-FLASHCS操作界面与设置
FLASH-CS5学习指南
FLASH-CS5学习指南简介本文档旨在为初学者提供有关Adobe Flash CS5的研究指南。
Flash是一款功能强大的多媒体开发软件,可用于创建交互式动画、游戏和网页等内容。
安装和设置在开始研究之前,您需要安装并正确设置Adobe Flash CS5。
以下是安装和设置的基本步骤:2. 运行安装程序并按照提示进行安装。
3. 完成安装后,打开Flash CS5并进行基本设置,如选择界面语言和设置默认文档属性。
基本概念在研究Flash CS5之前,了解以下基本概念将有助于您更好地理解和应用软件:- 舞台(Stage):Flash CS5的主要工作区域,用于创建、编辑和预览动画和交互式内容。
舞台(Stage):Flash CS5的主要工作区域,用于创建、编辑和预览动画和交互式内容。
- 图层(Layers):用于组织和管理Flash文档中的元素,每个图层可以包含不同的对象和动画效果。
图层(Layers):用于组织和管理Flash文档中的元素,每个图层可以包含不同的对象和动画效果。
- 时间轴(Timeline):显示动画中对象在不同时间点上的位置和属性变化,您可以在时间轴上进行关键帧的添加和调整。
时间轴(Timeline):显示动画中对象在不同时间点上的位置和属性变化,您可以在时间轴上进行关键帧的添加和调整。
- 动作(Action):用于在Flash动画中添加交互和动态效果的编程代码。
动作(Action):用于在Flash动画中添加交互和动态效果的编程代码。
常用工具和功能Flash CS5提供了许多工具和功能,这些工具和功能有助于您更高效地创建和编辑动画和交互式内容。
以下是一些常用的工具和功能:- 绘图工具:绘制形状、绘图对象和路径等。
绘图工具:绘制形状、绘图对象和路径等。
- 选择工具:选择和编辑在舞台上的图形和对象。
选择工具:选择和编辑在舞台上的图形和对象。
- 颜色面板:选择和调整图形和对象的颜色。
Flash CS5中文版基础教程第1章FlashCS5基础入门
1.1.2 主工具栏
为方便使用,Flash CS5将一些常用命令以按钮的形式组织在一起,置于操作 界面的上方。主工具栏依次分为“新建”按钮、“打开”按钮、“转到Bridge”按 钮、“保存”按钮、“打印”按钮、“剪切”按钮、“复制”按钮、“粘贴”按 钮、“撤消”按钮、“重做”按钮、“对齐对象”按钮、“平滑”按钮、“伸直” 按钮、“旋转与倾斜”按钮、“缩放”按钮以及“对齐”按钮。
1.2.5 输出影片格式
Flash CS5可以输出多种格式的动画或图形文件,一般包含以下几种常用类型。
SWF 影片 (*.swf) Windows AVI (*.avi) WAV音频 (*.wav) JPEG图像 (*.jpg) GIF序列 (*.gif) PNG序列 (*.png)
“另存为”对话框
1.2.3 打开文件
如果要修改已完成的动画文件,必须先将其打开。选择“文件 > 打开”命令, 弹出“打开”对话框,在对话框中搜索路径和文件,确认文件类型和名称,击 “打开”按钮,或直接双击文件,即可打开所指定的动画文件。
“打开”对话框
Hale Waihona Puke 1.2.4 输出文件动画作品设计完成后,要通过输出或发布方式将其制作成可以脱离Flash CS5 环境播放的动画文件。并不是所有应用系统都支持Flash文件格式,如果要在网页、 应用程序、多媒体中编辑动画作品,可以将它们导出成通用的文件格式,如GIF、 JPEG、PNG、BMP、QuickTime或AVI。
主工具栏
1.1.3 工具箱
工具箱提供了图形绘制和编辑的各种工具,分为“工具”、“查看”、“颜 色”、“选项”4个功能区。
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。 “查看”区 改变舞台画面以便更好地观察。 “颜色”区 选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区 不同工具有不同的选项,通过“选项”区为当前选择的工 具进行属性选择。。
认识Flash CS6工作界面_Flash CS6动画设计教程(双色微课版)_[共2页]
单击选中
舞台
属性面板
时间轴面板
图1-14 Flash CS6的工作界面
1.菜单栏
