Flash特效——雪花飘落
浅谈利用Flash制作雪花飘落动画效果的三种方法

5 在 第 2帧 上按 鼠标 右 键 的” 入 关 键 帧 ” 能 。 、 插 功 见图 3 。并 在 它 的 A t n面板 上 添加 同第 1帧 一样 的 co i
动作 。
strpr (n w . sa ,a dm(0) ePo et / o ,_ cl rn o 5 ) ys y e ; stmpr (n w _oainrn o 30) eP et / o , rt o , dm(6 ) ys t a ;
第 三 种 方 法 也 是用 A t n cit 的脚 本 函数 . coSr 中 i p 不 现 的 . 作上 会减 少 不少 工 作量 和时 间 。 制 过效 果跟 上 面一 种 是不 相 同的 。其具 体 步 骤如 下 : 三 种 方法 各 有 特 色 。 果 也不 一 样 . 习 者可 以按 效 学 1 新 建 一个 Fah影 片 。设 背景 色 为 ” 色 ” 其 他 照 自身 对 Fah的熟 悉 情 况选 择 合 适 的制作 方 法 。这 、 ls 黑 。 ls 的用 默认 值 里讲 解 的都 是最 基 本 和常 用 的制 作方 法 。学 习者可 以 2 按 Cr+ 8新 建 一 个 组 件 。 型 为 ” 形 ” 命 名 根 据实 际情 况 添加 不 同 的后 背景 效果 和 其余 的辅 助程 、 t F l 类 图 。 为” 花“ 雪 。在其 上用 铅 笔工 具 画一个 雪 花形 状 。 序语 言 。 而达 到不 同 的动 画效果 。 希望读 者 能够 在学 习 3 按 Cr F 、 t + 8新 建 一 个 组 件 , 型 为 ” 片 剪 辑 ” 中获得 动 画制作 的乐趣 。 l 类 影 , 命名 为 ” 花 影片 ” 雪 。把 组 件” 雪花 ” 拖到 第 1帧 , 别 在 分 第 1 0帧和 第 2 0帧上 ” 入关 键 帧” 插 。在第 1 中 的组 帧 参考 文献 : 件 ” 花 ” 效 果 面板 ” 设 定它 的 Alh 雪 的” 上 p a为 O %。把 第 【】谢 广 彬 .fs . 画 制 作 》 防科 技 大 学 出版 社 , 0 0年 1 ( a 80动 lh .国 21 l 0帧 中 的元件 ” 花” 雪 往左 下方 拖 一小 段距 离 . ” 果 2 月 在 效 2 】 ( a . (s l 典 ,清 华 大 学 面板 ” 上设 定 它 的 A p a为 1 0 再把 第 2 lh 0 %。 O帧 中的组 [ 贺 晓 霞 ,f h80动 画 制 作 基 本 练 习+ 型 案 例 》 出版 社 .0 6年 8月 . 20 件” 花” 雪 往下 方 拖 一段 距离 ( 要多 过第 1 0帧 时拖 的 ) , 在 ” 果 面板 ” 设 定它 的 A p a为 0 然 后 在 第 1 效 上 lh %。 帧
清华版(2012)信息技术五年级上册《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳

清华版(2012)小学信息技术五年级上册《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:本课主要介绍了Flash中影片剪辑元件的创建和使用,以及如何通过设置影片剪辑的属性来制作雪花飘落的动画效果。
重点内容包括影片剪辑元件的创建与编辑、动画属性的设置与调整、引导图层的使用等。
二、同步练习题。
(一)、填空题。
1. 在Flash中,创建“影片剪辑”元件时,需要使用工具栏中的__________工具。
2. 雪花飘落的效果可以通过设置影片剪辑的__________属性来实现。
(二)、选择题。
1. 在Flash中,要使雪花沿特定路径飘落,应该使用哪种类型的图层?()A. 普通图层B. 引导图层C. 遮罩图层D. 脚本图层2. 下列哪项不是Flash动画中常见的帧类型?()A. 关键帧B. 空白关键帧C. 普通帧D. 静态帧3. 要让雪花在场景中不断重复出现,应使用Flash中的哪种功能?()A. 复制和粘贴B. 影片剪辑循环C. 逐帧动画D. 形状补间(三)、判断题。
(正确的打“√”,错误的打“×”)1. Flash中的“影片剪辑”元件可以独立播放,不受主时间轴的影响。
()2. 制作雪花飘落动画时,每个雪花都可以使用同一个影片剪辑实例。
()3. Flash动画的导出格式只能是SWF,不能转换为其他视频格式。
()(四)、简答题。
1. 简述在Flash中如何创建一个雪花飘落的动画效果。
__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________2.在制作有“影片剪辑”的动画时,应注意哪些关键点以确保动画的流畅性和真实性?__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________三、学习目标:1. 了解影片剪辑元件在Flash动画中的作用。
利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究

利用Flash编程实现“下雪”特效方法研究摘要:随着Flash动画的盛行,引起社会对Flash技术的广泛关注,而如何学好这一技术,成为广大爱好者的一个难题。
