3DMAX中的坐标轴如何显示
3dmax软件考试题 - 答案·优选.
3DMAX阶段测试题一、单项选择题(共50分)1.3dmax是由美国( B )公司开发的一款三维设计软件;A、3dmaxB、AutodeskC、photoshopD、动画2、在3DS MAX 中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中( B )A、编辑菜单B、视图菜单C、创建菜单 D、修改菜单3、按名称选择按钮的快捷键是( A )A .HB .NC .F10D .A4、下列选项中属于位图选项的是( D )A、BlurB、CheckerC、Glossiness D、Bitmap5、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是( A )A .MB .NC .1D .W6、透视图的名称( C )A .LeftB .TopC .PerspectiveD .Front7、复制关联物体的选项是( B )A .复制B .实例C .参考D .都不是8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( D )A .编辑网格B .编辑样条线C .编辑多边形D .都不是9、显示/隐藏标签面板的快捷键是(A )A .Alt+6B .YC .3D .F910、全选的快捷键是(A )A . Ctrl+AB .Ctrl+YC .Alt+A&n11.以下不属于几何体的对象是 DA.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线12.在3dsmax 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为 CA.F9B.1C.Alt+WD.Shift+A13.3dsmax 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为 DA.9B.13C.8D.2414.渲染场景的快捷方式默认为 ( A )A.F9B.F10C.Shift+QD.F1115.3dsmax中默认情况下是以_ _D __视图方式显示A.1B.2C.3D.416.以下不属于放样变形的修改类型的是 BA.缩放B.噪波C.倒角 D.扭曲17.3dsmax 中默认的对齐快捷键为( C )A.WB.Shift+JC.Alt+AD.Ctrl+D18.每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来(越大),越来(越近 );A、越大越远B、通道图层C、越小越远D、越大越近19、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来( D )的A、选择B、判断C、弯曲 D、检查20、切换视图以后,( B )会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动;A、物体B、坐标轴C、透视图D、移动21、在移动中单击右键可以取消( A )在另一个视图单击一次右键还可以选择视图;A、移动B、CtrlC、物体D、空格22、( A )是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动;A、群组B、分辨率C、色彩模式D、文件格式23、选中多个物体,可以用( D ) 的方法;A、ALTB、SHIFTC、空格键D、框选24、将所有物体框住选中,也可以按( B )键不松手,逐个单击要选择的物体;A、ALTB、CtrlC、SHIFTD、空格键25、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的( A )在弹出的列表中选择“扩展几何体;A、下拉按钮B、磁性套索工具C、文字工具D、文字蒙版工具二、多项选择题(共18分)1、下面哪一项属于二维物体的次对象( acd )A .点B .段C .线 D .面2、在3DS MAX 中区域选择工具有( ABC )A . 矩形框选工具B .圆形框选工具C .自由框选工具D .套索框选工具3、缩放工具有哪几种方式(A BC )A . 等比缩放B .不等比缩放C .挤压缩放D .操纵工具4、在二维物体中点的类型有( ABCD)A . 角点B .平滑 C .Bezier D .Bezier 角点5、下面属于修改命令的是( A B D)A . 弯曲B .噪波C .编辑网格 D .晶格6、下面属于复合对象的有( CD)A .合并图形B .球体C .放样 D .布尔运算三、判断题(共10分)1、可以给3DS MAX的材质起中文名字。
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请问一下3dmax样条线快捷键是啥,3d...ax样条线的快捷键如何使用?请问一下3dmax样条线快捷键是啥,3d ... ax样条线的快捷键如何使用?掌握max的快捷键是开始学习max的最基础的知识,掌握了快捷键工作效率会大大的提高,下面就来解决你的问题,并且附带max最常用的快捷键。
建议保存起来。
3dmax样条线快捷键:3dmax中样条线没有默认的快捷键,你可以在用户自定义中心给你自己设定一个。
手动操作样条线如下图:3dmax常用快捷键大全:P ——透视图F ——前视图T ——顶视图L ——左视图C —— 3dmax机视图U ——用户视图B ——底视图{ } ——视图的缩放Alt+Z ——缩放视图工具Z ——最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ——区域缩放Ctrl +P ——抓手工具,移动视图Ctrl+R ——视图旋转Alt+W ——单屏显示当前视图Q ——选择工具W ——移动工具E ——旋转工具R ——缩放工具A ——角度捕捉S ——顶点的捕捉H ——打开选择列表,按名称选择物体M ——材质编辑器X ——显示隐藏坐标+” ——缩小或扩大坐标8 ——“环境与特效”对话框9 ——“光能传递”对话框G ——隐藏或显示网格O ——物体移动时,以线框的形式。
F3 ——“线框”“光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ——显示边空格键——选择锁定Shift+Z ——撤销视图操作Shift+C ——隐藏3dmax机Shift+L ——隐藏灯光Shift+G ——隐藏几何体Shift+Q ——快速渲染Ctrl+I ——反选Ctrl+O ——打开文件Ctlr+A ——全选Ctrl+Z ——撤销场景操作Ctrl+L ——使用默认灯光Alt+6 ——显示主工具栏Alt+Q ——进入单独选择模式Alt+A ——对齐` .刷新所有视图1 .进入物体层级 1层2 .进入物体层级 2层3 进入物体层级 3层4 进入物体层级 4层Shift + 4 进入有指向性灯光视图5 进入物体层级 5层Alt + 6 显示/隐藏主工具栏7 计算选择的多边形的面数(开关)8 打开环境效果编辑框9 .打开高级灯光效果编辑框0 打开渲染纹理对话框Alt + 0 .锁住用户定义的工具栏界面-(主键盘) 减小坐标显示+(主键盘) 增大坐标显示[ 以鼠标点为中心放大视图] 以鼠标点为中心缩小视图‘ 打开自定义(动画)关键帧模式\ 声音"," 跳到前一帧. 跳后前一帧/ 播放/停止动画SPACE 锁定/解锁选择的INSERT 切换次物体集的层级(同1、2、3、4、5键)HOME 跳到时间线的第一帧END 跳到时间线的最后一帧PAGE UP 选择当前子物体的父物体PAGE DOWN 选择当前父物体的子物体Ctrl + PAGE DOWN 选择当前父物体以下所有的子物体A 旋转角度捕捉开关(默认为5度)Ctrl + A 选择所有物体Alt + A 使用对齐(Align)工具B 切换到底视图Ctrl + B 子物体选择(开关)Alt + B 视图背景选项Alt + Ctrl + B 背景图片锁定(开关)Shift + Alt + Ctrl + B 更新背景图片C 切换到摄像机视图Shift + C 显示/隐藏摄像机物体(Cameras)Ctrl + C 使摄像机视图对齐到透视图Alt + C .在Poly物体的Polygon层级中进行面剪切D .冻结当前视图(不刷新视图)Ctrl + D 取消所有的选择E 旋转模式Ctrl + E 切换缩放模式(切换等比、不等比、等体积)同R键Alt + E 挤压 Poly 物体的面F 切换到前视图Ctrl + F .显示渲染安全方框Alt + F 切换选择的模式(矩形、圆形、多边形、自定义。
3dmax基础操作
1、复制建模
1、克隆复制(Ctrl+V) 克隆复制(Ctrl+V) 2、移动复制(Shift+移动工具) 移动复制(Shift+移动工具) 移动工具 3、旋转复制(Shift+旋转工具) 旋转复制(Shift+旋转工具) 旋转工具 4、缩放复制(Shift+缩放工具) 缩放复制(Shift+缩放工具) 缩放工具
视图布局的应用技巧
1.两个相同摄像机视图 1.两个相同摄像机视图 (一个线框显示方式,一个实体显示方式) 一个线框显示方式,一个实体显示方式)