CS6的菜单栏主要包括文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮助等选项。
在制作Flash动画时,通过执行对应菜单中的命令,即可实现特定的
Flash CS6为用户提供了众多人性化的操作面板,常用的面板包括时间轴面板、工具箱、属性面板、颜色面板、库面板等,下面分别进行介绍。
间轴面板:时间轴用于创建动画和控制动画的播放进程。
时间轴面板左侧为图层
区,用于控制和管理动画中的图层;右侧为时间轴区,可实现动画的不同效果。
图
层区主要包括图层、图层按钮、图层图标,其中,图层用于显示图层的名称和编辑
状态;按钮分别用于新建图层、新建图层组及删除图层;图标用于。
Flashcs6动画制作扫盲教程:[2]用户界面
四个菜单,其它的可以大概了解下,至少知道用
到什么功能,在哪个菜单下可以快速找到。 时间轴 无论是动画制作、视频编辑还是声音处理软 件,基本上都会有一个时间轴,因此,下功夫搞 清楚时间轴的概念,那么其它软件的时候轴你就 可以很容易的理解和掌握了。
留下那种植物特有的清新的味道,那是向着阳光的生命力,不是吗
自己需要可以关闭相应面板,也可以从窗口菜单 中打开需要的面板。 舞台(场景) 很简单,就是各种元件在舞台上展示,也是 最终输出后的场景,所以舞台我们一般有叫做场 景。一个动画可以由多个场景组成,也可以只有
一个场景,这个视自己的习惯而定,当然也要看 你的老师提倡你用多场景还是单场景。Flashcs6
用来显示角色的运动动画等,为每一层赋予不同
的角色就会是你的动画更加丰富。 时间轴上有一此概念,这里不做详细讲解, 后面单独讲解各部分的作用。
留下那种植物特有的清新的味道,那是向着阳光的生命力,不是吗
工具面板 工具面板上主要包含了绘图所需要的各种 工具和调整工具,这个应该算是 Flash 学习的一 个重点,毕竟 Flash 是矢量动画软件,首先要用 到的就是矢量绘图。 属性设置面板
留下那种植物特有的清新的味道,那是向着阳光的生命力,不是吗
的,但是要说明的是,在学习 Flash 的过程中, 菜单栏的内容不一定都要熟悉,只了解一下就行
了,当然,如果你想要更深入的了解,那就一个
个点开看一下。其实日常的操作只要我们记住了
快捷键,基本不需要去使用菜单栏里的内容。这
里建议可以重点看下文件、编辑、修改、窗口这
FlashCS6 的用户界面根据使用习惯不同,界 面也是不同的,这里主要以传统界面为例进行讲
解,所以,如果你的界面与我讲的不同,那么请
Flash CS3教程
第一课 Flash CS3工作环境Flash CS3以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,先对工作环境进行介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。
1.1 工作环境简介1.开始页运行Flash CS3,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近的项目”、“新建”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。
如图1-1所示。
图 1-1 开始页如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示”对话框,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。
如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“欢迎屏幕”即可。
2.工作窗口在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文件”,这样就启动Flash CS3的工作窗口并新建一个影片文档。
如图1-2所示。
图1-2 Flash CS3的工作窗口Flash CS3的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。
窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。
“标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash CS3命令项。
