SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.doc
用统计软件sps分析研究学生用手机情况
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天津理工大学中环信息学院课程设计课程名称:SPSS统计分析设计题目:用SPSS软件对某学校学生用手机基本息进行分析姓名:吴淑锻学号:10090039系别:经济与管理系专业班级:10工商2班开始日期:2012年 5 月20日完成日期2012年 6 月20日指导教师:赵飞燕成绩评定等级(分数)spss分析学生用手机情况摘要:应用统计软件spss,对某学校学生手机品牌、手机价格、学生生活费、手机话费地数据进行统计分析.主要包括:计算平均值和标准差,绘制学生用手机情况分布直方图等,用统计分析软件spss来进行这类数据地处理,速度快,直观,全面.spss是世界顶尖地统计软件,其功能-几乎涵盖了数理统计地各个方面,适用于自然科学于社会科学各个领域进行分析统计,给人们进行数据分析爱来很大方便.关键字:频数分析,描述性分析,均值比较,独立样本均值检验目录第一章数据调查31.1数据调查方法41.2数据来源4第二章、spss软件应用分析2频数分析52.1 手机品牌地频数分析62.2 手机价格地频数分析72.3 学生生活费地频数分析83描述性分析8描述统计分析第三章均值比较-单一样本T检验9学生生活费地单一样本T检验分析第四章总结10一、数据调查(1)数据调查方法:由于学校地学生较多,涉及学生人数过多,如果对于每一个学生地手机品牌、手机价格、学生生活费、手机话费等数额进行普查,会加大工作难度,并且不利于从繁杂地数据中获取信息.因此采用抽样地方法进行数据调查.(2)数据来源:抽取学校50名学生地手机品牌、手机价格、学生生活费、手机话费数额作为本次统计分析地.手机价格、学生生活费、手机话费付数额表(原数据)二、spss软件应用分析1、频数分析(1)对手机品牌频数分析由分析可得,手机品牌诺基亚占最多,占手机品牌地32%.(2)对手机价格频数分析由此得知,手机价格在1200元占最多,占手机价格地18%.(3)对学生生活费频数分析2、描述性统计手机价格最小支付额为500元,最大支付额为4300元,标准差为888.90035元.3、均值比较单一样本均值T检验手机价格、学生生活费和手机话费数额分组统计量表单一样本均值T检验表在进行单一样本均值T检验时, Levene检验统计量t=19.269,其对应在5%地显著水平不能拒绝这组样本对应地总体方差相等地假设.P值为0.745>0.5,所以在5%地显著水平下接受.三、结论通过上述分析,可以看到,通过用spss数据分析软件,可以对手机价格、学生生活费、手机话费等地数据数额进行统计分析.很简便地就能求出各自地平均数,标准差,均值检验等,学校可以根据分析结果了解学生用手机情况.版权申明本文部分内容,包括文字、图片、以及设计等在网上搜集整理.版权为个人所有This article includes some parts, including text, pictures, and design. Copyright is personal ownership.jLBHr。
基于spss数据分析对大学生使用手机品牌的调查———以皖江工学院为例
![基于spss数据分析对大学生使用手机品牌的调查———以皖江工学院为例](https://img.taocdn.com/s3/m/8574fa378f9951e79b89680203d8ce2f00666518.png)
基于spss数据分析对大学生使用手机品牌的调查———以皖江工学院为例摘要:近年来,随着手机在校园里的普及,越来越多的手机厂商把目光投向了校园这一潜在的巨大市场。
为了了解手机在大学生中的普及情况、使用效果以及消费情况。
通过对大学生手机消费的需求、消费者偏好、购买行为以及外部影响等因素,我们决定以我校大学生为调查对象,对校园里的手机市场作一次调研。
关键词:大学生;消费;调查;手机市场一、引言随着我国居民收入水平的持续稳定增长,移动通讯设备的持有率和普及率逐年上升,加之移动通信技术的进步,大学生手机消费市场呈现出急速升温的态势,增长速度明显高于其他社会消费群体。
因此,大学生手机消费市场是一个潜力巨大的领域,而大学生群体在一定程度上也代表着未来手机消费的新趋势。
二、问卷调查设计本次调查的问卷包括9个部分:但是对其购买手机品牌的因素主要包括其中几个部分,例如选择手机品牌的颜色、价位、购买手机的渠道、购买手机商家所做的活动、此品牌配置、性能等进行描述分析、卡方分析、相关性分析、T分析。
在问卷的设计上除了考虑到问卷的客观、有效和代表性,满足研究的需要外,还考虑了大学生对问卷的兴趣性,问卷设计格式清晰明了,不存在歧义、模糊的地方,文字简明扼要,既充分考虑问题的必要性,也考虑了问卷的可操作性。