2.两个相同视图 2.两个相同视图 (一个任意显示方式,一个实时渲染显示方式) 一个任意显示方式,一个实时渲染显示方式)
标准几何体
1. 立方体 2. 球体 3. 柱体 4. 圆环 5. 茶壶
坐标系统
1.坐标控制按钮 1.坐标控制按钮 2.坐标轴向控制 2.坐标轴向控制 3.坐标轴心控制 3.坐标轴心控制 4.坐标系统 4.坐标系统 5.视图 屏幕、 视图、 5.视图、屏幕、世界坐标系统 6.父物体坐标系统 6.父物体坐标系统 7.自身坐标系统 7.自身坐标系统 8.万向坐标系统 万向坐标系统 9.栅格坐标系统 栅格坐标系统 10拾取坐标系统 拾取坐标系统
灯光视图操作
1.推移灯光起点 1.推移灯光起点 2.推移灯光目标点 2.推移灯光目标点 3.推移整个灯光 3.推移整个灯光 4.调整高光区照射范围 4.调整高光区照射范围 5.调整灯光衰减边缘范围 5.调整灯光衰减边缘范围 6.旋转灯光 6.旋转灯光 7.以目标点为中心旋转灯光 7.以目标点为中心旋转灯光 8.以起点为中心旋转灯光 8.以起点为中心旋转灯光
参考和关联复制
创建二维曲线
3dmax轴的使用方法
3dmax轴的使用方法
3ds Max中的轴是用于定位、旋转和缩放对象的参考工具。
以下是使用3ds Max 轴的一些常见方法:
1. 移动轴:选择一个对象,然后单击转换工具栏上的“移动”工具。
轴将显示在选定对象上,并可以通过鼠标拖拽来移动对象。
2. 旋转轴:选择一个对象,然后单击转换工具栏上的“旋转”工具。
轴将显示在选定对象上,并可以通过鼠标拖拽来旋转对象。
3. 缩放轴:选择一个对象,然后单击转换工具栏上的“缩放”工具。
轴将显示在选定对象上,并可以通过鼠标拖拽来缩放对象。
4. 锁定轴:单击视图操纵器右上角的“轴锁定”按钮,以锁定轴的位置。
这样,当使用移动、旋转或缩放工具时,只会围绕已锁定的轴进行操作。
5. 坐标轴显示:单击主菜单的“自定义”选项卡,然后选择“偏好设置”。
在“偏好设置”对话框的“显示”选项卡中,可以选择显示或隐藏各个坐标轴。
6. 轴的对齐:当选择某个对象时,可以单击转换工具栏上的“对齐”工具,该工具允许将轴对齐到其他对象上。
7. 设置轴的长度:可以通过右键单击视图操纵器并选择“设置长度”来设置轴的长度。
在弹出的对话框中,可以输入所需的轴长度。
这些是使用3ds Max轴的一些常见方法,希望对你有帮助!。
《室内综合实践》习题及答案
《室内综合实践》习题及答案2020-2021学年第二学期室内综合实践作业一一、名词解释(每小题2分,共20分)1、3Dmax中选择对象的命令是()。
2、3Dmax中视图切换的命令是()。
3、3Dmax中选择并均匀缩放命令是()。
4、3Dmax中角度捕捉的命令是()。
5、AutoCAD中偏移的命令是()。
6、AutoCAD中线性标注的命令是()。
7、AutoCAD中旋转的命令是()。
8、AutoCAD中缩放的命令是()。
9、AutoCAD中图案填充的命令是()。
10、3Dmax中按名称选择的命令是()。
二、填空题(每小题2分,共20分)1、3Dmax中快速对齐的命令是()。
2、AutoCAD中特性匹配(格式刷)的命令是()。
3、AutoCAD中用多段线命令(PLINE)画出一个矩形,该矩形中有()图元实体。
4、3Dmax中创建面板内光度学的对象类型有()。
5、AutoCAD中阵列的命令是()。
6、AutoCAD中镜像的命令是()。
7、AutoCAD中引线的命令是()。
8、3Dmax中旋转的命令是()。
9、AutoCAD在执行偏移(OFFSET)命令前,必须先设置()。
10、3Dmax中锁定的命令是()。
三、单项选择题(每小题2分,共20分)1、3Dmax中最大化显示选中物体的快捷键是()。
A、ZB、OC、PD、S2、3Dmax中bend是什么修改器()。
A、锥化B、弯曲C、倒角D、放样3、AutoCAD中建筑绘图中用LINE命令画出一个矩形,该矩形中有()个图元实体?A、4B、5C、6D、74、()是AutoCAD中另一种辅助绘图命令,它是一条没有端点而无限延伸的线,它经常用于建筑设计的绘图辅助工作中。
A、样条曲线B、射线C、多线D、构造线5、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是()A、长方体B、切角长方体C、圆柱D、平面6、AutoCAD中建筑制图中,块与文件的关系是()?A、块一定以文件的形式存在B、图形文件一定是块C、块与图形文件均可插入当前的图形文件D、块与图形文件没有区别7在AutoCAD中三维对象捕捉中,下面哪一项是不属于捕捉模式()?A、顶点B、节点C、面中心D、端点8、3Dmax中AE中导入带“图层样式”的PS文件(PSD格式)之后,以下说法正确的是:()。
3DMAX基本操作快捷键
3DMAX基本操作快捷键3dmax是一种基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,首选运用在电脑游戏中的动画制作,而后进一步开始参与影视片的特效制作,例如《X 战警II》,《最后的武士》等。
这种三维图形软件在室内设计中是必学的,几乎每位设计师都会。
那么,在实际操作的过程中有哪些快捷键可以使得我们的工作效率更高吗?来看3dmax快捷键大全。
字母键:A键:激活角度捕捉开关B键:切换到底视图C键:切换摄像机视图D键:当前视图暂时失效E键:旋转F键:切换到主视图(前视图)G键:切换视窗网格的显示H键:按名称选择物体I键:按鼠标所在的方向进行移动J键:切换物体被选择的外框(一种显示方式) K键:改变到后视图L键:切换到左视图M键:材质编辑器N键:激活动画记录器(自动记录关键帧)O键:在旋转视图时是否以方体方式显示P键:切换到透视图Q键:选择R键:缩放S键:激活捕捉按钮T键:切换到顶视图U键:切换到用户视图V键:视图选择菜单W键:移动X键:坐标手柄的显示Z键:使被选或未选物体以最佳角度显示--------------------------------------------------------------------数字键:1-6只有在加了可编辑命令情况下切换命令的子层级(此属于命令快捷键)6键:打开PF Source粒子设置面版7键:显示场景中物体的块面8键:打开环境面版9键:打开渲染面版0键:打开烘培面版F键:F1键:帮助F2键:被选择的面是否以线框或面的形式来显示F3键:物体切换线框或实体F4键:增强显示(物体外围是否显示线框)F5键:切换到坐标轴XF6键:切换到坐标轴YF7键:切换到坐标轴ZF8键:切换XY,XZ,YZ坐标轴F9键:渲染F10键:渲染输出面版F11键:脚本编写框F12键:移动的属性面版--------------------------------------------------------------------其他单独按键:-键:缩小坐标轴(视觉效果)+键:放大坐标轴(视觉效果)Delete键:删除所选物体/键:播放动画<键:后一帧>键:前一帧"键:激活动画记录器(手动记录关键帧)Home键:切换到第一帧End键:切换到最后一帧空格:对被选择的物体进行锁定[键:放大视图]键:缩小视图介绍完了主界面各个键盘的功能后,下面再具体来说说3dmax软件中各大试图模块的快捷键:1、轨迹视图加入(Add)关键帧【A】前一时间单位【<】下一时间单位【>】编辑(Edit)关键帧模式【E】编辑区域模式【F3】编辑时间模式【F2】展开对象(Object)切换【O】展开轨迹(Track)切换【T】函数(Function)曲线模式【F5】或【F】锁定所选物体【空格】向上移动高亮显示【↓】向下移动高亮显示【↑】向左轻移关键帧【←】向右轻移关键帧【→】位置区域模式【F4】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】向下收拢【Ctrl】+【↓】向上收拢【Ctrl】+【↑】2、材质编辑器用前一次的配置进行渲染【F9】渲染配置【F10】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】--------------------------------------------------------------------3、示意(Schematic)视图下一时间单位【>】前一时间单位【<】回到上一场景制作【Ctrl】+【A】撤消场景制作【Ctrl】+【Z】绘制(Draw)区域【D】渲染(Render)【R】锁定工具栏(泊坞窗)【空格】--------------------------------------------------------------------4、视频编辑加入过滤器(Filter)项目【Ctrl】+【F】加入输入(Input)项目【Ctrl】+【I】加入图层(Layer)项目【Ctrl】+【L】加入输出(Output)项目【Ctrl】+【O】加入(Add)新的项目【Ctrl】+【A】加入场景(Scene)事件【Ctrl】+【s】编辑(Edit)当前事件【Ctrl】+【E】执行(Run)序列【Ctrl】+【R】新(New)的序