5.数据结构设计 (5)5.1逻辑结构设计 (6)5.2物理结构设计 (6)5.3数据结构与程序的关系 (6)6.运行设计 (6)6.1运行模块的组合 (6)6.2运行控制 (6)6.3运行时间 (6)7.出错处理设计 (6)7.1出错输出信息 (6)7.2出错处理对策 (6)8.安全保密设计 (7)9.维护设计 (7)1.引言1.1编写目的随着科学技术的发展,人们的生活水平的提高,然而也越来越繁忙。
在充满竞争的社会条件,压力往往带给人们很多烦恼。
为了给大家提供一个合理的解压平台,在本次课程设计中为大家开发了一款适合休闲解压的小游戏,超级玛丽。
1.2项目背景1.3定义1.4参考资料佘志龙《Google Android SDK开发范例大全》(第一版)人民邮电出版社2010.6.12.任务概述2.1目标完成基本的超级玛丽动作2.2运行环境运行在Android2.2的版本Android手机操作系统上。
2.3需求概述为了满足期待android版超级玛丽的玩家而制作此游戏。
此游戏要有操作方便,界面美观,内容丰富的特色,并且在后续要让游戏更加完善。
2.4条件与限制无限制3.总体设计3.1处理流程3.2总体结构和模块外部设计前进 后退 跳跃 吃花打怪物 吃蘑菇变大 顶金币加分系统控制时钟处理 物品结构 字体处理 跟踪打印 游戏逻辑 精灵结构 地理信息表 玩家控制3.3功能分配控制 功能游戏逻辑 玩家控制 系统控制 马里奥变大 √√吃花打怪物√√顶金币加分√√马里奥前进√√马里奥后退√√马里奥跳跃√√4.接口设计4.1外部接口4.1.1用户界面用户界面部分要在画质方面要强于经典版,风格继续保持原版本不变,只是人物和其他精灵的设计要符合更多现代人的喜好。
(完整word版)unity单机游戏需求规格说明书
需求规格说明书目录1.引言 (2)1.1 编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3 软件定义 (2)1.4 参考资料 (2)2.任务概述 (2)2.1 目标 (2)2.2 用户特点 (3)2.3 运行环境 (3)2.4 条件和限制 (3)3. 数据描述 (3)3.1 静态数据 (3)3.2 动态数据 (3)3.3 数据存储描述 (3)3.4数据关系 (3)4.功能需求 (4)4.1功能划分 (4)4.2系统功能描述 (5)4.3其他功能性需求 (8)5.性能需求 (10)5.1 适应性 (10)6.运行需求 (10)6.1用户接口 (10)6.2 硬件接口 (12)6.3 软件接口 (12)1.引言1.1 编写目的1)为了让用户在轻松愉悦的游戏中得到快乐与充实,即满足用户对大学时光憧憬与怀念,又能够放松心情、填补空虚的时光。
2)简明概述游戏的功能,方便用户轻松上手,易于掌握。
读者对象:项目设计人员1.2项目背景1)项目名称:ECNU TOUR2)项目是由***共同开发实现,用户是任何人。
3)项目来源及介绍:现有的跑酷游戏只是一味的奔跑吃东西,一关一关的增加难度,模式单一,很容易使用户感到乏味和疲劳。
而大学生活场景的加入,既贴切生活又增加了游戏的趣味性,能够使用户对游戏产生共鸣。
同时,为了避免用户厌倦,游戏中,我们在不仅在游戏中分多个场景、吃红包奖励,个别场景还添加了其他模式(即酷跑模式与单机小游戏的结合)这样就增加了游戏的刺激性和多样性,能够吸引更多的用户参与到游戏中。
1.3 软件定义该游戏操作简单,节奏明快,具有很强的交互性及简单易行性。
任何人都可以在很短时间内熟悉它的游戏规则,因此适合各个水平的用户使用。
1.4 参考资料软件工程原书(第9版)(英)Ian Summerville 著程成等译2.任务概述2.1 目标1.游戏整体风格卡通可爱,流畅生动,操作简单,界面友好,画面.情节丰富,贴近大学校园生活。