本调查主要包括两个方面的内容。
1.基本情况及影响因素主要包括个体因素(如手机颜色、手机配置、手机价位等);其他因素(例如手机的购买费用来自渠道、购买手机的商家活动),此类因素都会影响手机购买的品牌。
下表一为本次调查问卷的问题的设计,通过此次调查来分析皖江工学院大学生主要购买手机的品牌,通过此类分析可以加强商家对手机品牌的推广。
在调查问卷所得数据的基础上,本文运用spss分析工具,对数据进行处理,通过数据描述、卡方分析与相关性得到智能手机的细分市场,在运用卡方与相关性分析法,将调查问卷所得情数据和市场细分相结合,得到形象表示用户购买手机品牌,从而获得相应的政策建议。
大学生课余生活调查报告(spss分析)
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绍兴文理学院统计调查报告题目:大学生课余生活调查报告院(系):专业名称:组员:二O一二年五月大学生课余生活调查报告背景:大学是人生最美好的阶段、是过渡到成人的关键时刻、也是实现自我价值的理想场所。
在这里,大学生生活、学习、成长、成才。
进入象牙塔大学生群体有着充足的课余时间,然而,并非每位大学生都能处理好学习、生活、社会活动中的矛盾,合理的安排课余时间。
为进一步了解大学生如何处理、协调这些学习与生活间矛盾,帮助大学生合理有序的安排自己的课余生活,使得学习与实践的时间分配达到最佳化。
为此,我们南京晓庄学院07教育技术(校园网络管理)(师范)第六小组对这一课题进行认真调查研究,在调查分析的基础上,结合实际提出几点建议。
关键词:元培学院经济与管理系08-11级在校大学生课余生活一、调查方式和对象调查方式:此次调查笔者采取了随机抽样的方式,在大一到大四的十几个班级中利用随机量表抽取了60名同学作为本次调查的样本,并以问卷调查的方式进行了此项调查。
调查对象:我系08到11级的在校大学生。
二、调查结果与分析此次调查中,我们主要是针对我系08到11级的各个专业的在校大学生在课余时间的安排方面进行调查和SPSS分析,详情如下:图1图2从图1、图2可以显著看出,我们这次调查对象集中在大二大三年级,并且女生人数居多。
(一)课余时间基本概况调查结果显示,大学生在参加课余活动方面存在内容上的不同取向。
我们通过专业的数据分析软件SPSS分析(如下表)后得:研究对象每天拥有的课余时间的分布是:48.3%的同学每周有3~5小时的课余时间,23.3%的同学每周有6~8小时的课余时间,28.8%的同学每周有8小时以上的课余时间,得出大部分同学每周的课余时间为3~5小时,而有1~2小时的课余时间没有。
此外,我们通过交叉分析(课余时间是否丰富和能否合理利用课余时间的相关性),在问到同学们对自己课余时间是否充裕时,53.3的同学觉得课后时间还是比较充裕的,31%的同学对课后时间很充裕,5%的认为刚刚够用,仅有10%的同学感觉课后时间较少,不够用。
SPSS大学生对手机使用情况分析报告
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统计学院《SPSS统计分析应用》调查分析报告大学生对手机使用情况分析专业:学号:姓名:完成时间2015年5月22日大学生对手机使用情况分析确定研究的问题随着人们生活水平的提高,手机已经成为普及的一种工具,在大学的校园里也是如此。
机对于大学生的学习与生活等领域产生了一定影响。
为了更好的了解大学生在平时的学习与生活中对手机的使用情况,并进一步分析其中手机的利弊,展开了此次调查活动。
二、数据收集本次活动数据来源于90份调查问卷,调查对象为不同学校的的大学生。
调查问卷内容见附页。
三、数据整理进行数据的输入并且设计数据的类型以及给一些数据无量纲化。
四、数据分析1■性别中的男女比例您的,性别是?此次调查的男女比例将近为2:1。
2■使用手机时间的长短对手机使用时间进行频数分析,并画出直方图根据以上的表与条形图, 我们可以从整体了解到极少的大学生在一天中用手机的时间在一 小时以内,62.1%用手机的时间都在 3小时以上,34.4%在 1~3小时之间。
说明大多数大学生 在生活中使用手机时间较多。
接下来我们考虑分析, 在其他不同因素的影响下的实际使用时 间长短的不同。
(1) 不同性别使用手机时间长短利用SPSS 寸使用时间长短与性别进行交叉列联分析。
您的性别是? *您每天在生活中一般使用手机多长时间交叉制表J-J fi =2 57562 N=90由以上的图表可知,男生使用手机的时间在1~3小时与3小时以上都为48.3%,使用手机时间在1小时以内的只占3.4%。
相比较男生而言,女生使用手机时间3小时以上的最多,达到了67.2%,1~3小时的占27.9%,1小时以内的占4.9%。