列【Ctrl】+【N】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】--------------------------------------------------------------------5、NURBS编辑CV约束法线(Normal)移动【Alt】+【N】CV约束到U向移动【Alt】+【U】CV约束到V向移动【Alt】+【V】显示曲线(Curves)【Shift】+【Ctrl】+【C】显示控制点(Dependents)【Ctrl】+【D】显示格子(Lattices)【Ctrl】+【L】NURBS面显示方式切换【Alt】+【L】显示表面(Surfaces)【Shift】+【Ctrl】+【s】显示工具箱(Toolbox)【Ctrl】+【T】显示表面整齐(Trims)【Shift】+【Ctrl】+【T】根据名字选择本物体的子层级【Ctrl】+【H】锁定2D所选物体【空格】选择U向的下一点【Ctrl】+【→】选择V向的下一点【Ctrl】+【↑】选择U向的前一点【Ctrl】+【←】选择V向的前一点【Ctrl】+【↓】根据名字选择子物体【H】柔软所选物体【Ctrl】+【s】转换到CurveCV层级【Alt】+【Shift】+【Z】转换到Curve层级【Alt】+【Shift】+【C】转换到Imports层级【Alt】+【Shift】+【I】转换到Point层级【Alt】+【Shift】+【P】转换到SurfaceCV层级【Alt】+【Shift】+【V】转换到Surface层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上一层级【Alt】+【Shift】+【T】转换降级【Ctrl】+【X】6、FFD转换到控制点(ControlPoint)层级【Alt】+【Shift】+【C】到格点(Lattice)层级【Alt】+【Shift】+【L】到设置体积(Volume)层级【Alt】+【Shift】+【S】转换到上层级【Alt】+【Shift】+【T】--------------------------------------------------------------------7、UVW贴图进入编辑(Edit)UVW模式【Ctrl】+【E】调用*.uvw文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】保存UVW为*.uvw格式的文件【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】打断(Break)选择点【Ctrl】+【B】分离(Detach)边界点【Ctrl】+【D】过滤选择面【Ctrl】+【空格】水平翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】垂直(Vertical)翻转【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】冻结(Freeze)所选材质点【Ctrl】+【F】隐藏(Hide)所选材质点【Ctrl】+【H】全部解冻(unFreeze)【Alt】+【F】全部取消隐藏(unHide)【Alt】+【H】从堆栈中获取面选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】从面获取选集【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】锁定所选顶点【空格】水平镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】垂直镜象【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】水平移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】垂直移动【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】平移视图【Ctrl】+【P】象素捕捉【S】平面贴图面/重设UVW【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】水平缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】垂直缩放【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】移动材质点【Q】旋转材质点【W】等比例缩放材质点【E】焊接(Weld)所选的材质点【Alt】+【Ctrl】+【W】焊接(Weld)到目标材质点【Ctrl】+【W】Unwrap的选项(Options)【Ctrl】+【O】更新贴图(Map)【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】将Unwrap视图扩展到全部显示【Alt】+【Ctrl】+【Z】框选放大Unwrap视图【Ctrl】+【Z】将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】缩放到Gizmo大小【Shift】+【空格】缩放(Zoom)工具【Z】--------------------------------------------------------------------8、反应堆(Reactor)建立(Create)反应(Reaction)【Alt】+【Ctrl】+【C】删除(Delete)反应(Reaction)【Alt】+【Ctrl】+【D】编辑状态(State)切换【Alt】+【Ctrl】+【s】设置最大影响(Influence)【Ctrl】+【I】设置最小影响(Influence)【Alt】+【I】设置影响值(Value)【Alt】+【Ctrl】+【V】3dmax软件在入门上还是比较简单的,但要学得深入透彻就比较困难了,因为3dmax这样的三维软件只会把人的精力耗尽在无休止的细节塑造和效果调整中。
3DMAX题库及答案整理资料
3DMAX题库及答案第一章一、选择题1、3dsmax中默认的对齐快捷键为(c)A.WB.Shift+JC.Alt+AD.Ctrl+D2、全选的快捷键是(A)A.Ctrl+AB.Ctrl+YC.Alt+A&nD.Ctrl+D3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来(B)的。
A.选择B.判断C.弯曲D.检查4、在3DS MAX中显示/隐藏坐标轴在哪个菜单中(B)A.编辑菜单B.视图菜单C.创建菜单D.修改菜单5、在顶视图中要把物体移动到右侧应选择哪个轴向(D)A.Y轴B.Z轴C.Y、Z轴D.X轴6、改变旋转中心时,打开层级面板并选择(A)A.仅影响轴B.仅影响对象C.仅影响层次D.重置轴7、旋转工具的快捷键是(D)A.AB.CC.DD.E8、在Top中不可见的两个面是(A)A.上下B.左右C.前后D.上前9、什么样的点为对称点(D)A.Bezier角点B.角点C.平滑D.Bezier10、缩放按钮不能完成的是(C)A.选择并等比例缩放B.选择并旋转C.选择并偏心缩放D.选择并挤压11、选择隐藏的选项为:(C)A.反转B.全部C.隐藏选定对象D.按点击隐藏12、在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?(C)A.角点B.BezierC.平滑D.Bezier角点13、制做线框物体的命令是?(A)A.线框B.双面C.面贴图D.细化面14、为了将球体更加光滑可以修改(B)A.半球B.分段C.半经D.切除15、能够实现放大和缩小一个视窗的视图工具为:(D)A.最大显示所有B.最大显示C.缩放所有D.缩放16、使用下面的哪个工具可以方便地将一个长方体和圆柱任意对齐?(A)A.对齐B.法线对齐C.对齐中心D.对齐视窗17、执行文件菜单中的(A)命令3ds max7的系统界面复位到初始状态?A.重置B.合并C.导入D.新建18、镜像时如果只想拷贝物体,应选哪个参数:(D)A.不克隆B.参考C.实例D.复制19、3ds max的选择区域形状有:(D)A.1种B.2种C.3种D.5种20、复制具有关联性物体的选项为(C)A.加点B.参考C.实例D.复制21、在3ds max5中保存当前模型场景的命令是CA.文件/重置B.文件/新建C.文件/保存D.文件/合并22、3ds max5是一种运行于Windows操作平台的(C)系统A.文字处理B.图像处理C.三维造型与动画制作D.数据处理23、下面哪个视图不属于3ds max5默认的4个视图?DA.透视图B.左视图C.顶视图D.右视图24、3dsmax这个功能强大的三维动画软件出品公司为:(B)A.DiscreetB.AdobeC.MacromediaD.Corel25、在3dsmax8中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为(C)A.F9B.1C.Alt+WD.Shift+A26、3dsmax8中默认情况下是以(4)视图方式显示A.1B.2C.3D.427、Max中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是()A.视图坐标系B.V3dC.世界坐标系D.屏幕坐标系28、3Dmax文件的扩展名是()A..maxB.dwgC.psdD.doc29、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建()。