永劫无间 游戏设计文本说明
永劫无间游戏设计文本说明《永劫无间》是网易旗下24 Entertainment于2021年7月正式公测的游戏,8月全球上线。
这是一款60人的动作生存竞技游戏。
在游戏中,玩家可以使用技能、飞索、远近战武器来夺取胜利。
凭借高超的近战和反重力的动作,《永劫无间》巧妙地从传统大逃杀中脱颖而出。
一、我身无拘的自由战斗体验自《PUBG》发售以来,全球游戏厂商纷纷开发生存竞技玩法类型的游戏。
这些游戏中诞生了不少爆款,像《堡垒之夜》、《Apex》。
我们发现在这些游戏里,除了射击元素外,开发商往往加入了自己独特的游戏元素。
像《PUBG》,是在生存竞技玩法上加入拟真射击元素;《堡垒之夜》则新增了建筑机制;而《Apex》增加了英雄机制。
在生存竞技领域的红海里,只有具有独特的亮点才能占据一席之地。
《永劫无间》正是凭借着近战博弈等机制和高自由度的战斗体验在竞争激烈的生存竞技游戏市场上取得成功。
在游戏的开发过程中,我们将游戏系统分为核心系统、重要系统和外围系统,本次分享中我们会重点介绍核心系统和重要系统的设计。
二、四个阶段的设计挑战在整个游戏的开发过程中,我们遇到过很多设计挑战。
《永劫无间》在上线前一共经历四个阶段。
游戏从刚开始的只有近战武器格斗的原型慢慢变成最终具有局内外复杂系统、远近战皆宜的正式版本。
核心概念设计伊始,为了和现有市场做出差异化,我们希望能做一个基于中国传统武术的游戏。
于是我们的团队结合游戏的世界观进行了桌面研究和脑暴。
当提到古武的时候,大家会第一时间想到哪些。
我们最终得到了一个核心词汇:“无拘”。
它也是我们游戏的核心概念。
基于这个概念,我们引申了三个主要的设计价值观:自由度,多元化,随机性。
自由度,意味着更自然的体验,包含扩展性,易用,极简等方面;多元化,意味着更包容的体验,包含统一性、本地化、适配等方面;随机性,意味着更真实的体验,包含临场感、制造惊喜等方面。
游戏详细的设计说明
游戏详细设计文档第1章概述 (2)1.1 游戏简介 (2)1.2 游戏设计背景 (2)1.3 游戏关键词与特点 (3)1.4 角色设定 (3)1.5 Gameplay (4)1.6 游戏系统流程图 (4)1.7 游戏模式 (5)第2章游戏3D动作与道具 (6)2.1 角色3D动作 (6)2.2 道具介绍 (6)第3章游戏系统 (8)3.1 游戏控制说明 (8)3.2 游戏规则 (9)3.3 任务与分数设定 (9)3.4 视角 (10)3.5 游戏特色 (10)第4章游戏剧情流程 (11)第5章游戏画面 (11)第6章游戏运行环境 (13)6.1 游戏运行平台 (13)6.2 游戏画面与音效 (13)6.3 游戏世界规划 (13)6.4 游戏引擎与所使用的软件 (13)第1章概述1.1 游戏简介《校园漫游》是一款模拟类、角色扮演游戏。
第一人称和第三人称相结合视角。
仿真的模拟了大学生活的一天。
玩家需要在游戏中合理安排自己的大学日程,充实大学生活。
完成游戏中的一个个任务,从而获得胜利。
1.2 游戏设计背景游戏创意来源:游戏的创意来源于我们紧贴的生活。
在多姿多彩的生活中感受、理解、设想并设计制作出来,是这款游戏的创意的主要来源。
美国游戏《虚拟人生》系列的热卖,不仅说明了玩家可以在游戏中体验各种各样不同的生活方式与趣味性,更说明了模拟类游戏的巨大市场。
这款《校园漫游》的游戏设计思路,就是遵循于仿真性、多变性的生活体验,不仅可以让还未上过大学或者已经毕业的玩家感受或者回味以前的大学生活,更能让已经身在大学中的玩家感触到如何去合理分配校园里的时间,让大学更充实,让未来更明确,让脚步更坚定。