通过使用Flash 编程技术实现“下雪”这一实例,详细介绍利用Flash编程实现动画特效的方法。
关键词:Flash编程;ActionScript脚本语句;影片剪辑;Flash 实例0引言Flash是一款非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,广泛应用于交互式动画、网页动画等的设计中,制作出的动画短小精悍、互动性强、兼容性好,因此,受到广大动画爱好者的青睐。
目前,网络上流行的优秀Flash动画非常多,提供给用户学习的平台也非常广阔,这大大激发了Flash动画爱好者的学习兴趣。
在Flash学习中,编程技术扮演着非常重要的角色,而如何学好这一技术成为广大爱好者关注的一个热点。
1Flash编程在Flash动画设计中,Flash编程起着非常重要的作用。
Flash编程指的是利用Flash内置的ActionScript脚本语句进行程序设计,以实现一些特殊的动画效果。
ActionScript脚本语句是一种编程语言,使用该语言可以向Flash文档中添加复杂的交互功能,对动画进行高级的逻辑控制,从而帮助用户按照自己的想法实现各种复杂的场景,轻松做出各种绚丽的Flash特效。
Flash编程需要在动作面板中完成,动作面板有两种模式:标准模式和专家模式。
在标准模式下,打开左边的目录窗口双击相应的语句,右边的编辑窗口将显示它的描述,这种模式比较适合初学者。
在专家模式下,可以在编辑窗口中直接输入脚本语句,这种模式适用于对脚本语句比较熟练的用户。
本文所用代码都是在专家模式下完成。
本文通过一个简单实例,详细讲解Flash编程中一些动作脚本的用法。
“雨、雪”是自然界中最常见的现象,也是Flash爱好者最喜欢制作的实例。
本文将利用Flash编程分别用两种方法来实现“下雪”特效。
Flash制作雪花飘落具体操作步骤

1.启动flash,把图层一命名为背景,把图片导入到舞台。
2.Ctrl+F8创建图形元件—雪花,设置背景为黑色,给雪花填充颜色为白色。
3.在创建一个影片剪辑—雪花一片,使用任意变形工具把重心移到下边+上,然后在变形
面板里面设置角度为60度,复制并且应用变形,重复6次,雪花一片就做好了。
4.改变雪花一片的大小,在图层一的第10帧插入关键帧,然后添加一个运动引导层,选
择铅笔工具画一个轨迹,在图层一中,选中第一帧,把雪花放在最上面,选中第10帧,把雪花放在最下面,在图层一创建补间动画。
5.把窗口转到场景一,插入图层--雪花飘落,创建补间动画。
6.再插入一个图层—脚本语言,在第一,二,三帧插入空白关键帧,分别写入函数i=1;
if(i<=25){
duplicateMovieClip("_root.雪","雪"+i,i); //复制影片剪辑“雪”
setProperty("雪"+i,_x,random(500)); //设置复制的影片剪辑的X轴坐标为随机500 setProperty("雪"+i,_y,random(400));
i++;
}else{
gotoAndPlay(1);
}
gotoAndPlay(2);
7.ctrl+enter测试影片。
FLASH制作漫天飞舞的雪景

6.2.3 常用的指令 1.duplicateMovieClip指令 格式:duplicateMovieClip(target,newInstanceName,depth) 功能:复制场景上指定的影片剪辑实例对象到舞台的指定层, 并给复制出来新的实例对象一个新的实例名称及相应的深度值 。 参数:target是初始影片对象的目标路径。newInstanceName是 新影片剪辑对象的名称。depth是指定新影片剪辑对象在舞台上 深度。
6.2.5面向对象的编程 1.类、对象、属性与ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ法 2ActionScript的函数 3 创建对象的方法与访问对象的方法和属性 4. Flash 8.0的部分内置对象
6.3 实战练习 〖练一练〗 6.3.1实战练习1.鼠标跟随的笑脸
6.3.2实战练习2.制作星空动感网页
相关知识:
1.fscommand指令
2.setProperty指令 格式:setProperty(target, property,expression) 功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。 参数:target –用来设置和改变影片剪辑实例对象的目标路径。 property - 影片剪辑的属性。 expression –一个表达式,是属性的值。
6.5思考与练习
2. getURL指令
格式:getURL(URL[,Window,method]) 功能:给事件添加超级链接,包括电子邮件链接。调用网页的格式 是在双引号中加入网址,调用邮件可以在双引号中加入“mailto:”跟 一个邮件地址,如“mailto:mymail@”。 参数:URL 是设置调用的网页网址。