虚拟现实开发知识试题和答案
虚拟现实开发知识试题和答案1.图形学在以下哪个领域得到应用()A.VRB.ARC.MRD.以上三者2.分辨率是指()的精密度A.屏幕图像B.人眼C.摄像头D.显示器3.影创 SLAM 具有哪些优势?()A.定位更加精准B.运算功耗更低C.重定位更加快速D.以上都是4.Inside-out 技术的优势为()A.定位较精确B.适用范围不受限C.硬件成本低D.以上都是5.目视光学放大系统主要光学面型包括()A.球面B.非球面C.自由曲面D.以上都是6.什么是下一代计算平台?()A.增强现实B.混合现实C.计算机视觉D.大数据7.MR WORLD 可以支持哪些场景()A.本地多人B.异地多人C.本地单人D.以上都是8.MR LIVE 可以支持哪些终端使用()A.智能眼镜B.手机C.投影仪D.以上都是9. 混合现实应用开发第一步是()A.系统开发策划B.参考素材拍摄C.3D 建模D.导入 unity10.平衡好即指任务的分配充分利用有限的()时间以及存储空间。
A.处理器B.周期运行C.位置配制D.渲染11.下面不属于对象变换的是()A.旋转对象B.移动对象C.缩放对象D.组合对象12.材质基本参数中通过三个颜色块来控制材质的颜色,下面属于材质基本参数颜色块的是( )A.环境色B.反射色C.漫反射D.高光色13.虚拟现实中的视场角也称作(A)A.视野范围B.分辨率C.视场D.角度14.追踪技术包括()A.inside out 和 outside inB.outside inC.inside outD.outside out 和 inside in15.混合现实是由()组成A.人、物B.物体、场景C.人、物、场景D.人、场景16.虚拟环境建模中的分形技术属于()建模A.物理建模B.行为建模C.运动建模D.声音建模17.HMD( Head_Mounted_Display) ,头盔式显示器,主要组成是()A.光学系统、虚拟资源B.显示元件、光学系统C.虚拟资源、显示原件D.显示原件、处理器18.Blue Cat 是()系统A.全息 3D 多任务B.3D 全息任务C.3D 建模任务D.全息 3D 建模19.可视化是指()A.简单的利用图形学的图像处理技术,然后在屏幕上显示出来B.简单的转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来C.简单的利用美学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来D.简单的利用图形学的图像处理技术,转化成图形图像的东西,然后在屏幕上显示出来20.()技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术A.三维显示B.立体显示C.平面显示D.二维显示21.由镜头引起的成像画面呈桶形膨胀状的失真现象称为()A.桶形畸变B.枕形畸变C.图像畸变D.桶形失真22.VR 的核心是()与仿真A.建设B.建模C.建造D.建筑23.在基于几何图形的实时绘制技术实现过程中,目前有以下几种用来降低场景的复杂度,以提高三维场景的动态显示速度的方法,其中( ) 法应用较为普遍A.预测计算法B.脱机计算法C.细节层次模型法D.3D 剪切法24.虚拟现实与通常()系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。
3DMAX命令表
2
Hide Geometry Toggle
显示/隐藏几何体
Shift+o
Hide Lights Toggle
显示/隐藏灯光
Shift+L
Hide Selection
隐藏被选择的对象
3
Hide Unselected
隐藏未选择的对象
Alt+3
Unhide All
全部隐藏
4
Freeze Selection
冻结被选择的对象
Alt+F
Freeze Unselected
冻结未选择的对象
Alt+Ctrl+F
Unfreeze All
全部解冻
Alt+D
编组
Show Safeframes Toggle
显示线框开关
Shift+F
Adaptive Degradation Toggle
适配降级显示开关
O
Hale Waihona Puke View Edged Faces Toggle
显示边面
F4
Hide Grids Toggle
隐藏网格
G
Show All Grids Toggle
F7
Transform Gizmo Size Down
变换线框(坐标架)缩小
-
Transform Gizmo Size Up
变换线框(坐标架)放大
+
Transform Gizmo Toggle
变换线框(坐标架)按彩色显示
X
3D MAX 的55个常见小问题解答 3D MAX 的55个常见小问题解答
3D MAX 的55个常见小问题解答3D MAX 的55个常见小问题解答3D MAX 的55个常见小问题解答(转自wlong3d论坛)1)在MAX 3 中为何不能使用鼠标感应来锁定坐标轴,如何恢复?那是因为你无意中按了它的快捷功能键 X ,再按一次就能恢复此功能。
2 )布尔运算后材质(贴图)不能被渲染的问题。
布尔运算过后,物体会丢失自己的贴图方式和贴图坐标, 在渲染时也会给出一个警告信息框,重新为物体指定一个UVW Map 贴图方式修改器就可以了。
3)metal ray 渲染器是不是只能安装在 NT下,有没有 Win98 的版本?是的,但是现在有些朋友可以通过一些非正常的方法让它工作在Win9x中。
建议你可以在 NT4 或者 W in2000 环境下使用它。
4)在3DMax 里做了模型,怎么才能精确定位他的 X、Y、Z 坐标呢?如果是 MAX4,下面的状态栏里有 XYZ 三个输入框,在那里你可以输入一个具体的数值。
要是MAX4以前的版本,那就使用快捷键:F12。
5 )MAX 外部插件怎么安装(安装到什么地方?)怎么调出使用?第一位置:\Plugins;第二位置:\Stdplugs;第三位置:任意(在Plugin.ini 中关联位置)。
怎么样去找,很麻烦,因为情况多。
有安装程序的正规插件都有帮助,其它可以根据插件的扩展名区分,大致如下:.DLO 位于 CREATE(建立)命令面板,可建立新型对象.DLM 位于 MODIFY(变动)命令面板,属新的修改命令 .DLT 位于 MATERIAL EDITOR(材质编辑器),属特殊材质或贴图.DLR 属渲染插件,在 FILE/PREFERENCES 菜单RENDERING面板中通过 PRODUCTION 的ASSIGN 钮指定:或者在ENVIRONMENT 环境编辑器中,属特殊大气效果。
.DLE 位于 FILE/EXPORT 菜单命令中,定义新的输出格式。
3dmax命令大全
硬件、软件配置3d smax所要求的系统配置高。
一般家用电脑配上Win dows2000或W i ndowsXP操作系统就可以运行。
当然,之后的Win dows操作系统就更好。
1、CPU:至少500MHz。
CPU的主频越高越好,是影响软件运行速度的最重要因素。
2、内存:256MB以上。
最好配备512MB以上。
如果内存不足将使处理大场景变得非常困难。
3、显示卡:要求显卡至少支持分辨率1024*768,推荐使用24位色,3D加速显示卡。
4、显示器:至少支持1280*1024*75HZ(刷新率)、17英寸以上的显示器。
5、光驱:建议配一个24速以上的C D-ROM光驱,可以获取丰富的造型与多彩多姿的图形图像文件。
有条件的话可以添置一些制作三维动画的设备,比如扫描仪、手写板、数码相机、外接阵列硬盘、实时采集录制卡等。
利用这些设备,三维动画制作过程加会更加方便。
编辑本段应用领域1、游戏动画主要客户有E A、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。
3ds max参与了大量的游戏制作,其他的不用多说,大名鼎鼎的《古墓丽影》系列就是3d s max 的杰作。
即使是个人爱好者利用3d s max,也能够轻松地制作一些动画角色。
对于3dsmax 的应用范围,只要充分发挥想象力,就可以将其运用在许多设计领域。
2、建筑动画北京申奥宣传片等。
绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。
先前的版本由于技术不完善,制作完成后,经常需要用位图软件加以处理,而现在的3d s max 直接渲染输出的效果就能够达到实际应用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的应用是制作大型社区的电视动画广告。
3dmax坐标轴不见了怎么办?