(2)分析玩手机的不同偏好与使用手机时间长短对偏好的多重响应集$d与使用手机时间进行多项交叉列联分析总计的% 1.2% 5.5% 5.5% 12.2% 您一般使用手机做最多的事计数 1 21 40 62什么?(玩微博,qq,微信等$d内的% 1.6% 33.9% 64.5%软件)使用手机时间内的% 7.1% 22.8% 27.0%总计的% .4% 8.3% 15.7% 24.4% 您一般使用手机做最多的事计数 2 5 5 12什么?(拍照)$d内的% 16.7% 41.7% 41.7%使用手机时间内的% 14.3% 5.4% 3.4%总计的% .8% 2.0% 2.0% 4.7%总计计数14 92 148 254总计的% 5.5% 36.2% 58.3% 100.0%a.值为1时制表的二分组。
用spss分析调查问卷范文大学生手机品
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关于在校大学生手机使用问卷调查报告范文问卷调查报告问卷调查报告,属于调查报告的一种,是一种应用文体。
调查者对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
它是调查研究成果的传递工具,是其转化为社会效益,发挥社会作用的桥梁,为决策和调整决策提供基本依据。
编辑本段问卷调查报告的类型一、根据调查报告的内容及其表现形式将其分为综合性调查报告和专题性调查报告。
1、综合性调查报告涉及的问题比较广泛,反映的情况比较丰富,篇幅一般也较长。
2、专题性调查报告内容比较专一,问题比较集中,篇幅一般也较短小。
二、是根据调查报告的主要目的划分,可分为应用性调查报告和学术性调查报告两大类。
1、应用性调查报告。
应用性调查报告,就是以解决现实问题为主要目的的调查报告。
这类调查报告,大体包括下面六种:(1)认识社会的调查报告。
(2)政策研究的调查报告。
(3)总结经验的调查报告。
(4)揭露问题的调查报告。
(5)支持新生事物的调查报告。
(6)思想教育的调查报告。
2.学术性调查报告学术性调查报告是以揭示事物的本质及其发展规律为主要目的的调查报告。
它可分为理论研究的调查报告和历史考察的调查报告。
(1)理论研究的调查报告。
这类调查报告,主要是通过对现实问题的调查和研究,作出理论的概括和说明。
应用性调查报告与学术性调查报告的区分,也是相对的,是就其主要目的而言的。
事实上,应用性调查报告也可以作出理论概括,学术性调查报告也可以指导实践,为现实生活服务。
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关于大学生手机使用情况调查总结报告(统计学论文)
![关于大学生手机使用情况调查总结报告(统计学论文)](https://img.taocdn.com/s3/m/56fcb70cde80d4d8d15a4fbf.png)
关于大学生手机使用情况调查总结报告一.前言随着社会信息化进程的加快,高新科技产品成为消费热点,手机作为其代表之一,随着21世纪发展的步伐不断加快,人民的生活水平不断改善和提高,伴随着通信技术的不断升级换代以及我国市场经济的不断深化和发展,手机已越来越成为人们必不可少的通信工具之一。
而大学生也作为一个潜在的消费群体,两者越来越多的受到关注。
大学生是一个特殊的社会群体,有着自己独特的消费观念和消费行为。
一方面,他们有着旺盛的消费需求,另一方面,他们尚未获得经济上的独立,消费受到很大的制约在大学校园。
生产手机的成本不断降低,这就为手机的普及创造了条件,大学生远离家乡求学需要跟家里和朋友联系,需要一个通信工具,而手机的价格便宜且方便这就成为大学生的首选电子产品作为高科技智能产物之一的手机功能日趋丰富集聚多功能于一身,除了通话、短信传统功能外,手机增加了上网、游戏、音乐等功能。
为大学生的生活增添不少色彩和乐趣。
大学生是使用手机的重要人群,走在校园中随处可以看见同学们一边走路一边拿着各种不同样式的手机打电话或者发信息,这是一种新潮,新的时尚,新时代的生活方式,手机在当代大学生中普及不足为奇。
在这缤纷多彩的校园里,大学生与他们的手机形成了一道独特的风景线——给老师印象最深的莫过于不少学生在课上看着裤裆的位置突然大笑;给饭堂工作人员印象最深的莫过于不少学生左手拿着手机右手拿着饭勺;给保安的印象最深莫过于不少学生走路看到的是手中的手机而不是脚下的路……相信我们身边不乏这样的群体,或者我们自己就是手机作为信息传播新媒介,对大学生的理想信念、价值取向、思维方式、个性心理发展等方面产生着深刻的影响。
随着社会的进步与科技的发展,我国手机拥有量不断增加,截至2008年10月我国手机用户总数达61601.7万户[1]。
在大学校园里手机已成为一个具有较大覆盖面的传播媒体,手机文化所带来的负面影响开始显现,对大学生的理想信念、价值取向、思维方式、个性心理发展等方面产生着深刻的影响,给高校思想政治工作带来了新的挑战三.调查方法:采用定量分析和定性分析的研究方法。
spss大学生调研报告