window [可选] – 设置浏览器网页打开的方式,有四种方式: _self: 在当前SWF动画所在网页的框架被新的网页所替换。 _blank: 打开一个新的浏览器窗口。 _parent:如果浏览器中使用了框架,则在当前框架的上一级显示网 页。 _top:在当前窗口中打开网页,返回框架最顶级。 method[方式]- 用于发送变量的 GET 或 POST 方法。如果没有变量 ,则省略此参数。GET 方法将变量附加到 URL 的末尾,它用于发 送少量的变量。POST 方法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用 于发送长字符串的变量。
Flash新手入门教程:AS3代码第一课——下雪效果

Flash新手入门教程:AS3代码第一课——下雪效果本系列Flash教程由中国教程网Flash互助课堂专为Flash新手制作,更多教程和练习请点击这里,在这里有系列的教程、练习,并有老师对练习进行点评与指导,欢迎朋友们的光临!与AS2.0相比较,AS3.0有了很大的变化,它改变了我们以往的编程习惯。
今天我们通过一个非常简单的入门练习-下雪效果,来认识一下AS3.0,主要了解一下AS3.0与AS2.0的区别。
首先,我们来介绍一下AS3的一些基础知识。
在AS3中怎样把库中的元件加载舞台我们知道在AS2中我们可以通过attachMovie将库中的mc加载到舞台上。
在使用这个命令前我们必须要做的事情是在库中右击元件,打开连接面板,然后在标识符框中为元件取上一个连接名,这样才能用attachMovie()来加载它。
现在我们在AS3中来做一下,在库中右击元件,打开连接面板,这时你会叫道:“为什么我的标识符框是灰色的,不能用。
”不是你的是灰色的,而是在AS3中都是灰色的,因为在AS3中是不能用attachMovie()来加载元件的。
AS3据说是完全面向对象编程的语言了,这就必须要了解类,对象等概念。
类就是一类东西的一个名称,比如动物类就包括了所有动物,动物类下面的所有人就是人类了。
又如所有电器可叫电器类,电器类下面又可有电视机类等。
对象是某类的一个具体的实例。
比如你就是人类中的一个具体的人,你就是人类的一个对象。
看到这里你说:“我晕”,我说:“我更晕”。
介绍类,对象这些概念看的人不容易看懂,说的人更不容易说清。
在AS3中要加载一个显式对象(我们在舞台上看得见的东西),必须要载入一个类,然后要声明这个类的一个实例,再用new关键字创建它,最后用addChild()将它加载到舞台。
我们将舞台着是一个展台,将库看着是一个仓库,现在仓库中有一台电视机要放到展台上,该怎样做呢?首先需要一个电视机类,然后需要声明一个实例:var 电视机甲(实例名):电视机(类名)= new 电视机();addChild(电视机甲);现在我们回到flash中来看看,现在库中有一个元件,我们要将它加载到舞台上,应该这样做:在库中右击该元件,打开连接面板,我们会看到一个叫类的文本框,在这里给这个类取一个名字,比如myl.确定。
Flash制作雪花视觉动画效果的三种制作方法.

Flash制作雪花视觉动画效果的三种制作方法第一种方法:最笨但也效果最好,就是用“引导线”功能,让雪花不停的飘呀飘,如果多用几个图层,效果更好。
1、新建一个Flash影片。
设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。
在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。
(如图1-1所示)3、再用Ctrl+F8建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“前层”。
4、将组件“雪花”拖到其中,用“选定工具”中的“比例”功能把它缩小(小技巧:先用“放大镜”将它放大,然后再用“比例”功能,可缩得更小)。
在第80帧上“插入关键帧”,在“图层1”上用鼠标右键的“添加引导线”功能(见图1-2)。
在新增加的“引导线:图层1”的第1帧上,从“雪花”开始,画一条弯曲的曲线。
将第80帧上的“雪花”沿曲线从头拖到曲线的末尾。
然后在“图层1”的第1帧上点鼠标右键,选“创见动画动作”功能,见图1-3。
5、第4步是制作一片雪花,下雪不是只下一片的吧。
插入图层,将第4步重复做10次。
做好后的效果见图1-4。
6、把第3至5步重复做两次,不同之处是组件的命名分别为“中层”和“后层”。
“雪花”的大小和“引导线”的路径不要一样。
这是为了多做几个图层,看起来效果细腻一点。
7、现在回到场景1中,插入6个图层,分别命名为“后层1”、“后层2”、“中层1”、“中层2”、“中层3”、“中层4”、“前层1”、“前层2”。
在对应的层上拖入对应的组件,并适当的调整时间轴,让雪花飘得连贯起来。
见图1-5。
按Ctrl+Enter就可以看到效果了。
第二种方法:用Actionscript的函数,比较简便,具体步骤如下:1、新建一个Flash影片。
设背景为“黑色”,其他的用默认值。
2、按Ctrl+F8新建一个组件,类型为“影片剪辑”,命名为“雪花”。
在它的正中用“铅笔”工具画一个不规则的多边形,然后用“颜料桶工具”将它填上白色。
小学信息技术五年级上册第11课《雪花飘飘 ——制作有“影片剪辑”的动画》教案