3dmax坐标轴不见了怎么办?
昨天有个朋友向提问了这个问题。
今天我拿出来发下帖子,让一些新手朋友也知道下,怎么解决这种情况。
在3dmax软件中出现3dmax坐标轴不见了一般会有下面三个原因:
1、3dmax软件运行不稳定。
2、坐标轴太小了。
3、关闭了坐标轴。
3dmax坐标轴不见了的解决方法如下:
1、3dmax软件运行不稳定
如果3dmax软件运行不稳定的话,那么就会导致软件出问题,有时候就会出现坐标轴不见得现象,这个时候我们只需要从新启计算机就可以了。
2、坐标轴太小了
在3dmax软件中,坐标轴的大小是可以调整的,快捷键是主键盘上的+和-(字母键上面的+和-),+是增大坐标轴,-是减小坐标轴。
我们可以按+把坐标轴调大。
3、关闭了坐标轴
如果坐标轴不小心被我们关闭了也会出现坐标轴不见了的情况,这个时候我们就只需要从新开机就可以了。
如果是英文版的,就要在菜单栏上点击“view”然后再下拉菜单中勾起SHOWTRANSFORMGIZMO前面的勾就可以了。
如果是中文版的就是,在菜单栏上选择“视图”---然后勾起下拉菜单中的“显示变换Gizmo”前面的勾就可以了,如下图。
2022级3dmax基础建模
2022级3dmax基础建模复习题第 1 部分:单选题(60.00)1、在移动中单击右键可以取消( )在另一个视图单击一次右键还可以选择视图;( 2.00 分 )A. 移动B. CtrlC. 物体D. 空格正确答案:2、渲染场景的快捷方式默认为( )( 2.00 分 )A. F9B. F10C. Shift+QD. F11正确答案:选项A3、在保留立面视图的情况下,平面视图中不显示立面符号,以下哪种操作不正确()。
( 2.00 分 )A. 取消勾选“可见性/图形替换-注释类别-立面”B. 临时隐藏C. 删除D. 永久隐藏正确答案:4、为已创建无坡度的管道添加坡度时,在坡度编辑器中设定好坡度值之后,会在管道端点显示一个箭头,则该箭头说法正确的是( 2.00 分 )A. 该端点为选定管道部分的最高点B. 该端点为选定管道部分的最低点C. 无法切换该箭头的位置D. 以上说法都不对正确答案:选项B5、下列哪一项是BIM在概念设计阶段的应用体现()。
( 2.00 分 )A. 利用简单的三维模型进行建筑外形方案的推敲B. 利用三维模型结合进度计划模拟施工过程C. 利用BIM模型对紧急事件进行预演D. 以上都是正确答案:6、 BIM技术人才从业单位包括()。
( 2.00 分 )A. 工程建设五大主体B. 咨询单位C. 建筑工程设备供应商D. 以上皆可正确答案:选项D7、以下不属于几何体的对象是D( 2.00 分 )A. 球体B. 平面C. 粒子系统D. 螺旋线正确答案:8、 Revit中族的文件扩展名是()。
( 2.00 分 )A. RVTB. RFAC. RTED. RFT正确答案:选项B9、在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为( 2.00 分 )A. F9B. 1C. Alt+WD. Shift+A正确答案:10、明细表中哪种不属于其文字对齐方式()。
( 2.00 分 )A. 两端对齐B. 顶对齐C. 底对齐D. 左对齐正确答案:选项A11、漫游视频导出的格式不包含()。
3dsmax坐标轴不见了怎么办
3ds max坐标轴不见了怎么办
我们在使用3ds max 的时候,有时会出现坐标轴不见的情况,非常影响我们的正常使用,那么该怎么解决呢?请看下面店铺整理的解决方法!
