java课程设计
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课程设计报告(2016—2017学年第2学期)
课程名称Java课程设计报告
学生姓名张晓甜
班级
学号
指导教师康军
完成日期2017.6.23
目录
一、设计目的及要求 (1)
1.1课程设计目的 (1)
1.2课程设计内容和要求 (1)
二、系统需求分析 (2)
2.1系统目标 (2)
2.2游戏需求 (2)
2.3开发环境 (2)
三、系统总体设计 (3)
3.1系统的功能模块划分 (3)
3.2系统流程图 (4)
四、系统详细设计 (5)
4.1具体的设计步骤如下:? (5)
4.2界面设计 (5)
4.3关键功能的实现 (6)
五、代码调试 (11)
六、小结 (14)
参考文献 (15)
七、附录 (15)
一、设计目的及要求
1.1课程设计目的
通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发24点游戏,使自己熟悉应用系统的开发过程,进一步理解面向对象程序设计的思想和方法,利用Java语言进行程序设计的能力,培养自主思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握基础编程知识,并锻炼发现问题、分析问题和解决问题的能力。从而达到理论与实践相结合的目的。
加深对《Java语言与面向对象技术》课程基础知识的理解,掌握Java语言面向对象程序设计的开发方法和步骤。
1.2课程设计内容和要求
24点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智的游戏,游戏内容为:从一副扑克牌四个花色的1到K等52张牌中,任意抽取4张牌,运用加、减、乘、除和括号等运算符把牌面上的数进行运算得到24。游戏有不同的版本,其实是对J、Q、和K的处理有所不同。有的版本版本是把J、Q、和K去除,只用1到10来进行游戏;有的版本是把J、Q、和K当成10;还有的版本是用J表示11,Q表示12,K表示13。此次课程设计采用的是把J表示11,Q表示12,K表示13,使游戏的四张牌在1~K这13张牌中随机取牌。具体功能如下:?
⑴对游戏设计三个难易级别,分别为初级、中级和高级。每次开始游戏前可以根据玩家的需要进行难度设置,如若不设置,系统默认难度级别为初级,设置完难度级别之后就可以开始游戏了,单击“发牌”按钮,桌面上出现四张翻开的扑克牌,与此同时,游戏开始计时,时间条开始前进。?
⑵在规定的时间内,玩家可以在“输入结果”的编辑框中输入自己想好的算式,然后点击“验算”按钮:如果输入的算式经运算后所的答案正确,则会弹出“恭喜,你成功答对了一题”的窗口;如果输入的数字与给出的牌的数字不符或者符号不合法,则会弹出“抱歉,你答错了”的窗口;如果未输入任何的数字和算符,则会弹出“输入不能为空!”的窗口。
⑶?程序中可以记录游戏的历史记录。
⑷如果在规定的时间内,玩家没有点击验算按钮,则会弹出“对不起,你失败了”的窗口。
⑸在结束本轮游戏后,如果玩家想继续游戏,则可点击“发牌”按钮即可重新发牌,开始下一轮的游戏;如果玩家想结束游戏,则可点击“结束”按钮即可结束游戏
二、系统需求分析
2.1系统目标
使用所学知识制作一个基于java的24点游戏。
2.2游戏需求
游戏界面需求:设计良好的游戏界面可以让玩家充分感受到游戏带来的娱乐性,游戏的背景色是绿色,尽量降低玩家游戏时的用眼疲劳,最大化的为玩家带来舒适的娱乐环境。
游戏形状需求:根据数字颜色的不同,显示不同的纸牌。
鼠标处理事件需求:通过点击菜单栏中对应的菜单项,可以实现游戏开始、结束、数字的验算及其他游戏选择等功能。
2.3开发环境
MyEclipse,windowbuilder
三、系统总体设计
3.1系统的功能模块划分
图一系统功能图
3.2系统流程图
图二系统流程图
四、系统详细设计
4.1具体的设计步骤如下:?
1)在对话框中添加4个图像(分别用于四张扑克牌),3个按钮(分别是发牌、运算、结束),1个编辑框,一个进度条和一个下拉框(用于选择难度级别)接着根据属性对以上所添加的控件进行属性修改,主要进行重命名,以便编辑源代码的时候区分,另外对图像的处理除了对其进行重命名外还要对其添加位图。之后通过打开图片,并对其进行重命名。??
2)根据流程图在类的原文件中逐一添加实现各个模块其功能所需要的各种函数,并添加相应的源代码,同时在头文件中添加对各种函数及变量的声明。?
3)对编译好的程序进行保存,开始进行调试,边调试边根据报错对原程序进行修改,直到程序不在报错为止。
4.2界面设计
表1控件类型、ID及相关说明
4.3关键功能的实现
(1)发牌功能的实现
首先,通过Number[i]=rand()%13。来产生0-9的随机数,利用该函数加载了标号1~10的10张纸牌和一张背景纸牌。然后运行中的以下一段代码,即可在图像框中得到四张铺开的纸牌。代码如下:
Random random=new Random();
r1=random.nextInt(10)+1;
(2)计时功能的实现
首先,定义线程类,通过每隔不同的时间来发送信息来控制三个级别的时间不同。设置了时间限制,如果时间超过代表游戏结束,用户没有时间进行思考了,本轮游戏结束。源代码如下:
class MyThread extends Thread {
boolean lock=true;
JProgressBar progressBar;
JLabel label_1;
JLabel label_2;
JLabel label_3;
JLabel label_4;
JTextField textField;
JButton button;
int difficulty=0;
MyThread(JProgressBar progressBar,JLabel label_1,JLabel label_2,JLabel label_3,JLa bel label_4,JTextField textField,int difficulty,JButton button){
this.progressBar=progressBar;
bel_1=label_1;
bel_2=label_2;
bel_3=label_3;
bel_4=label_4;
this.textField=textField;
this.difficulty=difficulty;
this.button=button;
}
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
for(int i=0;i<=60-20*difficulty;i++){
try {
if(lock==true){
this.sleep(1000);
progressBar.setValue(i*(difficulty+1));
}
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
lock=false;
}
}
if(lock==true){