《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》教案(一)小学信息技术五年级上册第11课年级:五年级上册学科:信息技术版本:清华版(2012)【教材分析】《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》是小学信息技术五年级上册的一节重要课程。
本节课的主要目的是让学生学习并掌握如何使用Flash软件制作含有“影片剪辑”的动画。
通过这节课的学习,学生不仅能够了解影片剪辑的基本概念,还能学会如何创建图形元件、影片剪辑元件,以及如何在场景中应用这些元件来制作动画。
一、教学目标1. 知识目标:理解并掌握影片剪辑元件的概念和创建方法,学会在Flash中制作含有影片剪辑元件的动画。
2. 技能目标:能够利用图形元件和引导线制作雪花飘落的动画效果,能够熟练导出swf格式的Flash影片文件。
3. 情感目标:通过制作雪花飘飘的动画,体验动画制作的乐趣,培养学生的审美情趣和创新精神。
二、教学重难点1. 教学重点:影片剪辑元件的创建和使用方法,雪花飘落动画的制作。
2. 教学难点:影片剪辑元件的理解及其在动画中的应用,雪花飘落动画的流畅性和自然性的实现。
三、教学准备1. 教师准备:Flash软件、教学课件、示例动画、微课视频等。
2. 学生准备:电脑、Flash软件安装完成。
四、教学过程(一)导入新课1. 情境导入:播放一段关于冬天雪景的视频,引导学生观察雪花飘落的景象,并提问学生是否喜欢雪花以及雪花的美丽之处。
2. 引出课题:告诉学生今天我们将学习如何使用Flash 软件制作雪花飘飘的动画,并板书课题《雪花飘飘——制作有“影片剪辑”的动画》。
(二)新课讲授1. 创建新文件并导入背景:指导学生新建一个Flash文件,并导入一张雪景背景图片作为动画的背景。
2. 创建影片剪辑元件:讲解影片剪辑元件的概念和作用,即影片剪辑元件可以是一段独立的动画,可以在主场景中反复调用和播放。
演示如何创建一个名为“飞舞的小雪花”的影片剪辑元件,并在其中绘制雪花形状和设置动画效果。
Flash制作实现雪花飘

第4桢:if(timer==0){var mov;mov="mov"add random(2)gotoandplay(mov)return}timer--gotoandplay(3)通过这两桢的脚本可以看出.这里的TIMER变量是一个时间缓冲变量.也就是说,因为这变量的存在,雪花不会一出来就开始飘,而是等这个变量的值为0的时候才会通过引导线来表现飘的动作.第4桢中的判定,正是判断TIMER变量值是不是为0了,如果是,就随机跳到后面的几个锚上.即跳到某一个"飘"动作的开始处.后面那两句就是让TIMER不断减少.然后返回上一桢.再继续播放,再减少....当然,这也是在TIMER不为0的情况下执行."飘"动作结束桢:gotoandstop(2)即返回第一桢,继续缓冲.准备下一次"飘"动作的进行.然后是原件3:原件3要做的事便是加载刚刚那个有"飘"动作的雪花.第一桢:snow_num=120//定义雪花的数量ran_scale=150//定义雪花的尺寸随机量angle=30//定义雪花的随机旋转量for(n=1;n<=snow_num;n++)//根据雪花数量,执行"生成雪花"的自定义函数{CreateSnow("snow"+n,n)}function CreateSnow(sn,n){var scaleattachMovie("snow",sn,n)//从库里面加载雪花,也就是原件2this[sn]._x=random(600)-50//定义它的一些属性this[sn]._y=-10scale=50+random(ran_scale)this[sn]._xscale=scalethis[sn]._yscale=scalethis[sn]._rotation=-random(angle)this[sn]._alpha=50+random(80)}第5桢:var snfor (n=1;n<=snow_num;n++){sn="snow"+nif(getProperty(sn,_currentframe)==2){removeMovieClip(sn)CreateSnow(sn,n)}}gotoandplay(2)这一桢里要做的事呢,就是判定那些雪花是不是移动到第2桢了.由原件2里面的代码可以看出.当雪花飘完了之后,会停在第2桢.那么,在这里,当雪花停在了第2桢,的时候,我们先删除它,再用"创建雪花"的自定义函数重新创建它.这一过程实际上是在随机地改变雪花下一次的位置,角度,大小等属性,以实现一种随机,生动的效果.最后,再把这个原件3放到主场景中,测试影片即可...实际上,原件3就是整个下雪的场景了.如果你把原件32013八年级上(翻译)Unit1里克:嗨,海伦。
制作雪花飘落的效果

制作雪花飘落的效果思路:1、首先要有雪花。
2、要让它从上到下飘落。
3、要当鼠标移进画布的时候它才显示。
步骤:一、打开flash软件,选择创建新项目中的flash文档。
选择属性面板中的背景颜色为黑色。
选择工具栏中的椭圆工具,设置它的笔触颜色为无,填充色为由到黑的放射状颜色。
选择插入新建元件,设置它的名称为雪花,类型为图形。
单击确定,按shift键画出正圆,然后按Ctrl+K对齐,这样是为了方便下面的操作。
再按Ctrl+G组合。
(组合过的图形外面有个蓝色的框,而打散的图形则是一点点黑点。