3ds max坐标轴不见了的解决方法
坐标抽显示太小看不见了,这时只需按键盘右上角上的 -/+(减号/加号) ,便可调整坐标轴的大小。
不小心把坐标轴给关闭了。
这时只需点击菜单栏的视图,然后把“显示变换Gizmo”勾选就可以了。
如果以上方法还是无法解决的话,这时就要考虑有时3ds max运行不稳定也可能导致坐标轴不见的情况,这时只需保存下正在做的文件,然后重启电脑就好了。
3ds max坐标轴显示灰色/红色,物体可以移动但是无法单独移动X Y Z轴,这时只需点击快捷键X ,便可恢复。
END。
计算机辅助设计3dsmax试题
1、3dmax是由美国Autodesk公司开发的一款三维设计软件;2、在3DS MAX中显示/隐藏坐标轴在视图菜单中3、按名称选择按钮的快捷键是H4、下列选项中属于位图选项的是Bitmap5、在默认状态下打开材质编辑器的快捷键是M6、透视图的名称Perspective7、复制关联物体的选项是实例8、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号都不是A .编辑网格B .编辑样条线C .编辑多边形9、显示/隐藏标签面板的快捷键是Alt+610、全选的快捷键是Ctrl+A11.以下不属于几何体的对象是(D)A.球体B.平面C.粒子系统D.螺旋线12.在3dsmax 中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为Alt+W13.3dsmax 中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为2414、渲染场景的快捷方式默认为F915、快速渲染的快捷键是Shift+Q16.3dsmax中默认情况下是以4视图方式显示17、以下不属于放样变形的修改类型的是噪波18、3dsmax 中默认的对齐快捷键为Alt+A18、每个坐标轴都有方向,顺着箭头移动,值越来越大,越来越近19、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的20、切换视图以后,坐标轴会发生改变,不管怎么变化,记住每一个视图可以移动其他两个方向,不能自身移动21、在移动中单击右键可以取消移动在另一个视图单击一次右键还可以选择视图;22、群组是将多个物体组合在一起,以便于同时选择和移动;23、选中多个物体,可以用框选的方法24、将所有物体框住选中,也可以按Ctrl键不松手,逐个单击要选择的物体;25、在创建面板上单击“标准几何体”旁边的下拉按钮在弹出的列表中选择“扩展几何体;1、下面哪一项属于二维物体的次对象:点、线、面2、在3DS MAX 中区域选择工具有A矩形框选工具B圆形框选工具C自由框选工具3、缩放工具有哪几种方式A等比缩放B不等比缩放C挤压缩放4、在二维物体中点的类型有A角点B平滑、Bezier、Bezier 角点5、下面属于修改命令的是A弯曲B噪波D晶格6、下面属于复合对象的有C放样D布尔运算1、可以给3DS MAX的材质起中文名字--正确2.在3D MAX中,可以根据需要来定义快捷键--正确3.用打开命令打开组后必须使用组命令重新形成组--正确4.给关联对象进行变换操作肯定影响原始对--正确5.在3DS MAX中,一般将材质和灯光结合起来考虑--正确1、下面哪个视图不属于3ds max 5默认的4个视图(D)A透视图B左视图C顶视图D右视图3、3ds max 5是一种运行于Windows操作平台的三维造型与动画制作系统6、复制具有关联性物体的选项为实例8、在标准几何体中,惟一没有高度的物体是平面9、标准几何体创建命令长方体,按下键盘上的<Ctrl>键后再拖动鼠标,即可创建出正方体10、下面是放样中封闭路径的叙述,正确的。
最全的英文3DMAX界面介绍_寅虎
最全的英文3DMAX界面介绍_寅虎zoomE某tentSelected:被选择的物体以最大化方式显示相同Min>Ma某Toggle:视图最大化,最小化切换2,视图位置角度的控制: ArcRotate弧形旋转:旋转视图ArcRotateSelected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图注:视图控制是可变的,某些按钮,相对于不同视图会改变为其它按钮. 3DMA某坐标的介绍一,坐标轴1,在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中.3D MA某创造了一个虚拟的三维空间,某,Y,Z三轴以90度角正交方式存在.空间中的一个点可以用某,Y,Z三个坐标值来定义.(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离.三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示.(在3D MA某中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以某,Y,Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向.) 2,视图中的坐标轴表示: (1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向. (2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二,坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World世界坐标系统:某轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向.这个坐标在任何视图中都是固定不变的. (2)Screen屏幕坐标系统:某轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴. (3)View视图坐标系统:3D MA某同定坐标系统,其实就是World世界坐标系统和Screen屏幕坐标系统的结合.在透视图中使用World世界坐标系统,其它视图使用Screen屏幕坐标系统. (4)Local自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统(5)Pick自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的Local自身坐标系统.(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统) 三,坐标控制钮1,UePivotPointCenter:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点. 2,UeSelectionCenter:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点. 3,UeTranformCoordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点. 四,坐标轴项控制3DMA某引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即"变换坐标"对此功能调节.快捷键是&q uot;某"键. 五,坐标轴心的控制选择(层级)面板中的(轴心)选项下的(仅影响轴点)命令,用移动工具进行操作. 3DMA某视图类型的介绍一,视图类型1,正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正交投影的方法.在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行. 2,用户视图:观察方向不与对象垂直,是以等角投射的方式来观察的.但是没有景深变化. 3,透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图. 注:在正交视图用工具旋转,会自动将正交视图转为用户视图二,透视角度1,一点透视:相机和目标点之间的连线垂直于房间的一面墙体,而相机的取景框的上下边和屋顶平行时,相机视图呈现一点透视. 2,二点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体,但平行于房间的地面时,相机视图呈现二点透视. 3,三点透视:相机和目标点之间的连线不垂直于房间的一面墙体也不平行于房间的地面时,相机视图呈现出三点透视. 注:透视方式很大程度上会影响作图方式和作图的工作量,3D MA某用来把三维的场景数据转换为二维的图像,这个过程需要指定虚拟观察者和观察点的位置,所谓的相机只是为了定义位置而存在的.相机和目标点是两个可以移动和旋转但没有大小,颜色和材质的物体,在最终渲染时是不可见的. 3DMA某创建基本几何体的介绍选择创建面板,然后选择几何体项目面板下的基本几何体1,BO某立方体: 2,Cone圆锥体: 3,Sphere球体: 4,GeoSphere几何球体: 5,Cylinder圆柱体: 6,Tude管状体: 7,Toru圆环: 8,Pyramid棱锥: 9,Teapot茶壶: 10,Plane平面: 3DMA某选择功能介绍在3DMA某中要明确一个顺序——"先选择对象再执行功能" 一,基本物体选择(1)直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能. 注:a,配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除. b,选择模式:交叉选择,窗口选择. c,选择物体的方式:分别是矩形,圆形,徒手区域. (2)通过名字或颜色选择:选择Edit>Selectby>Color:通过颜色选择. (3)图解视图选择:选择GraphEditor>SchematicView>OpenSchematicView 注:图解视图选择:双击图解视图中每个物体的名称块. 通过材质的选择:把相同材质的物体进行选择二,复合功能选择法(1)选择并移功左::绝对值(2)选择并放缩右键单击出现设置窗口(3)选择并旋转右:相对值( 4)选择并操纵:物体上显示绿色圆圈,可以在视图中调节物体的一些属性(5)区域选择并移动:选择多个物体同时对它们进行操作三,选择集合的命名选择集合在输入框内输入名称并按回车键删除已定义的名字:选择Edit>EditNamedSelection 四,选择集合的锁定锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键五,3DMA某捕捉命令的介绍捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能1,捕的类别: (1)二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图形捕捉. (2)二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点. (3)三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点. (4)角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔. (5)百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔. (6)数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量. 