![spss大学生调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/b286510f30126edb6f1aff00bed5b9f3f90f729a.png)
spss大学生调研报告SPSS大学生调研报告引言:随着社会的发展和进步,大学生群体日益庞大并且呈现多元化的特征。
为了更好地了解大学生的生活状态和需求,本次调研使用统计软件SPSS对大学生进行了广泛的问卷调查,并对调查结果进行了分析和总结。
本报告旨在通过对调研结果的呈现和分析,提供有关大学生群体特点和需求的相关信息。
方法:本次调研采用问卷调查的方式,共收集了500份有效问卷。
调查内容涵盖了个人信息、学习状态、生活习惯、社交活动、心理健康等多个方面。
通过SPSS软件对调查数据进行了整理、处理和统计分析。
结果:1.性别分布:男性占39.2%,女性占60.8%。
2.年级分布:大一占21.6%,大二占33.4%,大三占27.8%,大四及以上占17.2%。
3.宿舍情况:校内宿舍占45.6%,校外租房占54.4%。
4.学习状况:平均学习时间为5.3小时/天,大部分学生认为自己的学习状态良好。
5.生活习惯:大部分学生有良好的作息习惯,每周均有参加体育锻炼的活动。
6.社交活动:大多数学生有参加社团组织或志愿活动的经历,平均每月进行社交活动2-3次。
7.心理健康:有超过一半的学生表示在大学期间经历过一定程度的心理压力,但大部分学生能够积极应对。
讨论:本次调研结果显示,大学生群体呈现出性别比例不平衡、年级分布较为均匀的特点。
大多数学生有良好的学习状态和生活习惯,但仍有一些学生存在心理压力问题。
此外,社交活动在大学生的生活中占据了重要的地位,丰富的社交经历有助于学生的学习和成长。
结论:本次调研通过SPSS软件对大学生群体进行了广泛的调查和统计分析,结果显示大学生群体呈现出多样化的特点和需求。
了解大学生的个人信息,学习状况,生活习惯,社交活动以及心理健康等方面,有助于我们更好地关注和支持大学生的发展和成长。
希望本次调研结果能为相关部门和研究者提供有关大学生群体的参考数据,为大学生提供更好的支持和服务。
参考文献:(此处列举了本次调研所涉及的文献和参考资料,具体根据实际情况填写)总结:通过SPSS对大学生调研数据的分析,本报告提供了关于大学生群体的信息和洞察。
大学生手机App使用情况调查报告
![大学生手机App使用情况调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/416041fa6137ee06eff918ae.png)
上拍照摄影来丰富生活。
3.5、在下载APP前,您比较关注APP的哪些信息男人来自火星女人来自金星,男、女生在手机应方面的微妙差异如下。
这尤其表现在购物生活和拍照摄影方面,这说明女生确实是个剁手党和形象党。
3.7、使用APP带来的影响此图表明,手机App带来积极影响是主要的,就大学生自身而言,生活更加有乐趣,也拓展了人脉圈和兴趣爱好,当然不乏否定意见,诸如人际关系变淡,浪费时间和金钱等等。
如今,比较热门的一个词是“低头一族”,无论在哪里人人都拿着手机,低着头玩游戏、聊天等,却忽视了身边的人和事,有人为此得了严重的劲椎病或近视,更有甚者在交通上遇到危险因为闯红灯。
这已经成为了一种社会现象,其实每个人都应该深思,放下手机,拒绝冷漠。
3.8、每天在App上花费的时间数据显示,大学生群体在使用手机应用方面所花的时间是足够多的,这就意味着大学生活有很大一部分时间都被浪费掉了,刷微博,刷空间,刷微信等等,这也提醒了他们该如何高效管理自己的时间。
3.9、App有待改进的地方大学生最在意的是手机运行速度问题,应用软件时卡机、闪退的等状况要求软件的稳定和高效时间就是效率,当然在功能多样性和界面设计方面也有较高要求。
四、意见和建议4.1、以学业为主,不要过度使用手机,沉迷于虚拟网络。
注重人际关系培养,放下手机,拒绝淡漠,多参与实践活动,丰富大学生活。
4.2、使用优质APP,保护手机,避免私人信息的暴露。
审时度势,筛选APP推送内容,保护自身财产和人身安全。
4.3、加强自身的道德和文化修养,养成良好的自律意识,严格要求自己,不要过度依赖,增强自制力,大学生应充分利用App的优势,进行学习和丰富课内外知识,了解国家资讯,减少游戏时间,发挥其便利性作用,真正做到自己是自己手机的主人。
4.4、大学时光是十分宝贵的,因此不应该花太多时间在手机应用方面。
每天节省一点点,四年下来就是不少光阴了,这些时间可以用来泡图书馆,运动,参加竞赛,学习技能等等。
spss分析的调查报告
![spss分析的调查报告](https://img.taocdn.com/s3/m/29f4b5bcc9d376eeaeaad1f34693daef5ff71353.png)
spss分析的调查报告SPSS分析的调查报告一、引言调查报告是基于对某一特定问题的研究和调查所得出的结论和分析。