“菜单栏”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash CS3的控制命令。
“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。
“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“工作区布局”的切换、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。
“编辑栏”下方是“时间轴”,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。
时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。
Flash CS6-第1章Flash CS6基础入门课件
“属性”面板
1.1.7 浮动面板
使用面板可以查看、组合和 更改资源。但屏幕的大小有限, 为 了 尽 量 使 工 作 区 最 大 , Flash CS6提供了许多种自定义工作区 的方式,如可以通过“窗口”菜 单显示、隐藏面板,还可以通过 鼠标拖动来调整面板的大小以及 重新组合面板。
浮动面板
1.2 Flash CS6的文件操作
主工具栏
1.1.3 工具箱
工具箱提供了图形绘制和编辑的各种工具,分为“工具”“查 看”“颜色”“选项”4个功能区。
“工具”区 提供选择、创建、编辑图形的工具。 “查看”区 改变舞台画面以便更好地观察。 “颜色”区
1.1.3 工具箱
选择绘制、编辑图形的笔触颜色和填充色。 “选项”区 不同工具有不同的选项,通过“选项”区为当前选
第1章 Flash CS6基础入门
本章简介: 本章将详细讲解Flash CS6的基本知识和基本操
作。读者通过学习要对Flash CS6有初步的认识和了解, 并能够掌握软件的基本操作方法和技巧,为以后的学 习打下一个坚实的基础。
课堂学习目标
了解Flash CS6的操作界面。 掌握文件操作的方法和技巧。 了解Flash CS6的系统配置。
“历史记录”面板
新建文件 保存文件 打开文件
1.2.1 新建文件
选择“文件 > 新建”命令, 或按Ctrl+N组合键,弹出“新 建文档”对话框。在对话框中, 可 以 创 建 Flash 文 档 , 设 置 Flash影片的媒体和结构。创建 基于窗体的Flash应用程序,应 用 于 Internet ; 也 可 以 创 建 用 于控制影片的外部动作脚本文 件等。选择完成后,单击“确 定”按钮,即可完成新建文件 的任务。
flash cs5中文版基础教程
flash cs5中文版基础教程第1章 flash cs5中文版基础入门1.1 初步认识flash1.1.1 flash概述1.1.2 flash的应用领域1.2 flash cs5工作界面1.2.1 菜单栏1.2.2 主工具栏1.2.3 工具箱1.2.4 时间轴1.2.5 场景和舞台1.2.6 属性面板1.2.7 浮动面板1.3 flash cs5的系统配置1.3.1 首选参数面板1.3.2 浮动面板1.3.3 历史记录面板1.4 flash文件的基本操作1.4.1 新建文件1.4.2 保存文件1.4.3 打开文件1.5 实践案例与上机指导1.5.1 使用网格、标尺1.5.2 使用辅助线1.6 思考与练习第2章使用绘图工具绘制与编辑图形2.1 flash图形基础知识2.1.1 矢量图与位图2.1.2 导入外部图像2.2 认识工具面板2.3 基本线条与图形的绘制2.3.1 线条工具2.3.2 铅笔工具2.3.3 矩形工具与椭圆工具2.3.4 基本矩形工具与基本椭圆工具2.3.5 多角星形工具2.3.6 刷子工具2.3.7 喷涂刷工具2.3.8 deco工具2.3.9 钢笔工具2.4 填充图形颜色2.4.1 颜色面板2.4.2 墨水瓶工具2.4.3 颜料桶工具2.4.4 滴管工具2.4.5 橡皮擦工具2.5 辅助绘图工具2.5.1 手形工具2.5.2 缩放工具2.5.3 对齐面板2.6 实践案例与上机指导2.6.1 绘制水晶按钮2.6.2 绘制缤纷多彩的气球2.7 思考与练习第3章文本对象的使用与编辑3.1 使用文本工具3.1.1 静态文本3.1.2 动态文本3.1.3 输入文本3.2 