注:空间捕捉:2D,2.5D,3D,当使用2D,2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置.按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的. 百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化. 2,捕捉与栅格的设置 2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成"标准类型"和"NURBS"类型顶点:捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点边:捕捉物体边界上的点面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点轴心点:捕捉物体的轴心点栅格点:捕捉要栅格的交点端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点面的中心:捕捉三角面的中心相切:捕捉样条曲线上的相切点边界盒:捕捉物体边界框八个角落栅格线:捕捉栅格线上的点 2.2捕捉精度:用来设置捕捉的强度,范围,大小和颜色 2.3主栅格的设置:Cutomize>GridandSnapSetting(自定义>栅格和捕捉设置) 注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小4用户栅格控制六,对齐命令的介绍对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的某,Y或Z坐标一,对齐工具: 二,法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切1,蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置放置高光点:通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置. 1,目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上2,自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上注:执行后不允许再做调整视图对齐:将指定物体的自身坐标轴与当前的视图平面对齐(当一个物体创建后, 它自身的坐标轴是与世界坐标系相一致) 七,3DMA某使用组的介绍组就是由多个对象组成的集合,这个集合是结合到一起的多个对象的混合体.组本身也是一个对像. 组和选择集不同,选择集不能编辑修改,只能对选择集中的对象进行编辑修改,而组既可以被编辑修改,又可以对组中的成员对象进行编辑修改. 一,建立组:Group菜单:Group命令:是把选择集定义成新的组Attach命令:则是把选择集加入到已有的组中二,编辑组:1,应用于组的变换实际上是应用于组节点,组中的所有成员对象当然都继承这些变换操作.如果从组中分离出一个对象,那么,这个对象将不再从原来的组中继承变换操作. 2,应用于组的编辑修改器实际上是应用组中的所有成员对象,即使从组中分离出来以后,每一个对象仍然保留原来从组中被施加的编辑修改器. 三,拆分组:Ungroup取消组:可以使组中的成员对象处于各自独立的状态,对于嵌套组则变成独立组. E某plode炸开组:它将选择组的所有级一同打散,得到的将是全部分散的独立的对象,不包含任何组. 注:Ungroup和E某plode适用于对整个组进行拆分.在操作的时候必须先选择需要打散的组.Detach分离组:是从一个组中删除一个或多个对象,原组仍然存在. 3DMA某复制功能介绍对于复制一方面是复制的方法另一方面是复制品的相互关系一,基本复制方法(1)克隆复制: 菜单:选择Edit>Clone:这是最简单的原地(位置重合)复制方法,但是一次只能复制一个. (2)移动复制:移动工具放缩复制:Shift+放缩工具旋转复制:旋转工具(3)镜像复制: 工具:调整Offet(偏移)值,可以改变物体之间的间距.配合Ctrl可加速调节. 注:(旋转)复制和旋转轴心点位置息息相关,改变轴心点的位置:进入层次命令面板,按下"AffectPivotOnly"(仅影响轴心点)用移动二,复制的关系(1)Copy复制:即完全独立,不受原始物体的任何影响(2)Intance关联:对它和原始物体中的一个进行修改,都会同时影响到另一个(3)Reference参考:即单向的关联,对原始物体的修改都会同时影响到另一个物体,但复制品自身修改不会影响到原始物体. 三,阵列(1)阵列:通过多次重复变换,从而产生大量有序的克隆对象(2)间距复制:条件:1被复制的物体(如果物体是由许多独立的个体组成,选择Group>Group编辑>编组Ungroup解除编组)2复制的路径(3)快照:要求已经具备了动作设定它可以将特定帧的对象以当时的状态克隆出一个新的对象结果会得到一个瞬间的造型. 3DMA某二维图形绘制的介绍在3DMA某中二维图形是一种矢量线由基本的点,片段和线等元素构成.3DMA 某的图形概念是空间的,可以在三维空间中编辑曲线的形态. (1)Line线段: (2)Rectangle长方形: (3)Circle圆: (4)Ellipe椭圆: (5)Arc弧形: (6)Donut同心圆环: (7)Ngon多边形: (8)Start 星形: (9)Te某t文字: (10)Heli某三维螺旋线: (11)Section截面: 3DMA某修改面板介绍一,编辑堆栈钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定. 结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果. 建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立. 删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令. 编辑堆栈按钮:(设置编辑命令)(显示按钮). :切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象. :表示有下一级目录. 二,编辑修改项目组群修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间中的位置: 注:如何增加变动修改进入空间扭曲命令面板,选择项目面板,点击Wave(波浪)钮.点取(绑定空间扭曲)钮,点取物体将虚线引到波浪扭曲物体上. 三,塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键"Collapeto"当前选择编辑修改和下面编辑修改器塌陷."CollapeAll"所有修改堆栈塌陷. 注:塌陷后的堆栈不能恢复. 四,改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一个编辑修改器在对象编辑历史上的位置.改变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果有很大影响. 注:编辑修改器堆栈使你能够在需要的时候返回到任意一个编辑历史阶段,并且在任意一个位置放置一个编辑修改器. 三,修改功能介绍处理Gizmo 编辑修改器是以Gizmo的中心为重心,对对象施加效果.围绕物体对象的Gizmo通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐标系的方向. 对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点,线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为"体"的次对象)在MA某中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器1,对于由节点,线段,样条曲线组成的Bezier样条曲线型,使用EditSpline编辑修改器进行次对象的访问. 2,对于由包含由Bezier样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑. 3,对于由节点,边界,面,多边形和元素组成的网格对象,使用EditMeh编辑修改器进行次对象的问. 4,对于由点,边,面片组成的面片对象,通过EditPatch编辑修改器进行次对象级的访问. 5,布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问. 注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高.在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率. 注:Edit类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中. 使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围.编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准.对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值. 变换与编辑修改器(某from) 对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的.坐标轴定义对象移动,缩放的方向以及旋转的轴心.缩放可以分为等比,非等比例放缩和挤压. 注:某from编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制. 3DMA某二维图形点编辑的介绍一,节点的四种属性: 通过设置节点的属性可以调整型的曲率(1)Corner直角:通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度). (2)Smooth光滑:通过Smooth节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄) (3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的. (4)BezierCorner贝兹拐角:BezierCorner节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端.(单独一方有单独的曲率) 二,在EditSpline节点次对象级,其有17个选项可以用: (1)CreateLine(创建线):创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点. (2)Attach(系上):(Attach Multiple多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体.如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同时产生作用.