SPSS (Statistical Package for the Social Sciences)是一种统计分析软件,广泛应用于社会科学领域。
本报告将利用SPSS对某一调查数据进行分析和解读,以期为读者提供有关该调查问题的深入认识和洞察。
二、调查目的和方法本次调查的目的是了解大学生对社交媒体使用的态度和行为。
采用问卷调查的方式,共收集到500份有效问卷。
调查内容包括个人基本信息、社交媒体使用频率、喜好的社交媒体平台等。
三、数据描述和分析1. 受访者基本信息根据调查数据,受访者中男性占比52%,女性占比48%。
年龄分布主要集中在18至24岁之间,其中20岁以下占比18%,20-22岁占比45%,22-24岁占比37%。
受访者中本科生占比为80%,研究生占比为20%。
2. 社交媒体使用频率通过对受访者的回答进行统计和分析,发现大部分受访者每天都会使用社交媒体,占比达到78%。
其中,每天使用时间在1-2小时的占比最高,为42%。
此外,有12%的受访者表示每天使用时间超过3小时。
3. 喜好的社交媒体平台调查数据显示,受访者最喜欢使用的社交媒体平台是微信,占比达到62%。
其次是微博,占比为18%。
相比之下,Facebook和Instagram在中国大学生中的使用率较低,分别占比为7%和3%。
4. 社交媒体使用行为在社交媒体使用行为方面,调查结果显示,大部分受访者主要用于与朋友进行交流和分享信息,占比为68%。
此外,还有22%的受访者表示使用社交媒体是为了获取新闻和时事信息。
仅有10%的受访者表示使用社交媒体是为了关注名人和娱乐动态。
四、讨论与结论通过对调查数据的分析,可以得出以下结论:1. 大学生对社交媒体的使用普遍较频繁,每天使用时间多集中在1-2小时之间。
2. 微信是大学生最喜欢使用的社交媒体平台,其功能的多样性和便捷性可能是其受欢迎的原因之一。
对在校大学生电子游戏消费的调研分析
![对在校大学生电子游戏消费的调研分析](https://img.taocdn.com/s3/m/94b1aafa4431b90d6d85c793.png)
对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。
在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。
结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。
根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。
此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。
就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。
合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。
但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。
大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。
胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。
目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。
大学生手机游戏使用情况调查报告【word版 可编辑】9p
![大学生手机游戏使用情况调查报告【word版 可编辑】9p](https://img.taocdn.com/s3/m/d89e2b8df8c75fbfc77db2e3.png)
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
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40
调查报告打印费用
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40
预调查费用
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50
总共
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204
(十)
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
一、调查方案1
(一)、调查背景1
(二)、调查目的1
(三)、调查时间1
(四)、调查范围以及调查对象2
(五)调查内容2
(六)、调查的方法和方式3
(七)、调查资料的整理和分析方法3
(八)、调查的进度和组织计划3