编辑与设置文本样式3.2.1 消除文本锯齿3.2.2 设置文字属性3.2.3 为文本添加超链接3.2.4 设置段落格式3.3 文本的分离与变形3.3.1 分离文本3.3.2 文本变形3.3.3 对文字进行局部变形3.4 实践案例与上机指导3.4.1 制作霓虹灯效果的文字3.4.2 制作立体字3.5 思考与练习第4章编辑与操作对象4.1 选择对象4.1.1 使用选择工具选择对象4.1.2 使用部分选取工具选择对象4.1.3 使用套索工具选择对象4.2 使用查看工具4.2.1 使用手形工具调整工作区的位置4.2.2 使用缩放工具调整工作区的大小4.3 对象的基本操作4.3.1 移动对象4.3.2 复制对象4.3.3 删除对象4.4 对象的变形操作4.4.1 认识变形点4.4.2 自由变形对象4.4.3 扭曲对象4.4.4 缩放对象4.4.5 封套对象4.4.6 旋转和倾斜对象4.4.7 翻转对象4.5 合并对象4.5.1 联合4.5.2 交集4.5.3 打孔4.5.4 裁切4.6 对象的组合、排列、分离4.6.1 组合对象4.6.2 排列对象4.6.3 分离对象4.7 使用辅助工具4.7.1 使用标尺和辅助线4.7.2 使用网络4.8 实践案例与上机指导4.8.1 绘制贺卡4.8.2 绘制顽皮猴子4.9 思考与练习第5章使用元件、实例和库5.1 理解元件与实例的概念5.1.1 使用元件对文件量的影响5.1.2 修改实例对元件产生的影响5.1.3 修改元件对实例产生的影响5.1.4 区别元件与实例5.2 元件的创建5.2.1 什么是元件5.2.2 元件类型5.2.3 创建图形元件5.2.4 创建影片剪辑元件5.2.5 创建按钮元件5.2.6 将元素转换为图形元件5.3 元件的引用——实例操作5.3.1 为实例另外指定一个元件5.3.2 转换实例的类型5.3.3 改变实例的颜色和透明效果5.3.4 替换实例引用的元件5.3.5 分离实例5.3.6 调用其他影片中的元件5.3.7 对实例进行缩放、扭曲和旋转5.4 库的管理5.4.1 库面板的组成5.4.2 创建库元素5.4.3 调用库文件5.4.4 使用公用库5.5 实践案例与上机指导5.5.1 制作菜单按钮5.5.2 绘制时尚包5.6 思考与练习第6章使用外部图片、声音和视频6.1 导入位图文件6.1.1 可导入图片素材的格式6.1.2 导入位图文件6.1.3 将位图转换为矢量图6.1.4 设置导入位图属性6.2 使用声音6.2.1 flash支持的声音类型6.2.2 在flash中导入声音6.2.3 为影片添加声音6.2.4 给按钮添加音效6.2.5 设置播放效果6.2.6 使用声音属性编辑声音6.3 使用视频6.3.1 flash支持的视频类型6.3.2 在flash中嵌入视频6.3.3 处理导入的视频文件6.4 实践案例与上机指导6.4.1 为影片添加声音6.4.2 将位图转换为矢量图6.5 思考与练习第7章使用时间轴和帧设计基本动画7.1 时间轴和帧的概念7.1.1 时间轴构成7.1.2 帧和关键帧7.1.3 帧的频率7.2 帧的基本操作7.2.1 选择帧和帧列7.2.2 插入帧7.2.3 复制、粘贴与移动单帧7.2.4 删除帧7.2.5 清除帧7.2.6 将帧转换为关键帧7.2.7 将帧转换为空白关键帧7.3 逐帧动画7.3.1 逐帧动画的基本原理7.3.2 制作简单的逐帧动画7.4 动作补间动画7.4.1 动作补间动画原理7.4.2 制作动作补间动画7.5 形状补间动画7.5.1 形状补间动画原理7.5.2 创建形状补间动画7.6 实践案例与上机指导7.6.1 旋转飞舞的小花7.6.2 切换效果动画7.7 思考与练习第8章图层与高级动画制作8.1 图层的基本概念8.1.1 什么是图层8.1.2 图层的用途8.2 图层的基本操作8.2.1 新建图层8.2.2 更改图层名称8.2.3 改变图层的顺序8.2.4 新建图层文件夹8.2.5 锁定和解锁图层8.3 编辑图层8.3.1 删除图层8.3.2 隐藏/显示图层8.3.3 显示轮廓8.3.4 编辑图层属性8.4 引导层动画8.4.1 普通引导层8.4.2 运动引导层8.4.3 创建沿直线运动的动画8.4.4 创建沿轨道运动的动画8.5 遮罩动画8.5.1 遮罩动画的概念与原理8.5.2 创建遮罩动画8.6 场景动画8.6.1 场景的用途8.6.2 创建场景8.7 