游戏可行性分析:根据种种调查表明,几乎在所有游戏中的玩家调查中,有将近百分之五十的玩家是在校大学生,大量的空闲时间让他们在游戏中寻找各种各样的刺激与乐趣。
游戏中的模拟类游戏也占到了比较高的游戏市场份额。
并且此款游戏本着贴近大学生活的准则,在同类的生活模拟类游戏中更能引起在校大学生的共鸣。
单机游戏策划书范文3篇
单机游戏策划书范文3篇篇一单机游戏策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作冒险等]3. 游戏主题:[简要描述游戏的主题和背景]4. 游戏目标:[明确游戏的目标,如完成任务、打败敌人等]二、游戏玩法1. 游戏操作:[描述游戏的操作方式,包括键盘、鼠标、手柄等]2. 游戏界面:[展示游戏的界面设计,包括主菜单、游戏画面、状态栏等]3. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设置,包括关卡数量、难度等]4. 游戏角色:[描述游戏中的角色,包括主角、敌人、盟友等]5. 游戏道具:[介绍游戏中的道具,包括武器、装备、药品等]三、游戏剧情1. 故事背景:[详细描述游戏的故事背景,包括时代背景、社会环境等]2. 主线剧情:[叙述游戏的主线剧情,包括任务目标、剧情发展等]3. 支线剧情:[介绍游戏的支线剧情,包括隐藏任务、剧情分支等]四、游戏美术1. 游戏画面:[展示游戏的画面风格,包括场景、角色、特效等]2. 游戏音效:[描述游戏的音效设计,包括背景音乐、音效效果等]五、游戏开发计划1. 开发进度:[列出游戏开发的各个阶段,包括策划、设计、开发、测试等]2. 开发团队:[介绍游戏开发的团队成员,包括策划、美术、程序等]3. 开发预算:[估算游戏开发的费用,包括人力、物力、时间等]六、游戏市场分析1. 目标受众:[确定游戏的目标受众,包括年龄、性别、兴趣爱好等]2. 竞争对手:[分析游戏的竞争对手,包括同类游戏、相似游戏等]3. 市场前景:[预测游戏的市场前景,包括市场需求、市场规模等]七、游戏盈利模式1. 付费:[介绍游戏的付费模式,包括价格、付费方式等]2. 内购道具:[描述游戏的内购道具模式,包括道具种类、价格等]3. 广告收入:[分析游戏的广告收入模式,包括广告形式、广告投放等]八、游戏风险评估1. 技术风险:[评估游戏开发过程中可能遇到的技术问题,如程序漏洞、兼容性等]2. 市场风险:[分析游戏在市场上可能遇到的风险,如竞争激烈、市场需求变化等]3. 法律风险:[考虑游戏可能涉及的法律问题,如版权、知识产权等]2. 游戏不足:[分析游戏的不足之处,提出改进的建议]3. 游戏展望:[展望游戏的未来发展,包括续作、衍生产品等]篇二《单机游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作冒险等]3. 游戏主题:[简要描述游戏的主题和背景]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]二、游戏玩法1. 游戏操作:[描述游戏的操作方式,包括键盘、鼠标或手柄控制]2. 游戏界面:[展示游戏的界面设计,包括主菜单、游戏画面等]3. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设置和难度曲线]4. 游戏角色:[描述游戏中的主要角色及其特点]5. 游戏道具:[列举游戏中的各种道具和其功能]三、游戏故事1. 背景故事:[详细讲述游戏的背景故事,为游戏世界提供背景和情节]2. 主线剧情:[描述游戏的主线剧情,包括玩家的任务和目标]3. 支线任务:[介绍游戏中的支线任务,丰富游戏内容和玩家体验]四、游戏美术1. 游戏画面:[描述游戏的画面风格,包括场景、角色、特效等]2. 