)在这里解释影片剪辑和图形的区别。
用简单的话来话就是影片剪辑就相当一部电影,而图形只是电影中的道具。
二、选择插入中的新建元件。
创建名为隐形的按钮。
这里有四个状态,因为我们要制作鼠标移入画布时雪花出现的效果。
所以我们在鼠标经过个状态上右击选择插入关键帧,并将库中的图形拖入舞台中,按Ctrl+k对齐。
三、制作雪花随着鼠标移动出现并消失的动态效果。
选择插入中的新建元件,创建名为雪花飘落的影片剪辑。
选择图层1的第1帧,将隐形按钮从库中拖入到舞台中去,并按Ctrl+K 使它与舞台对齐。
在第2帧处右击插入空白关键帧。
将雪花的元件拖入舞台。
在45帧处插入关键帧,将其变小且向下移,并在属性面板处选择它的Alpha为0%。
选择图层12-45帧中的任何一帧,创建动作补间。
接下来我们要来学习本节课最重要的部分——添加脚本。
要添加要哪里呢?可以添加在帧上,也可以添加在对象上,对象有两种:按钮和影片剪辑。
选择图层1的第一帧,单击舞台上的按钮元件,打开动作面板,输入代码.新建图层2,选择第1帧,打开动作面板,输入代码:stop(); 最后一步,单击场景1,将雪花飘落的影片剪辑拖入舞台中,并将其复制平铺到整个舞台。
按Ctrl+Enter测试效果。
Flash CS3 入门 飘雪动画

Flash CS3 入门飘雪动画本练习为飘雪动画,主要使用【椭圆工具】绘制雪花形状。
运用补间动画实现远处雪花的飘落,引导层实现近处雪花的飘落,本例重点在于引导层的创建和应用。
通过学习本例要求用户熟悉补间动画以及引导动画的工作原理以及操作方法。
练习要点●椭圆工具●使用颜色面板●调整Alpha参数●将图形转换为元件●复制对象●补间动画●创建引导层练习过程(1)在Flash中新建一个文档。
按下Ctrl+R快捷键,执行【导入到舞台】命令,在【导入】对话框中选择配套光盘的素材图片,将其载入到舞台中,设置文档大小为1024×640像素,与素材图片大小一致,如图43-1所示。
图43-1 载入素材图片(2)在时间轴上新建“图层2”,在工具箱中单击【对象绘制】按钮并使用【椭圆工具】在舞台上单击,同时按下Shift键,并拖动鼠标绘制一个正圆图形。
按下Shift+F9快捷键,打开【颜色】面板,在该面板中设置各个选项,如图43-2所示。
图43-2 绘制雪花(3)在“图层2”图层中,选择上步绘制的图形,按下F8快捷键,打开【转换为元件】对话框,在该对话框中单击【图形】单选按钮,将该图形转换为图形元件,并在【名称】文本框中输入该元件的名称,如图43-3所示。
图43-3 转换为图形元件(4)双击“雪花”图形元件,进入编辑模式,使用【任意变形工具】调整雪花的大小。
然后按下Ctrl+D快捷键,执行【直接】复制命令,调整其位置,效果如图43-4所示。
或者在选择【选择工具】的前提下,按下Alt键同时拖动鼠标也可以复制图形。
图43-4 复制雪花(5)选择上步复制好的雪花图形,执行【修改】|【组合】命令(快捷键Ctrl+G),组合雪花图形。
然后选择【选择工具】,单击雪花组,同时按下Alt键拖动鼠标复制雪花组,将其依次排列,效果如图43-5所示。
图43-5 复制雪花组(6)在“雪花”图形元件编辑模式中,单击【场景1】,返回到场景。
flash课件特效之雪花飘飘

flash课件特效之雪花飘飘下雨下雪是课件常常要表现的情景,这里搜集整理了几例下雪特效,以AS3.0代码重新编写,作为备用:一、雪花徐徐飘落※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※1.新建一个flash文档,舞台大小800*600,背景色为黑色。
2.插入一个元件,类型为影片剪辑,元件名为snow,确定后进入元件编辑状态。
3.打开颜色面板,使用放射状态填充类型,白色,圆心部分透明度为100%,边缘部分透明度为0%,产生渐变效果。
4.在中央位置画个圆,圆心与“+”对齐,将图形高度、宽度设为5像素。
5.在库中找到刚做好的元件snow,右击,在弹出地菜单中选择“链接”。
钩选“为ActionScript导出”、“在第一帧导出”两个选项,在“类”名为“snow”(默认会以元件名为名,所以不用输入)基类名保持不变。
6.返回主场景,在第一帧加入代码:var nWidth:uint = stage.stageWidth;var nHeight:uint = stage.stageHeight;var snowflakes:uint = 100; //雪花数量,根据舞台的需要来定var max_snowsize:uint = 20; //同上init();function init() {for (var i:uint = 0; i < snowflakes; i++) {var _snow:snow = new snow();addChild(_snow);_snow.alpha = 0.2 + Math.random() * 0.6;_snow.x = nWidth / -2 + Math.random() * 1.5 * nWidth;_snow.y = nHeight / -2 + Math.random() * 1.5 * nHeight;_snow.scaleX = _snow.scaleY = 0.5 + Math.random() * max_snowsize / 10;_snow.k = Math.random() * 2 + 1;_snow.wind = -1.5 + Math.random() * 1.4 * 3;_snow.