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啤酒游戏实验指导书

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啤酒游戏实验指导书本文档涉及附件:1. 游戏规则表格2. 实验记录表本文所涉及的法律名词及注释:1. 法律名词:合同、责任、侵权行为等。

注释:合同是指双方或多方之间达成一致并具有约束力的协议;责任是指因违反法定义务而应承担相应后果;侵权行为是指在民事关系中,主体以非正当手段损害他人利益。

2. 法律名词:未成年人保护条例注释:《未成年人保护条例》旨在维护和促进未成年人身心健康发展,确立了国家对于儿童少年教育、福利与保障工作进行管理和监督,并明确了相关机构和个体单位的职责。

3. 法律名词: 酒精饮料销售许可证注解: 酒精饮料销售许可证由颁发给经营者, 用于允许其出售含有特定浓度以上醇类物质(如啤酒)的产品。

【正文】第一章引言1.背景介绍游戏是人们娱乐和放松的一种方式,而啤酒游戏作为其中之一,在近年来越发受到青少年及成年群体的喜爱。

本实验旨在通过进行啤酒游戏,并观察参与者在不同情况下对于风险行为以及卫生意识等方面的反应。

2.目标- 了解参与者在玩啤酒游戏时可能产生的心理、行为变化。

- 探讨影响个体选择是否继续进行该类活动或改变策略的因素。

- 分析不同条件下个体对于健康问题关注程度差异。

第二章实验设计1. 参与对象招募- 招募范围:18岁以上且持有合法联系明文件(如护照、驾照)的志愿者;- 总样本量:100名;- 平均分配至两组实验组和控制组;2. 游戏规则设定在此处插入“游戏规则表格”附件,请查阅相关内容。

3. 数据收集方法:a) 观察记录: 记录每位参与者完成任务所用时间, 猜测次数, 完成率等数据;b) 调查问卷: 通过提供给参与者的调查问卷,收集其对于游戏体验、风险意识等方面的主观评价。

第三章实施步骤1. 召开实验前会议- 向所有志愿者解释实验目标和流程;- 提供必要信息并回答相关问题;2. 分组及随机分配将100名志愿者平均分为两个小组:实验组A和控制组B。