(九)、经费预算4
(十)、调查的实施4
(十一)、现场调查的质量控制5
(十二)、调查结果提交形式5
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为,对应的概率P-值为0.40979。如果显着性水平为0.05,由于概率P-值远大于显着性水平,因此接受原假设,认为不同年级对手机游戏的选择没有产生显着影响。游戏开发商不需要针对不同年级进行市场细分,开发不同的游戏产品类型。
2018年SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告-word范文 (19页)
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二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1>箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析(1)频数分布表1性别有效百分累积百分频率比比有效男 14 36.8 36.8女 24 63.2 100.0合计 38 100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
关于大学生玩网络游戏状况调查spss
![关于大学生玩网络游戏状况调查spss](https://img.taocdn.com/s3/m/e71a6f57581b6bd97e19ea4a.png)
西北农林科技大学本科生期末考察关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例考察学期:2015-2016年第一学期课程名称:统计分析与spss的应用学生:璐学生学号:2013014805主考教师:朱建春考察得分:关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例一、背景1.研究缘由从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。
网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。
但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。
引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。
2.研究重要性中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。
根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。
大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。
3.文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。
关于手机游戏使用情况调研报告
![关于手机游戏使用情况调研报告](https://img.taocdn.com/s3/m/8d72de1ade80d4d8d15a4f3f.png)
• 由上面图表可知在这 此次的数据收集中, 男女比例是58.82% :41.18%,比例接 近于6:4,基本上符合 我们此次对于数据收 集的男女比例要求。
数据分析
• 您的就业情况
• 本次数据收集主要填写对象是 在校学生,占62.75%。所以 数据结果的比例与期望的平衡 比例出现了一点偏差,但这并 不影响数据的代表性。
结论和建议
• (二)原因
• 人都有很强的自尊心,渴望成功,在现实社会中,只有部分人被肯定 ,这是远远不够的,游戏是一个很多元的平台,每个人都可以找到自 己的位置,难免迷恋于这种平台,这里有所要的一切。现实世界太缺 少梦想了,游戏可以给人梦想的。
• 某种程度上,这是无妨的,逃避现实的地方而已,即使没有游戏,很 多人也会在自己心里建立一个精神世界,来保护自己不被伤害。
结论和建议
• (一)现状
• 这几年来,手机配置在不断提高,各类手机游戏的普及速度也如火箭 升空一般,可以说一部手机里至少会有一个游戏
• 现在网上流传着这样一句话,“世界上最遥远的距离莫过于我们坐在 一起,你却在玩手机……”虽然有调侃的成分,但可见手机也有其危害 的一面。
• 手游游开始占据人们更多的时间——上班偷着打,午休接着打,公交 车上也打,晚上熬夜打……不少人对手机游戏像着了魔一样,有些甚 至引起身体或心理疾病,有些引起了家庭纠纷。
• 68.63%的样本一般的游戏时间是 在“短暂的休息时间(课间,等人 ,候车等)” 。
• 这与目前人们人体健康情况如晚上 熬夜,学习情况,工作情况等息息 相关。
数据分析
您玩手机游戏的目的是?