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,mover);}}function mover(evt:Event) {evt.target.y += evt.target.k;evt.target.x += evt.target.wind;if (evt.target.y > nHeight + 10) {evt.target.y = -20;}if (evt.target.x > nWidth + 20) {evt.target.x = nWidth / -2 + Math.random() * 1.5 * nWidth;evt.target.y = -20;} else if (evt.target.x < -20) {evt.target.x = nWidth / -2 + Math.random() * 1.5 * nWidth;evt.target.y = -20;}}二、雪花风中狂舞※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※(一)新建雪花图形1.新建一个flash文档,舞台大小640*480,背景色为黑色。
5.1雪花飘飘

广东省技工学校文化理论课教案(首页)(代号A-3)
审阅签名:
教学过程(代号A—4)
教学详细过程(代号A—4)
第2页主要教学内容备注
导入新课:
具体参看本节范例
授课内容:
一、新建文件保存文件,设置发布文件、创建背景层
1、新建文档,设置舞台大小为550*400像素
2、导入图片、锁定背景层
二、制作各层元件
1、新建雪花元件 1并绘制
2、新建雪花元件 2并绘制
3、新建雪花元件 3并绘制
三、制作动画效果
1制作雪花飘落引导层动画
回顾上节课内容,进行知识巩固。
观看本节范例引入本节内容
引导层的创建方式:
1按钮
2命令
3转换
四同步测试
1、将元件拖入舞台、制作漫天飞舞的雪花测试保存图层同步
2、测试保存
测试、保存
控制---测试影片绘制引导线的注意事项:1、流畅、
不能中
断
2、转折不
能过急3、不能交
叉、重
复
对优秀作业进行表扬,对其他作业进行鼓励。
小结和作业:
1、通过本节动画制作,掌握flashcs6的引导层动画的概
念、原理、制作方法、了解添加运动引导层、引导层与
被引导层区别,实现雪花飘落、漫天飞舞的效果
2、自出作业:下雨动画对学生作品进行点评分析,总结巡查过程中发现的各类问题并进行解答。
如何制作flash飘落的雪花

源文件下载:点击这里下载(4K, zip压缩文件)效果预览:点击这里预览1.新建一个Flash文档,单击“属性”面板中的“尺寸”按钮,打开“文档属性”面板设置场景大小为450px x 180px,背景为#00105A,帧频为18fps。
2.按快捷键Ctrl+F8打开“创建新元件”面板新建一个名为“雪片”的图形元件,点选“椭圆”工具,在“雪片”元件的编辑场景中按Shift键拉出一个直径为5像素的圆,再用“箭头”工具稍微调整一下,最后形状大概如图1所示。
图13.新建一个名为“雪花运动”的影片剪辑元件,将其场景中的“图层1”改名为“雪片”,将“库”面板中的“雪片”元件拖入该层的场景中。
点选“雪片”层的第40帧按下F6键插入关键帧,接着右键单击第1帧选择“创建补间动画”命令,再点选第20帧再插入一个关键帧。
4.右键单击“雪片”层,在弹出的菜单中选择“添加引导层”命令为“雪片”层建立一个引导层,如图2所示。
在引导层里画一条曲线,将第1和第40帧的“雪片”元件吸附在曲线的左端,第20帧的“雪片”元件吸附在曲线的右端。
如图3所示(此图为400%显示)。
图2图35.回到“场景1”,把库中的“雪花运动”元件拖入到场景中,点选第3帧按下F5键插入帧。
点选场景中的“雪花运动”元件,在“属性”面板里给影片剪辑“雪花影片”取个实例名“雪花”,如图4所示。
图46.在“场景1”中新建一个“脚本”层,分别点选层中的第1、2、3帧按F7键插入空白关键帧,如图5所示,按F9键打开“动作”面板,输入如下代码:图5 第1帧中的代码如下:第2帧中的代码如下:第3帧中的代码如下:效果到这里就完成了。
代码中的this对象的作用是引用影片剪辑实例。
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
完整 整的变量定 定义格式:var 初 v 变量名:类型 = 初始值 ;
var Hei ight:Numb ber = 40 00; //场景 景高度,即 即雪花下落的 的距离。例 例子中跟舞台 台保持一致 致。 var Wid dth:Numbe er = 550 0;//场景宽 宽度,即雪 雪花横向的跨 跨度。例子 子中跟舞台保 保持一致。 var Ang gularSpee ed:Numbe er = 5;//雪花旋转 转角速度。 var Win nd:Number r = -2;/ //风速,负 负值表示向左 左吹,正值 值表示向右吹,数值越 越大风越大。