实践案例与上机指导8.7.1 望远镜中的小狗8.7.2 吹泡泡8.8 思考与练习第9章滤镜和混合模式9.1 滤镜9.1.1 滤镜基础9.1.2 添加滤镜9.1.3 预设滤镜库9.1.4 关于滤镜和flash player的性能9.2 应用滤镜特效9.2.1 投影滤镜效果9.2.2 倾斜投影效果9.2.3 模糊滤镜效果9.2.4 发光滤镜效果9.2.5 斜角滤镜效果9.2.6 渐变发光滤镜效果9.2.7 【渐变斜角】滤镜效果9.2.8 调整颜色滤镜效果9.3 使用混合模式创建复合图像9.3.1 关于混合模式9.3.2 混合模式示例9.4 实践案例与上机指导9.4.1 制作彩虹文字9.4.2 制作渐变发光效果9.5 思考与练习第10章骨骼运动与3d动画10.1 反向运动10.1.1 创建骨骼动画10.1.2 编辑骨骼动画10.2 3d转换动画10.2.1 3d旋转动画10.2.2 全局转换与局部转换10.2.3 3d平移工具的应用10.3 实践案例与上机指导10.3.1 图形元件创建骨骼系统10.3.2 移动的气球10.4 思考与练习第11章 actionscript脚本基础及应用11.1 actionscript基本常识11.1.1 actionscript的版本11.1.2 常用术语11.2 actionscript编程基础11.2.1 变量的定义11.2.2 常量11.2.3 关键字11.3 使用运算符11.3.1 数值运算符11.3.2 比较运算符11.3.3 赋值运算符11.3.4 逻辑运算符11.3.5 等于运算符11.3.6 位运算符11.4 actionscript 语法11.4.1 点11.4.2 注释11.4.3 分号11.4.4 大括号11.4.5 小括号11.5 actionscript的数据类型11.5.1 boolean数据类型11.5.2 int、number数据类型11.5.3 null数据类型11.5.4 string数据类型11.5.5 movieclip数据类型11.5.6 void数据类型11.5.7 object数据类型11.6 认识与使用动作面板11.7 插入actionscript代码11.7.1 在按钮中插入actionscript11.7.2 在帧中插入actionscript11.7.3 在影片剪辑中插入actionscript 11.8 函数和类11.8.1 定义自己的函数11.8.2 通过call和apply方法调用函数11.8.3 类的基本要素11.8.4 编写自定义类11.9 实践案例与上机指导11.9.1 比较运算符和逻辑运算符11.9.2 运算符的使用规则11.10 思考与练习第12章使用actionscript创建交互式动画12.1 编写与管理脚本12.1.1 脚本编写方法与要点12.1.2 使用脚本助手12.2 调试脚本12.3 创建交互式动画12.3.1 控制动画播放进程按钮12.3.2 制作跳转播放12.4 实践案例与上机指导12.4.1 制作鼠标跟随效果12.4.2 制作个性指针12.5 思考与练习第13章使用actionscript组件快速创建动画13.1 组件的基本操作13.1.1 组件概述与类型13.1.2 组件的预览与查看13.1.3 向flash中添加组件13.1.4 组件的高度和宽度13.2 常见组件的使用13.2.1 按钮组件button13.2.2 复选框组件checkbox13.2.3 单选按钮组件radiobutton13.2.4 下拉列表组件combobox13.2.5 文本域组件textarea13.3 实践案例与上机指导13.3.1 label组件13.3.2 scrollpane组件13.4 思考与练习第14章 flash动画的测试与发布14.1 flash动画的测试14.1.1 测试影片14.1.2 测试场景14.2 优化影片14.2.1 图像文件的优化14.2.2 矢量图形的优化14.2.3 测试影片下载性能14.3 发布flash动画14.3.1 发布设置14.3.2 发布预览14.3.3 发布flash动画14.4 导出flash动画14.4.1 导出图像文件14.4.2 导出影片文件14.5 实践案例与上机指导14.5.1 avi视频的输出14.5.2 gif动画的输出14.6 思考与练习。
FlashCS6的基础知识
图2-13 点刻线