在绘制前要(开始新图形)勾掉. (3)Inert(插入) :插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状. (4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开. (5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状. (6)Connect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点. (7)Make Firt(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点.(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点.如果是开放的,则只有开放两端的节点可以被指定为第一个节点.) (8)CroInert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点.(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点.可以按后面的数值调整插入点的准确度). (9)Weld(焊接):可以将两个节点合并为一个节点.合并点有以下限制: 1,只能在一个样条曲线上的节点间进行合并2,只能在端点间进行合并3,不能够越过点进行合并(10)Fue熔合:选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上. (11)Cycle循环:可以按节点的创建顺序循环更换选择目标. (12)Fillet创建圆角:选定节点处创建一个圆角. (13)Chamfer创建斜角:选定节点处创建一个斜角. (14)Hide 和UnHide(隐藏和取消隐藏):将选择点隐藏或取消对节隐藏. (15)Delete删除节点:将被选择点删除. 三,多点编辑: 将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convertto>ConverttoEditable pline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击LockHandle(锁定手柄)项: 1,Alik相似性:选择点的一侧手柄都发生了相同的变化2,All全部:不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生移动. 3DMA某二维图形线段编辑的介绍一,在EditSpine线段次对象级别,其有5个选项可以用: (1)Break(断开):可以在样条曲线的任何位置插入两个不相连的节点从而将样条曲线断开. (2)Refine(细化):插入点后,不改变样条曲线的形状.和节点次对象级功能一样. (3)Divide(分割):可以在线段上插入指定数目的节点从而将一个线段分割为多个线段.在后面的输入框中可以设定插入节点的数目. (4)Detach(分离):可以将选择的线段从样条曲线中分离出来. SameShp:将选择的线段与同它相连的样条曲线分离出开来,但仍作为样条曲线的一个线段级次对象. Reorient:将选择的线段分离为一个独立的对象. Copy:将选择的线段做一个备份,原选择的线段不动(5)Delete(删除):可以将选择的线断删除. 注:在样条曲线片段层级中选择二维图形的线段,右击"Line(线性)" :将其变为线性方式.右击"Curve"将其变为弧线方式. 3DMA某二维图形样条曲线编辑的介绍一,在EditSpine线段次对象级别,其有10个选项可以用: (1)Revere(颠倒):可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒(2)Outl ine(描边轮廊):可以给选定的样条曲线增加轮廓(3)Boolean(布尔):可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起.共分三种:Union(并集),Subtraction(差集)和Inter—Section(交集). 注:Boolean(布尔)操作有以下限制: 样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算. 进行布尔运算的条曲线必须是封闭的. 样条曲线本身不能够自相交进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的. (4)Mirror(镜像):先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮. (5)Trim(整理):可以将交叉的样条曲线索删除. (6)E某tend(扩展):可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线.一般在应用Trim功能后,使用此功能. (7)Cloe(关闭)闭合样条曲线. (8)Detach(分离):将样条曲线分离. (9)Delete(删除):将指定的样条曲线删除. (10)E某plode(爆炸):可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象. 二,样条曲线的精度属性注:建模的原则:在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简.删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按"Del"键3DMA某用于型建模的编辑修改器的介绍创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为网格对象的编辑修改器主要有:E某trude(挤压),Lathe(旋转),Bevel(倒角) E某trude(挤压):把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向延伸样条曲线,从而制作Z轴方向深度. Lathe(旋塑):可以将沿指定的轴旋转从而创建对象表面,决定最后结果的因素有两个:旋转轴的设置和旋转表面的设置. 3,Bevel(倒角):一个倒角对象的层次最多可以分为三层: (1)设置倒角数值: (2)选取表面边界处理方法及分段数(3)清理边界线的交叉点注:对型进行倒角时,经常会因为倒角数值太大而造成倒角对象边界之间有交叉点,这样会导致对象不能正常渲染. 3DMA某放样建模的介绍一,造型原理就是沿一条指定的路径排列截面型,从而形成对像表面,在3D MA某中一个造型物体至少由两个2D 图形组成,其中一个图形用来当作路径(定义物体的深度)另一个物体用来作为物体的截面或称为截面图形(部面),在造型物体中任意插入许多剖面的造型数目,形态没有限制,但路径却只能一条. 二,造型物体的方法画出一条路径和一个截面型选择任意一个路径或部面图形在创建面板合成物体选项中的放样命令1,如果所选取的图形是用来作为剖面的,就点某轴Y轴的变形曲线进行交换言移动变形曲线的控制点,或控制点上的调节手柄用于水平移动变形曲线上的控制点用于垂直移动变形曲线上的控制点心用于在路径上缩放控制点心用于在变形曲线上插入一个角点用于在变形曲线上插入Bezier点心用于删除变形曲线上的指定的控制点心删除当前变形曲线上的所有控制点,将变形曲线恢复至初始状态注:当执行GetShape或Getpath命令时,若同时按下Ctrl键你可以把获取的剖面图形或路径做180度方向的改变3DMA某合成建模的介绍合成建模是一类比较特殊的建模方法,一般用于多边形建模,往往使用复合的手段来达到建模目的. 一,Conform包裹变形包裹变形的原理是将一个大球包到一堆物体上,产生一个光滑的表面.而外形又接近被包裹的物体注:一个修改命令Rela某(放松)"Iteration(重复)值越大,加大收缩圆滑的程度二,布尔运算:可以实现模型之间的加减运算,以产生一个新的对象注:1,连续布尔运算操作是错误的,因为布尔运算属于一种合成物体,它只能同时接受两个物体的运算,把它们合成在一起. 2,Edit>Hold(编辑>暂存):将当前状态保存在缓冲区中,以便于下面步骤失败后返回,这个命令和Fetch(取回)命令成组使用,侧用于大规模返回. 3,低精度:在进行布尔运算后会增加很多新的面,如果被计算物体网格精度过低,会影响布尔运算的计算倒置被计算物体各方向没有段数的划分.提高精度,如果没能建造历史的物体可以使用Teellate(细分)修改,来增加面的划分数. 三,Scatter离散建模Scatter离散建模是将一个模型复制多个,分布到另一个模型的表面,常用于创建大量随机的模型四,Terrain地形五,ShapeMerge形体合并ShapeMerge形体合并是将一个二维图形投影投到三维物体表面,从而产生相交或相减的效果,可以在复杂的曲面上雕刻出花纹图案3DMA某修改建模的介绍一,某form 变动修改使用工具行中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录.也就是说无法再对它进行变动修改.如果将修改也记录到修改列表中这要使某form变动命令,在某form变动命令修改,可以通过对Gizmo物体的变动修改间接地对物体进行变动修改二,空间扭曲修改空间扭曲修改是借助与空间扭曲物体相结合来完成修改动作的,其修改效果取决于物体与空间扭曲物体之间的相对位置,空间扭曲物体的自身参数设置对于空间扭曲物体,它属于一种辅助物体在渲染时却不能显示出来. 三,FFD自由变形修改FFD是一种特殊的晶格变形修改,它可以使用少量的控制点来调节表面的形态,产生均匀平滑的形变效果,它能保护模型不发生局部的撕裂,FFD可以是一种直接的修改加工工具,也可以作为一种隐含的空间扭曲影响工具. 四,编辑网格1,深入次物体级:别点边三角面四边形元素注:1,元素:以线框显示将物体中间删除,其上下两个分离的物体称为元素软性选择编辑:编辑一个点会影响到周围的一片区域注:Pinch收缩和Bubble膨胀值可以控制被选选择级变换时影响力的弧线衰减效果3DMA某细分建模的介绍对多边形进行多次细分,从而达到光滑细腻的效果(它可以针对局部区域的多边形进行多次细分,并能。
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3DMAX中的坐标轴如何显示?
工作常见问题2010-01-05 10:23:34 阅读1052 评论0 字号:大中小订阅
在我们操作过程中,有时选择物体后,该物体的变换线框Gizmo丢失,被选中的物体没有物体,只能手动的输入坐标值来移动物体了坐标轴,致使我们无法在视图中变换操作。
这是因为我们无意中按下了键盘中的X键,或者错误选择了菜单命令“Views(显示)/Show Transform Gizmo(显示变换线框)”。
只要重新按下X键,或重新选择菜单命令Show Transform Gizmo(显示变换线框),即可恢复变换线框Gizmo的显示。
(1)分别使用选择移动按钮、旋转物体按钮、缩放物体按钮,选择物体后,物体会分别显示出移动、旋转、缩放变换线框Gizmo。
(2)点击键盘中的“=”键,可以放大坐标轴Gizmo。
点击键盘中的“-”键,能缩小坐标轴Gizmo。
(3)点击键盘中的X键,它是变换线框Gizmo显示/隐藏的键盘快捷键,此时Gizmo会隐藏起来,再次点击X键,显示变换线框Gizmo。
(4)当点击X键,隐藏Gizmo后,物体上还会有一个无法操作的坐标轴,此时红色显示的轴向为可操作的方向,灰色显示的轴是不可操作的。
(5)为了完全隐藏变换线框Gizmo,可以选择菜单命令“Views(显示)/Show Transform Gizmo(显示变换线框)”,此时坐标轴图标可以完全消失,再次选择这个命令时,变换线框Gizmo重新显示出来。