退出 Sno ow 元件,回 回到主舞台。菜单栏上 上选择【插 插入】→【新 新建元件】 。 。名称输入 入下雪特效,类 型选 选择【影片剪辑】 。如图:
单击【确定】进入下 下雪特效元件 件。建立 2 个层。如图。其中在 在提示层放置 置提示元件 件,在动作层 层编 写脚 脚本。
从库中拖 拖出一个 Snow 放在提 提示层的中心 心。点击这 这个 Snow 实例,按 实 Ctrl+F3 打开 开属性面板, ,名 称栏 栏里输入“Tip_mc” 。
本教 教程默认读 读者已经比较 较熟悉 Flas 是 Action2.制作过程 程
2.1 动画结构 构
在开始动手之前有必 必要来说明以下结构问 问题。不然 然会产生意想 想不到的结 结果。
下雪场景
提 提示
雪花 花
雪花 雪
雪花
雪花
上图所示 示, “下雪场景” 、 “提 提示”以及“雪花”都 都是影片剪辑 辑。其中“提示”和“ “雪花”在“下 雪场 场景”的里面 面。 “雪花场 场景”用来 来控制整个下 下雪特效。如 如果你的下 下雪场景在某 某个图片( (比如建筑物 物)
2.4 4 编写下雪 雪特效脚本 本
在库中双 双击下雪特效 效打开下雪 雪特效影片剪 剪辑。点击 击动作层第 1 帧。按 F F9 开始输入 入脚本。 首先我们要隐藏提示 示元件(Tip p_mc) ,这 这个提示只是 是在做动画 画的时候提供 供提示功能 能。在播放的 的时 候要 要隐藏它。输入以下脚 脚本: Tip_mc. ._visible e = false e; //将 Ti ip_mc 元件 件的可视属性 性 (_visib ble) 设置为 为否 (fals se) , 即不 不显示。 建立环境因素 素,都是以变量的形式 式存在的。 接下来建
var XSp peed:Numb ber = 1; ;//水平速度,雪花水 水平飘动的速度。 var YSp peed:Numb ber = 2; ;//垂直速度,雪花下 下落的速度。 var Rat teOfChang geDirect tion:Number = 1/ /36;//随机 机飘动概率 率,雪花横向飘动时改 改变 方向 向的概率。 var A:N Number = 60;//雪花比例大小 雪 小跨度。 var B:N Number = 60;//雪花整体大小 雪 小。 场景高度和场景宽度 度用来设置 置雪花特效的 的范围,这里 里和舞台保 保持一致。雪 雪花角速度 度用来调整雪 雪花 的旋 旋转速度,实例中雪花 花是一个圆形,因此没 没有旋转效果 果,可能有 有人把雪花画 画的很细致 致,那么就可 可以 看出 出雪花的旋转效果,数 数值越大旋转 转越快。雪 雪花的下落可 可以分解为 为横向的移动 动以及垂直 直的移动。风 风速 即是 是刮风的强度,大的数 数值可以很 很明显的看出 出雪花斜着 着落下来。水 水平速度即 即是雪花横向 向飘动的速 速度, 雪花 花有可能会 会想羽毛一样 样左右晃动 动的降下来, 那么这个速 速度即是控 控制晃动的幅度, 赋值 值 0 将使雪花 花笔 直的 的落下(风 风速也为 0) 。垂直速度 度即为雪花的下落速度 度。随机飘动 动概率是雪 雪花横向飘动时改变方 方向 的概 概率,雪花横 横向飘动时 时会随机的改变横向的 的方向,这个 个数字即是 是改变的概率 率。改变在 在每帧都会执 执行 一次 次, 1/36 的概 概率即是平 平均每 36 帧变化一次 帧 次, 结合动画 画的帧频是 36fps, 即平 平均每秒变 变化一次方向 向。 赋值 值 0 雪花将 将不会改变飘 飘动方向。这个数字不 不宜过大,如果赋值 1 则雪花将 将每次都会改 改变方向,会 发现 现雪花是“颤抖”落下 下的。A 和 B 用来控制 制雪花的大小 小,雪花是 是随机控制大 大小的,其 其与原样本的 的计 算公 公式为:比例 = A×随 随机数+B。随机数的范 范围是 0~1 1。A 即为随 随机比例的 的跨度,B 为最小的比 为 比例。 A 越大,大小雪 越 雪花的跨度 度会很大,赋 赋值 0 则所 所有雪花同一个大小。B 是最小的雪花的大 大小,B 赋值 值越 大,雪花平均大小就越大 大。 通过以上 上就建立了完 完整的环境 境因素,可以 以看到雪花受 受到很多因 因素的影响,这些因素 素怎么影响雪 雪花 的飘 飘落将放在雪花影片剪 剪辑的脚本 本中。最后,在这个特 特效中加上一 一些雪花吧 吧! var Sno owNum:Num mber = 100;// 1 雪花 花数量 var i:N Number;// /循环变量 量 for(i=1 1; i<=Sno owNum; i++){ i attac chMovie( ("Snow"," "Snow"+i i+"_mc", this.ge etNextHighestDep pth());//创 建雪 雪花
回到主舞 舞台,从库中 中拖出一个下雪特效影 影片剪辑实例,放置在 在舞台的左上 上角。可以 以通过属性面 面板 输入 入坐标调整 整。
到此, 绘画 画, 以及搭建 建结果工作 作就完成了。 先制作了一个雪花的 的模型, 然后 后创建了一 一个下雪特效 效, 在下 下雪特效里面放了一个 个雪花,用来 来提示下雪 雪特效的位置 置。最后在 在主舞台的左 左上角放置 置了一个下雪 雪的 特效 效用于测试 试。