游戏音效:[说明游戏的音效设计,包括背景音乐、音效效果等]五、游戏技术1. 游戏引擎:[选择适合游戏的引擎,并说明其特点和优势]2. 开发工具:[列出开发游戏所需的工具和软件]六、游戏开发计划1. 时间表:[制定游戏开发的时间表,包括各个阶段的时间节点]2. 团队分工:[明确游戏开发团队的成员及其职责]七、游戏预算1. 开发成本:[估算游戏开发的各项成本,包括人力、物力、时间等]2. 收益预测:[分析游戏的市场前景和收益潜力]八、游戏推广1. 市场定位:[确定游戏的目标受众和市场定位]2. 推广策略:[制定游戏的推广计划,包括宣传渠道、活动等]九、游戏评估1. 测试计划:[制定游戏的测试计划,确保游戏的质量和稳定性]2. 用户反馈:[收集玩家的反馈意见,不断改进游戏]篇三《单机游戏策划书范文协议书》甲方:[游戏开发公司名称]地址:[公司地址]联系电话:[联系电话]乙方:[接收方名称]地址:[接收方地址]联系电话:[联系电话]1. 甲方同意将单机游戏策划书范文提供给乙方使用,但乙方仅可将其用于内部参考和学习目的,不得用于商业用途或向第三方披露。
游戏详细的设计范文
游戏详细的设计范文游戏设计是指将游戏玩法、场景设置、角色设定、故事情节等方面综合起来,进行全面规划、设计和安排的过程。
下面是一个游戏设计的详细说明,包括游戏的类型、玩法、故事情节以及角色设定等。
游戏名称:《黑暗之城》游戏类型:动作冒险游戏故事背景:故事发生在一个由黑暗力量掌握的城市中。
玩家将扮演一个年轻的战士,目标是解救被黑暗力量控制的城市,并找到并消灭黑暗之源,救赎整个城市。
游戏玩法:1.关卡系统:游戏设有多个关卡,每个关卡都有不同的任务和挑战。
玩家需要完成特定的任务和战斗,才能解锁下一个关卡。
2.战斗系统:游戏采用实时战斗系统,玩家可以使用各种武器和技能进行战斗。
不同的敌人有不同的攻击方式和弱点,玩家需要灵活运用战术来击败他们。
3.升级系统:玩家可以通过击败敌人和完成任务来获得经验值和奖励。
经验值可以用来提升角色的属性和技能,奖励可以用来购买新的武器和装备。
4.探索系统:游戏中设有大量的隐藏任务和解谜,玩家需要通过探索城市和与NPC对话,解开谜题和找到隐藏的道具,来获得额外的奖励和剧情信息。
5.多人合作系统:游戏支持多人合作模式,玩家可以与朋友一起组队完成任务和战斗,增加游戏的乐趣和挑战性。
角色设定:1.主角:年轻战士,有着强大的战斗和魔法能力。
他在城市中找到了一把传说中的武器,决心利用自己的力量拯救城市。
2.友方角色:在游戏中,主角将与一些友方角色合作,他们有各自的专长和技能。
他们会提供任务和帮助主角,在战斗中起到重要的辅助作用。
3.敌方角色:游戏中有各种各样的敌人,包括怪物、妖魔和黑暗法师等。
每个敌人都有自己独特的技能和弱点,玩家需要研究他们的战斗方式,采取正确的策略来击败他们。
游戏场景:1.城市街道:城市被黑暗力量笼罩,很多建筑已经被摧毁,街道上充满了怪物和陷阱。
玩家需要在街道上战斗和探索,找到通往黑暗之源的道路。
2.魔法学院:魔法学院曾经是培养魔法师的地方,但现在已被黑暗侵蚀。
主角需要在学院中寻找关于黑暗之源的线索,并与黑暗法师对战。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
目录
、引言
编写目的
(说明编写这份说明书的目的,指出预期的读者。
)
本概要设计说明书目的在于明确说明“华师大之旅”游戏各功能的实现方式,指导团队进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。
包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。