选项 打发时间 需找刺激 缓解压力 其他 本题有效填写人次
小计 72 26 36 10 102
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.doc
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.SPSS软件实训大作业理学院**统计 A1 班.201*******邵 ** 201*******杨 **目录一、研究目的二、数据介绍三、统计分析1,数据的预处理 (1) (1) (3)2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析.四、检验方法 (19)1,单样本t 检验 - 检验平均绩点均值2,两个独立样本t 检验 - 检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录 1调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。
二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
2.指标选取:大学生的个人基本信息性别使用的手机系统每月的生活费平均绩点大学生使用手机游戏的基本情况是否喜欢使用手机游戏手机上有几款手机游戏每天玩手机游戏的时间喜欢的手机类型影响大学生使用手机游戏的因素喜欢手机游戏的主要原因玩手机的场合个人认为手机游戏对学习的影响三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45 份问卷,实际收回43 份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:( 1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
( 2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1> 箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、 13、14、16 个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数( 2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下 4 分位数的 1.5 倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
( 2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析( 1)频数分布表1性别有效百分累积百分频率百分比比比有效男14 36.836.8 36.8女2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
大学生玩电子游戏情况调查报告
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大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。
本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。
调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。
4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。
2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。
3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。
调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。
问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。
访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。
样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。
样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。
每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。
每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。
偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。
偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。
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.SPSS软件实训大作业理学院**统计 A1 班.201*******邵 ** 201*******杨 **目录一、研究目的二、数据介绍三、统计分析1,数据的预处理 (1) (1) (3)2,对各个变量的进行描述性分析3,推断性分析4,相关性分析.四、检验方法 (19)1,单样本t 检验 - 检验平均绩点均值2,两个独立样本t 检验 - 检验男女平均绩点均值五、研究结论 (20)参考文献附录 1调查问卷 (21)一、研究目的研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以及对大学生成绩的影响。
二、数据介绍:1.对学生绩点的介绍:绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能够综合反映一个学生总体的学习水平。
2.指标选取:大学生的个人基本信息性别使用的手机系统每月的生活费平均绩点大学生使用手机游戏的基本情况是否喜欢使用手机游戏手机上有几款手机游戏每天玩手机游戏的时间喜欢的手机类型影响大学生使用手机游戏的因素喜欢手机游戏的主要原因玩手机的场合个人认为手机游戏对学习的影响三、统计分析本次问卷调查过程中,共发出45 份问卷,实际收回43 份问卷,其中有效问卷38份。
数据的预处理:( 1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。
( 2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。
<1> 箱体图:由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、 13、14、16 个数据是异常值。
中间的粗线代表大家平均绩点的中位数( 2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下 4 分位数的 1.5 倍四分位距的位子。
我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。
( 2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。
2.对各个变量的进行描述性分析( 1)频数分布表1性别有效百分累积百分频率百分比比比有效男14 36.836.8 36.8女2463.263.2100.0合计38100.0100.0通过上表,可以看出:本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。
手机系统有效百分累积百分频率百分比比比有效安卓15 39.5 39.5 39.5IOS 18 47.4 47.4 86.8Windows 3 7.9 7.9 94.7其他 2 5.3 5.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家使用的手机系统安卓、IOS、 Windows 、其他系统的比率 39.5%, 47.4%,7.9%, 5.3%。
大家使用IOS系统的同学占了大多数。