使用随机抽样方法将每位参与对象指派至不同小组,并确保各项特征在两个小组间具有可比性。

啤酒游戏(完全操作版)doc

啤酒游戏(完全操作版)doc

. ;:啤酒游戏<完全操作版>一、游戏简介:该游戏是生产与配销单一品牌啤酒〔情人啤酒〕的产销模拟系统中进行的.参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商.他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大.三者间的联系知识由卡车司机通过一X纸上的核对数字〔订货单、发货单〕来沟通信息.二、目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的.在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降.通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响.2、信息沟通、人际沟通的必要性.3、扩大思考的X围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功.4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能.5、避免组织学习的智障.〔参见附件4:组织学习的智障.——详见《第五项修炼》〕a>局限思考b>归罪于外c>缺乏整体思考的主动积极d>专注于个别事件e>煮青蛙效应f>从经验学习的错觉g>管理团体的问题.三、角色设置游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息.其中,零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人.他们间结构如图所示.啤酒游戏角色结构示意图〔备注:分组方案1——全班分为2队,每1队15人.每1队中制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组1人.每1批发商下有4组零售商.〕四、时间安排角色分工:3-5分分发道具:3-5分明确角色任务:10-15分进行模拟:90-110分进行20-30回合〔第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分〕利润统计:15-20分分析探讨:小组反思——20-30分各组讨论发言——20-30分合计180分五、道具:每个零售商:零售商角色资料卡1X,零售商订货单30X每个批发商:批发商角色资料卡1X,各零售商订发货统计表1X批发商订货单30X,批发商发货单30*4=120X每个制造商:制造商角色资料卡1X,各批发商订发货统计表1X制造商发货单30*3=90X订发货单均可用自备纸条代替订单汇总板8个〔每1个批发商要配1个,每1个制造商要配1个〕六、程序1、角色分工2、分发道具每个零售商:零售商角色资料卡1X,零售商订货单30X每个批发商:批发商角色资料卡1X,各零售商订发货统计表1X批发商订货单30X,批发商发货单30*4=120X每个制造商:制造商角色资料卡1X,各批发商订发货统计表1X制造商发货单30*3=90X订发货单均可用自备纸条代替演草纸若干3、明确各角色任务各角色资料卡阅读教官说明有关注意事项教官在黑板上画出操作流程示意图前两周,担任司机角色的教官要进行指导,监督制造商、批发商的工作情况,以免出现计算错误.4、进行模拟:各角色分工详见角色资料卡.5、发放信息条.发放时间:制造商--第7周;零售商--第8周;批发商--第10周〔参见附件〕6、游戏结束后,统计各自存货、欠货、销量及利润情况,上交各自表格及统计数据.7、分析探讨〔略〕附件:角色资料卡A:司机部分1、司机分为A、B2人,其中A负责传递零售商与批发商间的订单与发货单,并扮作消费者提供啤酒市场需求量;B负责传递批发商与制造商间的订货与发货单.2、司机需在一定的时间以信息条形式发布一定的信息:啤酒需求增加的原因.〔某流行音乐录影带中以"我喝下最后一口情人啤酒,投向太阳."作为歌曲的结尾.〕信息条发布时间:制造商--第7周;零售商--第8周;批发商--第10周〔参见附件〕3、时滞的实现:司机接到订单后,由于多家用户及一定的运输距离,在两周后送到批发商或制造商出处,批发商或制造商立即发货,司机在2周后送到货.时滞的实现是利用订发货单汇总板来实现的,事先在板上挂好前2周的订〔发〕货单〔事先准备好的〕,然后根据操作流程示意图2的步骤完成第1周的2步.注意订发货单必须从上面插,从最底下取.所有订货、销货和发货均在期初进行.司机AB确认第1周结束,开始第2周,游戏将在第5周时进入正轨.司机A每一周以信息条形式向零售商发布啤酒市场需求量信息:第*周,你的顾客向你要货**箱,具体箱数由司机A 填写.角色资料卡B:零售商1、情人啤酒是你的主营项目,以箱数为单位,每周订货一次,到货一次,所有订发货业务均在期初完成.2、发订单到收到该批货物需时4周〔如:你在第3周发的订单,将会在第7周送到.〕3、标准库存为12箱,第1周期初,零售商为标准库存.4、与批发商的联系只是通过订发货单由司机A来完成.5、每周由教官将告诉你啤酒需求量,同时扮演司机A接受你的本周订单,并给你送货〔先给货,再接订单〕.6、零售商在此游戏中除填写订货单外,还需填写零售商情况表.零售商附表演练成绩:第______组, 零售商________ , 总利润额_____________.表格说明:1.第t周的欠货量<顾客> = 第t周的啤酒市场需求量-第t周的销量C<t> = A<t> - B<t>2.第t周的累计欠货量〔批发商〕= 第t-1周的累计欠货量〔批发商〕+ 第t周的本期欠货量〔批发商〕G<t>= G<t-1> + F<t>3.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量D<t> = H <t-1>4.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的批发商送货量-第t周的本期销量H<t> =D<t> + E<t> - B<t>5.第t周的利润额=第t周销量* 10-第t周欠货量* 2-第t周期末库存量* 1K<t> = B<t> * 5-C〔t〕* 2-H<t> * 1角色资料卡C:批发商<1>情人啤酒是其主营项目;<2>你有固定的3个零售商;<3>以箱数为单位;<4>标准库存为24箱;<8*3=48><5>每周零售商们向你订货一次,订购后大约4周货才可送到.比如,零售商们第3周订的货,将会在第7周送到;<6>每周向制造商订货一次,订单平均需时4周,即在你订购后大约4周货才可送到;<7>与零售商、制造商间联系仅仅是通过订单、送货单,分别由卡车司机A和B完成;<8>卡车司机A给你带来各零售商的订单,同时你给零售商们发货;卡车司机B给你送货,并接受你的本周订单;<9>每次发货量不得大于订单量加累计欠货量;<10>每周结束后,批发商计算本期利润额,游戏结束后,各批发商计算总利润额并将结果上报给教官.批发商在此游戏模拟中需填写:表2-1 :批发商情况总表;表2-2 :各零售商情况表及你的发货单与你的订货单表2-1 :批发商情况总表演练成绩:第______组,批发商________ , 总利润额_____________.表格说明:1.第t周的总欠货量<零售商> = 第t周的零售商订单总量-第t周的本期发货总量C<t> = A<t> - B<t>2.第t周的累计欠货量〔制造商〕= 第t-1周的累计欠货量〔制造商〕+ 第t周的本期欠货量〔制造商〕H<t〕= H<t-1> + G<t>3.第t周的累计欠货量〔零售商〕= 第t-1周的累计欠货量〔零售商〕+ 第t周的本期欠货量〔零售商〕D<t〕=D<t-1> +C<t>4.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量E<t> = I <t-1>5.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的制造商送货量-第t周的本期发货总量I<t> = E<t> + F<t> - B<t>6.第t周的利润额=第t周送货总量* 5-第t周累计欠货量* 2-第t周期末库存量* 1K<t> = B<t> * 5-D〔t〕* 2-I<t> * 17.每一周批发商均在周初向零售商发货,周末制造商发来的货物才能到达批发商处.表2-2 :各零售商情况表及你的发货单与你的订货单角色资料卡D:制造商<1> 在某地区由4家批发商独家代理;<2> 以箱数为单位;<3>与制造商间联系仅仅是通过订单、送货单,由卡车司机B<教官>完成;他给你带来各批发商订单,在此同时你给批发商们发货;<4>每周批发商们向你订货一次,订单平均需时4周,即订购后大约4周货才可送到.比如,批发商们第3周发出的订单,将会在第7周收到货;<5>每周制造商都可以对自己生产的啤酒量作一次决定,但注意从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周;<6> 保持一定的库存,标准库存为96箱;<7> 在扩大规模前,最低生产水平为30箱,最高生产生平为60箱,在扩大规模后,最低生产水平为60箱,最高生产生平为120箱;〔注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力〕<8> 每次发货量不得大于订单量加累计欠货量.<9> 每周结束后,制造商计算本期利润额,游戏结束后,制造商计算总利润额并将结果上报给教官.制造商在此游戏模拟中需填写:表3-1:制造商情况总表表3-2:各批发商情况表及制造商发货单表:制造商发货单表3-1:制造商情况总表演练成绩:第______组的制造商, 总利润额_____________.表格说明:1.第t周的本期发货欠货量= 第t周的批发商订单量- 第t周的本期发货量C<t> = A<t> - B<t>2.第t周的累计欠货量= 第t-1周的累计欠货量+ 第t周的本期发货欠货量D<t〕= D<t-1>+ C<t>3.第t周的制造产出量= 第t-2周的计划生产量F<t> = H<t-2>4.第t周的期初库存量= 第t-1周的期末库存量E<t> = G<t-1>5.第t周的期末库存量= 第t周的期初库存量+ 第t周的制造产出量- 第t周的本期发货量G<t> = E<t> + F<t> - B<t>6.生产能力限额为基本生产能力扩大生产后生产能力每周最低生产量30 60每周最高生产量60 120注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力7.欠货与库存均有成本第t周的利润额=第t周发货量* 5 -第t周累计欠货量* 2 -第t周期末库存量* 1J<t> = B<t> * 5 -D〔t〕* 2 -G<t> * 18.每一周制造商均在周初向批发商发货,制造商两周前生产的货物在周末时才能进入仓库.表3-2:各批发商情况表附图:角色结构示意图附图:订单汇总板示意图附图:操作流程示意图1附图:操作流程示意图2 附图:场地布置示意图。