Байду номын сангаас
: 绘制复杂的阴影线, 可以精确模拟艺术家手绘的阴影线, 产 生无数种阴影效果, 这可能是Flash 绘图工具中复杂性最高的操作,如图2-14 所示。它的参数有:粗细、间隔、微动、旋转、曲线和长度。其中,“粗细” 选项中有“极细”、“细”、“中等”、“粗”4 个选项可供选择;“间隔” 选项中有“非常近”、“近”、“远”、“非常远”4 个选项可供选择;“微 动”选项中有“无”、“弹性”、“松散”、“强烈”4 个选项可供选择; “旋转”选项中有“无”、“轻微”、“中等”、“自由”4 个选项可供选择; “曲线”选项中有“直线”、“轻微弯曲”、“中等弯曲”、“强烈弯曲”4 个选项可供选择;“长度”选项中有“相等”、“轻微变化”、“中等变 化”、“随机”4 个选项可供选择。
Flash CS6 的基础知识
重点:
通过学习,应掌握Flash CS6 的基本概念、工具箱中各种工具的使用,以 及动画制作方面的基础知识。
2.1 Flash CS6 的界面构成
启动Flash CS6,首先显示出图2-1 所示的启动界面。
图2-1 启动界面
启动界面中部的主体部分列出了一些常用的任务。其中,左边栏是打开 最近用过的项目, 中间栏是创建各种类型的新项目,右边栏是从模板创建各 种动画文件。 下面打开一个动画文件。方法:单击左边栏中的 按钮,在弹出的 “打开”对话框中选择配套光盘中的“素材及结果\4.1 光影文字\ 光影文字.fla” 文件,如图2-2 所示, 单击“打开”按钮,即可进入该文件的工作界面,如图 2-3 所示。 Flash CS6 工作界面主要可以分为动画文件选项卡、工具箱、时间轴、舞 台、面板组和面板几部分,下面进行具体讲解。
Flash 动画第一章 第二讲 认识flash工作界面
(2)关闭文档
在Flash程序界面中文档以选项卡的形式打开,单击文档标签上的【×】 按钮,可以关闭该文档。
3、 预览和测试动画
要预览和测试动画,可以选择【控制】|【测试影片】|【测试】命令, 或直接按【Ctrl+Enter】键,此时即可在Flash播放器中预览动画效果。
单击【播放】 按钮播放动画
设置工作区
Flash CS5提供了6种样式的工作区布局,它们分别是动画 、传统、调试、设计人员、开发人员和基本功能。操作者 可以根据不同的操作任务来选择,同时操作者也可以建立 自己的工作区,并在以后的工作中使用。
任务练习:建立属于自己的工作区
1、调整浮动面板 2、选择“工作区切换器”>“新建工作区”,在弹出的新建工 作区对话框中输入名称,点击保存即可。
1、 新建Flash文档
1. 在flash工作界面选择“文件”>“新建”命令创建。 2. 在flash工作界面使用 Ctrl + N组合键创建。
选择需要创 建文档类型
设置新文档的属性
显示文档描述
2、 打开和设置文档属性 1’打开文档
1)在菜单栏选择“文件”>“打开” 2)使用组合键 Ctrl+O
flashcs5flashcs5flashcs5flashcs5的操作界面主要包括应用程序栏菜单栏工具栏舞台时间轴和面板等舞台工作区切换器菜单栏时间轴工具箱属性面板flash面板鼠标按住并拖动此部位可以将工具箱在窗口中随意移动对象绘制选项工具区查看区颜色区flashcs5提供了6种样式的工作区布局它们分别是动画传统调试设计人员开发人员和基本功能
上机练习与指导
Flash CS5界面的操作
使用【传统】工作区,并以此为基 础创建一个简洁的操作界面,界面中 只包括浮动的【工具】面板,如图所 示。同时将工作区布局保存以备以后 使用。
01-1 Flash cs 入门基础 flash教学课件
3.图像的分辨率:
图像的分辨率是指每英寸图像所含的点数和像 素数,单位是dpi。在位图中,分辨率的大小 直接影响到图像的品质。分辨率越高图像就越 清晰,产生的文件就越大,在工作中占用的内 存量就越大,CPU处理图像时所花费的时间就 越长,所以设置一个合适的分辨率是非常必要 的。
网页广告
Flash cs支持文字、图片、声音和视频素材,并能将这些素材与矢量动 画完美结合,使得制作的广告动画作品,能够清楚地表达广告主题, 并具有文件小及表现力强的特点。
交互游戏
Flash cs所具备的丰富的多媒体功能和强大的交互性, 使其可以轻松地制作出精美好玩的交互游戏作品。
多媒体教学课件