2.3 3 制作雪花 花以及下雪场景
先建立一个空白的动 动画, 舞台大 大小使用默 默认的 550×400, 背景 景色调整为黑 黑色, 帧频调 调整为 36fp ps。 接下来绘 绘画一个雪花 花。菜单栏 栏上选择【插 插入】→【新建元件】 】 。名称输入 入 Snow,类 类型选择【 【影 片剪 剪辑】 。链接 接选择【为 ActionScr ript 导出】和 和【在第一 一帧导出】 , 【标识符】输入 Sno ow。如图:
Flash 特效之雪花飘落
作者:Toso_wind
1.简述
众多喜欢 Flash 的朋 朋友都有这样的情况, 无论是自己 己做动画还 还是做 Flash 贺卡都需 需要一个下雪 雪的 场景 景。 本文将从 从 ActionScript 出发, 制作逼真的 的下雪场景方 方法。 可能 能有人一看到 到 ActionSc cript 介绍一种制 就头 头大了。那么本文介绍 绍的也是一些很简单的 的 ActionSc cript 脚本,可以很容易 易的学会。而且我将对 对脚 本的 的每一句做 做出解释,可 可以用来学 学习简单的 ActionScrip A pt 脚本。 这个下雪建立了一个 个简单的环 环境因素机制 制。雪花的下 下落以及飘 飘动受到环境各个因素 素的控制。当 当你 看完 完真个制作过程以后将 将看到 ActionScript 将做出强大 将 的下雪效果 果, 修改环境 境因素的值 值可以适应很 很多 下雪 雪场景的要求。同时在 在动画中也可以动态的 的修改这些值,产生更 更加逼真的下 下雪场景( (比如下雪时 时候 突然 然刮起风) 。 如果你并 并不关心其中 中的原理而 而只想做出这 这个下雪的 的特效的话直 直接跳到制 制作过程的第 第 3 步制作 作影 片剪 剪辑,然后复制第 4 步和第 步 5 步最后紫色字 步 字体给出的 的脚本到相应 应位置,或 或者直接下载 载本 PDF 文档 文 在附 附件中找到本素材。 开始吧!
单击【确定】进入 Snow S 元件。建立 2 个层。如图 个 图形层绘画雪 雪花的图形 形,在动作层 层编 。其中在图 写脚 脚本。
选择图形层,画一个 个雪花,注意 意雪花的中 中心要和元件 件的中心重 重合。本例中 中画了一个 个渐变的圆,颜 色为 为白色,不透明度在圆 圆心为 100%,最外围 围为 0%。
2.5 5 编写雪花 花脚本
在库中双 双击 Snow 打开下雪特 打 特效影片剪辑 辑。点击动 动作层第 1 帧。按 帧 F9 开 开始输入脚 脚本。 首先要定义一个变量 量,用于记载 载雪花横向 向漂移的方向,因为横 横向漂移只有 有 2 个方向 向,可以认为 为漂 移的 的方向是否是 true(向 向右)或者 者 false(不是 是向右) 。 var Dir rection:B Boolean; ; 接着定义一个初始化 化函数,这 这个函数将重 重置雪花的 的位置,横向 向漂移方向 向,以及比例 例大小。 on init() ) { functio //随机 机初始化雪 雪花横向移动 动方向 if (M Math.ran ndom()>0. .5) { Di irection n = true; ; } els se { Di irection n = false e; } //根据 据下雪场景 景因数随机调 调整雪花大 大小 _xsca ale = _y yscale=_p _parent.A A*Math.random()+ +_parent.B; //将雪 雪花置于顶 顶端,并随机 机放置一个 个水平位置。 。 _y = 0;
} 设置一个 个循环函数来 来创建雪花 花,循环次数 数(SnowN Num)即为 为雪花的数量 量。attachMovie 函数 数是 根据 据标识符从 从库中复制实 实例到舞台上,这个例 例子中的复 复制的是标识 识符为“Sn now”的实 实例到下雪特 特效 影片 片剪辑中。具体 attachMovie 用法可以参考 考 Flash 帮助。 到此雪花 花特效的场景 景脚本就完 完成了,全部 部脚本如下 下,写在动作 作层的第 1 帧。 Tip_mc. ._visible e = fals se; var Hei ight:Numb ber = 40 00; var Wid dth:Numbe er = 550 0; var Ang gularSpee ed:Numbe er = 5; var Win nd:Number r = -2; var XSp peed:Numb ber = 1; ; var YSp peed:Numb ber = 2; ; var Rat teOfChang geDirect tion:Number = 1/ /36; var A:N Number = 60; var B:N Number = 60; var Sno owNum:Num mber = 100; 1 var i:N Number; for(i=1 1; i<=Sno owNum; i++){ i attac chMovie( ("Snow"," "Snow"+i i+"_mc", this.ge etNextHighestDep pth()); }