供应链--啤酒游戏指导书共14页

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏”一、目的与要求要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。

能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

二、原理假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。

整个供应链如图1所示。

图1 供应链结构图三、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a)最终消费者 Consumerb)零售商 Retailerc)批发商 Distributord)分销商 Wholesalere)生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。

(8)时间单位:周。

(9)每周发一次订单。

(10)订货、发货与收货均在期初进行。

(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。

)(11)本期收到的货能够用于本期销售。

(12)供货期(提前期):a)零售商―――消费者:0周b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周)e)生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

啤酒游戏实验指导书

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啤酒游戏实验指导书(《供应链管理》课程配套实验)经济学与商务管理系中山大学南方学院自20世纪60年代MIT最先开发出啤酒游戏以来,这个模拟简单生产、分销系统的角色扮演游戏就被无数的本科、研究生和培训课程采用。

啤酒游戏的假设:1、啤酒游戏有四个节点:制造商,分销商,批发商,零售商,消费者。

(5人小组由一人扮演消费者,4人小组消费者可以空缺)2、每个节点只有一个企业。

商品与订单仅在相邻的两个供应节点之间传递,不能跨节点。

3、原材料供应商的供应能力无限大。

制造商生产能力无限制。

各节点的库存量无限制。

4、时间单位:周。

每周发一次订单。

5、订货、发货以及收货都在期初进行。

6、除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息外,其他信息不得传递。

其他节点之间信息隔绝。

7、订单发出之后的响应时间为2周,送货时间为2周。

即订单在第N周发出之后,应在N+4周收到货。

游戏道具(每组):1、小卡片(代表啤酒)200张。

2、扑克一副。

3、较大的盒子一个(能放下所有卡片),小盒子19个(能放入20张卡片即可,可以在上面写字)。

4、铅笔4支,橡皮2块。

5、报事贴2本。

6、游戏数据记录表(表4-1)1张,四个节点数据记录表(表4-2)4张。

7、库存-缺货折线图(图4-3)4张,需求预测(订单)折线图(图4-4)4张。

一、准备工作1、在座位的左边摆放四个小盒子,第一个盒子写上“当期运量”,第二个盒子写上“运输延迟”,第三个盒子写上“订单延迟”,第四个盒子写上“当期订单”。

按顺序摆放好。

在自己面前摆放一个小盒子,写上“当前库存”。

2、供应链初始状态(第0周):在“当期运量”,“运输延迟”两个盒子中各放上4张卡片。

“当前库存”中放入12张卡片。

在“当期订单”和“订单延迟”中各放入一张报事贴,都写上“4”(表示订货量)。

3、零售商给消费者的供货期为:0周(即时供应)。

二、实验操作:第一周:1、消费需求是随机的。

随机抽一张扑克牌,读取牌面数字(即消费需求)。

啤酒游戏(课堂用)

啤酒游戏(课堂用)

啤酒游戏操作指南一、游戏简介:该游戏是生产与配销单一品牌啤酒(情人啤酒)的产销模拟系统中进行的。

参加游戏的学员各自扮演不同的角色:零售商、批发商和制造商。

他们只需每周做一个决定,那便是订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使利润最大。

三者间的联系知识由卡车司机通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。

二、目的此游戏是在一出货时间延迟、资讯不足的产销模拟系统中进行的。

在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。

通过该游戏使学员们认识到以下几点:1、时间滞延、资讯不足对产销系统的影响。

2、信息沟通、人际沟通的必要性。

3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若想成功,必须其他人能成功。

4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

5、避免组织学习的智障。

(组织学习的智障——详见《第五项修炼》)a)局限思考b)归罪于外c)缺乏整体思考的主动积极d)专注于个别事件e)煮青蛙效应f)从经验学习的错觉g)管理团体的问题。