在现代教育技术广泛应用的今天,多媒体教学课件担当 着重要角色。利用Flash制作的多媒体教学课件,以其 强大的媒体支持功能、丰富的表现手段和良好的教学效 果,得到了众多的教师和学生的好评,已在教学中被普 遍采用。
制作光盘的多媒体界面
Flash cs与多媒体软件有机结合,可以制作出多媒体光 盘的互动界面,为光盘的操作带来了极大方便。
时间轴在工作窗口中可以处于显示或隐藏两种 状态之一,通过单击切换按钮进行切换。如图 1-8所示。
图1-8 时间轴显示与隐藏切换按钮
1.2.5 功能面板
功能面板可帮助您监视和修改您的工作。默认 情况下,将显示某些面板,但是,可以通过从 “窗口”菜单中选择任何面板来添加该面板。
很多面板都具有菜单,其中包含特定于面板的 选项。可以对面板进行编组、堆叠或停放。在 Flash cs中包含许多面板,以下简要介绍几个 主要面板。
以记录屏幕上图像的每一个黑白或彩色的像素来反映图像。 每一个像素都被分配了一个特定位置和颜色值。
FlashCS3使用方法(课堂PPT)
⑧测试存盘 执行【控制】→【测试影片】,观察本例swf文件生成的动画 有无问题,若满意,执行【文件】→【保存】,将文件保存 成“形状补间.fla”文件存盘,若要导出Flash的播放文件,执 行【导出】→【导出影片】命令,保存成“形状补间.swf”文件。
多
华中师范大学
多
华中师范大学
7.2.2 Flash 制作实例
(1) 逐帧动画实例:奔跑的豹子
逐帧动画 :利用导入连续位图而创建。 本实例是一只矫健的豹子在奔跑跳跃 ,制作 该flash动画时,先准备好八幅豹子奔跑时不 同姿势的图片。 如下所示:
多
华中师范大学
(1) 逐帧动画实例:奔跑的豹子
①新建一个flash文档,【文件】→【新建文档】,弹 出“新建文档”对话框,直接单击确定。如下图所示。
多
华中师范大学
(3)引导路径动画(续)
④在“背景”图层上单击右键,并在快捷菜单中选择【插 入图层】,或者单击插入图层按钮 ,实现添加图层,并 将该层命名为“太阳”,如下图所示: ⑤单击“太阳”层的第1帧,绘制太阳。首先选择工具栏中 【椭圆工具】,打开混色器选择填充样式为“放射状” (如图), 调整颜色后在场景中使用【椭圆工具】和【Shift】键绘 制一个正圆(如图)
▪ 使用Flash CS 3制作交互式的Flash 作品 (期望值:★★★)
多
华中师范大学
7.1 Flash CS 3 简介
▪ Flash是是Macromedia公司出品的动态可交互二 维动画制作软件,目前已被Adobe公司收购。从 简单的动画到复杂的交互式Web应用程序,它都可 以创建。
▪ 通过添加图片、声音和视频,Flash可以生成丰富 多彩的多媒体图形和界面。
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选项,如果勾选【省略trace语句】复选框,则将取消作品中脚本中
的
。如果将【脚本时间限制】设置为20秒,则Flash Player将取
消执行超过20秒的
。
上机练习与指导
1. Flash CS5界面的操作
使用【传统】工作区,并以此为基础创建一个简洁的操作界面, 界面中只包括浮动的【工具】面板,如图所示。同时将工作区 布局保存以备以后使用。
Flash文件能够导出为多种格式,为了提高制作效率, 避免在每次发布时都进行设置,可以在【发布设置】 对话框中对需要发布的格式进行设置后,然后只需要 选择【文件】|【发布】命令即可按照设置直接将文件 导出发布了。
本章习题
一、选择题
(1)Flash CS5源文件的扩展名是什么? ( )
A.fla
B.xfl
B.png
C.avi
D.Ai
(4)要直接在舞台上预览动画效果,应该按下面哪个快捷键? ( )
A.Ctrl+Enter
B.Ctrl+Shift+Enter
C.Enter
C.Ctrl+Alt+Enter
本章习题
1.在Flash CS5程序窗口中,对动画内容进行编辑的整个区域称 为 ,用户可以在整个区域内对对象进行编辑绘制。 用于显示动画
主要练习步骤指导:
(1)选择【窗口】|【属性】命令关闭【 属性】面板,选择【窗口】|【时间轴】命令 关闭【时间轴】面板。
(2)将面板组拖放到窗口中,单击右上
角的【关闭】按钮关闭面板组。
(3)选择【窗口】|【工具栏】| 【编辑栏】命令关闭舞台编辑栏。
全部面板,如下图示。
3.4 工作区的切换与管理
工作区