在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。
本说明书的预期读者为:游戏开发人员
背景
(
说明:
.待开发软件系统的名称;
.列出此项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该软件的计算站(中心)。
)
软件的系统名称:
本项目的提出者:
本项目的任务开发者:
本项目的用户:
游戏软件由个场景组成,均是结合大学生活设计:
.定义
(列出本文件中用到的专门术语的定义和外文首字母组词的原词组。
)
开发工具:
开发语言:开发框架:
系统运行环境:、、、
系统、游戏:若未特别指出,统指“华师大之旅”单机游戏。
(根据后面写的情况写添加)
参考资料
(列出有关的参考文件,如:
.本项目的经核准的计划任务书或合同,上级机关的批文;
.属于本项目的其他已发表文件;
.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。
列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。
)
无
(结构及流程)
需求规定
系统功能
游戏包括的范围:本游戏包括主类、出发类、问答类、军训类、运动会类、考试类、竞赛类(游戏范围是按场景划分,部分场景有些功能会类似)
该游戏包括七个场景,每个场景又不同的规则
要求游戏能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。
并要求界面要简单明了、易于操作。
系统性能
、时间特性要求:
在机器正常启动的条件下,屏幕刷新时间不长于秒。
、可靠性:
保证系统的可靠运行和在操作过程中的方便快捷。
、灵活性:
游戏应当可以根据需求的变化,方便地进行功能的调整、增减,模块的升级和系统架构的逐步完善。
输入输出要求
输入的数据为初始化时候和游戏结束时重新载入的闯关数据,输入的数据较简单,没有特殊要求。
故障处理要求
应用程序错误:程序开发中出现了。
其他专门要求
界面友好、操作方便:操作界面要直观、简单、贴近实际,操作过程应当尽量简化,符合实际过程。
可维护性:系统维护应当简单。
运行环境
(列出支持软件,包括要用到的操作系统、编译(或汇编)程序、测试支持软件等。
)
基本设计概念和处理流程
(说明本系统的基本设计概念和处理流程,尽量使用图表的形式。
)
场景:军训
场景:考试
结构
(用一览表及框图的形式说明本系统的系统元素(各层模块、、等)的划分,扼要说明每个系统元素的和功能,分层次地给出各元素之间的控制与被控制关系.)
功能需求与程序的关系
本条用一张矩阵图说明各项功能需求的实现同各块程序的分配关系:..
人工处理过程
本实验只需游戏者对其进行相应的操作即可。
尚未解决的问题
(说明在过程中尚未解决而设计者认为在系统完成之前必须解决的各个问题。
))了解整个软件的需求分析。
)对于软件的数据结构和整体关系进行全面了解。
接口设计要求
接口设计
(说明将向用户提供的命令和它们的语法结构,以及软件的回答信息。
说明提供给用户操作的硬件控制面板的定义。
)
在用户界面部分,根据需求分析的结果,用户需要一个用户友善界面。
在界面设计上,应做到简单明了,易于操作,并且要注意到界面的布局,应突出的显示重要以及出错信息。
总的来说,系统的用户界面应作到可靠性、简单性、易学习和使用
()主界面:
背景图:华师大校门,
背景音乐:华师大校歌
游戏名称:
()关卡选择界面:
背景图:华师大闵行和中北校园平面图
背景音乐:
个按钮:场景:走进华师大、场景:欢迎、场景:军训、场景:运动会、场景:考试、场景:
()场景:
背景图:草原、河流(船)、城市街道(路标、路灯、高楼大厦)、华师大校门