6、怎样用管理信息系统的方法来解决“情人啤酒游戏”中出现的问题。

三、角色设置游戏中教官担任司机,消费者角色,并负责适时发布一定的信息。

全体共40人,其中,司机由2组学员扮演,分为A、B组,A组1人,B组3人;零售商由12组学员扮演,每组2人;批发商由3组学员扮演,每组3人;制造商由1组学员扮演,为3人。

每1批发商下有4组固定的零售商。

他们间结构如图所示。

详见啤酒游戏角色结构示意图。

备选分组方案:全班分为2队,每1队26人。

每1队中司机2组,分为A、B组,A组2人,B组1人;制造商1组,每组3人;批发商2组,每组2人;零售商8组,每组2人。

每1批发商下有4组固定的零售商。

实验名称:啤酒游戏

实验名称:啤酒游戏

实验名称:啤酒游戏一、实验目的熟悉啤酒游戏基本流程,理解各角色库存变化影响因素,分析啤酒游戏供应链各环节库存变化,探索降低波动放大的措施。

二、实验设备各类卡片道具三、实验步骤1.对人员进行分组,有零售商、批发商、生产商、和顾客(由老师担任)。

各零售商初始库存为16箱,每次批货应为10的倍数。

每箱啤酒毛利润为10元,库存费为每天3元/箱。

2.游戏从“第1天”开始,共进行“13天”。

3.每天由老师分配给各零售商一个需求量,并告知后面几天会有演唱会,啤酒需求量将会增加。

4.各零售商进行决策,决定给批发商的订货量,由批发商在第二天发货给零售商。

5.批发商进行决策,决定给各零售商的发货量,再从生产商批货。

6.记录顾客从零售商处实际购买到的啤酒数量。

7.顾客重新向零售商要货,循环13次。

8.记录结果,统计净收入。

四、实验感想我在这个游戏中作为零售商,刚开始进行游戏时,第一次顾客需求量较少,仅有12箱,我们有16箱库存,能直接销售给顾客,。

此时存货量仅剩个位数,向批发商订货时,我们担心顾客下次的需求量会有比较大的波动,所以第一次我们进货量为20箱,加上上一次4箱的剩余,一共剩余24箱。

第二次顾客需求量仍然很平稳,而后问题出现了,每天的库存大概有10箱左右,消耗大量的费用,我们在库存较高时变减少了订货量,甚至出现了一次因为库存太多,订货量为0的情况,可见库存费用之大严重影响了利润。

过了几天演唱会就开始了,顾客需求量一下猛增到18箱,我们的库存又不够了,于是开始加大订货量到30箱,以适应演唱会需求并预留一定的扩展空间。

顾客在看到我们能满足其需求量的情况下继续要18箱,在此情况下我们将库存量控制到20箱左右以备顾客下次需求。

而后情况在此突变,为期10天左右的演唱会进入高潮阶段,顾客需求量在此猛增到22箱,超出了我们的库存,我们只能给顾客20箱的啤酒,而后向批发商订了30箱。

但是下次顾客觉得不满意,又降低了从我们这里的需求量,只要了20箱,决策再次出现失误,库存量达到了10箱之多。

啤酒游戏实验指导书

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啤酒游戏实验指导书引言:啤酒游戏是一种流行的派对游戏,经常在大学宿舍、酒吧和家庭聚会上进行。

这个游戏结合了社交互动、娱乐和饮酒,在欢乐的氛围中增加了游戏的乐趣。

本指导书将为您提供关于如何玩啤酒游戏的详细说明,包括游戏规则、必要的材料和一些注意事项。

一、游戏规则:1. 准备工作:- 将一副扑克牌洗好,并将其放在桌子上。

- 将桌子的一边放置几瓶啤酒。

2. 游戏过程:- 所有参与者围坐在桌子旁边。

游戏开始时,首先选择一名“发牌者”,该角色负责洗牌和发牌。

- 游戏采用逆时针方向进行。

在每一回合,发牌者会逐个将牌面向下的扑克牌发给每个参与者。

每个参与者依次获得一张牌,直到整副牌发完。

- 游戏的目标是在每个参与者获得扑克牌后,根据自己的手中的牌决定下一步的行动。

下面是一些常规的规则:- A:“社交”牌:当一个参与者获得A牌时,这个人必须喝一杯啤酒。

- 2:“你”的牌:当一个参与者获得2牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方喝一杯啤酒。

- 3:“我”的牌:当一个参与者获得3牌时,他必须自己喝一杯啤酒。

- 4:水平喝:当一个参与者获得4牌时,他选择一名在他左边坐着的参与者,两人同时喝一杯啤酒。

- 5:垂直喝:当一个参与者获得5牌时,他选择一名在他正前方的参与者,两人同时喝一杯啤酒。

- 6:指定喝:当一个参与者获得6牌时,他可以选择另外一个参与者,让对方指定另一个参与者喝一杯啤酒。

- 7:倒转方向:当一个参与者获得7牌时,游戏的方向将反向。

- 8:拇指神:当一个参与者获得8牌时,他会把拇指放在桌子上,其他参与者必须尽快模仿并放下拇指,最后一名完成者必须喝一杯啤酒。

- 9:朋友喝:当一个参与者获得9牌时,他可以选择一名参与者,与该参与者一起喝一杯啤酒。

- 10:类别喝:当一个参与者获得10牌时,他选择一种类别(例如国家、动物等),然后每个参与者必须依次说出一个属于该类别的单词,直到有人无法继续,该参与者必须喝一杯啤酒。