是用户操作界面的整体布局,系统预设了多种工作 区供选择,也可自定义用户习惯的工作区。
通过菜单栏的“工作区”切换按钮实现,如下图示。
3.5 设置舞台
1. 舞台大小及背景色
主要通过“属性”面板的“文档属性”来完成
3.5 设置舞台
2. 舞台缩放与平移
辅助线的操作:
拖动、锁定、编辑、清除 主菜单:视图辅助线 右键菜单:辅助线
3.6 标尺、辅助线、网格的设置
3. 网格的设置
网格有助于在场景中绘制或定位运动对象,也有助 于对场景的利用和划分。
网格的操作:
显示、隐藏、编辑
操作方法:
主菜单:视图网格 右键菜单:网格
3.7 撤消与重做、历史记录
1. 撤消与重做
菜单: 编辑 快捷键
撤消: CTRL+Z 重做: CTRL+Y
注意:
只有使用过“撤消”功能,才会出现“重做”菜单,否 则将出现“重复”菜单。
“重复”:即继续刚才的操作,例如再画一个同样的矩 形
如右侧图示。
3.7 撤消与重做、历史记录
2. 历史记录
菜单: 窗口其他面板历史记录 快捷键:CTRL+F10
3.8 影片的测试和发布
1. 预览和测试动画 2. Flash文件的导出 3. Flash文件的发布设置
1. 预览和测试动画
要预览和测试动画,可以选择【控制】|【测试影片】 |【测试】命令,或直接按【Ctrl+Enter】键,此时即 可在Flash播放器中预览动画效果。
1. 预览和测试动画
选择【窗口】|【工具栏】|【控制器】命令,将打开 【控制器】面板,单击其中的【播放】按钮,动画将 在舞台上播放。通过面板上的按钮,可以对动画播放 进行控制。如,单击【前进一帧】按钮,可以对动画 向前进行逐帧播放。单击【后退一帧】按钮,可以使 播放头跳到动画的最后一帧。
第03章 FLASH CS5操 作界面与设置
3.1 起始页(“欢迎屏幕”)
主要功能: (1) 从模板创建 (2) 打开最近的项目 (3) 新建FLASH文档 (4) 学习资源 (5) “起始页”的开/
关
勾选,可关闭“起始页”。菜单: 编辑首选参数常规“启动 时”
3.2 操作主界面
(1)菜单栏
(2)文档及 其场景
单击【播放】 按钮播放动画
2. Flash文件的导出
选择【文件】|【导出】|【导出影片】命令打开【导 出影片】对话框,在对话框中选择文件的保存路径并 设置导出文件的文件名,将导出文件的类型设置为 【SWF影片(*.swf)】,完成设置后,单击【保存】 按钮即可将作品导出为Flash影片文件。
3. Flash文件的发布设置
舞台缩放:有利于观察/调整全体运动对 象,或者观察/修改某个对象的细节。
通过场景窗口右上角的“显示比例”调节 也可通过工具箱的“缩放工具(Z)”来调节
舞台平移:有利于观察和编辑处于舞台 之外的运动对象。
通过场景窗口的滚动条来调节 也可通过工具箱的“手形工具(H)”来调节
3.6 标尺、辅助线、网格的设置
文件的内容,供用户对对象进行浏览、绘制和编辑,默认情况下它为白 色。
2.【时间轴】面板是一个显示
的面板,其用于控制和组织文档
内容在一定时间内播放的 ,同时可以控制影片的选择
命令打开【导出影片】
对话框,同时在【保存类型】下拉列表中选择
选项。
4.在【发布设置】对话框中,在【发布】栏中选择【Flash(.swf)】
(4)参数面板 (分5组共11个)
属性,库 颜色,样本 对齐,信息,变形 代码,组件,动画 项目
(5)时间轴及动 画编辑器面板
(3)工具箱
3.3 面板的基本操作
1. 时间轴及动画编辑器面板
单击标签可展开面板 双击标签可展开或折叠面板
2. 参数面板
单击某个标签可展开该组面板,再单击可折叠 单击面板最上方的白色双三角形按钮可展开或折叠
C.swf
D.Asc
(2)以下关于【传统】工作区界面布局的描述,错误的是哪个? ( ) A.应用程序栏位于窗口的右上方 B.【工具箱】停放在窗口的右侧 C.【属性】面板打开并停放在窗口右侧 D.【时间轴】面板位于界面的上方
(3)Flash CS5无法将动画导出为下面哪种格式的文件? ( )
A.jpg
1. 标尺的设置
主菜单:视图标尺 鼠标右键菜单:标尺 说明:
场景左上角的坐标为(0,0), 向右下方为增大。
3.6 标尺、辅助线、网格的设置
2. 辅助线的设置
辅助线有助于在场景中绘制或定位运动对象 产生辅助线:
用鼠标从水平或垂直标尺上向场景中拖动,会出现一条 水平或垂直的线条,称为辅助线。