背景音乐:
障碍:石头(草原)、水晶物(河流)、汽车(城市街道)
人物:卡通人物
动作:跑、跳、乘船
操作:键表示跳,按钮选择:鼠标控制
若中途失败:跳出界面:和个按键:
()场景:
背景:华师大闵行和中北校园平面图
分数显示:答对加分、答错不扣分
试题:道
选项:、、、
操作:鼠标控制
答完题后,跳到本关的最后一页,即
显示总共得分
()场景:
军训界面:
方阵区:形状为“”,系统指定命令显示动作
领队区:领队由玩家控制,根据玩家按键显示动作
计时区:计时工具类似一个体温计的形状,时长为两秒
命令显示区:根据随机函数,随机产生定义好的种训练命令
分数显示区:用于显示玩家当前分数
操作:按键控制
()场景:
本关由个小游戏组成:跳沙坑和百米跨栏
百米跨栏:
背景图:运动场,跑道和观众席
背景音乐:
计时:显示奔跑时间
人物:卡通人物
障碍:栏杆
操作:按下空格键,人物开始奔跑,键控制人物跳起,若碰倒栅栏,奔跑速度减慢,依次叠加,直到跑到终点。
跳沙坑
背景图:运动场,跑道和观众席、沙坑、时间转盘
背景音乐:
距离测量:测量所跳沙坑的距离
人物:卡通人物
操作:按下空格键,人物开始奔跑,跑到要跳出的地方,时间转盘转动,玩家选取合适时间转盘的角度,按下空格键,人物就按照转盘的角度跳出,这里用插入的函数计算后,得到距离,在屏幕上就会显示相应的数字,人物也落到相应的沙坑位置。
若顺利通关:跳出界面:和个按键:
()场景
结题思路区:《华容小径》诗句,蕴含华容道的结题思路
游戏区:实现方块移动,碰撞检测等
控制:鼠标控制
其他操作:
若顺利通关:跳出界面:和个按键:
()场景:
背景图:教学楼楼层
背景音乐:
人物:卡通人物
障碍:多种卡通怪兽、箱子
人物动作:向前走、向后走、停、发射技能怪兽动作:不同的怪兽有不同的动作
怪兽种类出现:随机(随机函数控制)
技能发射:
操作:
外部接口
软件接口:
内部接口
说明本系统之内的各个系统元素之间的接口的安排。
内部接口方面,各模块之间采用函数调用、参数传递、返回值的方式进行信息传递。
接口传递的信息将是以数据结构封装了的数据,以参数传递或返回值的形式在各模块间传输.
运行设计
.运行模块组合
游戏在运行时通过主页面和各模块之间的调用,读入操作进行格式化。
在主模块得到充分的数据后,将调用各个子模块,显示子模块对应的操作和信息。
子模块返回主模块后,可继续进行上述操作。
.运行控制
(说明每一种外界的运行控制的方式方法和操作步骤。
)
运行控制将严格按照各模块间函数调用关系来实现。
在各事务中心模块中,需对运行控制进行正确的判断,选择正确的运行控制路径。
.运行时间
(说明每种运行模块组合将占用各种资源的时间。
)
在软体的需求分析中,对运行时间的要求为必须对做出的操作有较快的反应。
软件件对运行时间有较大的影响,当任务过多时,操作反应将受到很大的影响。
系统出错处理设计
出错信息
(
用一览表的方式说朗每种可能的出错或故障情况出现时,系统输出信息的形式、含意及处理方法。
)
补救措施
.若在安装期间出现错误导致程序无法执行,可以检查机器的性能进行再次安装。
.在硬件方面要保证机器能够稳定的运行。
.当出现大的程序问题重新打开游戏;如果无法在重新打开游戏后解决问题则只能关闭游戏进行抢修。
系统维护设计
(
说明为了系统维护的方便而在程序内部设计中作出的安排,包括在程序中专门安排用于系统的检查与维护的检测点和专用模块。
各个程序之间的对应关系,可采用如下的矩阵图的形式
)
系统的维护和管理也是一个系统的问题,也包括两个层面:
)技术层面
包括:()使用较新的开发和维护技术;
()专职维护人员维护硬件
)人员层面
包括:
()维护协议;
()思想认识;
()法律法规教育;
()工作流程及方式方法。