(完整)啤酒游戏实验报告

(完整)啤酒游戏实验报告

实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链管理实验类型综合型实验日期班级学号姓名成绩经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验概述:【实验目的及要求】三次实验的游戏进程表和订货需求曲线图分别如下:延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟货初始值0015000011005100100294051010537108515124840781520500410701067041010007001401000880161001009100610101001010060100011401200001200120000轮次客户需求二级供应商第五组第一次延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟货初始值001500001150********0015505031001080804001800005909100100670128080700200000810010100100910010000010802909011605606012100115015013709000014801808015702100100第五组第二次轮次客户需求二级供应商延迟销售现有库存途一途二订货量供应商延迟货初始值001500001201300002607303035055050480280805505505066045050780112012089046060910001301301080550501110009090128019090131000100100146040000150040000160040000170040000第三次二级供应商轮次客户需求第五组计算三次游戏的利润如下第一次游戏:销售收入=73*4=292元,从一级批发商获得延迟供货赔偿=47*0.1=4.7元,订货成本=70*2。

5+3*6=193元,库存成本=219*0。

02=4.38元,延迟销售损失=9*0。

1=0。

9元,结余库存亏损=12*2。

5*(1—0.2)=24元。

啤酒游戏实验100327

啤酒游戏实验100327

三、角色说明


1.模拟供应链系统的基本结构 2.座次说明 3.消费者角色 4.零售商角色 5.批发商角色 6.生产商角色
1.模拟供应链系统的基本结构
零售商111
零售商112 生 产 商 1 批 发 商 11 批 发 商 12 零售商113 零售商114 零售商121 零售商122 零售商123
利润统计


利润统计是学员根据各自存货、欠货、 销量情况,利用给出的利润公式来统计 自己的利润。 对不同的小组进行对比分析,也可以对 整个供应链的需求、库存、缺货、利润 等进行对比分析。
分析探讨


可以分为小组讨论,小组发言和教师点 评等几个环节来进行。 讨论的内容可以写成游戏体验(实验) 报告。
库存人员填写制造商 情况表中的:制造产 出量F、期末库存量I
总结





啤酒游戏各角色的流程可以用几个字来表达: 卖(送)、收、买、转 卖(送):(零售商)将啤酒卖给消费者, (批发商或生产商)将啤酒按订单情况给客 户送货; 收:下游客户接收上游供应商的送货; 买:下游客户向上游供应商订货; 转:将本期期末库存结转为下期期初库存。
四、期初变量设定

消费者发布需求,零售商当期进行销售。 零售商向批发商订货或批发商向生产商 订货时,订货提前期为2周(回合)。如 第2周订的货在第4周收到。
四、期初变量设定
生产商的生产提前期为1周,如第3周做的生产 计划,第4周生产出产品。 生产商的生产能力: 在扩大规模前,最低生产水平为30箱,最高 生产生平为 60 箱, 在扩大规模后,最低生产水平为61箱,最高 生产生平为120 箱; (注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的 最低生产能力)

啤酒游戏实验报告【精选文档】

啤酒游戏实验报告【精选文档】

啤酒游戏实验报告报告人:小组成员:实验地点:实验时间1.实验目的、要求:(1)目的:通过游戏结果和数据对比分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。

通过数据的横向对比(不同小组的相同角色之间)和纵向对比(小组成员之间)分析,提高学生的分析能力;通过对牛鞭效应产生的原因探索、解决问题措施的思辨和对社会实际影响的思考,促进学生系统思考和理性思维的能力。

(2)要求:①按游戏规则完成游戏,并填制表格.②按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图,零售商、批发商、制造商的库存曲线图;制作两组相同角色的订购量、库存量、到货量、销售量曲线图。

③分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法.④提交实验报告。

2.实验道具:零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张;游戏规则1份;铅笔.3.实验内容和步骤描述:①游戏时间为40周。

三人一组,分别扮演零售商、批发商、生产商、消费者四个角色。

老师扮演消费者。

②消费者到零售店购买啤酒,零售商向批发商订购啤酒,经销商向生产商订购啤酒,生产商根据啤酒订单安排生产计划。

③消费者对啤酒的需求量为一周的需求.④零售商每周一接到司机(司机角色不需要扮演)从批发商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机返程中订单送达批发商.零售商的订单经两周后在周一送达批发商。

⑤批发商每周一接到司机从生产商送上门的啤酒后,把订单交给司机,司机返程中订单送达生产商。

批发商的订单经两周后司机在周一送达生产商。

⑥生产商接到司机返回的订单安排生产计划,啤酒从计划、生产到送达批发商的时间需要两周;批发商接到零售商的订单后安排车辆、送货到达零售商需要两周时间。

⑦生产商、经销商、零售商三个角色的安全库存为12个单位.⑧渠道中的订单量根据历史销售量和预测发出,发货量由角色决策。

期内允许消费者对啤酒的需求波动.⑨生产单位为批,批发单位为车,零售单位为箱.1批有4车啤酒,1车有4箱啤酒。

此次实验中不予区分。

供应链管理实验报告之“啤酒游戏”(doc 7页)