月生活费有效百分累积百分频率百分比比比有效 300-500 3 7.9 7.9 7.9500-1000 9 23.7 23.7 31.61000-1500 20 52.6 52.6 84.21500 以上 6 15.8 15.8 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的学生生活费在500元以下。
是否喜欢玩手机游戏有效百分累积百分频率百分比比比有效非常想试 3 7.9 7.9 7.9下一般13 34.2 34.2 42.1还好12 31.6 31.6 73.7几乎不想10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。
手机上有几款游戏有效百分累积百分频率百分比比比有效 0 款 6 15.8 15.8 15.81 款7 18.4 18.4 34.22-3 款15 39.5 39.5 73.73 款以上 10 26.3 26.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。
每天玩手游时间有效百分累积百分频率百分比比比有效 0-1 小时15 39.5 39.5 39.51-2 小时13 34.2 34.2 73.72-3 小时 6 15.8 15.8 89.53 小时以4 10.5 10.5 100.0上合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。
为游戏支付的费用有效百分累积百分频率百分比比比有效0 元26 68.4 68.4 68.41-5 元 2 5.3 5.3 73.75-10 元 3 7.9 7.9 81.610 元以上 7 18.4 18.4 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了10元。
喜欢的游戏类型有效百分累积百分频率百分比比比有效角色扮演类 5 13.2 13.2 13.2休闲益智类游22 57.9 57.9 71.1戏冒险类 3 7.9 7.9 78.9体育竞技类 5 13.2 13.2 92.1模拟类 3 7.9 7.9 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。
玩手游的目的有效百分累积百分频率百分比比比有效学习之余排解压615.815.815.8力休息之时体验游8 21.1 21.1 36.8戏无聊时候打发时24 63.2 63.2 100.0间合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。
玩手游的场合有效百分累积百分频率百分比比比有效课余时间16 42.1 42.1 42.1公共场所等人9 23.7 23.7 65.8时公交车站等车8 21.1 21.1 86.8课上偷偷玩 5 13.2 13.2 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。
个人关于手游对学习影响的态度.有效百分累积百分频率百分比比比有效消极影响 3 7.9 7.9 7.9积极影响 6 15.8 15.8 23.7没有影响 29 76.3 76.3 100.0合计38 100.0 100.0通过上表,可以看出:多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15 .8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。
( 2)计算基本描述统计量通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。
1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。
关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2 ,2,3 ,3,3,21 ,2,2,3 ,2 ,3.即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表统计量平均绩点N有效38缺失0均值 2.610000中值 2.550000众数 2.3000 a标准差.7361221方差.542偏度-.357偏度的标准误.383峰度 2.442峰度的标准误.750全距 4.0000极小值.5000极大值 4.5000百分位数 25 2.30000050 2.55000075 2.915000a.存在多个众数。
显示最小值变异系数 Cv=S/U=0.736/2.61=0.282通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的均值为2 .61,说明大家的平均绩点水平在2.61左右,中位数为2 .55,说明大家的平均绩点的中间位子是2.55,众数为2 .3,说明大家平均绩点最多的是2.3。
标准差(0.736)方差(0 .54)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。
偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。
峰度(2.442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。
全距(4 .00)是这组最大值和最小值之差。
百分位数25%是说明品均绩点低于2 .33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。
3.推断性分析(1)交叉列联表一、研究大学生使用手机游戏的基本情况<1> 性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的.案例处理摘要案例有效的缺失合计N百分比N百分比N百分比性别* 是否喜欢玩手38100.0% 0.0%38100.0%机游戏通过上表,可以看出:这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。
性别 * 是否喜欢玩手机游戏交叉制表是否喜欢玩手机游戏非常想试下一般还好几乎不想合计性别男计数 3 4 3 4 14 期望的计数 1.1 4.8 4.4 3.7 14.0性别中的 % 21.4% 28.6% 21.4% 28.6% 100.0%是否喜欢玩手机游戏100.0% 30.8% 25.0% 40.0% 36.8%中的 %总数的 % 7.9% 10.5% 7.9% 10.5% 36.8%.女计数0 9 9 6 24 期望的计数 1.9 8.2 7.6 6.3 24.0性别中的 % .0% 37.5% 37.5% 25.0% 100.0%是否喜欢玩手机游戏.0% 69.2% 75.0% 60.0% 63.2%中的 %总数的 % .0% 23.7% 23.7% 15.8% 63.2% 合计计数 3 13 12 10 38 期望的计数 3.0 13.0 12.0 10.0 38.0性别中的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%是否喜欢玩手机游戏100.0% 100.0% 100.0% 100.0% 100.0%中的 %总数的 % 7.9% 34.2% 31.6% 26.3% 100.0%通过上表,可得:a.对于不同性别的人群分析来说:性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3\4\3\4,所占本组的频率为21 .4%\28 .6%\21 .4%\28 .6%,性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0\9\9\6,所占本组的频率为0%\37.5%\37 .5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7.9%\34 .2%\31 .6%\26 .3%,.卡方检验渐进 Sig. (双值df 侧)Pearson 卡方 6.115a 3 .106似然比7.012 3 .072线性和线性组.917 1 .338合有效案例中的38Na. 5 单元格 (62.5%) 的期望计数少于5。