供应链管理实验报告之“啤酒游戏”(doc 7页)

供应链管理实验报告之“啤酒游戏”(doc 7页)北京科技大学天津学院《供应链管理》实验报告[实验过程] 一:普通模式1.角色:生产商2.角色:分销商3.角色:批发商4.角色:零售商[实验结果及分析]二:信息共享与不共享的区别共享:不共享:分析:共享信息的成本比不共享的成本少,但还是无法消除牛鞭效应的相应损失。

总结:啤酒游戏充分反应了牛鞭效应,且无法消除。

“牛鞭效应”是营销活动中普遍存在的现象,因为当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象,到达最源头的供应商(如总销售商,或者该产品的生产商)时,其获得的需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异系数比分销商和零售商的需求变异系数大得多。

由于这种需求放大变异效应的影响,上游供应商往往维持比其下游需求更高的库存水平,以应付销售商订货的不确定性,从而人为地增大了供应链中的上游供应商的生产、供应、库存管理和市场营销风险,甚至导致生产、供应、营销的混乱。

[实验启示]从这个啤酒游戏的教训,可知:结构会影响系统的总合行为。

不同的人,置身于相似的结构当中,倾向于产生类似的结果。

但是,参与系统的各个份子,常常只见树而不见林,只能针对眼中所见的local 信息,做local 的最佳决策。

不幸的,每个人的local 最佳决策,不见得会导致整个系统的global 最佳决策。

像啤酒游戏里头,不管是下游零售商、中游批发商、上游制造商,每个人都在自己的岗位上、对自己所能接触的local 信息,做出最符合本身预期的善意、果决、最佳决策,但结局却是不尽其然,信息不对称,各自理性判断但没有相互协调。

结果就是牛鞭效应无法消除,只能通过信息交流适当减少。

“啤酒游戏”实验报告.doc

“啤酒游戏”实验报告.doc

“啤酒游戏”实验报告.doc
实验介绍:
“啤酒游戏”是一种饮酒游戏,参与者以排成一排的形式,每个人手持一瓶啤酒开始
游戏。

游戏开始时,从第一个人开始依次喝掉自己手中的啤酒,并立即反转瓶子,瓶底朝
上放到桌上,然后喊数,接下来的人顺序顺延一位喝掉啤酒,同样反转瓶子并喊数,如此
循环进行。

若某位参与者发现自己喝不下了,则被淘汰出局,直到最后一个人获胜。

实验结果:
我们进行了一次“啤酒游戏”实验,共有八位参与者。

在游戏过程中,前几轮比较轻松,每个人都能顺利地喝下自己手中的啤酒,并按照规则反转瓶子、喊数,但随着游戏的
进行,参与者们开始逐渐感到压力。

有些人在喝下一瓶啤酒后,就已经开始感觉有些醉意,手有些发抖,导致瓶子反转不够稳定,有时候甚至会撞到桌面,引起其他人的笑声和议论。

有一个参与者在第五轮时,就被淘汰了出局。

在之后的几轮比赛中,其他参与者也陆续被
淘汰出局,直到最后只剩下了两个人。

这时候,两个人的状态都较为混乱,反应速度变慢,喝下啤酒的速度也比之前慢了很多。

最后,一个人在第十一轮时输掉比赛,另一个人成为
了获胜者。

实验感想:
通过这个实验,我们真实地感受到了饮酒对人体的影响,又在游戏中体会了竞争和压力。

我们不仅明白了饮酒对身体的危害,还意识到了自己的局限性,认识到了人类本身的
生理和心理局限。

这些都是我们在现实生活中很难体验到的,因此,这个实验能够让我们
更加全面深刻地认识自己,也能够让我们更有意识地去拓宽自己的视野,提高自己的素质,为未来的生活和工作打下更坚实的基础。

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导书啤酒游戏实验指导书一、引言啤酒游戏是人际交往场景中常见的游戏,游戏规则简单、容易上手,适合在团队建设、企业文化建设、丰富聚会活动等多个场景中使用。

本指导书旨在为初学者提供指导,使他们能够更加顺利地掌握这种游戏。

二、游戏流程1. 游戏准备选定一位玩家作为“接力者”,该玩家将站在桌子的一侧,其他玩家将在另一侧集合。

整个游戏过程需要用到啤酒杯(或其他类似的容器)和一些啤酒饮料。

将所有玩家分为两组,并为每组分配相同数量的杯子和啤酒饮料。

每组间隔排列杯子,也可将杯子分成几行依次排列。

2. 游戏规则游戏开始时,接力者开始投掷一个球(也可以使用其他轻便的物品,例如小球、塑料球等),并试图将球掷入第一个杯里。

如果没有掷中,接力者必须继续掷球,直到球落进杯子里。

一旦球进入杯子里,接力者就可以停止掷球,并将该杯子传递到下一个玩家处,直至最后一个玩家完成任务。

要让整个游戏更加有趣,可以增加额外的规则,例如:- 如果接力者掷球时没能掷进杯子,任意一名队员都可以用手接住球,接住球的队员可以突破杯子阵列,通过传球等方式将球传递到另一名队员手中。

- 如果一名接到杯子的玩家喝尽了杯中的啤酒后未能及时传递给下一名队友,则直接结束该队的游戏。

- 如果球落入了错误的杯子,将直接惩罚该球的接球者(例如做俯卧撑等)。

- 如果有玩家在传递杯子时发生失误(例如杯子打翻),则需要惩罚该玩家,并重新开始游戏。

除了以上规则,您可以自由发挥并添加其他规则,使游戏更加有趣。

3. 游戏结束游戏最终结束时,按照先完成任务的队伍获胜。

获胜的队伍有机会再尝试饮用更多啤酒,或者赢得一些其他奖励。

三、注意事项- 玩家要保持良好的体力和精神状态,避免饮用过量的啤酒。

- 游戏过程中要注意场景的安全性,避免杯子打翻或者其他事故。

- 游戏结束后要及时清理游戏道具,避免对环境造成污染。

- 如果有玩家因为敏感原因、健康原因或个人原因不愿意参加游戏,不要强迫他们参加。

啤酒游戏实验报告模板(3篇)

啤酒游戏实验报告模板(3篇)

第1篇一、实验目的1. 深入理解供应链系统的运作机制。

2. 分析供应链中信息不对称对库存管理的影响。

3. 掌握供应链管理中的牛鞭效应、库存持有成本和缺货成本。

4. 增强团队协作能力和决策能力。

5. 提高对供应链系统优化策略的认识。

二、实验背景啤酒游戏是一款经典的供应链模拟实验,通过模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,让学生在游戏中体验供应链管理的复杂性。

三、实验对象1. 实验组:由若干名学生组成,分别扮演消费者、零售商、批发商和制造商四个角色。

2. 对照组:由教师或助教扮演,负责记录数据、监督实验过程。

四、实验材料1. 啤酒游戏规则说明。

2. 模拟供应链数据表。

3. 计算器或电子表格软件。

五、实验步骤1. 角色分配:将学生分为四个小组,每组分别扮演消费者、零售商、批发商和制造商四个角色。

2. 规则讲解:向所有学生讲解啤酒游戏的规则,包括角色职责、信息传递方式、库存管理、订单处理等。

3. 模拟实验:a. 消费者:根据需求随机生成订单。

b. 零售商:根据订单和库存情况向批发商下单。

c. 批发商:根据订单和库存情况向制造商下单。

d. 制造商:根据订单和库存情况生产啤酒。

4. 数据记录:教师或助教负责记录各环节的数据,包括订单量、库存量、生产量、销售量等。

5. 结果分析:实验结束后,各小组对实验结果进行分析,总结经验教训。

六、实验结果与分析1. 库存波动分析:分析各环节库存量的波动情况,探讨牛鞭效应的原因。

2. 信息传递分析:分析信息不对称对供应链管理的影响,探讨优化信息传递的策略。

3. 成本分析:分析库存持有成本和缺货成本,探讨降低成本的方法。

4. 团队协作分析:分析团队协作在供应链管理中的作用,探讨提高团队协作效率的方法。

七、实验结论1. 啤酒游戏能够有效地模拟供应链系统的运作,帮助学生理解供应链管理的复杂性。

2. 信息不对称是导致供应链库存波动和成本增加的重要原因。

3. 优化信息传递、降低库存持有成本和缺货成本是提高供应链效率的关键。

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1“啤酒游戏”实验指导书一、啤酒游戏的假设(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;(2)供应链节点:共5个。

上游4个节点,每个节点代表一个企业;a) 最终消费者 Consumer b) 零售商 Retailer c) 批发商 Distributor d) 分销商 Wholesaler e) 生产商 Manufacturer(3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。

(5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。

(6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。

(7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。

(8)时间单位:周。

(9)每周发一次订单。

(10)订货、发货与收货均在期初进行。

(11)本期收到的货能够用于本期销售。

(12)供货期(提前期):a) 零售商―――消费者:0周b) 批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c) 经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d) 生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e) 生产商制造周期:2周(13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

二、操作流程与规则供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。

游戏操作流程 1,角色分配包括4个角色:零售商、批发商、经销商和生产商,每个角色2人。

各就各位(如图-2) 2,产生消费者需求在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1~10表示,由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。

3,零售商操作内容a) 记录需求:把本周的消费者对啤酒的需求量,记录至表-1(消费者实际需求记录表);b)收货:移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前4期订的)至自己的“库存”框;c)发货:从自己的“当前库存”框中的薄片(啤酒)中,移出相应于消费者需求量的薄片至消费者,若缺货则将现有货物发出,并记录累计缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发;d)记录此时“当前库存”框中的薄片数,即“期末库存量”(表-2,游戏数据记录表);e)发订单:把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一格至“订单延迟”框;f)基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,记录(表-2,游戏数据记录表);g)用铅笔把该数字(预测确定的订货量)写在纸片(“易事帖”粘的一面)上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,零售商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

4,批发商操作内容a)收货:把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;b)收订单:取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);c)发货:从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。

若缺货,则将现有货物发出,并记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发;d)记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);e)把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;f)发订单:把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;g)用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,批发商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

5,经销商操作内容与批发商类似:a)收货:把左边的“运输延迟”框中的全部薄片(即在途货物,前四期订的)移动到自己的“库存”框内;b)收订单:取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期采购量,记录(表-2,游戏数据记录表);c)发货:从“当前库存”框中移动相应数量的薄片至“当期运量”框。

若缺货,则将现有货物发出,并记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发;23消费者经销商零售商批发商生产商当前 库存 当前 库存 当前 库存 当前 库存生产 阶段当前计划 生产量当前运量运输延迟当前运量当前运量运输延迟运输延迟订单 延迟订单 延迟订单 延迟当期 订单当期 订单当期 订单原料图-2 游戏流程示意图(沙盘)物 流商 流d) 记录“当前库存”框中的薄片数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);e) 把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;f)发订单:把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至“订单延迟”框;g) 用铅笔把自己这一期采购量易事帖小纸片上,把小纸片粘到左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,经销商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

6,生产商操作内容a)入库:把左边的“生产阶段”框中的全部薄片(即新生产的啤酒,前2期计划的)移动到自己的“当前库存”框里;b)收订单:取出右边“订单延迟”框中的纸片(下游分销商2周前发出的订单),基于纸片上的数字,预测、给出自己的当期生产量,记录(表-2,游戏数据记录表);c)发货:把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部薄片右移一格至“运输延迟”框;d)从“当期库存”框中移动相应数量的薄片至右边的“当期运量”框中。

若缺货,则将现有货物发出,并记录本期缺货量(表-2,游戏数据记录表),缺货在库存允许的时候补发;e)记录“当期库存”框中薄片的数量,即期末库存量(表-2,游戏数据记录表);f)下计划:把下边的“当前生产计划量”框中的全部薄片(自己前1期发出的计划生产量)上移一格至“生产阶段”框;g)从备用薄片盒中取出等于当期计划生产量的薄片,放入“当期生产计划量”框中。

至此,生产商完成了本周的操作。

以后各周操作依此类推。

结束之后,描绘“库存~缺货”折线图(图-3)、“预测需求量(订单)”折线图(图-4)。

(三)供应链初始状态(第0期)当前订单、当前库存量、延迟订单、延迟(在途)运输量、当前生产计划量、生产中的啤酒量、消费者需求量、缺货量。

各节点“当前库存”框中初始薄片数量均为12;其它小框(在途货物和订单)中的初始薄片数量均为4;其它参数为零。

三、道具(每小组)(1)沙盘(2)扑克牌(1副)(3)易事帖(4本)(4)铅笔(4根)4(5)橡皮(4块)(6)薄片(500个)(7)装薄片用的纸杯(11个)(8)游戏数据记录表〔消费者需求记录表(表-1)1张,4个节点游戏数据记录表(表-2)各1张,共5张〕(9)库存~缺货折线图(图-3,4个节点各一张,共4张)(10)需求预测(订单)折线图(图-4,4个节点各一张,消费者实际需求记录一张,5共张)(11)草稿纸若干(12)胶带1卷四、游戏结果分析(一)第一阶段(前20周)基本结果分析1、牛鞭效应验证供应链各节点根据自己的游戏数据记录表,绘制自己的“库存~缺货折线图”和“需求预测(订单)折线图”,并进行对比分析。

每条供应链把各节点的需求预测折线同消费者实际需求折线画在一张图上,进行对分析。

(2、拓展增加库存成本、缺货成本、产品成本、售价、生产成本、运输成本等具体参数值,计算各个节点的利润与供应链利润。

采用这种方式对各小组的绩效进行对比,并分析胜出的原因。

假设“剩余库存”每期每件啤酒的储存成本为1元,每期每件啤酒的缺货成本为1.2元。

游戏结束后,按此成本标准对整个供应链进行测算,核定总成本并在不同的游戏组之间进行比较,看哪组成绩最好。

某阶段的成本也要与其他组同期比较业绩。

分析优秀小组胜出的原因。

利润计算公式:某节点第t周的利润=第t周订单响应量×(销售价-采购价或者生产成本)-第t周缺货量×缺货成本-第t期周末库存量×库存成本第t总利润= 期的利润注:销售价、采购价、生产成本可以由老师根据当地啤酒市场选定。

本实验中销售价-采购价或者生产成本=2元。

讨论改进供应链绩效的对策,记录在实训报告上,在下次实训中改进并验证。

(二)第二阶段(后20周)5按新的供应链方案完成后20周的操作,评比各组的结果,并总结经验,记录在实训报告上。

五、思考题(1)什么是牛鞭效应?它是怎么产生的?(2)游戏过程中你是怎样进行需求预测的?有什么值得改进的地方吗?你认为预测水平的提高有助于降低牛鞭效应吗?(3)造成订单剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?(4)造成库存(缺货)剧烈波动的原因是什么?如何解决或者缓解这种现象?附表-167附表-2本期累计缺货量= 期初累计缺货量+ 收到订单—本周发出的啤酒量本期利润公式=本周订单响应量×2—本周缺货量×1.2—本周库存量×18附图-3角色队员。

9附图-4角色队员。

图-4 预测需求量(订单)折线图10。

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